Regalo hecho a mano

Análisis de Super Mario Maker

Análisis de Super Mario Maker

Todavía se habla del Super Mario Bros. original, el que se publicó en Japón el 13 de septiembre de 1985, señal de que algo bien hizo Nintendo hace treinta años para que el plataformas que lo empezó todo siga siendo vigente y por momentos imbatible. Este mes se cumplen treinta años desde su lanzamiento; Super Mario Maker, la herramienta de creación de niveles con la que se celebra el aniversario, es una forma curiosa de abrirse a los fans sin dar más margen de la cuenta. Nintendo nos da la mano, pero está muy atenta para que no le cojamos el brazo.

¿Por qué querría nadie un editor de niveles de Super Mario? Es una pregunta legítima, sobre todo si tenemos en cuenta que los diseñadores de Nintendo siempre han tenido un talento especial para crear colecciones de pantallas muy buenas, sobresalientes o extraordinarias, en función de a qué juego miremos o cómo de cansados estemos de los saltos. La clave de Super Mario Maker no está en el videojuego, sino en el lenguaje; no está en el editor, sino en la comunicación. Vamos por partes.

* * *

Durante la Nintendo World Championship que se celebró a raíz del E3 de 2015 muchos empezamos a ver Super Mario Maker con otros ojos. Ahí fue fácil ver Super Mario como un lenguaje: cada bloque y cada goomba formaban frases que los espectadores leíamos sin problema, con la claridad del que escucha el idioma materno. Nos reíamos cuando teníamos que reírnos y nos encogíamos cuando teníamos que encogernos: Super Mario, después de tres décadas de niveles cuadriculados y lugares comunes reinventados, habla un idioma que cualquiera conoce, aunque no haya jugado nunca a un videojuego. «El elemento oculto de Mario tiene algo, lo de saltar y darte un cabezazo contra un bloque y que de la nada aparezcan secretos. Te hacía sentir como un niño en el bosque», dijo Cliff Bleszinski sobre Super Mario Bros., el juego que, según él, más le influyó en sus primeros años.

Así, Super Mario Maker es un diccionario: en el editor tenemos una serie de elementos que podemos desplegar sobre la hoja en blanco de un nivel vacío para formar las frases y párrafos que otros puedan leer, interpretar y disfrutar. Funciona de una forma tan directa porque todos conocemos su lenguaje: la etapa de aprendizaje y estudio por la que tienen que pasar otros juegos orientados a la creación de niveles no es necesaria en esta ocasión. Pienso, por ejemplo, en LittleBigPlanet, un juego suficientemente sencillo como para que no sea difícil aprender su vocabulario pero demasiado distinto como para que tenga la fuerza universal de Super Mario.

Decía Borges que «para un hombre ocioso y curioso (…) el diccionario y la enciclopedia son el más deleitable de los géneros literarios», porque «para los trabajos de la imaginación no hay mejor estímulo». Super Mario Maker es un diccionario y a la vez es una biblioteca: tan importante es la parte en la que se nos expone el vocabulario como el escaparate de niveles creados por otros usuarios, las dos partes fundamentales de las que se compone el juego.

El editor, la opción Crear del menú principal, es una de las herramientas más intuitivas y encantadoras que he visto en ningún juego. Sus límites están más o menos claros desde el principio, pero la cantidad de posibilidades que ofrece es tremenda; aunque en general se ciñen a los límites de los juegos en los que se basa (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U), se permiten algunos lujos que no estaban en los originales: podemos editar hacia arriba, aprovechando la verticalidad más que en Super Mario Bros., y podemos jugar con la densidad de enemigos y otros elementos mucho más de lo que la NES en la que se movía Super Mario Bros. 3 podría haber aguantado sin explotar.

Análisis de Super Mario Maker

Recuerda a WarioWare por la alegría con que está diseñado: es colorista y juguetón, y sabe animar al experimento, esencial para Super Mario Maker. Cuando colocamos algo en el nivel, a menudo podemos agitarlo para que se transforme: la tortuga verde se convierte en roja y la plataforma de huesos blanca se vuelve azul, y con ello cambia su comportamiento; si cogemos a Mario y lo agitamos, se convierte en Super Mario (o vuelve al estado normal si ya es grande). Mete a Mario en una tubería para indicar que esa tubería lleva a otro sitio, sin pantallas de propiedades ni submenús que compliquen la cosa. Si ponemos un goomba encima de una tortuga se juntan, y lo mismo ocurre con muchísimas otras cosas; podemos hacer peces de fuego y calamares gigantes, si les damos una seta. El botón de deshacer es un perro, por algún motivo, y el de eliminar todo es un cohete; los efectos de sonido están escondidos detrás de un botón que es una rana, y en la pantalla de la televisión aparece una mano humana sujetando un lápiz virtual que sigue el movimiento de nuestro stylus en la pantalla del GamePad. (Pulsando el stick derecho podemos hacer que la mano tenga distintos tonos de piel, e incluso que se convierta en la pata de un gato o de un perro.) A propósito hay opciones que no se pueden identificar sin utilizarlas: es una herramienta juguetona, un Photoshop de juguete para crear pequeños relatos de plataformas.

No todo está disponible desde el principio; al principio solo tenemos un pequeño porcentaje de objetos disponibles, y el resto se van desbloqueando poco a poco, a medida que editamos y con el paso de los días; es una de esas decisiones raras con las que Nintendo, con mayor o menor acierto, intenta guiar a sus jugadores para enseñarles el buen uso de sus juegos, en este caso de sus herramientas. La idea, imagino, es ir explorando las posibilidades de cada tramo de objetos y opciones con calma (y hacernos pensar con antelación las cosas: «Mañana estarán disponibles los sonidos», nos dice un mensaje en pantalla en cierto momento. «¡Ve pensando en cómo usarlos!»), aunque es comprensible la frustración de tener que esperar una semana y pico hasta tener todo lo que Super Mario Maker puede ofrecer.

* * *

La otra mitad de Super Mario Maker, Jugar, también tiene mucho que decir. Es donde nuestras creaciones, y las creaciones de los demás jugadores, se ponen a disposición del mundo; es allí donde publicamos los niveles que creamos y donde jugamos y exploramos los que han hecho otros.

Análisis de Super Mario Maker

Hay varias formas de acceder a niveles de otras personas. Por un lado, tenemos el Desafío 100 Marios, una versión avanzada del Desafío 10 Marios (que es donde están los niveles creados por Nintendo, y que sirven de ejemplo; quizá por esta ambición hay de todo: algunos son geniales y otros son solo eso, ejemplos de uso de distintas herramientas) en la que tenemos cien vidas para afrontar varios niveles aleatorios creados por otros jugadores. Hay tres niveles de dificultad; en el Fácil tenemos que pasarnos ocho pantallas, y en Normal y Difícil, dieciséis. La naturaleza aleatoria de la ordenación de estas pantallas hace que pueda pasar cualquier cosa: no tengo muy claro qué cribas se hacen para meter un nivel en este Desafío, pero en Fácil, por ejemplo, ahora mismo es fácil toparse con el mismo nivel muy a menudo, mientras que en Difícil la variedad es mucho más grande, seguramente porque, y de eso hablaremos luego, es más apetecible hacer una pantalla extremadamente difícil que una simplona y sencilla.

Es una manera muy agradable de picotear en lo que está haciendo la gente sin pararse a buscar, pero también podemos explorar niveles (por popularidad, por dificultad, por fecha…) o incluso buscar creadores individuales a los que marcar como favoritos. Ahora mismo, el mayor problema de Super Mario Maker es de ordenación: si bien es cierto que, de nuevo, la intuitividad de todos los menús hace muy sencillo encontrar niveles que no hayamos probado y explorar lo más popular o destacado, algunas opciones extra (como la búsqueda por nombre, por ejemplo —solo se pueden buscar por ID, un código numérico único para cada nivel—, o la creación de listas que se puedan compartir con los amigos o con la comunidad desde nuestro perfil) no le irían nada mal. Las opciones que nos ofrecen son buenas, pero justitas; no se sabe quién destaca el contenido destacado, ni cómo de democrática es la ordenación de los niveles más populares. Seguro que no tardan en aparecer comunidades, fuera del juego, en las que aparezcan este tipo de listados, pero lo ideal sería no tener que dejar el GamePad para tirar de otros aparatos.

Resulta tentador dejarse influir por los niveles creados hasta el momento a la hora de hablar de Super Mario Maker, pero no voy a hacerlo. Hay de todo, en realidad: hay niveles fantásticos y otros terroríficos, nacidos de una falta de comprensión total de las opciones del editor y la gramática básica de Super Mario. Hay niveles que juegan con las cajas musicales para crear partituras que suenan a medida que avanzamos por el nivel y otros que solo sirven como expositor de los distintos disfraces que puede llevar Mario, desbloqueables mediante amiibos o jugando al Desafío 100 Marios. (Sí, ya hay unos cuantos en los que se pueden ver los cien.) Hay muchos niveles automáticos, de estos en los que no tenemos que tocar el mando y en los que Mario se mueve solo mediante una reacción en cadena de muelles, pisotones y plataformas móviles, y muchos de ellos son geniales. Hay muchos niveles de risa, y otros mínimos y muy potentes.

También hay niveles extremadamente complicados y que ni siquiera son divertidos. Niveles en los que el éxito se limita a tener paciencia suficiente para encontrar el camino exacto que su creador ha escondido entre toneladas de trampas y peligros; de estos también hay unos cuantos bastante buenos, pero no son mayoría. En el Desafío 100 Marios de nivel Difícil son el pan de cada día; se pueden saltar niveles si vemos que no podemos terminarlos, a cambio de una de las cien vidas que tenemos, y yo ya tengo como costumbre evitar los que incluyen en el título las palabras impossible o troll. Ese no es el Mario que yo quiero, pero esto es Super Mario Maker: aquí hay un Mario para todos.

Eso es lo fantástico, al final, de Super Mario Maker. Es el primer juego auténticamente comunitario de una serie (de una compañía, incluso) que le debe más que casi ninguna otra a su comunidad, a los jugadores que llevan treinta años jugando, rejugando, mutando y reinventando sus juegos, una y otra vez. Pocas comunidades más apasionadas que la de Nintendo. ¿Los problemas de ordenación que comentaba antes? La comunidad los solucionará. ¿La abundancia de niveles malos? La comunidad se encargará de destacar los buenos. Super Mario Maker tiene potencial para ser lo que la comunidad quiera que sea; de primeras, el diseño de la herramienta de creación de niveles y el cuidado que se ha puesto en la elección de las piezas que podemos disponer en ellos (hay ausencias, la mayoría por ser elementos específicos de uno u otro juego; no me extrañaría ver ampliaciones en un futuro) son formidables. El detallismo enfermizo de los mejores juegos de Nintendo está aquí: hay un montón de cositas que no he querido comentar, o no he podido, y en eso se nota que estamos de cumpleaños. Quizá seamos nosotros los que, creando niveles por los que ponerle a brincar, estemos haciéndole el regalo a Super Mario, icono eterno, en el idioma que tenemos en común con él. [9]

Análisis de Super Mario Maker

  1. sauron

    Buah, no me esperaba el análisis tan pronto! Cuando llegue a casa lo devoro, tengo un montón de ganas de saber que opinas de él, aunque por ahora y ha visto ese pedazo de 9.

    Con este juego he pasado de la indiferencia a reservar la edición especial con amiibo y tener unas ganas locas de hacerme con él.

  2. duende

    No pensaba que este fuese un juego para mi ni por aproximación. Pero me he leído el primer párrafo y la forma en la que parece que está diseñado y ahora le tengo muchas ganas.

  3. Gon

    Qué rabieta me da que no salga una version 3DS. Lo de que el botón de deshacer sea un perro, así como el cohete, es una referencia al Mario Paint (igual que la interacción con las letricas del título.) Ahora, por qué lo decidieron así en primer lugar sigue siendo un misterio para mí.

  4. Víctor Martínez

    @pseudo
    ¡Hosti, sí! Se llama Undodog y, por lo que leo, es un juego de palabras con «underdog»: «undo» y «dog». Damn.

  5. lolskiller

    @Geras dijo:
    47 q allan tuberias a las que puedas entrar

    Ya lo tengo reservado, y estoy deseando que llegue.

  6. MoiBlackInk

    Genial analisis :> esperando a que llegue la reserva a casica con el artbook!!

  7. Gon

    @chiconuclear Lo de que se llamaba Undodog me sonaba, pero jamás se me habría ocurrido que era un juego de palabras, copón xDDD

  8. Pep Sànchez

    Lo que está haciendo Nintendo estos años con los artworks/renders no se comenta lo suficiente. Son todos maravillosos.

    Me faltan muchos Mario por jugar y no soporto los editores de niveles, así que el juego no entra en mis planes. La celebración del 30 aniversario no debería quedarse en esto, por muy bien que haya acabado saliendo :/

  9. RoNiN

    @chiconuclear
    Undodog proviene casi con total seguridad del Mario Paint. Uno de tantos y tantos guiños que es capaz de hacerle Nintendo a su jugador fiel.

  10. DarkCoolEdge

    ¿Cómo te las apañas para petarlo con cada artículo?

    Como aficionado a los plataformas y los Mario desde bien pequeño está claro que le tengo unas ganas locas. Que llegue ya el 11.

  11. DarkCoolEdge

    @pep_sanchez dijo:
    Lo que está haciendo Nintendo estos años con los artworks/renders no se comenta lo suficiente. Son todos maravillosos.

    Totalmente de acuerdo, son geniales.

  12. nekomajinz

    @chiconuclear con este juego le iba a pasar el testigo a mi hija. Es decir, que fuese ella la que crease niveles (little big Planet me aburrió por eso mismo..cuando dispones de menos tiempo para juegos…. Es lo que hay ).

    El caso es que lo has pintado tan bien que voy a hacer algo mejor compartir el legado con ella ayudarla en la creación de niveles. Entre este y el Yoshi mi mujer nos mata.

    A los demás si os sirve de algo, pienso que el tema de ir desbloqueando poco a poco a los chavales les va a encantar y harán lo que decía esa caja de diálogo del juego, ir pensando en todo lo que podrán hacer el próximo día.

  13. Joeldcn

    Yo reservé la edición especial el día que ya se podía hacer….y he terminado cancelandola y reservando el MGSV.

    Ni me gusta crear niveles, ni quiero jugar a ningún nivel que haya echo ningún usuario. Como tampoco me gusta Minecraft o cualquier survivor con crafting.

    Se ve que me he quedado antiguo…eso sí, disfrutando del MGSV, que para eso estamos en el 84.

  14. juandejunio

    Debería salir un spawn como el del Starcraft solo para jugar las etapas de otras personas, ni con un palo me instalo a crear etapas, que latero.

  15. dennel

    Posiblemente sea la primera vez que rompo una lanza a favor del afán de control de nintendo: a gente que no ha diseñado nada en su vida no puedes darle todas las herramientas de golpe sin que se aturulle, solo le salgan cagarros, se frustre y aparque el juego. Bien ahí controlando el tempo (siempre que no se dediquen luego a controlar el resultado, que conociéndolos…)

    Lo de bansky me ha hecho gracia y de paso me recuerda que siempre me pregunté por qué se recogen monedas. En un rpg se entiende porque mas adelante hay que comprar una armadura, pero en mario podrías pillar cualquier chorradilla que pegue más, como los plátanos en donkey kong country.

    Y siguiendo con reflexiones mierder, hace poco probé un hack de supermario y se me había olvidado la vidilla jugable que da tener que ir recolectando las monedas, en este siglo con la dificultad tan baja es que paso, solo pillo los monedones gordos y cuanto más escondidos, mejor

  16. Gegr is Win

    Uno de tus mejores textos Victor, junto al indispensable 1-1. Mario saca lo mejor de ti.

  17. RBR17

    Maravilloso texto y unas ganas locas de que el dia 11 me llegue la edición especial con el amiibo y el libro de arte, puro amor.

  18. Ryszard

    Joder qué gran texto. Impresionante Víctor.

    Es que no quiero sonar pelota, pero me gusta tanto cuando alguien escribe sobre lo que sea con conocimiento de causa y sobre todo con pasión.

    Como cambie mi Wii U me quedaré sin probarlo, pero hubiera sido Día 1 sin duda.

    Odio los editores de niveles como Pep, pero creo que la sencillez de ser 2D y lo bien diseñado que parece el editor, puede ser fácil entrar. Porque todos tenemos un lado creativo.

  19. Víctor Martínez

    @dennel
    Curiosamente, en este lo de coger monedas cobra un nuevo sentido. En el Desafío 100 Marios en nivel Difícil las vidas bajan MUY rápido (muy rápido rollo llegar a la pantalla 7 de 16 con quince o veinte vidas), y cada cien monedas, como es habitual, te dan una vida; puedes pillar hasta tres vidas por pantalla (para que no se puedan «farmear» vidas). Cuando vas un poco justo va bien pillar monedas para recargar unas pocas vidas. En el Mario Bros. original sirven un poco para lo mismo en los últimos mundos, y en los New (sobre todo en el de Luigi) también va muy bien preocuparse por las monedas. Además tienen la función de guía, claro, para dar pistas o indicar saltos óptimos para los jugadores recién llegados. Es un ítem muy importante en los Mario, aunque entiendo lo que dices de la dificultad y demás.

  20. rotoso

    ¡Por fin ocurrirá algo importante un 11 de septiembre! 😀

  21. Toddy

    @chiconuclear, yo sólo te digo que antes de puntuar MGS V The Phamtom Pain os veáis los tres finales.

    Y entonces le ponéis el 10.

    Este de Mario Maker, y cualquier otro análisis es irrelevante con la que se está cociendo en Outer Heaven.

  22. DasPibe

    Un 9, vaya… como The Witcher 3: Wild Hunt
    :silbido:

  23. Ryszard

    @daspibe ¡qué tendrá que el tocino con la velocidad…!

  24. Julito

    Mira que me gusta Mario, mira que me gustan sus clásicos y las reinvenciones (New super mario y demás), mira que me gustan las pruebas raras como hicieron con el NES Remix. Pero este juego no me llama.

    Igual me callan la boca y acaba siendo una maravilla, (en ese caso caeré ), pero no creo que nadie pueda hacer con el diseño de los niveles algo tan maravilloso como lo hacen los diseñadores de Nintendo. Que como ya se dijo en algún podcast, parece que los hacen mediante magia negra

  25. albertaker

    La gente espera con ansia los análisis de esta santa casa, y no es por la nota, es por el texto y la forma que tenéis de expresar lo que sentís jugando. Y este análisis de Super Mario Maker es una buena muestra 🙂 Otra cosa es que el Super Mario Bros. sea una pieza cultural tan importante que no hace falta texto para tener una experiencia muy vivida con solo recordarlo.

    Por lo demás, se desprende que el juego parece un curso de cómo ser Nintendo, empezando por en nivel amateur. Eso está bien, pero se echa en falta que Nintendo para el aniversario también hubiera sacado otro juego más «clásico» enseñando que los del nivel pro son ellos. Aunque todo sea dicho, con Yoshi y Mario 3D World dan una idea bastante clara de que son los mejores en lo que hacen.

  26. Sams

    Lo tengo reservado Day 1 y me lo pillo sin vistas a crear ninguna pantalla sino para disfrutar de la comunidad. No se si soy un bicho raro…

  27. Vhaghar

    @samsks
    Ya somos dos. Igual me animo a hacer algo un día, pero principalmente lo pillo para jugar los grandes noveles que, sin duda, aparecerán.

  28. CasaTarradellas

    Hype! que larga es la espera.

    Prepárate @samsks, que yo tengo ganas de empezar a diseñar ya.

  29. lolskiller

    @chiconuclear
    Estaría muy guay, cuando salga el juego, una selección de niveles escogidos por los redactores de esta casa, no? Quien dice escogidos dice creados… 😀

  30. Víctor Martínez

    @lolskiller
    Tengo unos cuantos ya apuntados para hacer algo así, es una idea guay 🙂 Los que he creado yo ya te digo que son una mierda como una catedral.

  31. Sams

    @casatarradellas dijo:
    Hype! que larga es la espera.

    Prepárate @samsks, que yo tengo ganas de empezar a diseñar ya.

    Can’t wait Warki

  32. Joeldcn

    @rotoso
    El humor negro esta bien según el contexto. En este creo que no, si admites una crítica constructiva.

  33. Dela

    Sigmund Freud decía que la felicidad consistía en cumplir un sueño de la infancia y de niño, cuando me preguntaban qué quería ser de mayor yo respondía «hacer juegos de Mario». Ahora yo y muchos «niños» más seremos un poco más feliz con este título. Y gran análisis, Chico N, como siempre en esta casa.

  34. Gerir

    Este juego es felicidad pura.

  35. Deses

    Me acabo de enterar de que los niveles creados en las versiones de prensa no estarán disponibles en la versión retail.
    Un poco muy guarrada, ¿no?

  36. Trukers

    la edición especial con el amiibo cae desde ya, yha lo tengo reservao hace tiempo, genial review maestro

  37. DrTenma

    Estoy con @pep_sanchez. Nunca me han gustado los editores de niveles pero reconozco que Nintendo me ha vendido tan bien este juego que me planteo comprarlos aunque sólo sea para jugar a los niveles de la comunidad.

  38. Víctor Martínez

    @cleses
    Es una putada porque hay algunos cojonudos, pero últimamente Nintendo reinicia los juegos con comunidad para que nadie esté más avanzado el día del lanzamiento. Ojalá se puedan resubir y vuelvan a aparecer varios que tengo marcados.

  39. Deses

    @chiconuclear
    En otros juegos lo comprendo, pero en este se supone que las limitaciones son por aprendizaje, no por competición.
    Además de que hace la de Splatoon, reduciendo nuevamente el contenido del día 1 más de lo que es necesario.

  40. Víctor Martínez

    @cleses
    Espero que no tenga que desbloquear todo de nuevo, porque sino me voy a cagar en dios. (Y eso que es automágico, y pensaba jugar todos los días de todos modos, pero arg.)