Hay un pequeño detalle gracioso en Sonic & All-Stars Racing Transformed, el arcade de velocidad de Sega y Sumo Digital, que me parece brillante: en las opciones de sonido, el comentarista de las carreras se queja amargamente cuando uno baja el slider que controla el volumen de las voces. «¿Qué? ¡Vas en la dirección incorrecta!», dice, cuando el juego detecta que el valor del volumen baja. «Debería darte vergüenza. ¡No me hagas esto! ¡Este es mi único trabajo!»
No sé si ocurre algo similar en otros casos, pero este es el único menú de opciones que conozco en el que el juego nos echa la bronca si retiramos un elemento que, a priori, uno diría que es importante. También se puede quitar la música. Reconozco que yo lo hacía con cierta frecuencia; bajar el volumen de la música, digo, o desactivarla. Los dos OlliOlli los jugué casi enteros sin música, solo con el sonido del patín y los trompazos. Ya no lo hago tanto. No es que me guste especialmente la música de los videojuegos, pero con los años he aprendido a valorar su papel en la partida: en los mejores juegos es tan importante como las mecánicas o el diseño de niveles. Hyper Light Drifter no sería lo que es sin la música de Disasterpeace; Nuclear Throne sería peor sin la música de Jukio Kallio; definitivamente no puedo pensar en Mario Kart 8 sin pensar en su banda sonora, ni en Bayonetta sin tararear su versión de Fly Me to the Moon.
Jugando a Dark Souls III he pensado con frecuencia en cómo la ausencia de música realza la tensión, la soledad y la importancia de la exploración del mapa, y cómo su presencia hace que los combates importantes y las visitas al Santuario de Enlace de Fuego sean siempre especiales. No sé si sabría reconocer las canciones fuera de su contexto original, pero la música en los Souls me parece crucial: creo que Alan Wake sería peor sin David Bowie y que la historia eterna de The Legend of Zelda no habría conseguido mantener su fuerza durante treinta años sin estar acompañada de las eternas melodías de Koji Kondo.
Sin embargo, en la gran mayoría de videojuegos se puede desactivar la música; muchos jugamos a menudo, en casa o en el metro, con el volumen al mínimo, y por tanto sin música; adictos a las opciones, los jugadores necesitamos saber que tenemos ahí la posibilidad de evitar esa parte del conjunto, como gusta, imagino, tener el botón para saltar una cinemática, o la posibilidad de sentir que estamos experimentando un juego completo incluso si ignoramos por completo su historia: «hemos intentado dejarla un poco de lado», decían los responsables del nuevo Doom hace poco, sobre su historia; «está ahí para que quieras seguir jugando», aunque «lo importante es (…) matar demonios». Sin embargo, la opción de usar un ítem que haga que los juegos de Super Mario sean tremendamente fáciles es aberrante, como explicaba Jim Sterling en un episodio reciente de su serie The Jimquisition.
«A veces, en sesiones muy largas, juego sin la música del juego y pongo la que me apetece escuchar o nada», reconoce Sergio de Prado, compositor conocido en internet como sergeeo. «Para un juego que sea muy inmersivo a lo mejor no lo hago, pero para algo más arcade igual sí me animo a ponerme otra cosa de fondo. Los efectos de sonido es raro que los quite». (Aunque prefiero centrarme en la música, en juegos como Bayonetta los efectos de sonido refuerzan lo que se ve en pantalla: es posible esquivar a oído a los enemigos, escuchando el sonido que hacen antes de atacar.) Para Nus Cuevas, compositora y crítica, jugar sin música es un «no rotundo»: «Sería como consumir la mitad de lo que los desarrolladores quieren que disfrutemos», me explica.
Me interesa el punto de vista de quienes hacen música para videojuegos porque, a título personal, encontraría incómodo que mi trabajo fuera tan explícitamente opcional: en La expresión artística gana peso en la industria del videojuego, un artículo publicado en la web de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, se habla de la «base artística» que ha hecho que «directores de arte, de bellas artes, diseño gráfico, arquitectura» se empiecen a «a interesar por la industria del videojuego porque ha visto que hay mayor espacio para expresar estéticas y estructuras visuales totalmente diferentes», pero solo se menciona de pasada la música, y sin dar ejemplos. Se enlaza a Rime con Sorolla, a Cuphead con los dibujos animados de principios del siglo XX y a ICO con Georgio de Chirico, pero la música es solo una nota dentro de ese «50 por ciento del personal» de una empresa que pertenece al «sector artístico».
De Prado reconoce que la posibilidad de trabajar a medio gas cuando se compone música para un videojuego «es un pensamiento que llega a veces» por culpa del hecho de que sea opcional, «pero no sería muy profesional hacer tu trabajo pensando «a lo mejor prefieren jugar escuchando a Rick Astley» y por ello hacerlo con desgana… Al/la jugadorx hay que ofrecerle un pequeño submundo, pero es su decisión elegir hasta dónde quiere entrar. O sea, no offense si alguien quiere jugar sin música».
«Realmente hay una gran variedad de motivos por los que se les pone música a los juegos y no reparamos mucho en ello. Damos por hecho que tiene que haber música, pero ¿por qué? Creo que por costumbre más que por otra cosa», dice De Prado. «Antaño había música para complementar los gráficos con algún tipo de melodía pegadiza, con un efecto parecido al que pueda tener la música en una tragaperras. Luego en la generación de las consolas de 8 y 16 bits, donde se generó cierto estilo y todo».
«Ahora la influencia más tocha en los juegos grandes es el cine. Creo que sería interesante que hubiera alguna especie de loco que montara un Dogma 95 en los videojuegos, y que se prohibiera la música extradiegética», dice. A medida que se produjo este acercamiento al cine la posibilidad de retirar o sustituir la música compuesta para los videojuegos fue creciendo: aunque era una realidad habitual en el PC (y hubo excepciones en consolas: Vib-Ribbon, de la primera PlayStation, se cargaba en la RAM y permitía al jugador poner cualquier CD de música a partir del cual el juego generaba nuevos niveles), no fue hasta que salió Xbox 360 que la posibilidad de cargar música personalizada para reemplazar a la banda sonora original se hizo fuerte.
¿Deberíamos tener esta opción en primera instancia?
«Subestimar la música me parece un error, porque es una de las mayores herramientas para causar respuestas emocionales», me explica Cuevas. «Evidentemente hay mejores y peores músicas, pero parto de la base de juegos donde no se ha compuesto al azar. Asimismo, también considero el sonido y FX un pilar absolutamente imprescindible para que nos absorba la ficción. Si juego sin música es normalmente con juegos del móvil, pero porque dentro del formato que suelen comercializar en estos dispositivos, las músicas son bucles más cortos independientes del avance. Y aun así, no siempre juego en silencio. Por ejemplo, estos días estoy con Geometry y Meltdown, y el incentivo principal es básicamente pasarte las fases para escuchar los temas enteros».
Cuevas reconoce que «tanto como compositora como videojugadora, siempre he consumido los juegos como el pack de producto audiovisual que son. Normalmente la música de menú anticipa el tono, el ritmo, y la temática de la historia que jugaremos. Ambienta, sitúa y completa la atmósfera. La considero imprescindible y la mitad de las causas de inmersión en la aventura. Evidentemente, depende de la trama: el uso del silencio también lo considero una forma de banda sonora, justificadamente y como pauta de circunstancia».
Pienso casi inevitablemente en The Witness. El juego diseñado por Jonathan Blow no tiene opciones de sonido; aunque hay maneras de circunvalar esta imposición, el mensaje principal es que la música y los efectos de sonido, aunque compartan minimalismo con el resto del juego, son tan importantes como los gráficos, hasta el punto de estar integrados en el diseño de muchos de los puzzles más importantes. (Tampoco hay apenas opciones gráficas, porque, de nuevo, es imprescindible que se cumplan ciertas condiciones visuales para jugar; el diseño de los puzzles necesita que esas condiciones se cumplan.) «The Witness es un juego sobre ser perceptivo», escribía Blow en su blog: «sobre percibir sutilezas en los puzzles que encuentras, sobre percibir detalles en el que mundo que te rodea. Si plantamos una capa de música que está sonando de forma arbitraria, y no llega realmente del mundo, entonces estamos añadiendo una capa de algo que funciona en contra del juego. Sería una capa aislante a través de la cual tendrías que escuchar para estar más presente en el mundo». Esa «especie de loco» del que hablaba De Prado, el que tendría que montar «un Dogma 95 en los videojuegos», puede ser Blow.
Dark Souls III guarda su música detrás de imponentes paredes de niebla porque es el mundo a nuestro alrededor el que nos cuenta la historia del juego. A su manera, también es un juego sobre la percepción; la música se limita a reforzar el ánimo del jugador que se enfrenta a un jefe imponente o a mecer al que regresa al Santuario en busca de calma.
Para Cuevas, eliminar la música de la ecuación convierte al videojuego en «una experiencia más superficial». No todo el mundo recuerda las recreativas con su música («es en silencio como estaba acostumbrado a mirar estas pantallas en las máquinas de los bares», nos explicaba hace no mucho el creador de una recopilación de pantallas de insert coin de varias decenas de juegos clásicos), pero era en esa época cuando más explícita era la importancia del sonido en los videojuegos: cumplían una función ornamental, casi siempre sin relación con la parte mecánica, pero también eran un reclamo para los jugadores indecisos. «Hace poco estuvimos reviviendo juegos de MAME en casa, pero el sonido no funcionaba», me cuenta Cuevas. «Creo que la consciencia de la música hace años era mucho más latente: el recuerdo que tenemos de toda esta etapa de arcades son un conjunto de gráficos y sonidos de pocos y maravillosos bits. Jugar sin música era… era frío», reconoce.
«La experiencia de jugar con o sin música cambia drásticamente», continúa, «y se hace más considerable cuanto más extremista sea el género y su narración». Un ejemplo: «Cuando era pequeña y veía películas o escenas que me diesen miedo, inconscientemente relacionaba esa tensión a la música: corría al televisor, ponía el volumen a cero, y volvía a sentarme en el sofá ya siendo completamente inmune al terror. En los survival horror, la sensación sin banda sonora es la misma: la ansiedad desaparece potencialmente en el momento que muteas la pantalla. La anulación emocional es súbita».
¿Deberíamos tener acceso a «anulación emocional» súbita? ¿Qué nos dice sobre cómo valoramos la música de los videojuegos el hecho de que podamos extirparla a placer, modificando de manera radical una obra supuestamente audiovisual?
En este sentido, creo que mi tendencia a no quitar la música de los videojuegos, a apreciar su importancia de una forma más consciente, ha ido de la mano de algunos podcasts dedicados íntegramente a la música de videojuegos, como Super Marcato Bros., creado por los hermanos Karl y Will Brueggemann, compositores ellos mismos de bandas sonoras para videojuegos, o Replay, «un podcast divulgativo sobre la cultura musical del videojuego» creado por Albert Garcia, periodista y compañero de Eurogamer.es y Reload, y David Jaumandreu, diseñador de videojuegos y fundador de Undercoders.
Pero si están ahí, supongo, es porque se usan: quizá un día no echemos de menos el slider que nos permite quitar la música de los videojuegos (una realidad en la que Nintendo vive desde hace un tiempo), porque sea un elemento más del diseño y no un ornamento opcional, algo que está ahí pero podría no estar, y no pasaría nada. De momento me quedo con el caso, que a mí me resultó refrescante, de ese comentarista de Sonic & All-Stars Racing Transformed que puede defender su presencia de viva voz, y que una vez me persuadió para que le dejara participar en el juego diciéndome que me debería dar vergüenza, que ese era su único trabajo.
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Mis palabras parecen más pesimistas de lo que soy en realidad 🙂 Hay espacio para todo.
Un texto genial. ¿Para cuando un especial con las mejores OST?
O recomendadlas por aquí, ya que estamos. Por mi parte, NieR y Deus ex: Human Revolution son imprescindibles.
Presisamente en Dark Souls 3 que se menciona, no tanto, pero recuerdo que en Bloodborne dos o tres peleas con jefes que se me atascaban, era mutear el juego y bajármelos sin problemas. Añade muchísima tensión la música en esos combates, y quitarla me ha acabado pareciendo hasta hacer trampa xD
Con el OlliOlli sin embargo me pasa lo contrario. El subidón de estar clavando el combo, más el sonido de la tabla, más el musicote de fondo… hay muy pocos juegos que lo superen, y si me quito la música pierdo parte del «ritmo».
Si no le puedo quitar la música a una película, no veo por qué debería poder quitársela a un juego.
De todos modos, los sliders los aprecio. No por la opción, sino porque son un salvavidas (y, supongo, su razón de ser como sliders) cuando el audio mixing es desastroso. Más de una vez me he encontrado con BGM que tapan por completo las voces, o con una que estoy disfrutando cuando de repente unos efectos de sonido pasados de rosca casi me dejan sordo.
Esto ocurre con una frecuencia vergonzosa.
Con el tema de la música suelo tener discusiones xD pero me siento muy identificado con lo que dice Blow: «Si plantamos una capa de música que está sonando de forma arbitraria, y no llega realmente del mundo, entonces estamos añadiendo una capa de algo que funciona en contra del juego.»
Es decir, lo primero que hago en cualquier juego de conducción, lucha, habilidad…. que no tenga una progresión argumental mientras juegas, es desactivar la música sin siquiera escucharla. Porque no me interesa. Burnout Paradise es jugabilidad, y si eso ya me pondré la música que a mi me plazca, ya que la que viene ni suma ni resta por si misma a la experiencia. Lo mismo para los juegos de lucha, aunque ahí también entra la obsesión por componer horteradas machaconas. En cambio no me puedes quitar la música de un Metal Gear, Uncharted, Witcher, Silent Hill. Posiblemente en estos juegos prácticamente ni la noto ni es una música que me guste por si sola, pero sí que notaría su ausencia y el juego empeoraría.
Pero bueno, soy de esa gente que adora estar en completo silencio en su casa, y la mayoría de colegas que no apagan la radio en un GTA son de esa gente que tiene siempre la tele encendida para tener algo de ruido de fondo, pese a no estar mirándola. Algo tendrá que ver.
EDIT: Los efectos de sonido intocables, eso sí.
Quien no le dé peso a una buena OST que se atreva a jugarse el mismo juego con la OST de algo de medio pelo y nos cuente la experiencia.
Menos mal que hay juegos que no te dejan desactivar la banda sonora, me viene en mente la saga Ace Attorney que tiene una OST que forma parte de la experiencia de juego al 100% con cosas como https://www.youtube.com/watch?v=_I34nshlOPk
@mominito
Este ejemplo en concreto. Viendo la versión anime que están sacando, a menudo llegan escenas en las que el juego suele usar tracks muy concretas pero de repente o no suenan o la versión que tienen está castrada. En esos momentos, el dramatismo pega un bajón importante. Se la echa de menos.
A mí también me parece inconcebible quitar la música de un videojuego. Igual es porque extrapolo mi gusto por la música de películas (a la que, sin exagerar, le dedico cerca de un 80% de mi atención al ver una película) a los videojuegos. Incluso soy capaz de reconocer y tararear músicas de juegos a los que no he jugado porque, sí, en mi iPod conviven junto a otros tracks y, sí, incluso me compro música original de videojuegos.
Para mí siempre ha sido una parte imprescindible de la experiencia de juego y soy de los que tocan en el menú la barra de la música hasta el máximo para bajar el resto de sonidos un poquito y darle más peso a la música. Estoy con Nus Cuevas en que es una parte de la atmósfera y el tono del juego. ‘Super Metroid’ sería peor sin su música, por ejemplo.
En ‘The Witness’ mi teoría es que en parte la ausencia de música es un recurso para evitar frustraciones (escuchar en bucle el mismo corte de 3 minutos mientras intentas resolver los mismos puzles, podría ser más molesto que la ausencia de sonido).
Recientemente sólo he quitado la música al Total War: Rome II para escuchar la de la primera entrega, que a mi parecer mejora el juego brutalmente.
Aprovecho este comentario para recomendar las bandas sonoras de Bastion y Transistor, que no sólo me parecen magníficas sino que además tienen que ver con los personajes y la historia. Vamos, que no se limitan a acompañar, sino que dotan a sus respectivos juegos de una mayor profundidad.
Las opciones de volúmen tenían sentido en el PC, cuando la música podía provenir, por ejemplo, de un sintetizador Roland, los efectos de una Sound Blaster 16 y a veces hasta tenías pistas de CD-A.
Algo que se ha perdido de aquel tiempo, era cómo la música hacía transiciones entre diferentes ambientes de forma muy natural, y que lamentablemente nunca volveremos a tener.
Ejemplo de principios de los 90: https://www.youtube.com/watch?v=7N41TEcjcvM
Pues voy a ir un poco a la contra. Solo un poco, pero ya es algo. Y creo recordar que esto ya lo discutí alguna vez con @baxayaun
Que sí, que la música es importante. Pero no es IMPRESCINDIBLE, por mal que nos sepa. Y es que un sordo podrá jugar al 99% de los videojuegos del mercado, sin problemas además. Por jugar, podría jugar incluso un Rock Band (otra cosa sería disfrutarlo, pero espero que se me entienda). ¿Que se pierde parte del arte, parte del producto tal y como el creador quiere hacérnoslo llegar? Por supuesto. Pero se puede jugar sin él, y creo que eso es antónimo de «imprescindible».
Vengo a recomendar la bso de undertale, incluso me la pongo para jugar otras cosas.
Estoy con todo lo que dice Nus Cuevas.
De hecho, tanto en videojuegos como en cine, no puedo escuchar las bandas sonoras antes de ver/jugar la obra a la que pertenecen. Lo considero una pieza fundamental, que luego sirve para recordar y sentir cosas sólo con la música, pues en esta se guardan los recuerdos de todo lo demás.
@sehio_spiegel Estoy en desacuerdo. Yo no desactivo la radio y no veo la televisión por cierto. Tú tampoco deberías desactivarla y te argumentaré por qué.
Si estoy con un videojuego valoro cada uno de sus apartados. En GTA V, dejo de ser yo para ser Michael, Franklin o Trevor, ese es el objetivo original, es la esencia de un juego, transportarte a determinados escenarios, ponerte en la piel de otro, causarte sensaciones, contarte mensajes. Es por ese motivo por el cual no desactivo la radio con frecuencia. Esos tres personajes tienen cada uno su género musical favorito, es algo que constituye parte de su personalidad y en todo momento, para tener una mejor experiencia de las diferentes perspectivas, la radio forma un papel fundamental en GTA V y es importante atribuirla a cada personaje, no desactivarla. Por ejemplo Trevor adora la música country & western, rockabilly y rock sureño; de no haber conducido con Rebel Radio en su Canis Bodhi la experiencia de juego con su personaje hubiera sido ¿cómo llamarlo? ¿despersonalizante? ¿fuera de interpretación? menos gratificante desde luego.
Franklin por otro lado se ha criado con Gangsta Rap y por lo tanto West Coast Classics, así como East los FM son sus favoritos.
No solo influye el tema de la personalidad, la música de fondo conduciendo es algo que te hace asociar canciones a momentos únicos y eso es maravilloso. En otros Grand Theft Auto pasaba lo mismo.
Aquel que haya jugado en la época de Grand Theft Auto: San Andreas, Vice City y no recuerde con nostalgia las canciones que sonaban en la radio, se ha perdido parte de la esencia del título.
Tampoco faltan las personas que gracias a escuchar durante las horas de juego algunos de los repertorios se haya interesado más por la música y haya acabado desarrollando en profundidad sus gustos, muchos de los que entonces eramos niños, no nos sabríamos de memoria clásicos cómo Welcome To The Jungle de no ser por la radio.
Hay gente con reguleros, buenos y malos hábitos en los videojuegos, en mi caso procuro tener buenas costumbres.
Algo está claro —y ésto nos duele más a los aficionados a éste mundillo— siempre nos dejamos algún detalle.
¡La vida es una lenteja! o la tomas o la dejas (no sabía como colarlo).
@1984
Lo que hacía el iMUSE es que es de otro mundo, parece magia.
Yo últimamente solo quito la música en los juegos de carreras. Creo que es el único género en el que para mí imprescindible quitar la música (si la hay) durante la partida. Cuando les da por meterla, lo primero que hago es salir de mi primera carrera y quitarla.
PD: Felicidades por el artículo @chiconuclear
La música es parte fundamental de la experiencia y para mí es inconcebible quitarla.
Otra cosa son los juegos que en vez de música tienen pistas de fondo. En esos casos suelo jugar unas horas con la BSO que propone el juego y luego o la sustituyo o la quito directamente.
Por ejemplo los Tony Hawk acabé poniendo mi propia música; aunque sin ella también tenían su gracia, la música los hacía más juego de colegas, que es como los jugaba yo, de hecho, el pelearse con los colegas por la música era parte del ambiente festivo.
En los juegos de conducción, la música me sobra completamente. Hasta el punto de que me molesta, porque me tapa los sonidos que sí quiero escuchar y me quita parte de la inmersión.
Luego están todos los demás. Hay juegos de los que apenas recuerdo nada, pero la música me traslada directamente las mismas sensaciones que me produjo el juego en su momento.
En otros que han dejado huella, la música es aún más evocadora. La melodía del Dark Souls original, del Firelink Shrine, me provoca una sensación de hogar y de melancolía que es el 80% de lo que me guardaré de ese juego para el resto de mi vida.
Zelda: A link to the past, Super Mario World, Street Fighter II, Baldur’s Gate, Morrowind, Minecraft, Fez… Son ejemplos que se me vienen a la cabeza de músicas que aportan tanto al juego como otros elementos del mismo, aún funcionando de formas tan diferentes entre ellas.
Soy incapaz de quitarle la música a un videojuego. De verdad, es como eliminar de un plumazo la banda sonora de una película -salvo en contadas ocasiones-.
Prueba un Wipe Out sin música, verás como la nave corre menos.
Sobre el artículo/reflexión: ya con mencionar a Disasterpeace me habías ganado. Y si lo coronas con una partiturita de Mario… Un placer leerlo, como siempre.
La primera experiencia en un juego siempre intento que sea tal cual viene, luego si es un juego repetitivo al que me engancho durante horas, y meses y años, pues sí, escucho programas de radio, podcast, o inlcuso meto pelis de fondo mientras pico piedra en minecraft o apaleo Rappys en PSO2, por nombrar dos de mis drogas.
Apunte pequeñísimo, aunque no se si es error del entrevistado: la Xbox original ya permite grabar tus discos en el disco duro y substituir las bandas sonoras de los juegos, yo hoy en día veo un trozo de FuriKuri y me pienso que le han metido la banda sonora del DOAX de la cantidad de partidos que le metí con esa banda sonora (perdón a los fans de Bob Marley, que era la banda sonora original). Project gotham con las pistas del Metropolis Street Racer también era el subidón.
Y en defensa de las bandas sonoras en los juegos: Shadow of the Colossus sería la mitad de bueno sin su banda sonora, así de claro lo pienso:
https://youtu.be/ERW6ePVI-As
Genial artículo. La verdad es que la música (y la opción de eliminarla) se dan tan supuestos en un videojuego que no reparamos en su importancia (es un producto audiovisual y la música es parte sustancial del mismo) y los juegos para móviles, los minijuegos, los juegos rápidos… nos han malacostumbrado y nos han hecho eliminar una parte de un producto y nos han hecho adquirir esa costumbre para con el resto de juegos, aunque los disfrutemos en la calma de un sofá. No había reparado en que silenciar un juego sería como apagar la pantalla, eliminar parte de un producto que fue pensado para ser jugado, visto y oído. Eliminar uno de esos elementos va en perjuicio de un jugador que no recibe la experiencia como fue pensada.
Gracias por estos artículos, dan que pensar sobre cosas que se dan por supuestas y en las que apenas reparamos. Por cosas así Anait es necesaria.
Buen artículo. Me interesa el debate que pueda haber en los comentarios pero hoy no tengo tiempo. Pero sí que quería dejar mi opinión.
Adoro la música, la música en sí. Y por eso la de los videojuegos… psté. Como en el cine, prefiero mil veces que sepan introducir en ciertos momentos buenos temas licenciados que crear unos genéricos 100% para la película.
En los juegos igual. Por eso igual me encantó tanto MAFIA II, porque su banda sonora licencia apela 100% a mi gusto musical.
Eso no quita que, evidentemente, haya composiciones magníficas, como se encargan de demostrar Albert y David en REPLAY. Mario Kart 8 o Super Mario 3D World tienen unas composiciones de volverse loco.
Pero de todos los juegos al año, los que realmente tienen composiciones buenas y que sumen… a mí me parecen poquitos. Y claro, esto depende del gusto de cada uno, por supuesto.
Pero para provocar sentimientos, que es en general lo que se pretenten con la música en videojuegos, acompañar algo… generalmente conmigo funciona mucho mejor cuando te ponen música licenciada que una random que hayan compuesto. Que si han pagado a un tío que sabe y se ha dedicado a trabajarlo bien y grabar… El ejemplo más reciente que he jugado es Life Is Strange, que tiene momentos más o menos duros que se refuerzan con canciones licenciadas. O momentos alegres…
Y diría que igual me estoy confundiendo, y lo que prefiero es que sea música con voz e instrumentos… pero es que cuando son composiciones para juegos con voz también… no me suelen gustar.
Un tema muy interesante este artículo, la verdad.
@deividhero
Jejeje, te entiendo perfectamente, y creo que muchos, o casi todos, lo ven como tú. Pero no lo comparto. Estoy obsesionado, desde siempre, con la música. Soy incapaz de tener «música de fondo» porque la escucho activamente, y casi todo lo que suena en esas radios me molesta porque no me gusta nada. ¿Juego para estar incómodo? no, y por eso decido qué música suena, porque si escucho 20 minutos de country me voy a pegar un tiro y eso me impedirá terminar el juego. Es como si entro en un bar y están sonando los 40 principales… a buscar otro bar.
Yo jugué a Vice City en su momento. Siendo menor de edad, como pasa hoy en día con el 5 xD y no lo habría terminado de no ser porque (aquí llega mi ban en anaitgames :_( ) gran parte de la música de los 80 me parece muy chunga, casi tanto como la estética, y por suerte Rockstar me permitió obviarla y ponerme música de esa época pero que me gustase en el ampli.
Ojo, me refiero a las canciones de la radio, o de un Gran Turismo, Trials, Tetris, Mortal Kombat, etc, no a la parte de la banda sonora que enmarca o participa en el argumento o ritmo de juego. De todos modos en el caso de GTAV no creo que importe tanto, ya que los personajes están tan bien perfilados y delimitados que no necesito verles escuchar música para tener bien claro qué clase de personas son y qué tipo de música deben escuchar.
Pero sobre todo es porque soy muy especialito con la música (o tengo un gusto de mierda, quién sabe 😛 ) y eso me condiciona.
No OST no party. Es que me imagino un Super Castlevania IV sin música y me da la risa. Una buena banda sonora puede transformar un juego mierder en un buen juego (para mi).
Yo juego sin música sólo en simuladores de automovilismo. Prefiero el realismo (obviamente no van a estar escuchando funk en medio de Nurburgring jaja), y el sonido de los motores. Pero yo considero que una obra es el alma que su creador quiso plasmar en ella, y guste o no la música, está ahí por algo. Siempre lo comparo con un plato gourmet, donde el creador de cierto plato tal vez pone lo que uno piensa que es una combinación extraña porque cada ingrediente por separado pareciera no encajar armoniosamente en conjunto. Pero todo plato que probé en mi vida, elaborado, siempre termina teniendo un porqué.
Por esto soy defensor del final de Mass Effect 3. Si bien no estuvo a la altura de lo que imaginé, es producto de mi ilusión. El final, como en un libro, o película, es el que es y es el que se quiso -ojalá sea así- desde un inicio. Y soy muy fiel a esto; en este caso en relación al apartado musical.
Excelente artículo!
Muy buen texto (Captain Obvious is obvious, yep…). Personalmente, los únicos juegos en los que altero la «experiencia sonora» son los FIFA, en los que sustituyo las narraciones -de mierda- por mis musiquitas; y la radio personal de Grand Theft Auto, desde el vetusto GTA III en mi corazoncito…
Articulazo!! y los comentarios como siempre aportan muchísimo y demuestra que cada uno vivimos la experiencia de los videojuegos de una manera, así como todo en la vida.
Yo por mi parte soy de los que intentan jugar siempre con los sonidos y música activada para sumergirme más en la experiencia, aunque hay ciertas excepciones, ya sea por tener una OST desastrosa o por ser juegos tipo Isaac en el que tras muchas horas de juego tampoco aporta mucho (y prefiero ponerme el podcast semanal).
Las bandas sonoras que más me gustan son las épicas osquestales y si tuviera que destacar algunas sería las de Skyrim (los Elders Scrolls en general, pero este último en particular) y la de Dragon Age: Origin.
Estuve en el último VideoGamesLive en Madrid y fue una de las experiencias más molonas que he vivido, con todo el mundo coreando y cantando a la vez que la orquesta las bandas sonoras de Castlevania, Zelda, Tetris, Skyrim y tantas otras.
@rafilus, Euro/American Truck Simulator. Son dos juegos diseñados únicamente para escuchar Podcast Reload 😉
Hablar de la importancia de las OST y no mentar a Kow Otani como compositor de una de las bandas sonoras que imprimen más fuerza y personalidad en un juego, me parece un crimen contra la humanidad.
Yo tampoco soy de los que quitan la música y efectos de sonido (ni siquiera reducir su volumen; es más, cuando por defecto vienen con volumen medio, los pongo al máximo). No me gusta nada jugar poniendo la música de un pendrive de fondo, exceptuando en algunos juegos como FIFA o el multi de CoD.
La BSO es una de las partes más importantes de los videojuegos y hay géneros en los que resulta imprescindible, por ejemplo los survival horror. ¿Qué tensión podría transmitir Silent Hill sin sus estremecedores acordes? Aunque, como han dicho más arriba, el silencio es otro «sonido» que te acompaña en la inmersión, es esa antítesis sonido/silencio la que te pone tenso en según que partes del juego, y ambos se alimentan mutuamente.
En juegos como Bloodborne o Dark Souls, la música en los enfrentamientos contra los bosses me resulta imprescindible por el componente épico que llevan consigo y que ayuda a motivarte para vencer. Así también, en Shadow of the Colossus; ese momento épico cuando llegas a las instancias de un coloso y comienzan los acordes del enfrentamiento… se me ponen los vellos de punta de la emoción al recordarlos.
La BSO es parte del compendio artístico que los desarrolladores han creado para hacernos disfrutar y, para mí, es parte indivisible en la experiencia de juego.
Creo que en mi caso, y será el de tantos otros, reconocemos juegos por su música. Incluso a veces, reconocemos la música sin caer en qué juego aparecía. Exactamente como pasa con las OST de las películas.
Así que veo la música como una parte fundamental de los videojuegos y que ayuda a crear ese vínculo emocional con los juegos que realmente nos llenan.
Sin embargo, es cierto que le quito la música a algunos juegos a veces. Porque la música del menú de un FIFA, o las canciones de fondo de un Need for speed no aportan inmersión, sino que simplemente amenizan. Y para eso quizás prefiero elegir mi propia música.
Veo bien darle opciones al jugador, siempre. Pero aquí el jugador debe ser consciente cuando puede estar perdiendo experiencia de juego al tomar una decisión errónea.
Para mí, una de las mejores Bandas Sonoras de un videojuego, la de Assassins Creed II.
La música en cualquier medio audiovisual representa sino 50% incluso algo más de la carga emocional. En el mundo de los videojuegos una buena banda sonora es lo que convierte un juego mediocre en algo que recordar con cariño o directamente un buen juego.
Al menos esa es mi opinión.
Maravilloso artículo :bravo: . Yo soy de los que nada más empezar un juego miro todas las opciones. Si me permite controlar el volumen de distintos elementos ya me entra una alegría terrible (Y si entre esos elementos están los pasos al caminar ya lloro de emoción), pero nunca juego sin sonido. Además de que «me aburre» sí que es verdad que es más frío y da la sensación como de que me estoy perdiendo algo D:
¡La mejor banda sonora, la de Limbo! 🙂 😛
¿De verdad hay gente que piensa que la música es algo opcional en cualquier medio AUDIOvisual?
Probad a silenciar la banda sonora en la escena del acoplamiento de Intertellar, por poner un ejemplo, y decidme si las sensaciones percibidas se parecen lo más mínimo.
En los videojuegos pasa exactamente igual que en el cine. Pero claro, como cualquier otro apartado artístico toca distinguir entre talentos y calidades. No es lo mismo la música que acompaña a Heavy Rain que la que suena de fondo en Candy Crush…
@sehio_spiegel Será al revés, que poca gente piensa como yo. Normalmente pocos saben valorar cada apartado de los videojuegos.
Respecto a lo que te sucede, es normal, te cuesta asumir que cuando juegas no eres tú sino tu personaje y él debe someterse por encima de tus gustos. La gente no lo suele ver así, entiendo que lo más fácil es confundir tu usuario con tu personaje, solo los que han jugado roleplays y conocen las reglas básicas llegan a percibir el juego desde una perspectiva tan inmersiva, por eso insisto en que mi punto de vista no es tan común. De hecho SA:MP tenía un modo de juego que era así.
También sucede con los aficionados a las aventuras gráficas, que a menudo han de ponerse en el lugar del personaje para aplicar su lógica al mundo y resolver el puzzle con fluidez.
Soy músico y también soy especialito con la música, digamos exigente, no frecuento discotecas o bares que difieran de mis preferencias personales (que son muchos), pero como te digo yo no soy Michael, así que imponerle mis gustos al personaje silenciando la radio, sería traicionar la lógica del juego y lo que los desarrolladores quieren transmitirte a través de esos elementos. En un videojuego es difícil no caer en sesgos cognitivos, pero con tiempo y dedicación, uno puede ser buen jugador y crearse buenos hábitos para disfrutar más y mejor de cada experiencia procesada.
@deividhero, en realidad tengo problemas para sentirme el protagonista. Veo a todos los personajes como alguien ajeno a mi y ni siquiera en juegos del estilo de, yo qué se, Fallout, me siento el protagonista. Más que nada porque las opciones de diálogo (entre otras cosas) están preconcebidas, y si no me dejas decir lo que me de la gana significa que ese tío no soy yo. Como mucho soy un acompañante silencioso e intangible que de vez en cuando puede hacer recomendaciones. Y para eso prefiero acompañar a un personaje construido como, por ejemplo, Geralt de Rivia.
Jamás se me ocurriría silenciar una pieza ambiental. Tampoco músicas de menú. Insisto en que lo que suele molestarme es la música licenciada; temas que no han sido concebidos con el juego en mente y que están ahí para, generalmente, eliminar esa sensación de vacío que parece sentir mucha gente cuando no hay ruido de fondo.
Y seguiré con el ejemplo de GTAV, que es cojonudo para hacerme entender xD No considero que apagar la radio del coche sea imponer gustos exógenos a Michael, sí lo sería hacerle escuchar reggaeton o a las Spice Girls. En este juego mientras controlo a un tío los otros dos hacen su vida, y cuando vuelvo me los encuentro haciendo sus cosicas y escuchando lo que les apetece. Sinceramente, me cuesta más creerme que siempre tenga la radio encendida, incluso cuando está pasando algo que debería tenerle preocupado, que el hecho de que a veces la pone (cuando «yo no estoy» ) y a veces no (cuando «yo estoy» ). Por eso me gusta que desactivar la radio no desactive las canciones en cinemáticas, porque ahí si que se me iría todo al traste.
Es más, excepto con Vice City, que me monté una selección de música de esa época, nunca me he puesto mi propia música en GTA, no utilizo radios personalizadas. En cambio, en un simulador de conducción sí que elimino los temas para poner los míos. Porque ahí sí que tengo la sensación de que quien conduce el coche soy yo.
El aspecto sonoro me resulta muy importante en un juego, ya hace años que soy incapaz de jugar a gusto si no es con unos buenos auriculares. Pero si una canción es completamente irrelevante, no me gusta, y la puedo evitar sin cargarme otros aspectos sonoros, soy feliz.
PD: Que debatucho más majo nos estamos marcando xD
La mayoría de juegos que me han marcado lo han hecho en gran parte por su música, y aunque no los vuelva a jugar los sigo gozando escuchándo e sus bandas sonoras.
Con Just Cause 2, como no tenía mucha música y encima era un poco cansina, pues la quitaba y me ponía música de otros juegos en plan Assassin’s Creed o de las pelis de IronMan o CaptainAmerica, ganaba bastante.
Y hace años, con la N64, echaba de menos más opciones de sonido, porque me dió por grabarme temazos en cassette y me sobraban los efectos. Peazo recopilatorio de Rare y Nintendo que me monté.
@sehio_spiegel Con el asunto de la radio creo que me he explicado muy bien en comentarios anteriores, así que no tengo nada más que añadir. Solo decir que la música de menú y demás no suele ser música que se incluye solo para eliminar el ruido de fondo, también tiene un significado. Vamos, yo no he compuesto con acordeón, guitarra, piano y toda la ilusión del mundo un tema para ambientar el menú reflejando la esencia y el ánimo del juego, para que vengas tú a decirme que es solo ruido, y me duele en el alma que creas que no es una parte esencial del conjunto que no es una parte creativa capaz de plasmar emociones y de inducirte recuerdos, y lo desactives. Me habré pasado pocas tardes tarareando la música de menú de mis títulos favoritos, o tocando la melodía en piano. Puede ser que los videojuegos que estés jugando simplemente no sean buenos, y tengas en mente al decir todo eso un arcade con música genérica y misiones repetitivas. Ahí te lo perdono… aunque yo no desactivaría solo la música; desinstalaría el juego completo.
Apartado sonoro del menú de construcción de The Sims:
https://www.youtube.com/watch?v=Bs5QGN-zhwM
Si supieras los buenos recuerdos que me genera eso ¡y muchas cosas más que aplicando tu lógica desactivarías!
Respecto a que no te sientas cómodo con ningún personaje, es normal, primero porque los ejemplos que pones son de personajes poco trabajados que no tienen personalidad, cómo es el de Fallout (a no ser que te refieras a títulos más antiguos donde hay opciones de diálogo más completas, pero tampoco te creas que cambia mucho) y segundo porque quieres que se parezca a ti y a tu forma de pensar, y eso no es posible del todo, por eso siempre te quedas insatisfecho, y por eso lo ideal en el mundo de los videojuegos es crear un personaje a partir de los recursos que te presta el videojuego en cuestión, escoger un rol que ya esté predefinido o asumir el que te hayan asignado. El personaje de Fallout comete el error de que han querido hacerlo tan común, para que todo el mundo pueda sentirse identificado, que han conseguido una versión demasiado superficial y plastificada de algo que podría haber sido más inmersivo. Tiene muchos fallos, por eso no me me ha enganchado.
P.D.: Sí, es agradable que surjan debates sanos, así se aprenden cosas nuevas.
@deividhero, sí, sí he jugado a los primeros Fallout, pero es eso, controlaba a un personaje con ciertas cosas predefinidas y por eso no me puedo sentir protagonista. Eso sólo lo he conseguido jugando a rol con papel y lápiz, nunca en un videojuego. Pero ojo, no es malo, yo no juego para ser el protagonista de nada. A mi dame un protagonista bien desarrollado y soy feliz.
Y no me has entendido con los menús, ya que he dicho que son precisamente unas de las músicas que nunca quito xD me cito: «Jamás se me ocurriría silenciar una pieza ambiental. Tampoco músicas de menú. Insisto en que lo que suele molestarme es la música licenciada; temas que no han sido concebidos con el juego en mente y que bla bla bla». Es a esas músicas (temas) licenciadas a lo que yo llamo «ruido» porque están ahí, generalmente, para amenizar.
@sehio_spiegel ¡Ah vale! perdóname. Había entendido lo contrario, como también habías dicho anteriormente:
Y como también dijiste
Estaba asociando todo eso y me ha sido un poco confuso.
Videojuegos que usan en todo apartado música licenciada cómo ruido de fondo lavándose las manos de ambientar correctamente el juego, no me he topado ninguno, en todos los que he jugado ha sido una parte esencial como en GTA es la radio o en un Frets On Fire evidentemente, es parte de la jugabilidad. Así que nunca me he visto en la situación de tener que desactivarlo para que se haga más masticable o menos repetitivo. Burnout Paradise para mi es infumable con o sin música. Y no sé… un Tony Hawk Underground, sin música me chirría.
@deividhero
jajajaj, don’t worry, que yo me expreso como puedo. A mi Burnout Paradise me parece maravilloso, y sin la música mejor aún. Lo de los juegos de lucha… sí, soy un hereje, porque ahí sí que son temas creados para el juego, pero me parecen, por lo general, tan horribles que ni lo intento.
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