Saber y matar

Breve historia de la palabra «strafe»

Recuerdo haber pronunciado muchas veces la palabra estrafe cuando era un moco. No recuerdo dónde la leí por primera vez, pero supongo que rápidamente deduje que significaba «caminar de lado». Es un movimiento extrañísimo que, al menos quienes jugamos, hemos aprendido a asumir como natural, y que asociamos automáticamente a ese strafe, o estrafe, que no sabemos qué quiere decir. 

Un uso muy temprano de la palabra está en Catacomb 3-D, de id Software, publicado en 1991; se puede leer en su menú de opciones, y en lugar de estar asignado a dos teclas (que hoy serían A y D) se activa combinando Alt con las flechas, que normalmente sirven para girar. En el manual de instrucciones de Wolfenstein 3D se explica que strafe (de nuevo, Alt más las flechas) significa deslizarse, slide, hacia los lados; en el de Doom se omite la explicación y la cosa se queda en strafe. En el de Ultima Underworld: The Stygian Abyss se anima al jugador a experimentar con los controles en primera persona con una aclaración: no hay que tener miedo a chocarse contra una pared, tranquiliza el texto, porque al contrario que en el mundo real aquí no es posible hacerse daño topándose con un muro; ni rastro de la palabra strafe, que aquí se llama slide y está asignado a Z y C. X sirve para caminar hacia atrás; con S se camina hacia delante, y con W se correhacia delante.

Strafe se convirtió en la palabra preferida de los juegos que fueron a rebufo de id Software. En el manual de Heretic: «To move side to side (known as Strafing)»; en el de Blake Stone se habla de strafe; en el de Duke Nukem 3D, también. Los que se apartaban más de la sombra de los padres de Doom solían usar otras palabras, como Marathon, o incluso otras teclas, como System Shock, donde la alternativa al movimiento con el ratón es un WASD invertido: ASDX. Ampliando fronteras, en el manual de GoldenEye no aparece la palabra strafe pero sí en el de Perfect Dark, aunque el estrafismo había llegado a Nintendo 64 incluso antes que James Bond, con Doom 64. 

«Nunca habíamos escuchado la palabra [strafe] antes en un juego, pero tenía sentido. Strafe se usaba solo para los bombardeos de las películas de guerra hasta que lo usamos en Wolfenstein 3D. Nunca usamos esa palabra antes de Wolf3D, pero tenía sentido y sonaba bien», me dice en un email John Romero cuando le pregunto sobre el origen de la palabra: cómo se usaba en su círculo, qué significaba, quién la propuso. «Se le ocurrió a John Carmack mientras estaba programando el movimiento lateral. Tenía sentido porque en Wolf3D básicamente estás haciendo un bombardeo lateral mientras te mueves y disparas a todo. Así que el origen está en moverse y disparar en línea recta, en este caso, de lado. Desde de que lo pusimos en DOOM, todo el mundo lo empezó a usar. Hasta hoy».

Cuando Romero habla del jugador en Wolfenstein 3D no parece que se refiera a un ser humano (William «B.J.» Blazkowicz, el protagonista de la serie) sino a un carro de combate, y de hecho el origen de la palabra strafe, según el diccionario Oxford, está en la «adaptación humorística del eslogan aleman de la Primera Guerra Mundial Gott strafe England, “Que Dios castigue a Inglaterra”», acuñado por el poeta alemán Ernst Lissauer y que se convirtió en un saludo popular entre los muchos anglófobos de la época. El odio a Inglaterra era tan profundo que la gente se saludaba por la calle diciendo Gott strafe England. La frase se podía leer en tazas, navajas, pañuelos, gemelos, anillos de boda; lo ponía en los sellos, hasta el punto de que Suiza se negó a tramitar cartas que lo tuvieran pegado. Era el puto Mr. Wonderful de hace cien años. Los soldados británicos se quedaron con ese strafe del eslogan, que caló en la población, fue objeto de bromas y acabó fijándose en el diccionario con el significado de ametrallar objetivos en tierra desde un avión que vuela bajo, que fue precisamente la maniobra alemana que motivó la adopción. 

Por eso decían esa palabra en las películas bélicas de las que hablaba Romero. El strafe, así, sugiere más que otra cosa; no es una palabra que tenga que ver con el movimiento, sino que en realidad se refiere a la irrealidad del movimiento de un personaje en primera persona que no está diseñado para representar a un humano sino para transmitir la violencia y el furor de un asedio aéreo. En los seis o siete años que el strafe tardó en reemplazar al giro como estándar gracias a, entre otros, Half-Life, que incluía el WASD actual como opción por defecto, esta separación del movimiento y la mirada ha marcado a los first person lo que sea, desde shooters hasta walkers, y por eso en los juegos en primera persona no se mira sino que se apunta. 

Pero eso es otro asunto. 

¿De qué íbamos a hablar?

¡Dos por uno en toda tu cara!

Análisis de STRAFE

Pixel Titans firman una carta de amor a la violencia WASD que integra ideas de roguelite a un formato tan venerable como el de los tiros retro de alto voltaje.

Avancemos a 2017 y STRAFE es el primer juego de Pixel Titans, un pequeño estudio independiente formado por Thom Glunt y Stephen Raney, director de videoclips y anuncios y programador, respectivamente. La experiencia audiovisual quedó clara en el vídeo con el que se presentó el juego, que lo resumía a la vez que conjuraba la nostalgia macabra de ese 1996 en el que los shooters en primera persona eran para mucha gente la manera que tenía Satán de reclutar a la juventud para su infernal causa. Es el año de Quake, cuando las teclas WASD se popularizaron en el multijugador competitivo y la pareja formada por el strafe y el ratón acabó eliminado los botones de giro.

Lo que propone STRAFE, entonces, es traer de vuelta el tipo de shooter fiero y visceral, en el que esquivar proyectiles y moverse rápidamente por el escenario es igual de importante que disparar, transformándolo en un roguelite procedimental en primera persona. En STRAFE no se elige clase o personaje sino arma (escopeta, metralleta o rifle), lo más parecido a un rasgo de personalidad que importa en un juego como este. A partir de ahí eres tú contra las hordas de criaturas que pueblan la nave Icarus, una nave perdida en el borde del espacio exterior, donde no es posible la comunicación, y que ha sido abordada por las fuerzas del mal; masacrando enemigos se consigue chatarra y dinero para comprar mejoras y consumibles, y explorando los pasillos de la Icarus se encuentran mejoras para el arma principal (que aumentan la precisión, el daño, la velocidad de disparo y la capacidad de los cargadores) y otras nuevas, de usar y tirar y por lo general más poderosas y útiles.

Dicho de esta manera suena a una mezcla entre Doom y el último cuarto de hora de Horizonte Final, pero en realidad es algo más calmado. La naturaleza procedimental tiene mucho que ver en eso. Los principios de partida siempre son necesariamente más tranquilos, y hay muchos de esos en STRAFE; enterarse de cómo se acortan los inicios usando las varias herramientas que ofrece el juego es un punto clave en el proceso de aprendizaje, como en tantos roguelites. En unas horas las partidas se van haciendo más dinámicas, a medida que se experimenta con las posibilidades de las armas y el tiempo en el que se terminan los niveles se acerca más al par, una de las pocas sugerencias sobre cómo ser jugado que da STRAFE. Del resto se encargan los muchos secretos que hay en la Icarus, desde habitaciones ocultas hasta minijuegos y armas, pasando por una miríada de guiños y sorpresas. No creo que sea mejor juego porque haya un cartucho de Nintendo 64 escondido en una caja de madera, pero por algún motivo cuando lo vi hice una escapada al bloc de notas para apuntarlo. Hay incluso un guiño a la época pre-WASD.

Es un juego exigente que no siempre da motivos para aceptar sus condiciones. Los enemigos hacen mucho daño, dan poco dinero y la vida está cara en STRAFE; más que furor se siente algo parecido a la tristeza cuando después de un tiroteo particularmente intenso (que se identifica por la cantidad se sangre y vísceras, también procedimentales y permanentes, que cubren el suelo y se resbalan por las paredes) tienes 1 de vida y estás viendo, al otro lado de un pasillo, otra habitación llena de enemigos que todavía no se han enterado de que estás ahí. No hay nada de heroísmo en ese momento: vas a morir y está sonando un temazo de sintetizadores que ni siquiera encaja del todo bien. (La banda sonora es muy buena, pero creo que algo más parecido a esto habría tenido más sentido.) Es una sensación genial y que le da a STRAFE un tono muy distinto al de, por ejemplo, el último DOOM, más conservador pero también más consecuente con su deuda al pasado; este tiene una relación mucho más superficial con sus referentes, en definitiva, en gran medida basada en su amor por las limitaciones gráficas y visuales de los videojuegos y películas de los 80 y 90.

Pixel Titans tiene una idea bastante clara para STRAFE, y en general la pone en práctica con éxito. El sistema de mejoras del arma podría ser más evidente, pero está bien llevado y se combina bien con las armas aleatorias que hay repartidas por los escenarios; ni los tipos de habitación que se usan a la hora de generar los niveles ni los enemigos que las llenan son demasiado variados, pero a medida que se avanza de zona en zona se ve cómo el juego está diseñado para recompensar el movimiento habilidoso y rápido, que suele ser un ingrediente principal de los mejores tiroteos. Por supuesto que las técnicas avanzadas, como el rocketjumping y derivados, tienen importancia, aunque es un poco más difícil de la cuenta descubrirlas; es un juego críptico a propósito («STRAFE no explica todos sus sistemas a los nuevos jugadores. Recompensa la exploración y la experimentación», se lee en la carta que acompañaba a la copia para prensa), quizá un poco más de la cuenta. Estoy seguro de que vamos a ver muchos vídeos de YouTube con secretos tremendos tan escondidos que solo la gran mente colmena de internet puede sacar a la luz; dentro de veinte o treinta horas individuales, la suma de las muchas partidas de 15, 30 o 45 minutos que forman el juego, estas sorpresas se diluyen, porque se agradecen mucho pero no son habituales a pesar de ser numerosas. (Hay tantas que se pueden ver hasta en el tráiler de lanzamiento, que, por cierto, tiene alguna escena que podría considerarse spoiler.) Otras ideas, como la agónica espera hasta que se abre la última puerta de un nivel mientras los últimos enemigos del nivel te asedian o el uso de la sangre como guía para la exploración, para descartar rápido las habitaciones por las que ya has pasado en base al rojo de las paredes, siguen siendo fantásticas.

En las distancias cortas es donde peor se defiende STRAFE. No tengo nada contra la dirección de arte (de hecho, me parece bastante graciosa), pero por ejemplo el diseño de las armas, sobre todo las principales, me parece poco interesante; son difíciles de distinguir y ni su aspecto ni sus animaciones dicen mucho sobre ellas, ni tampoco sus sonidos, que en general son blandos y poco memorables. Volviendo a la banda sonora, toda la potencia que tienen los temas que suenan de fondo está ausente en el diseño de sonido; si quitas la música, todo lo que pone de su parte la jugabilidad se ahoga un poco porque definitivamente no suena como sonaban Doom o Quake, y tampoco como suenan los mejores juegos de disparos actuales. Es algo que ha mejorado en el tiempo que llevo jugando (en el paso de la beta, versión 0.666, a la 1.0 que se acaba de publicar en Steam), y de hecho STRAFE es hoy un poco mejor que ayer, pero tampoco lo suficiente como para que el salto haya sido rotundo: los enemigos, que antes eran tan silenciosos que solo te dabas cuenta de que te estaban haciendo papilla por la espalda cuando la barra de vida empezaba a caer en picado, ahora hacen ruido y eso es útil y razonable, pero el feedback de la interacción con el entorno es confusa (el gruñido del marine de Doom cuando intenta accionar una pared cualquiera iba que ni pintado precisamente en este juego) y a las armas no les iría mal un poco más de fuerza. No me resultaría extraño que los desarrolladores retocaran esto en el futuro, igual que han pulido algunos bugs que llevaban torturándome días (tirones y, más grave, algunos bugs, como el que hacía que los proyectiles traspasaran algunas paredes; más de una vez he muerto tiroteado por un enemigo que me atacaba desde detrás de una esquina, o desde debajo del suelo), pero hoy me es inevitable sentir cierto desasosiego: podría haber salido mejor, y sus detalles feos son tan visibles que es difícil no darles importancia, la justa o más de la cuenta.

(He jugado en PC y en Mac; no sé qué tal va en PS4, pero parece que también tiene algún problema en consola.)

Se nota mucho respeto y cariño en el trabajo de Pixel Titans. Se nota y se transmite en el juego, a pesar de sus torpezas, abriéndose camino como puede entre ellas. Tiene sus buenos detalles; en el menú de opciones de vídeo hay una opción que se llama “Hacer STRAFE peor” que aplica un filtro pixelado a la imagen para simular las bajas resoluciones de mediados de los noventa: tiene un sentido del humor y una sensibilidad que lo hacen destacar a pesar de todo. Es un juego divertido e inteligente que parece no haber sabido tocar todas las teclas; por cada menú principal fantástico (el cuadro de mandos de una nave espacial; al principio en el monitor del ordenador que sirve para iniciar la partida hay unos postits pegados que te sugieren que hagas el tutorial) hay un enemigo que se repite demasiado, y por cada habitación bien diseñada hay un arma que no suena como debería, a la que le falta fuerza o que es difícil de reconocer. Si lo pones al lado de Quake queda claro que está lejos de ser un juego extraordinario, pero eso es injusto; por méritos propios es un roguelite bien pensado, mimado y generoso y sin duda más interesante para quienes entiendan la gracia de que se llame STRAFE, como el estrafe, ese palabro que hoy suena a cacodemonio y a grunt, a la esencia de los first person shooters clásicos.

[ 7 ]

  1. Txanke

    El concepto de strafe tiene tanto tiempo como el que lleva Jordi Hurtado presentando.

  2. Xabier Esquiroz

    El problema es que en PS4 esta lleno de bugs y fallos de rendimiento. Es como la tercera vez que he dicho esto por aqui pero cuanto mas gente se entere mejor.

  3. Gegr is Win

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  4. Deses

    Con patatas me he comido el strafe, me he quedado como después d eun bombardeo sorpresa.

    Era el puto Mr. Wonderful de hace cien años.

    La mejor frase.

  5. Majin

    @xabieresquiroz dijo:
    El problema es que en PS4 esta lleno de bugs y fallos de rendimiento. Es como la tercera vez que he dicho esto por aqui pero cuanto mas gente se entere mejor.

    Pues gracias por avisar, claro que sí. Aunque no me lo iba a pillar ni jarto coca. Que pare esto de la nostalgia mal, por favor, plis, thks

  6. Pep Sànchez

    Tremendo esto, @chiconuclear. Puto Víctor suena cada día más como Puto Kojima.

    Y una pena lo de la versión de PS4. Editoras como Devolver deberían existir, entre otras cosas, para evitar sorpresas desagradables con los juegos independientes.

  7. Joker73R

    Puto Víctor. Este texto es para enmarcar y carne de anuario sí o sí.

  8. Mallendary

    Pardiez, bendito textaco. El antetítulo, guiño intensito a Jordi Hurtado (quizá lo único más antiguo que strafe), merece un chalé en Marbella. Eso sí, esta frase es GOTY:

    Era el puto Mr. Wonderful de hace cien años.

    Lástima que el juego sufra en PS4. Me extraña viniendo de Devolver Digital.

  9. Diegodc

    Primero iba a decir que el texto era jodidamente interesante pero me voy a quedar solo con la cosa de que Victor se ha pasado Anaitgames.
    Bravisimo, joder.

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

    Ni con un palo toco Strafe en PS4, que se pongan las pilas ya, demasiados casos similares. Ya lo viene avisando @xabieresquiroz.

  10. StJ

    Lo siguen 666 amigos y 666

    Esto me ha hecho gracia.

    En fin, habrá salido regulero pero como campaña publicitaria y disco de música esta fetén.

  11. Diegodc

    @xxreznikxx
    Hablas como si hubieran arreglado el Nuclear Throne jajaja.
    (Ya les gustaria)

  12. juandejunio

    Quiero partir diciendo: ¡que tremendo texto Victor! lo del «estreif» al principio me pareció maravilloso, y realmente me sorprendió encontrarme con el análisis abajo jajaja

    Me llama mucho la atención este juego pero ya estoy demasiado oxidado para WASD… ¿se puede jugar en PC con mando?
    siempre lo imaginé como una alternativa en primera persona a Nuclear Throne (que me engancho mucho y me tiene mal… ) ¿Está muy lejos de eso?

    Le tenía unas ganazas pero con el tiempo se me ha ido desinflando de a poco…

  13. landman

    Yo ya he enviado la sugerencia a word reference, incluyendo el link. :bravo: :bravo: , de ahí a la rae y al collins.

  14. 4ndr3

    El Megaman Legends/64 te lo pasas haciendo eso sin que te hagan daño prácticamente.

  15. Molinaro

    Como acabo de leer por Twitter a un ilustre señor, menuda sacada de polla compadre

  16. StJ

    @chiconuclear ya que le has enviado un mensaje a Romero, podrías haberle preguntado por, yo que sé, cuando va a SACAR LA PUTA DEMO DE BLACKROOM

  17. darklm

    Bendito anait por regalarnos estos tremendos redactores, me has dejado roto cuando al terminar de leer toda la historia del «strafe» resulta que era el preámbulo a un análisis

  18. Battles

    Víctor, te quiero.

    #putovíctor

  19. Long Drong

    Recuerdo con cariño ese cambio de girar a estrafear en los juegos «tipo doom» y lo mejor que se jugaba a juegos que me costaba mucho

  20. Jetxot

    El strafe sigue mas vigente que nunca. Sobretodo en todas esas clases support de los shooters que basicamente curas a uno mientras strafeas esquivando todo.

    Gran palabro que solo se entiende si es estas metido en este mundo.

  21. DrTenma

    ¡Qué grandísima introducción, @chiconuclear! Yo conocía lo del Gott strafe England pero nunca lo había relacionado con el «strafe» de los videojuegos xD

    Hay mucha nostalgia últimamente en la cultura pop y aunque deduzco que en este juego no les ha salido demasiado mal, también parece que la fórmula está ahí para reproducir una época más que para ofrecer una experiencia propia. Espero que arreglen los fallos, en algunos juegos se perdonan mejor los errores de sonido o caídas de frames, pero en un FPS…

  22. tomimar

    Strafear, grindear, tanquear, lutear, levear, farmear. This is the real shit.

    El artículo es una obra maestra del periodismo videojuerguil. Mi más sincera enhorabuena

  23. chicoxin

    Pues mi primer contacto con el concepto strafe fue viendo lvp cuando se jugaba halo reach, y me impresionó lo asentado que estaba el moviento que había hecho durante años en los shooters sin saber que tenía nombre.

  24. Xanday

    Genial e interesante : )