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Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegos

Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegos

El mes pasado, cuando publicamos la noticia de que Maldita Castilla EX estaba a punto de salir en Steam, me crucé con un comentario interesante. Decía: «Una pregunta seguramente bastante estúpida y que ya se haya contestado en algún momento. ¿Cómo ha lidiado con los temas de copyright con respecto a Ghost ’n Goblins?»

No es una pregunta estúpida, aunque sí es una que se ha intentado contestar en más de una ocasión. En este artículo de Steve Chang y Ross Dannenberg para Gamasutra se resume la situación: el copyright «protege el arte y los sonidos de un juego como trabajo audiovisual, y el código fuente como trabajo literario», explican. Usando como ejemplo Pac-Man, «el copyright no protege la idea de un personaje controlado por el jugador comiendo puntos en un tablero parecido a un laberinto mientras es perseguido por personajes malvados de distintos colores». Los muchos clones de Pac-Man que existen demuestran esto. La protección que otorga el copyright «existe desde el momento en que un autor fija una expresión en un medio tangible», esto es: «en el momento en que guardas tu código fuente en un disco, o bosquejas el arte de tu personaje o un nivel, automáticamente tienes protección de copyright sin hacer nada más».

Partiendo de esta base, le hice llegar a Locomalito la pregunta que había planteado el lector. Su respuesta es clara: «en este caso no se han previsto problemas de copyright porque no se está violando ningún derecho de autor».

Su objetivo, continúa, es «crear juegos nuevos de la vieja escuela», y eso «implica tomar prestada la esencia de una época, el feeling en general de una generación de juegos (como cuando haces una peli en blanco y negro para recrear el cine de los 50s), pero lo de nuevo implica que todo el material del juego, los assets, personajes, historia, diseño de niveles… todo hay que crearlo desde cero, con recursos propios. Es la diferencia entre un juego inspirado en algo y un remake». Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegosEl parecido con Ghost ’n Goblins es intencionado, pero más allá de eso, a través de «un análisis detallado», me cuenta, «verás también la influencia de Rastan, Black Tiger, Shinobi, Tiger Road, Willow, Legend of Hero Tonma, Haunted Castle y toda una generación de arcades, además de elementos históricos, libros medievales, vestuario, criaturas de códices y arquitectura de la vieja España».

Lo mismo con el código fuente: «Maldita Castilla tiene su propia estructura de niveles, su propio sistema de objetos y armas, enemigos, patrones de movimiento, mecánicas, secretos, etc. que hecho pedacitos pueden recordar a este o aquel juego, o a ninguno, según la experiencia de quien lo mire», dice Locomalito. «Un legado se compone así: remezclando todas las influencias para generar cosas nuevas».

Aunque creo que Maldita Castilla (y su versión EX) va mucho más allá de ser un clon de Ghost ’n Goblins, la clonación es un tema interesante. En Polygon lo describen como coger un juego, hacer que tenga un aspecto distinto y venderlo como algo propio. «Es una práctica común», dicen. «Y es legal, resumiendo, porque todavía no es ilegal». En ese caso se referían a Ninja Fishing, un clon de Ridiculous Fishing que se lanzó en iOS en 2012, un año antes de que Vlambeer publicara su propio juego pero dos después de Radical Fishing, la primera versión desarrollada en Flash. En el capítulo de Extra Credits dedicado al copyright se menciona un conflicto esencial del diseño de juegos: «El diseño de juegos es más parecido a un lenguaje que a un invento; no quieres que se patente el uso de una coma o la idea de una conjunción, sino que quieres que la gente use esas cosas de maneras interesantes para crear nuevas historias», decían. Sin embargo, un vistazo a la sección de juegos de Google Play deja ver una tonelada de clones «hechos por compañías que claramente ni siquiera quieren hacer juegos»: tal y como están las cosas, explican en Extra Credits, es posible que un desarrollador haga un juego que cree un mercado nuevo y acabe siendo expulsado de él cuando las grandes compañías, con muchos más recursos, decidan reclamar una parte del pastel.

Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegos

Pero lo cierto es que Ghost ’n Goblins «fue creado de esa forma», me dice Locomalito: «tomando elementos de la cultura medieval europea, y mecánicas de juegos que se habían hecho antes. Su gloria como título está precisamente en la maestría con la que mezclaron los ingredientes que ya existían. De hecho si abres un poco la mente y sales del ámbito de los videojuegos, puedes ver que la estética grotesco-burlesca de Ghost ’n Goblins ya estaba planteada desde hace siglos, y bueno, la estética general es esta: demonios peludos, deformes y pordioseros».

«Capcom lo bordó con Ghost ’n Goblins», reconoce, «pero desde entonces hemos tenido poco de esto, y la idea que originó Maldita Castilla es que debía haber más de esto, y que podía hacerse tirando de mitología española, algo muy molón y muy olvidado a la hora de crear una historia». A eso se referían en Extra Credits con lo de usar el lenguaje del diseño de juegos «de maneras interesantes para crear nuevas historias».

Mario es Mario


Este mismo año, Nintendo echó abajo el conocido Project AM2R, un remake de Metroid II: Return of Samus (desarrollado para Game Boy y publicado en 1991) que un grupo de fans lleva desarrollando varios años. A pesar de no ser un juego comercial, se da por supuesto que la obligación de Nintendo es proteger sus marcas del uso indebido: Locomalito pone como ejemplo a Mario, que tiene «mogollón de productos en explotación actualmente por parte de cientos o miles de compañías que pagan sus royalties a Nintendo. En este caso da igual que hayas hecho tus propios recursos, Mario es Mario y no puedes usarlo sin permiso de Nintendo», explica. «También las empresas se cuelan a veces, y ocurren casos en los que un ejército de abogados derriba un proyecto que no viola ningún derecho, solo por su capacidad intimidatoria, en el primer aviso y sin llegar a ninguna argumentación».

Samus es Samus; se entiende por dónde van los tiros. La polémica suele ser moral más que legal: ¿a quién están dañando los responsables de Project AM2R? Después de todo, hace un tiempo que no sale un Metroid en 2D; el interés de Nintendo en Metroid parece escaso, si comparamos el énfasis con el que la compañía ha celebrado otros aniversarios (el de Mario, el de Link e incluso el de la consola que vio nacer todas esas series) con el de Samus, pobre Samus, que no mereció ni una mención en redes sociales para hacer más llevadera la entrada a la treintena. Como siempre que leo este tipo de noticias, cuando me enteré de la retirada por la fuerza pensé que sería un detalle por parte de Nintendo apoyar el proyecto, una clara demostración de amor a un universo muy querido por los fans. No fui el único, claro: «Si el trabajo de esta gente está bien hecho, no sería interesante hacerse con él (de buenas maneras) y usarlo en su beneficio?», escribía un comentarista de Anait. «Con lo bien que quedarian comprando el resultado del proyecto para publicarlo ellos y dar algo que mascar al nostalgico machaca teclas de turno que se lo curra», escribía otro. Otro: «Lo bien que quedaría Nintendo si lo revisase, le diese el visto bueno y lo publicase de forma gratuita en su web/store». Otro: «con todos los años (y atención) que han tenido, hayan decidido esperar al lanzamiento del juego, en el aniversario de Metroid, para hacerlo. Es toda una declaración de intenciones sobre cuál quieren que sea la relación entre fans y Metroid».

No ayudó que unos días antes se hubiera anunciado Sonic Mania, un juego que tiene detrás a varios nombres importantes de los fan games segueros, y con los que SEGA ya había trabajado antes en productos oficiales. Con los videojuegos pasa eso: nosotros los hacemos grandes, y pensamos que son nuestros; a golpe de DMCA se nos recuerda que no existe la amistad en el mundo de los negocios.

Pienso aquí en el caso de El hacedor (de Borges), Remake, el libro de Agustín Fernández Mallo, un libro del que habló F en esta misma web, en un artículo sobre remakes y homenajes en el que precisamente Maldita Castilla salía a colación más de una vez:

En esto los videojuegos aventajan a la literatura, quizá porque el videojuego es un arte (o una técnica) bastarda que no ha tenido ninguna necesidad de caer en sumisiones inútiles hacia sus propios clásicos, y es bueno que esto sea así porque de lo contrario incurriría en ridículos como el caso del libro de Fernández Mallo, que fue retirado de circulación «por insertar unos materiales protegidos por derechos de autor dentro de una obra original, sin contar con el debido consentimiento de su propietaria», según la carta de defensa que varios intelectuales hicieron del Remake. 

Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegos

Juicios y marines


«Ya que sale el tema», me dice Locomalito, «puedes plantear esto a tus lectores: ¿Por qué no ha tenido problemas Halo con Doom

Para ilustrar por qué algunas cosas no se pueden patentar, parto de un ejemplo que también se menciona en el episodio de Extra Credits del que hablaba antes. Es la patente 8540575 B2: un método para aumentar «el realismo en los videojuegos» que describe el sistema de actualización por internet de atributos de un personaje, por ejemplo los jugadores de un equipo deportivo, para que reflejen la situación de las personas reales en las que se basan. «Por ejemplo», se lee en la patente, «el Shaquille [O’Neal] del videojuego puede ser muy bueno al hacer mates, pero terrible en los tiros libres». Gracias al método patentado, el videojuego puede utilizar información extraída de internet para actualizar los atributos de los jugadores y otra información del mundo real para adaptar de manera dinámica la simulación y aumentar el realismo, objetivo último de un simulador.

En 2015, White Knuckle Gaming, la empresa que tiene la patente, denunció a Electronic Arts porque NBA Live 14, NBA Live 15 y NBA Live 16 hacían precisamente eso: actualizarse en base a datos reales que sacaba de internet, lo que suponía una infracción de su patente. Por culpa de este uso no autorizado de su «tecnología patentada», «White Knucle ha sido dañada irreparablemente en una medida todavía no determinada y seguirá siendo irreparablemente dañada por tales actos en el futuro a no ser que al Acusado se le prohiba en este Tribunal cometer más infracciones de la patente ‘575».

Ese B2 del número de patente es la cicatriz que dejó la inter partes review solicitada por Electronic Arts en 2015, un proceso legal por el que se solicita la revisión de una patente conflictiva. El Patent Trial and Appeal Board, el organismo que se encarga de estos casos, determinó que 16 de las 23 reinvindicaciones de la patente eran «impatentables en base a su obviedad»; Unos apuntes sobre el copyright de los videojuegossobre una de ellas no se llegó a nada por «por falta de claridad», y a las seis renunció por su cuenta White Knuckle Gaming cuando se enteró de la solicitud de Electronic Arts. Es un documento legal muy divertido en el que se explica, entre otras cosas, que el color de la hierba y sus posibles variaciones no son patentables porque a la hora de crear un simulador de fútbol uno no se puede poner muy creativo sin comprometer el realismo, objetivo último de un simulador.

Al final, el juez dictaminó que White Knucle Gaming no podía denunciar a nadie porque aquella patente estaba «basada en una idea abstracta no patentable, y depender de una implementación informática genérica no consigue transformar la idea en un invento patentable».

Volviendo a Halo y Doom, los dos son «juegos famosos de disparos en primera persona, con un marine espacial de armadura verde que lucha contra monstruos en otros planetas», me dice Locomalito. A medio camino entre las abstracciones de la tradición y la delirante y necesaria rigidez de los documentos legales, el creador de Maldita Castilla lo resume de una manera más directa: «Jugando uno ve que son cosas distintas, obras derivadas y no copias. Halo bebe de muchísimas fuentes, igual que hizo Doom en su día, porque tampoco id Software inventó los first person shooters, ni los marines espaciales, ni las armaduras verdes». Los méritos están en otro sitio: jugando uno ve que son cosas distintas, copiando lo que me dijo Locomalito. La copia, la transformación y la combinación son «los elementos básicos de la creatividad» según una de las camisetas que venden en la web de Everything is a Remix, de Kirby Ferguson, que combina el documental RiP!: A Remix Manifesto, de Brett Gaylor, y el ensayo Remix, de Lawrence Lessig, y los transforma en una serie de cuatro vídeos para internet, que el propio Ferguson reeditó transformada en Everything is a Remix Remastered, que recombina la serie entera (haciendo que no sea ni lo mismo ni otra cosa) en un único vídeo.

«Todo es un remix», termina Locomalito.

  1. Deses

    ¡Mamá, mamá, salgo en Anait!

  2. Chemo

    No estoy de acuerdo en que Maldita Castilla sea un clon de Ghost’n’Goblins. Evidentemente se inspira en él para el personaje y algunas mecánicas pero, tal y como dice Locomalito, tiene un montón de cosas de otros videojuegos. De hecho en mi análisis de Steam lo comentaba:

    «[…] vemos que Maldita Castilla no oculta sus fuentes de inspiración. De primeras bebe mucho del Ghost’n’Goblins y del Ghost’n’Gouls. Pero no queda ahí la cosa. A medida que avanzas es fácil que recuerdes otros juegos como Castelvania, Gryzor, Némesis, Tiger Road, Goonies, King’s Valley… Pero la virtud de este juego es que más que copiar toma la esencia de todos esos juegos [..]»

    Pasada la primera fase las diferencias se acentúan bastante con respecto al G’n’G. Efectivamente me parece acertado hablar del Doom y Halo como comparativa porque si nos ponemos estrictos entonces tenemos lo mismo: después del Wolfstein 3D nadie podría haber hecho un FPS.

    De cualquier manera me parece un artículo muy bueno, como siempre, y una pregunta muy interesante. ¿Dónde está el límite de la inspiración para pasar al plagio descarado? Yo creo que se puede ver, por ejemplo, en los clones de Flappy Bird, que lo único que hicieron fue cambiar los gráficos (aún hoy no comprendo como pudo triunfar ese juego).

  3. Exoic

    Muy buen articulo me gusto mucho leerlo 😀

  4. Pepetrucci

    Me quedo con esas conclusiones finales, la copia (bien entendida) es la base de la creatividad. Esto ha sido y es la base de todas las disciplinas artísticas a lo largo de la historia. Interesantísimo artículo.

  5. dagorlad

    Es Shaquille O’Neal, no O’Neil…

  6. Deses

    @dagorlad
    Y es O’Neill. Dos L’s. Hay otro O’Neil con una L y no tiene ningún sentido del humor.

  7. Mis cojones

    Yo creo que es muy precipitado leer un poquito y decir que los videojuegos les llevan la ventaja como medio. Podríamos decir que la música le lleva ventaja a la literatura porque tiene más sonidos :O.

  8. Kayhc (Baneado)

    A mi me preocupa más por que no copían lo que deberían copiar y en cambio copian a saco otras cosas.

    En concreto ¿Por que cojones no copian cosas de los sistemas de combates de PG en otros juegos? Sobretodo en juegos donde el combate no es lo principal pero si usual. Sólo copian el de Batman y en sandbox (y me parece cojonudo). El único ejemplo que se me ocurre es el de Killer is Dead, que de los anteriores sistemas normaluchos cayo en la cuenta de que mejor copiar a Bayo añadendole su toque personal (En vez de tiempo brujo tiempo de cuchilladas) y salió algo bastante apañado y vistoso.

    Pero hay más ejemplos, ¿Por que el online Coop no se implementa en apenas juegos que no sean un shooter cuando tienes ahí los souls que gran parte de su éxito radica en eso? No se Ubi, ya que coqueteaste con esa idea en el Unity podías haber metido un coop de verdad, más en el Syndicate donde eran dos protas. E invasiones, ¿No puede haber «virus» u otros que intercepten el Anymus?

    Pero para que, mejor plagiar sólo lo malo.

  9. Porcellino

    Me ha parecido una lectura muy interesante y me gusta que se pueda pensar en el videojuego como una creación por acumulación, en la que líneas de código se van transmitiendo de una obra a otra, todas ellas originales, todas deudoras de sus referentes de algún modo. Nunca plagio, si acaso homenaje.

    Yo, NBA-whore, también venía a decir lo del Shaquille O’Neal (y a refrescarme la gana de ver de nuevo “Blue Chips»).

    Y, ya que se coló Borges por aquí, (y como hago siempre que sale el tema de los plagios) a recomendar, no “El Hacedor», sino “Pierre Menard, autor de El Quijote». 😉

  10. BlogdeBori

    Y por ejemplo es curioso que durante muchos años Namco (o como puñetas se llame ahora) tenía patentado lo de poner minijuegos en sus pantallas de carga (incluso juegos completos antiguos suyos). La rueda de diálogos del Mass Effect también está protegida por patente o la cruceta de Nintendo que, por cierto, no lleva la Switch. Un mundo fantástico y entretenido.

  11. Víctor Martínez

    Lo de Shaq entró mal: en la patente que cito aparece como Shaquile O’Neil, de hecho, el doble de mal escrito.

  12. Lockeric

    http://www.anaitgames.com/noticias/tiny-tower-se-cachondea-de-zynga

    Ejemplo de grandes copiando a pequeñas. En estos casos a todos nos parece mucho peor que cuando es a la inversa.

  13. xacia00

    «Plagiar es copiar de uno, investigar es copiar de varios».

  14. Mominito

    Joder si de por si ya hay límites creativos, ya ni imaginar si tu intención es «recordar a»…

    Quiero decir, que no porque hagas un plataformas vas a tener que hacerlo muy distinto para que no sea una copia de otro, porque si no todo sería muy… «mierda, que le pongo a mi plataformas para que no se parezca al resto…?» Y si lo que quiero es un juego similar a otros…? Es que no puedo ni explicarme.

    Vaya que no me da la gana acer un plataformas que quiero que sea clásico y tener que meterle un perro aspiradora o el superpoder de disparar mocos gigantes porque no es lo que busco y porque seguramente ya habrá algo parecido siempre.

  15. Mominito

    @petete_torete

    No ya, si mi queja va por lo contrario, el que haya quejas que no te permitan hacerlo de esta manera y te obliguen a tirar por recursos imposibles o diferenciarte forzosamente en aspectos que no quieres de entrada, y que además pueda romper tu idea de querer mostrar influencias de otras cosas.

  16. Rocks

    La pregunta del otro artículo era mía y, la verdad, lo que tenía en la cabeza al plantearla eran los casos como el de AM2R, creaciones «inspiradas en» o «remakes de» que cuando pillan algo de notoriedad les sueltan a los abogados encima.

    Mis dudas venían por si en algún momento en la transición de juegos pequeñitos y gratuitos en su web a juegos de pago en las grandes plataformas, había tenido que preocuparse activamente del tema legal. Me alegra ver que tenía claro que no habría problemas y me alegra aun más que realmente no los haya.

    Entiendo el copyright y lo defiendo en su justa medida, pero en la mayor parte de los casos se abusa de él, especialmente los grandes actores del mismo, que a su vez son los que más poder tienen para presionar a los legisladores para que se endurezca aun más…

    Me encanta todo lo que tiene que ver con remezclas, creaciones de fans, reexplorar conceptos ya establecidos, etc… Y que hay obras que llegan a un estatus de dominio público que no sé hasta qué punto el copyright es la fórmula adecuada de remunerar a los dueños de los derechos.

    Un tema complicado y un artículo súper interesante, que de paso me recuerda que aun no he comprado Maldita Castilla EX y de hoy no puede pasar 🙂