Hacer un juego es suficientemente complicado como para ponerse uno mismo trabas. Las que se han puesto en Teku Studios para la creación de Candle, su primer y ambicioso proyecto, quizá no sean el tipo de limitaciones oulipianas que más inmediatamente se le vienen a uno a la cabeza, aunque sí tienen algo de ratones que se construyen la jaula de la que quieren escapar: su primer proyecto tiene la intención de llevar un género (la aventura cinematográfica a lo Flashback) un paso más adelante, y para que su estudio tuviera personalidad propia decidieron que todo el juego estuviera hecho a mano. De la manera más estricta posible: los escenarios, los personajes, los ítems, ¡los menús!1.
, todo está cuidadosamente manufacturado a base de tinta y acuarelas.
¡Quién dijo miedo! Algo de tesón aragonés se nota en Teku, el estudio turolense detrás de Candle. «Es algo que nos autoimpusimos», me explica Miguel Vallés, uno de los fundadores. «Desde el primer instante nos planteamos ser un estudio indie con personalidad, que pudiese llegar a ser un referente algún día, así que tuvimos la determinación de apostar fuerte por algo que pudiera ser representativo del estudio, y así llegaron los gráficos hechos a mano. Está siendo un proceso duro y costoso, pero el resultado es inmejorable, ¡no hay nada igual!»
Teku se llama, también, el protagonista de Candle: un aprendiz de chamán, con una vela en lugar de mano, cuyo pueblo es atacado por los Atipax, la tribu rival. Su misión, quizá un viaje iniciático o un rito de paso, es rescatar a los supervivientes del ataque: por el camino «desvelará la verdad, olvidada desde hace tiempo, sobre su pasado».
Comprender los rudimentos de Candle no parece complicado: explorar escenarios, resolver puzzles, lidiar con enemigos; resulta familiar porque de alguna forma es familiar, lo tenemos, de alguna forma, en el recuerdo: Flashback, Another World, los Oddworld… Estos, y otros como Monkey Island, Loom o Broken Sword suenan entre los juegos que han marcado a los miembros del estudio; Amanita, Capybara o thatgamecompany, trayendo las cosas al presente, son ejemplos de la escena indie que siguen con interés. Los referentes son inmejorables, desde luego.
«Candle está planteado como un homenaje a nuestros gustos. Somos amantes de ciertos géneros y planteamientos enormemente olvidados por el sector a día de hoy, juegos que nos marcaron en su día y de los que tenemos claro que todavía hay potencial por explotar», explica Miguel. «Es por eso que decidimos hacer un juego de aventuras con sabor old-school, pero sin contar con un control tosco o arcaico».
Juntar aventura gráfica con plataformeo es algo que siempre ha estado un poco peleado: los ritmos muy diferentes de ambos géneros suelen chocar más de la cuenta, suele perderse cierto flow, a pesar de que exista más de un juego que haya resistido la mezcla y salido victorioso. «Es cierto que sobre el papel parece algo complejo de cuadrar», reconoce Miguel, sobre la dificultad de mezclar géneros; «sin embargo todo está unido de manera bastante orgánica. Nunca hemos planteado las secciones de plataformas como “niveles con saltos” sin más, sino como una parte más de los puzzles. Sigue habiendo mecánicas clásicas como minijuegos de ventana emergente, recoger y usar ítems del inventario, etc. pero no por ello quisimos renunciar a otros aspectos que pudiesen beneficiar la variedad de Candle».
«Un ejemplo muy sencillo sería el siguiente: para superar una zona, necesito acceder a un objeto de otra parte del nivel, sin embargo ese objeto está custodiado por insectos. Con la vela apagada me atacan, pero con la vela encendida se sienten atraídos por su fuego y lo persiguen, lo cual da lugar a una sección bastante animada de plataformeo con el objetivo de despistarlos de algún modo, y así poder volver a recoger el ítem que custodiaban para usarlo en un acertijo posterior. La clave, como ya hemos comentado, es unificar todas las mecánicas para que en ningún momento dé la sensación de estar alternando entre mecánicas muy dispares».
«Por supuesto, las secciones plataformeras no son arcade en absoluto. Teku puede trepar, descolgarse por bordes, hacer saltos largos o cortos en función de su velocidad… jugamos más con el pensamiento lógico del jugador que con su habilidad», dice Miguel.
La vela que sustituye a la mano de Teku es, me dice Miguel, uno de los puntos clave de Candle. «Jugablemente es el pilar de todo», me explica. (También narrativamente, aunque «todavía no es momento de hablar de ello».) «La vela puede ser encendida en determinados puntos con fuego del escenario, y el jugador debe velar por mantenerla encendida. Los elementos (agua, viento) así como los enemigos (golpes, enemigos especiales) pueden apagarla, por lo que el jugador tiene que evitar que ello pase a toda costa, o deberá volver a encenderla. Sin embargo, a lo largo de los niveles hay diseminados ciertos puntos que Teku puede encender a modo de “punto de control”, para asegurarse de tener un punto cercano con fuego para la vela. No obstante, son pocos ya que nuestro objetivo es hacer un juego difícil en el que el público se estruje los sesos para superar cada sección».
La vela, según me explica Miguel, se puede apagar en cualquier momento, pero no encender: la gestión correcta de los puntos de encendido es otra de las claves mecánicas de Candle. «La vela confiere a Teku muchas posibilidades, pero también le hace fácilmente detectable en la noche, por lo que si quiere pasar desapercibido, deberá tener la vela apagada para no delatar su presencia. Teku es muy vulnerable, y no puede defenderse de sus enemigos, por lo que debe usar el sigilo y todo su ingenio para pasar desapercibido. De igual modo, hay ciertos animales que se sienten atraídos por su fuego, caso que en determinadas situaciones puede no ser beneficioso. El jugador debe administrar correctamente el encendido/apagado de la vela, así como los puntos de control “encendibles”, para de este modo lograr superar cada sección».
«Con la vela, Teku tiene a su disposición un buen abanico de opciones. Puede prender fuego a ciertos objetos, iluminar el camino y encender puntos de control, pero también le confiere una habilidad especial: el fogonazo. Si los jugadores pulsan la tecla de Vela una vez, Teku apagará su llama. Sin embargo, si dejan la tecla presionada, Teku adoptará una pose con el brazo en alto y un fuerte flash iluminará toda la pantalla. Este “poder” permite revelar objetos ocultos en la oscuridad, tales como ítems en zonas nocturnas sin iluminar o pinturas en las paredes de oscuras cavernas», dice Miguel.
La luz es tan importante que han desarrollado su propia tecnología de iluminación, según explica Juan Diego, uno de los ingenieros del equipo, en el vídeo de Kickstarter. Los resultados son notables: la combinación de distintas iluminaciones con los fondos y personajes pintados a mano da lugar a escenas que gustan a la vista, pero que además impacto en lo jugable.
Una de las primeras cosas que me llamó la atención de Candle fue su ambientación: en lugar de fijarse en los dragones y mazmorras de la fantasía medieval o en las naves espaciales y los rayos láser de la ciencia ficción más facilona, en Teku han buscado referentes algo distintos: una «fusión bastante rara» entre la América precolombina, el vudú africano y el arte rupestre cuaternario. «Nuestra principal influencia a nivel de diseño son las culturas mesoamericanas precolombinas; somos amantes de esas civilizaciones, su iconografía y legado», reconoce Miguel. «A nivel de entornos, conforme el juego avanza, se va volviendo más y más artificial, y todos los atisbos de civilización perdida que aparecen provienen de ahí. También, para todos los personajes “humanizados” (como son los Wakcha, así como el protagonista y su tribu) nos hemos basado mucho en el vudú africano, y es que, como podréis apreciar, todos ellos son muñecos de tela con máscara. Y para terminar, dado el ambiente tribal y pre-civilizado del juego también estamos incluyendo toques de arte ancestral (los diálogos entre personajes están representados por medio de pinturas rupestres animadas)».
«¡Es una fusión imposible pero queda de lujo!», dice Miguel, entusiasmado.
Ahora son siete y buscan financiar Candle en Kickstarter, pero el proyecto arrancó hace ya tiempo, cuando Miguel y Jose, uno de los encargados del arte del juego, empezaron a trabajar en él desde sus casas, con poco más que la ilusión de dedicarse algún día al desarrollo de manera profesional. Con los 2.5000 euros del Concurso Emprendedor Universitario de la Universidad de Zaragoza (en el que Candle acabó en primer puesto) y el apoyo de Elena Benedi y Pascual Gállego, fundaron Teku Studios a mediados de 2012; Juan Diego Alegre, Iker Mateo y Gelo Fleisher llegaron más adelante, atraídos por el proyecto.
«Esperamos poder vivir de esto, ciertamente», reconoce Miguel. «Uno no monta una empresa y un equipo de profesionales para cerrar. A día de hoy hay muchos más medios para el éxito: la descarga digital reduce los costes muchísimo y te permite llegar a todo el mundo instantáneamente, el crowdfunding es una muy buena vía para buscar financiación si tienes un proyecto potente, proyectos como Humble Bundle te ayudan muchísimo, las redes sociales difunden tu juego rápidamente… hay muchos medios y, con un poquito de esfuerzo, apoyo (y suerte), creemos que sí, puede conseguirse. Aunque tampoco vamos a vivir en la abundancia, ni aspiramos a ello. Nuestro objetivo es la continuidad del estudio y sus proyectos, nada más y nada menos».
No están las cosas como para pensar en vivir en la abundancia, desde luego, pero, ¿están las cosas como para pensar en dedicarse al videojuego en España, y más aún partiendo desde cero, sacándose uno mismo las castañas del fuego? «Es difícil responder», me dice Miguel. «Sí es cierto que en España hay veces que se tiende a ser más perezoso que en otros países, y también es cierto que el emprendimiento es una experiencia casi alienígena, cuando debería ser lo normal entre la gente joven con ganas de comerse el mundo. Pero para ello se necesita también un marco legal en el que lanzarse, y un apoyo institucional que, seamos serios, no existe. Y si hablamos de la industria del videojuego, el nivel de conocimiento y apoyo al sector en España es sonrojante».
«Hay que poner más de nuestra parte, pero tampoco vendría mal una ayudilla extra».
Candle busca financiación en Kickstarter; si les dais unos eurillos, seguro que Teku Studios lo agradecerán profundamente. (O también podéis lanzarles millones si sois inversores, como dice American McGee, uno de los que se han interesado en el proyecto.) La idea es lanzarlo en enero de 2014 para Windows; en función del dinero que logren recaudar, saldrá también para Mac, Linux e incluso consolas de próxima generación.
Podéis seguir a Teku Studios en su web, en su blog o en Facebook. También podéis votar al juego en Greenlight para ayudar a que salga en Steam.
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Jo, me parece una cucada. Yo pongo pasta ya, porque de por sí lo veo un proyecto interesante, y porque una empresa afincada en Teruel merece toda mi admiración.
Mi mujer es de Teruel, yo visito Teruel con frecuencia y ahora, a parte de tener el Torico, la catedral Mudéjar, la Escalinata, las Torres y Dinópolis, tienen un maravilloso estudio de videojuegos donde el «HAMOR» y sus amantes ya no pertenecen a Isabel de Segura y Juan Martínez de Marcilla.
Mucha suerte con el kickstarter.
Yo ya les dí mis pesetas hace unos días. Van a muy buen ritmo, y lo han hecho todo genial: usan Kickstarter en vez de Verkami o Lánzanos, todo en Inglés para llegar a todo el mundo, ofreciendo imagenes del juego y capturas. Vamos, un Kickstarter BIEN HECHO. Les deseo toda la suerte del mundo.
Ahí va mi aportación! mucha suerte. la cosa pinta de lujo 🙂 y tanto detalle bien cuidado les tiene que salir bien, cojones.
Pintaza. Mucho animo, contad con mi apoyo y espero que llegue a buen puerto. Estoy proyectos son los que hacen que el kickstarter tenga sentido…
Ay pobres qué mal lo han pasado haciendo el video con el inglés. El juego pinta bien bonico así que soltad los billetes cabrones!
Extraordinario todísimo. Dirección artística de once, esta maravilla SÍ que no me la pulo en dos tardes -perdón por el chiste malo, no la liemos otra vez-.
Anda, mira. Es Alan Wake bien hecho.
Lo sigo desde hace tiempo de cerca, me encanta y seguiré al tanto del desarrollo ^^
Pero que mataos! Y como no pillais paisajes de teruel y le pasais el filtro fe acuarela que lleva ohitoshop? 😉 Venga chicos que lleváis un buen ritmo, y con 3 backers de 200€! Sobre la vela, si el juego se complica demasiado porque se apaga, usad el zippo de Dani, que ese no se apaga nunca, ja ja!!
Brillante 😀 Muy buen trabajo, es una pasada (y tras varios intentos fracasados de hacer algo con acuarelas, puedo confirmar que como mínimo en el tema de la pintura, esto trae más curro del que pueda parecer a simple vista)
¡Me quito el sombrero!
Ánimo y con dos cojones . Es vomitivo el mínimo apoyo institucional que se ofrece , en este campo, a agente con talento y huevos, en este pais. Eso si, siempre quedara Eurovegas y la posibilidad de ser camarero o puta , para ganarse la vida de manera digna .
El concepto visual me ha robado el corazon. Buena suerte con el kickstarter.
Gran trabajo, sí señor. Por ahora no llevan mal ritmo, el promedio de financiación es correcto. Les deseo mucha suerte.
No sabéis como me jode estar parado y no poder darles una aportacion,espero que lo consigan.
Lo he leído todo y me acabo de hacer backer. El proyecto es excelente, y este tipo de juegos me encantan.
La gran esperanza de los gamers españoles está en todos estos desarrolladores con ilusión, cojones y seriedad. Cuanto más apoyemos a nuestra industria, mejor será nuestra industria.
Eso si que son creadores de juegos y no las señoras de mediana edad que salen hablando de Halo 4.
Espero que les vaya muy bien con el proyecto.
mi parte aragonesa (que no es de nacimiento pero es de adopción) ya me ha hecho soltarles unas perras, espero que salga para adelante
Conozco a Juan Diego, uno de los programadores, y solo puedo esperar cosas buenas. Estoy impaciente por ver de lo que son capaces