Boxeo intelectual

Cita, alusiones y discusiones en la prensa (de videojuegos)

Cita, alusiones y discusiones en la prensa (de videojuegos)

Llevo un tiempo con una idea obsesiva en la cabeza. Trata sobre el sentido que tiene la crítica en nuestro mundo contemporáneo. De manera específica, y dado que mi área de interés actual son los videojuegos, las preguntas que me asaltan son dos: ¿Necesita el usuario a la crítica de videojuegos? ¿Necesita la crítica del videojuego que exista la crítica de videojuegos? Por si no se nota la sutileza, no hablo de la prensa de videojuegos (ese es otro cantar) sino de si es necesaria la crítica del videojuego como objeto cultural. Traté de dar cierta respuesta a la primera en una serie de artículos; por supuesto, es un trabajo aún en marcha que intenta esbozar más dudas que certezas. En lo que resta de texto, voy a intentar adentrarme con paso titubeante entre las trampas latentes de la segunda pregunta. Para ello voy a valorar la importancia, o no, de la cita, la alusión y la discusión entre la crítica. 

Antes de comenzar quiero aclarar que me voy a centrar exclusivamente en la crítica, diferenciando así (de manera un tanto espuria) reseña de análisis (también llamada crítica). Diremos que las reseñas suelen ceñirse a la descripción más o menos objetiva de unas cuestiones de hecho que el producto cultural propone, mientras que el análisis aspira a algo diferente: expresar la experiencia subjetiva que el objeto cultural trasmite al crítico. Mientras una reseña habla de la estabilidad del juego, si está roto, la tasa de frames, los gráficos, la rejugabilidad, etc., un análisis se fundamenta sobre la experiencia única que el crítico formula desde su paso por el juego. La reseña es objetiva y la crítica subjetiva. 

Es una división un tanto falsa porque, hasta donde yo llego, no existen apenas reseñas “puras” que solo se centren en las cuestiones de hecho, ni críticas que sean solo subjetivas. Lo normal es el mestizaje. Las fronteras son bastante inútiles, pues, entre otras cosas, ambos extremos resultan irrelevantes tanto para el usuario como para la prensa. Por eso diferenciar entre lo que hace crítica y la utilidad de la prensa pues  entre lo que la prensa publica está la noticia y la crónica, que son categorías bien distintas a lo que aquí se quiere tratar, con más que ver con la actualidad que con la reflexión, aunque estas dos nunca sean del todo excluyentes. Puede haber prensa sin crítica, pero raro que la crítica no esté en la prensa especializada.

Se suele entender que el análisis parte de la premisa de aspirar a algo más que a la enumeración de los detalles de un videojuego; discurre por diferentes sendas, como son los estudios culturales, la interdisciplinariedad, la historia del medio, el impacto sociológico, la relevancia de un producto en un contexto socio-histórico del medio, la reflexión sobre el medios, etc. Así, este artículo sobre Quantum Break de chiconuclear sería una reseña, mientras que este de pinjed (relacionado con el tema que aquí tratamos) sería una análisis. Podréis apreciar que existe una diferencia de forma y contenido, aunque las herramientas de tratamiento de la información sean similares y tampoco es que exista un abismo insalvable entre ambos ejemplos. De este modo, cuando hable aquí de la crítica me referiré a artículos como este de pinjed. Porque si propongo que puede darse un juego de respuestas e interrogantes entre artículos es debido a que existe la crítica y no solo las reseñas. Al menos en un sentido “puro” de ambos conceptos.

Cita, alusiones y discusiones en la prensa (de videojuegos)

Decía Hannah Arendt, una de las más grandes filósofas del siglo XX, que la mentira era consustancial a la política porque la política no trataba con cuestiones de hecho, como sí hace la ciencia, y por tanto está sujeta a la discusión (y a la mentira). ¡Y lo decía para bien! Algo así sucede con la crítica de videojuegos: si es posible el diálogo es porque hay aspectos que distan de ser cuestiones de hecho y pueden abordarse desde perspectivas muy diferentes. Ojo, no hay que confundir esto con que el análisis es un todo revuelto de opinión y por tanto sujeta al más radical relativismo. Que se pueda opinar sobre algo no implica que no pueda estar fundamentado. Aunque ese es otro tema que no da a lugar aquí.

Me recuerda un poco todo esto a una historia sobre un juicio sobre cuál era la diferencia entre el erotismo y la pornografía, a lo que un juez contestó: «lo sé cuando lo veo». Algo así hay acá. Cuando veo un análisis de un fenómeno cultural lo sé diferenciar de una reseña, pese a que el fin de ambas debiera ser el mismo: explicar los hechos culturales y encontrarles un sentido mediante herramientas de análisis, como el juicio de valor, las leyes de la lógica, los estudios de género, los postcoloniales, la física, etc. Y es que aunque los que diseñan un producto lo imbuyen con cierta intención de significado, las mejores obras son las que dejan abierta la puerta para explotar otros diferentes. Ahí es donde el crítico puede sacar oro. Viene un retruécano: el crítico, al producir un artículo, está generando un objeto cultural con una intención de significado que también queda abierto para que otros le contesten. Entonces, ¿por qué resulta esto algo fuera de lo común? ¿Por qué la crítica de videojuegos no suele hacer algo que en otros ámbitos de la cultura es moneda de cambio habitual?

Cita, alusiones y discusiones en la prensa (de videojuegos)

Contestar, discutir, comentar

Parto de una premisa, tal vez errónea, pero considero que intuitivamente acertada: los que más leen/ven prensa/información sobre videojuegos son la prensa de videojuegos. Esto no impide que haya usuarios que lean más que algunos periodistas, pero en el crítico, aparte del interés personal por estar al día, parece que forma parte de su modo de vida. Incluso aunque en medios como el del videojuego lo de vivir de la actividad como prensa es, cuanto menos, una quimera al alcance solo de unos pocos elegidos para la gloria, dedicarse a esto de forma seria implica conocer bastantes detalles del día a día que al usuario medio no tendrían por qué importarle.

La premisa fue expresada por Pierre Bourdieu en Sobre la televisión, donde diseccionaba el comportamiento del medio y de los periodistas. Hasta donde llega mi experiencia personal en el mundo de lo audiovisual, lo que Bourdieu describió se ajustaba bastante a la realidad: los que más prensa consumían eran los periodistas. Si la premisa es correcta, reitero la pregunta: ¿por qué escasean los artículos en los que se comentan otros artículos?

Desde la academia con desamor

Voy a tomar como ejemplo la cultura universitaria y la dinámica habitual en la producción y publicación en revistas de corte académico. Más adelante trataré algunos de los problemas de este paradigma, pero por ahora que las ramas no impidan ver el bosque. En lo académico no solo es lo normal el comentario de otros artículos, sino que es la base misma del progreso científico, sea la disciplina que sea. Las humanidades son más propensas a este tipo de contra-réplicas que las de ciencias puras, pero que haya cuestiones de hecho, como que las manzanas caen de los árboles y que su caída responda a una fórmula concreta no impide que se discutan otros detalles; por ejemplo, si esto se analiza con un método adecuado, si sabemos que sabemos algo, los fundamentos del análisis, etc. Nadie se escapa de la discusión, la continuación, la cita o la réplica porque es consustancial al funcionamiento del sistema: ser académico debe ser exponerse a todo esto. Por tanto, el que tenga el prurito de superioridad intelectual y de verdad absoluta que se dedique al misticismo: le irá mejor y sufrirá menos.

Cuando un académico trata de elaborar un artículo está realizando un ejercicio crítico. A la hora de iniciar una investigación para su publicación, las guías de las universidades más prestigiosas recomiendan que el producto final tenga una continuidad con otras discusiones que están pendientes o con problemas que aún no se hayan solucionado (lo que implica que uno debe estar al día de la discusión y de las distintas posiciones intelectuales o empíricas al respecto). De esta manera podemos encontrar tres grandes grupos en la estructura de un artículo: 

(1) Contra P: Se discuten premisas, conclusiones o consecuencias de una investigación anterior. Por ejemplo, en las actuales discusiones en la Filosofía de la mente existe la corriente que defiende la mente como máquina representacional y los que opinan que el contenido mental es innecesario para según qué procesos del pensamiento. Lo habitual en estas discusiones es analizar las propuestas del rival y encontrar en qué patina, en qué se está de acuerdo y cómo puede haber un error sustancial que invalide los argumentos.

(2) Continuar P: Se sigue el trabajo de otra persona con la que se está de acuerdo pero donde se reconsidera algún aspecto del trabajo que estuviese menos elaborado, que fue dejado de lado o con el que no se está del todo de acuerdo. Su función es más constructiva que (1), pues no se opone a todo el sistema de pensamiento, y trata de trenzar y afinar ciertos aspectos del artículo que, por los motivos que sea, quedaron sueltos.

(3) Contra P y continuar P: Aunque suene contradictorio, es el caso más habitual. Se aceptan algunas de las premisas y conclusiones del artículo de referencia, pero se plantea el trabajo como una continuación constructiva de los elementos con los que se está en desacuerdo.

Sea cualquiera de los casos, el principio fundamental que rige el fair play es que si se critica un artículo en concreto no es porque se le considere ofensivo (eso queda para casa) o sea un error monumental, sino precisamente por lo contrario: los argumentos presentado han sido lo suficientemente interesantes como para alentar una respuesta. Esto es, que el hueso tiene sustancia suficiente para roerlo un buen rato. No quiero decir con esto que sea así en todos los casos, ni que todos cumplan esto, pero la mayoría respeta esta premisa y no la de que sea un deber “machacar al rival”. Otra consideración: se suele criticar un artículo como representativo de una corriente de pensamiento y no como un hecho aislado. De esta forma, la crítica no solo es de ese artículo. Fíjese en que despersonalizo al redactor del artículo pues aunque se le reconozca la autoría no se trata de criticar ad hominem, una de las múltiples falacias a evitar en una discusión justa. Lo relevante son las ideas y no sobre el que las expuso.

Cita, alusiones y discusiones en la prensa (de videojuegos)

Debido a que vengo de la cultura académica, mis artículos críticos siguen, en cierta medida, este esquema. Por ejemplo, en Zehngames continué un artículo de Psycogaming sobre identidad y videojuegos, o en Antihype contesté una propuesta de César Diaz sobre los problemas del multijugador. En ningún caso se trataba ni de poner a caer de un burro, ni de lo justo contrario. Se trata de enriquecer la discusión desde el respeto ciñéndose a ciertas reglas de juego que permitan la convivencia de opiniones con rigor. Por supuesto tampoco era inflar mi ego o darme notoriedad mediante otros, aunque esto es algo en lo que os tendréis que fiar de mí (y eso, obiviamente, nunca es garantía de nada). Lo que considero más interesante es que un medio esté abierto a publicar la réplica venga de donde venga; aunque claro, para que esto pudiera ser posible se necesita que el medio tenga dinero y tiempo, cosas que no suelen darse.

Soy consciente de que a lo mejor es demasiado exigirle esto a una crítica. Es cierto, no es necesario hacerlo siempre, aunque sí creo que sería conveniente que lo hiciéramos más. 

Hay elementos mucho menores en la elaboración de un artículo crítico que suelen descuidarse, como es aludir o citar en tu texto a otros artículos que se hayan podido leer, que es la forma de que se reconozca que ciertas ideas se toman de otros trabajos. No creo que sea una cuestión de pereza del plumilla (aunque algo de esto me temo que hay), pero hacerlo supone cierto de acuse de recibo de que todos debemos algo a alguien cuando elaboramos una información. La cita, como elemento de creación de un discurso propio, no es algo de lo que arrepentirse (como sí lo es lo contrario, apelar a la cita como garante de validez de tus argumentos), sino algo inherente a la creación cultural y científica. Citar otros elementos ajenos a tu trabajo nunca es reconocer que uno no es un titán del pensamiento. Insisto, si alguien necesita ese tipo de reconocimiento, hay medios que dan para ello. Aquí se está hablando de otra cosa que no tiene que ver con egos sino con la forma y el contenido productos que pretenden enriquecer la experiencia cultural del videojuego. 

Decía Pep Sánchez que se disfruta más de algo cuanto más sabes de eso. De acuerdo. Es completamente cierto en artes tan poco amigables con el espectador medio como es el arte conceptual o el abstracto, pero también con artes más populares, como la música techno o el metal. El gusto se crea y se afina mediante el conocimiento. La discusión tiene su sentido si es para enriquecer, de otra forma, pierde fuelle y las intenciones discurren por cunetas mucho más siniestras.

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Problemas, siempre problemas…

No todo el monte es orégano y ante esta propuesta se pueden alegar muchas dificultades. Algunas insalvables. En el podcast sobre prensa de Antihype se lanzó la pregunta sobre la necesidad de la prensa para la prensa, la cita y la réplica. Allí salieron algunas de las dificultades que voy a poner sobre la mesa.

Una de las confusiones más habituales con el concepto de “crítica” es pensar que toda crítica es, por definición, negativa. Dan cuenta de esto dos elementos: por una parte, si decimos “análisis” en lugar de “crítica” se evapora el equívoco por arte de semántica. Por otra, que exista el concepto “crítica constructiva” da a entender que la “crítica” a secas no lo es. Pues bien, esto es un error y es algo que debe ser superado. Aunque empleemos términos como “crítica constructiva” debemos perder el miedo a pensar que criticar es solo señalar aquello que consideramos errores. Pues esto es, entre otras cosas, absurdo. Como lo es solo señalar todas las bondades. Precisamente porque la crítica debe hacer algo más que elaborar juicios de valor en el sentido normativo (lo bueno y lo malo; el deber y la prohibición); es más, diría que cuantos menos se hagan mucho mejor. Pero esa es otra cuestión.

En el artículo de pinjed que traía al inicio del texto se trata esta cuestión: el crítico es un sujeto que está alerta para señalar aquello que le sugiere el producto que critica, a ser posible siempre con los argumentos más sólidos de los que disponga. Y esto se confunde con que si algo te gusta es que la defiendes a muerte (con lo que, lo siento, te conviertes en un vendedor a domicilio), o si no te gusta lo machacas como si fuese el mayor insulto a la humanidad desde el Holocausto (con lo que eres idiota, y lo siento de nuevo). Te puede gustar algo y no decirlo como un fan enloquecido, pero además puedes señalar aquello que consideras relevante, lo que no, lo que te dice, lo que aporta, con qué se relaciona, si posee algún valor, sin que por ello el objeto de tus filias o fobias se vea afectado. En fin, muchas cosas que no se limitan solo a señalar elementos de gusto.

Señalaba Javi Andrés, de LaPS4, en el podcast de Antihype que, tal vez, el medio «esté muy verde» debido a su juventud para llegar a un toma y daca de críticas. En este sentido, lo que viene a decir es que puede dar la sensación de que en lugar de demostrar como críticos que se lee y reflexiona sobre lo que otros argumentan se puede concluir que lo que la crítica hace es dar «lecciones» a los demás. Por tanto, estaríamos en un terreno complicado que (si sumamos los comentarios en la entrada, el caos de oclocracia de la red y demás mandangas) nos lleva a enzarzarnos en discusiones bizantinas. No le falta razón. Sin embargo, no creo que sea un problema de que el medio esté verde; en todo caso el problema será que los críticos estamos verdes (y nos ponen verdes) y ya no damos para sumar líos. Más cuando la gente se toma esto de los videojuegos como si estuviésemos discutiendo sobre tomar o no el Palacio de Invierno. Por otra parte, nadie dice que tengamos que criticar las reseñas de otros: eso solo sucede en casos excepcionales y tampoco viene a cuento, pero tal vez sí citarla siempre que coincidamos con un análisis sin temor a enlazar un medio diferente al tuyo. Aunque todos queramos ganarnos la vida, mi forma de entender esto va más allá de las filiaciones particulares a un medio específico.

Considero un error, eso sí, pensar que el videojuego es más pasional que otras artes (o solo es comparable con los deportes). Tengo un conocido que tuvo que separar a dos filósofos de muchísima reputación como Stich y Putnam en algo más que una discusión dialéctica. Para que veáis que en todos sitios cuecen habas y que el problema está más en cómo tratar la información para evitar lo personal, y no siempre es posible. 

Como crítico te tienes que arriesgar. Pero aunque la crítica no sea solo meterse con alguien, es cierto que siempre es peliaguda cuando se alude al trabajo de otra persona. ¿Falta aún una pedagogía previa antes de abordar el tema para que nadie se ofenda o lo tome como algo personal? Desde luego el videojuego no tiene el patrimonio de la mala hostia, pero no se producen cosas como este tipo de respuestas sosegadas que ayudan al entendimiento de un problema, formar opinión o moderar el gusto, entre otras cuestiones.

El problema que me resulta más complejo es el de si este modelo que propongo no tiene un toque rancio, inútil o insustancial dado del lugar que viene —ya que la academia está en profunda crisis existencial como modelo de explotación de conocimiento—, y dado que el lugar “natural” de la prensa del videojuego es, ahora, Internet Sobre lo primero quiero pensar que ni es insustancial ni inútil discutir, comentar y explorar qué es un objeto cultural a través del trabajo de los demás; es demasiado necesario aunque no se detecte inmediatamente que esto sea así. Lo que no tengo claro es lo de que no sea algo viejuno

Si en la academia las respuestas pueden tardar años por la dificultad que implican las sutilezas de la discusión, o la falta de prisa de las revistas académicas, la presión por la inmediatez de la actualidad o la fragilidad de la memoria de Internet obligan en cierto modo a no perder el tiempo con réplicas y contrarréplicas. Esto tiene bastante sentido. Sin embargo, estoy bastante comprometido con la idea de que la cita, la continuación, la alusión, la discusión, tienen algo fundamental a la hora de demostrar lo que le debemos a otro en la elaboración de nuestros relatos culturales. También lo estoy en pensar que tampoco toda crítica debe atenerse a un esquema cerrado como el de la academia (al cual es imperativo ceñirse para entrar “en el juego”); para bien o para mal, la crítica tiene esa flexibilidad que le hace tanto bien y no debe abandonar esa posición. 

Un último punto, que he mantenido oculto a propósito y que traigo a la luz a cuento de si el de réplica, cita, mención o análisis es un formato anticuado. Parece que quiero decir que los únicos con derecho a este juego son la prensa, cuando Internet no solo fomenta la participación de los que históricamente se han considerado los no-expertos (en cuanto a no profesionales) sino que es un modelo cuya razón de ser se está constituyendo como la de la libre difusión de opiniones. No es así para nada. El modelo de comentarios tras el texto tiene sus problemas serios pero creo que es necesario. Permite este juego de citar y aludir de forma rápida y que no resulta excluyente o limitado a una especie de inteligentzia. Es una forma de entender la distribución del conocimiento más democrática de lo que parece a simple vista, incluso ante la cantidad de haters, trolls, o personas que solo hacen la rosca para que se les reconozca. Sin embargo, no toda opinión está igualmente fundamentada, ni tiene que aportar algo relevante. Y esto último va también para la crítica de videojuegos “profesional”.

Pero este texto no trata sobre qué sentido o qué importancia tiene el usuario en la crítica del videojuego, que da para otra serie de artículos, y es un tema crucial, sino de si la crítica necesita a la crítica para que nuestra existencia tenga sentido. Obviamente no doy respuesta a esa pregunta, pero creo que una de las razones de ser de la crítica es crear una red de interconexión de textos bien construidos, sosegados y reflexivos de calidad que enriquezca a la propia prensa (no veo por qué aspirar a la excelencia no debe ser un fin en sí mismo), hagan pensar a los desarrolladores, aporten una visión específica al usuario para que elabore su propias conclusiones o cultiven el gusto en los tres colectivos. Podría ser un buen punto de partida, pese a sus dificultades. (Ojo: “cultivar” no es “aleccionar”.)

Pese a todo, las dudas permanecen mientras trato de terminar este texto. Y ahí seguirán. Me limito solo a trasmitiros mi obsesión. Ya sabéis: lo digo por las críticas que puedan venir.

  1. Your Love

    Jot Down Cultural Magaziiiiiiiiiiine

  2. Brea999

    En mi opinión, en este país (España), se ha hecho especialmente difícil el desarrollo de la crítica, su uso, su normalización, etc. Se ha quedadado instaurada en (permitirme la expresión, no se decirlo de otra forma) la «clase culta» de nuestra sociedad, gente instruida o educada, en el sentido académico de la palabra y no se ha extendido a las clases medias y mucho menos aun a las más bajas y marginales.
    Me explico. Es algo cultural, anterior a nuestra guerra civil, me atrevo a decir que incluso anterior a las guerras carlistas. Nos hemos convertido en un pueblo extremista: o eres bueno o malo, rojo o azul, del barca o del Madrid, católico apostólico romano o un ateo. No conozco ( igual porque soy un inculto poco viajado) un país tan de extremos como el nuestro, que o profesa amor incondicional, o un odio irracional por cualquier tema u opinión, ya sea de interés nacional o de lo más vanal. Repito, y es mi opinión, que siempre hay excepciones (como esta web), pero en el día a día… ¿Call of Duty o Battlefield?

  3. Narfm

    Me gustaría comentar el artículo con algunas parrafadas pero es algo que mi vida de estudiante universitario con exámenes no me permite. Sin embargo, sí quiero hacer un apunte.

    Como mencionas, Alberto, quienes más leen prensa (incluyendo a la crítica en ese concepto tan amplio) es la propia gente de los medios de comunicación; son estos individuos los que intentan saber lo que se publica en cada casa y cómo se organiza y se produce en cada una. Pero creo que los medios no están ahí para eso, sino para el resto de la gente. En este caso, el consumidor de videojuegos, al que nos debemos en sus intereses que son, sin ir mucho más allá, saber qué videojuego se tiene que comprar cada mes, cuáles son las tendencias de la industria y conocer las noticias diarias para que sepa más que sus amigos que no leen prensa especializada.

    En definitiva: en un mundo ideal se trabajaría como comentas. En este, nos debemos al consumidor cultural y no al ciudadano cultural. Por lo tanto, ese toma y daca entre críticos se quedará en el mundo académico.

  4. snakec

    Gracias por el artículo, hoy tengo un día pesado, aparte de andar resfriado no me veía con fuerzas para darle a los deberes, pero de alguna forma me animaste a escribir y anticipo que la cosa va a ser un poco larga y en retazos.

    1- La «cita» difícilmente se puede incorporar a la crítica videojuerguil, en la academia no sólo tiene un propósito progresista de posibilitar el supuesto avance del conocimiento, sino que también es la moneda de cambio con la que los académicos se crean su reputación. Al respecto Robert Merton explica cómo esto sucede en las ciencias. A lo que voy, es que la reputación de una revista o medio sobre videojuegos se construye especialmente, aunque no exclusivamente, por la percepción del público, por lo cual la cita pierde sentido al menos en su uso utilitario, que es la otra cara de la moneda, pues para eso existen los likes, shares, retweets, estadísticas de visitas, ventas cuando el medio es impreso, etc.

    2- La crítica en los videojuegos a mi parecer es considerada como un lujo y eso tiene que ver con el rol de la prensa videojuerguil, que es básicamente reescribir y difundir los comunicados de prensa de las desarrolladoras. Hacer algo de más ya depende del sitio, como en esta santa casa, pero no veo en los medios la necesidad de que exista un «crítico» que escribas artículos en los términos que propones. En otras palabras y como decía chiconuclear en un podcast, la prensa sobre videojuegos no es necesariamente periodismo y ahí se explica que muchas veces la prensa sea consultada como una guía de compras de jueguicos, pues no dejan de ser un producto de consumo pero se le mira casi que exclusivamente como tal.

    3- No creo que exista la crítica de videojuegos, y por ello entiendo algo así como un ejército de críticos activos y dispuestos no sólo a destripar los juegos sino también a poner a raya los «outsiders». Esto quedó evidenciado con el caso de Anita, donde alguien con pretensiones críticas es simplemente ignorado o descalificado. No se pudo llevar una discusión inteligente, así fuera entre críticos al menos, pues en general casi a nadie le interesaba lo que ella dijera y esto lleva a mi último punto.

    4- Hay muchas formas de llamar a todo lo que sucede en relación con los videojuegos y apelamos a entidades bien etéreas, unos le llaman industria otros le llaman medio, como sea que le llamemos es algo compuesto por todos los involucrados es decir: jugones, desarrolladoras, redactores, distrubuidoras, plataformas, fabricantes, etc. Creo que entre todos hay un acuerdo tácito de conformismo, pues si las condiciones siguen siendo las actuales nada impide que podamos seguir jugando de acá hasta que nos apetezca, por lo cual la crítica puede ser vista como un lujo o algo que no le suma ni resta a ese panorama por lo tanto no se le aprecia. Creo que esto último no es exclusivo de los juegos, pero el caso es que acá ni siquiera hay una crítica más o menos reconocida y la que existe no deja de ser bien marginal, aunque en mi opinión ese es el primer paso para abrir el camino.

    5-También hace falta que los juegos sean consumidos por un público más amplio, para así avanzar en la cruzada por su estatus cultural. Sin embargo hay brechas tecnológicas y económicas que lo impiden: la música, la televisión, el cine y los libros siempre resultan más accesibles por el dinero que tienes que desembolsar y la destreza que requieres para disfrutarlos. Si los juegos resultan algo «normal» entre la gente, también lo puede ser una columna en un periódico hablando de los planteamientos existenciales de Uncharted 4, pero como no lo son pues ya ves que nada de esto existe y hasta suena fantasioso.

    6- Más que citas y alusiones como reza el título del artículo, creo que tu abogas más por la intertextualidad, y esa creo que si existe, porque para ser lectores competentes de crítica videojuerguil es porque ya hemos leído otras críticas y sabemos más o menos cuales temas se discuten comúnmente y cómo son abordados. Ahora, creo que las citas pueden más bien aportar a crear en la imaginación la existencia de una comunidad que habla de temas comunes respecto a la crítica de juegos y no necesariamente sobre una acumulación de conocimiento. Así simplemente se puede mencionar a alguien que escribió sobre el tema antes que uno, sin necesidad de exponer una sola de sus ideas, pero si para empezar a identificar nombres y sitios. En su momento lo hice con el tema de la tortura hace un par de años.

    Creo que no es más por ahora!

  5. Víctor Martínez

    @snakec dijo:
    Si los juegos resultan algo «normal» entre la gente, también lo puede ser una columna en un periódico hablando de los planteamientos existenciales de Uncharted 4, pero como no lo son pues ya ves que nada de esto existe y hasta suena fantasioso.

    Eso de hecho va existiendo, ¡no estamos tan lejos! https://www.theguardian.com/technology/2016/may/16/uncharted-4-looter-adventurer-character-cultural-appropriation

  6. snakec

    @chiconuclear

    Y para terminar de alegrarte el día:
    https://es.globalvoices.org/2016/05/15/me-llaman-haj-agha-el-juego-de-la-revolucion-irani/

    Como bonus, en las tierras que habito uno de los grandes periódicos replicó el artículo, seguro a manos de un pasante, pero esos son los heroes anónimos que necesitamos:
    http://www.elespectador.com/tecnologia/un-videojuego-permite-ver-nace-una-revolucion-articulo-632591

    En pocas palabras: la sección de tecnología en los periódicos es una trinchera para la crítica de juegos de cara a un público más amplio que el de la prensa videojuerguil.

  7. Mominito

    @narfm dijo:
    Me gustaría comentar el artículo con algunas parrafadas pero es algo que mi vida de estudiante universitario con exámenes no me permite. Sin embargo, sí quiero hacer un apunte.

    Como mencionas, Alberto, quienes más leen prensa (incluyendo a la crítica en ese concepto tan amplio) es la propia gente de los medios de comunicación; son estos individuos los que intentan saber lo que se publica en cada casa y cómo se organiza y se produce en cada una. Pero creo que los medios no están ahí para eso, sino para el resto de la gente. En este caso, el consumidor de videojuegos, al que nos debemos en sus intereses que son, sin ir mucho más allá, saber qué videojuego se tiene que comprar cada mes, cuáles son las tendencias de la industria y conocer las noticias diarias para que sepa más que sus amigos que no leen prensa especializada.

    En definitiva: en un mundo ideal se trabajaría como comentas. En este, nos debemos al consumidor cultural y no al ciudadano cultural. Por lo tanto, ese toma y daca entre críticos se quedará en el mundo académico.

    Esto, y encima lo has conseguido transmitir de una manera clara y concisa (que muchos medios te dan un 10% información y el 90% relleno).

  8. chesaronne

    Desde que grabamos aquel programa siempre he tenido la misma sensación de que formulé mal la pregunta y orienté mal el tema.

    Porque hablando con Alberto, donde en ciertos ámbitos criticar la critica, o en este caso, que redactores de otros medios se contesten y entren en un diálogo de intercambio de opiniones, no dimos cuenta de que aquí, la prensa del videojuego, no sucede.

    Y no hablo del forofismo de guerra de consolas, no. Hablo de que yo lea un artículo de @chiconuclear no esté de acuerdo en algo y le conteste en otro artículo en otra web. Creo que desde ese prisma ambos ganaríamos y no lo veo, ni de lejos, como una falta de respeto.

    Excelente artículo Sensei, como suele ser habitual

  9. DrTenma

    Un artículo muy interesante. He encontrado cierto paralelismo con mi terreno de trabajo aunque con sutiles diferencias que lo hacen bastante distinto. Es muy curioso cómo incluso dentro de ramas científicas teóricas las publicaciones tienen formas tan distintas.

    En ciencias teóricas (matemáticas y en concreto la informática teórica) los artículos del tipo Contra P son muy escasos. No se puede publicar sólo una reflexión salvo en una decena de casos, si hay un error en un artículo se puede publicar una corrección, pero eso ya aporta la propia corrección y no sólo el error.

    Desde mi punto de vista, hoy en día hacen falta más compendios de ciertos temas: se publica muchísimo en en mi área, tanto que es imposible estar al día y conseguir que toda esa teoría se pose. Esto va en contra con el debate y la cita: ¿Cómo puedo estar seguro de que esto que estoy haciendo no lo hizo ya hace 3 años otra persona pero en un contexto ligeramente distinto? En mi breve vida científica he encontrado varios casos de resultados que se rehacen de nuevo simplemente porque no se conocen esos otros trabajos (a veces, como decía, porque un experto en un tema no tiene que serlo en otro).

    La «virtud» (e inconveniente) de una ciencia que se base en el lenguaje lógico para transmitir una prueba es que esa lógica permite a toda la comunidad expresar su opinión: un fallo se puede señalar con un contraejemplo y cualquiera puede chequear una demostración. El debate es, en teoría, más ordenado y veraz, por así decirlo. Por supuesto luego hay sutilezas tanto científicas (¿Tiene sentido esta definición? ¿Lo que esta teoría define es necesario?) como divulgativas (un resultado puede ser correcto pero igual no está bien transmitido).

    Además en mi área, todos somos críticos, de hecho. En el sentido estricto de que todos leemos otros artículos y debemos evaluarlos para aceptarlos para su publicación en las actas de un congreso internacional o una revista.

    Enlazando con los videojuegos y la crítica de videojuegos creo que una de las principales diferencias no es que la prensa de videojuegos sea joven sino más bien que sus lectores lo son. Y lo digo porque mucho de este fanatismo se tiene en la juventud, cuando es casi una cuestión de vida o muerte que «tu marca» sea la mejor. Sí, en fútbol o religión pasa lo mismo, pero suele pasar tras un proceso desde la juventud.

    El problema creo que es lo que se dice al final: no toda opinión vale lo mismo, nos guste o no. Las hay más formadas y más razonadas, pero dentro de la subjetividad, todas son opiniones. Distinguir una opinión más formada que otra puede ser difícil, por lo tanto. No hay un lenguaje como la lógica para rebatirlo, no vale decir «esto es mínimo un juego de 7» ¿Por qué lo es? ¿Por gráficos? ¿Por el sonido? ¿Por el control? El razonamiento ahí se diluye ante cuestiones, de nuevo, meramente subjetivas con lo que cada persona entenderá algo distinto y no podrá valorarse «universalmente». No sé si me explico :S

    P.D. Hay una erratilla en el 4º párrafo línea 7 «una análisis» -> «un análisis»

  10. Kv0th3c

    Hola,

    me ha encantado el artículo, es algo que efectivamente se hace poco y creo que tiene mucho que ver con lo que se indicaba al final del medio en el que nos encontramos: Internet. Para bien o para mal es un cambio completo del paradigma.

    Por cierto, es posible que la cita a Pep Sanchez enlace incorrectamente a el podcast del antihype? o es que expresaba su opinión en ese podcast? Lo digo porque no he escuchado el podcast, pero se me hacía raro.

    Un saludo.