En la madrugada del pasado 14 de junio, durante la conferencia que Sony ofreció en el E3, Hideo Kojima se presentó en el escenario para sacar a relucir por primera vez el siguiente proyecto en el que anda trabajando: Death Stranding. El tráiler era una concatenación de ideas vertebradas por una especie de absurdismo metafórico: las huellas de algo invisible, el hombre desnudo, el bebé, el cordón umbilical negro, la cicatriz, la fauna marina muerta, los cinco visitantes flotando en el aire. Cada plano nos contaba algo distinto, la canción elegida —I’ll Keep Coming de Low Roar—, el llanto de Norman Reedus… era uno de esos tráilers que no le dejaban a uno despegar la mirada de la pantalla. Y justo antes de que terminase el vídeo, Pep resumía en pocas palabras, tan improvisadas como honestas, lo que todos estábamos pensando: «No se puede luchar contra Kojima.»
Antes de que el conmovedor anuncio arrancase, un fondo negro enmarcaba una cita literaria, un recurso típico del audiovisual moderno que busca dotar de cierta trascendencia y sentido humanístico a lo que sigue. En este caso eran los primeros cuatro versos del poema Augurios de inocencia, de William Blake, quizá uno de los más populares y venerados de la historia de la literatura inglesa:
Y el cielo en una flor silvestre,
Encierra el infinito en la palma de tu mano
Y la eternidad en una hora.
Este fragmento de stanza sirve como clave para entender el resto del poema, un desfile de animales que sirve para representar la versión más humanizada del mundo a base de representaciones de los distintos roles del hombre en su sociedad. La gracia de ese primer tramo de cuatro versos es que funciona de forma independiente y su significado puede aplicarse a muchas otras obras. Se trata de una reivindicación artística, la idea de que tras lo que parece insignificante (en este caso símbolos relacionados con el amor, el paraíso, el intelecto y la imaginación) uno puede hallar grandes revelaciones, «el infinito».
Trasladándolo al idioma que habla Kojima, y no me refiero al japonés sino al lenguaje de su obra, es posible que se refiera a una reflexión que poco a poco el mundo cultural está aceptando: incluso en un videojuego podemos encontrar significado auténtico y profundo.
No obstante, hubo otras referencias literarias con las que el fundador de Kojima Productions insistió mucho más en los días siguientes, en entrevistas y charlas donde no dejaron de intentar sonsacarle información sobre Death Stranding. Se trata de un relato corto titulado Nawa (“la soga”) que el escritor Kobo Abe publicó en 1960 y al que Hideo referenció por primera vez en una entrevista para Game Informer la mañana siguiente de anunciar el juego.
En aquella conversación Andrew Reiner le preguntaba en qué se había inspirado para la creación de su nuevo proyecto, a lo que el director respondía lo siguiente:
Hay un autor del que soy un gran fan, se llama Kobo Abe. Una de sus historias se titula El hombre caja. Abe escribió un relato corto llamado La soga. No sé si se llegó a traducir al inglés. En este cuento, el autor afirma que la primera herramienta que inventó el hombre fue el palo. Que el palo fue creado para mantener alejadas las cosas malas y desagradables, como un arma. Y el siguiente invento de la humanidad fue la soga. Al contrario que el palo, la cuerda podía atar cosas para atraerlas hacia uno.
Los juegos actuales están basados principalmente en los palos. Te comunicas e interactúas a base de golpear con palos o disparando, usados como armas. En el cooperativo y el multijugador te conectas a otros jugadores a través de palos. En este juego podrás utilizar palos, pero también quiero que la gente use la soga para conectarse de otra forma. En el teaser podéis ver cangrejos, ballenas, delfines y un bebé con un cordón umbilical. Eso son conexiones. La conexión es el tema principal de todo el juego.
Aquella misma semana loca de E3, la cuenta oficial de Twitter del estudio en inglés ofrecía un hilo que repetía estas ideas y las ampliaba, asegurando que «Soga y Palo son dos palabras clave» en Death Stranding.
Ayer Hideo Kojima volvió a aparecer sobre el escenario de la conferencia de Sony, esta vez en el descafeinado TGS, y el guion de su intervención parecía directamente sacado de aquellas intervenciones. Ayer se olvidó de William Blake y centró su discurso en Kobo Abe, en su teoría del palo y la soga, y en la idea de combinar esas dos invenciones primigenias en Death Stranding. Insistió también en la palabra “stranding”, a la que se ha atribuido la acepción “varado” o “atascado” asociándolo a la imagen de las ballenas y los delfines muertos, pero que en realidad viene de la palabra “strand”, que también significa “hilo”, “hebra” o “cabo”. Kojima se encargó en la mañana de ayer de dejar claro ese detalle, esa obsesión por las cuerdas, y su representación en el logo diseñado por Kyle Cooper con hilillos cayendo de las letras del título, pero sin dejar de lado la interpretación original relacionada con las ballenas: algo de otro mundo que acaba cayendo en el nuestro.
Lo que no nos explica Hideo es lo que viene antes de esa conclusión que cierra el relato: la historia de un sexagenario que trabaja de vigilante en un depósito de chatarra en el que una pandilla de niños siempre se cuelan para jugar ignorando las prohibiciones. Cuando ve que es imposible disuadirles, porque siempre encuentran por dónde entrar y cómo huir de sus amenazas de viejo reumático encorvado, finalmente opta por perforar un agujero en la caseta donde descansa y limitarse observarlos a través del orificio. Los niños son violentos y crueles, se dedican a aplastar insectos, cazar pájaros y romper sus propios juguetes, y un día acuden a la chatarrería con un cachorro de perro al que torturan y encierran en el tambor metálico de una caldera vieja. A partir de ahí la historia toma un cariz algo más surrealista, habitual en los relatos de Kobo Abe al que se suele relacionar con Franz Kafka, Philip K. Dick y Samuel Beckett, con la aparición de dos niñas hijas de un mendigo que amenaza con matarlas y que arrastran una soga con la que terminan por ahorcar al perro como ensayo de lo que sucederá al final: el asesinato del padre mientras duerme, la liberación de la amenaza de muerte.
La voluntad que ha estado expresando Kojima parece hablar de la soga como una forma alternativa de crear una comunidad, de hacer que nos conectemos de una manera no relacionada con las armas y la violencia, sino como herramienta de asociación libre y pacífica. Quizá la soga de la que habla, esos hilos y esos cordones umbilicales, no son más que símbolos de una idea que los videojuegos necesitan explorar con más profundidad en el futuro: la comunicación. En este sentido el mayor paso adelante lo dio Jenova Chen con Journey hace cuatro años y medio, pero nadie parece haberse atrevido a seguirlo más allá de la mera estética.
Parece que a Abe le interesa mucho la dualidad de los objetos, y esto es algo que también queda reflejado en otro relato de la misma antología cuyo título también debería llamar la atención de aquellos que han descubierto a este autor gracias a las referencias y menciones por parte Kojima: El palo. Esta historia es todavía más kafkiana que la anterior: un hombre cae desde la azotea de un edificio pero antes de llegar al suelo se transforma en un palo de madera de un metro de longitud. Tras el impacto, sale rodando cuesta abajo y termina clavado en una zanja junto a la carretera. Poco después dos estudiantes lo recogen y discuten sobre ese palo con su maestro, analizándolo y adjudicándole rasgos humanos. El hombre, como palo, no puede moverse ni hablar, y solo se limita a escuchar y narrar lo que dicen quienes los manosean. Hay un fragmento muy interesante en la conversación entre los dos alumnos:
—Sin embargo —respondió el estudiante de la derecha—, es posible argumentar que el palo es la base de todos los instrumentos. Se presta a varios usos justamente por su simplicidad no especificada; puede conducir a un ciego, domesticar un perro, servir de palanca para mover objetos pesados y golpear a un enemigo.
—¿Dices que el palo conduce a un ciego? Yo no estoy de acuerdo. No es que el palo conduzca al ciego, sino que el ciego se conduce a sí mismo apoyado en el palo.
Esto encaja con la analogía de los palos que hace Kojima, como una herramienta de conexión interpersonal primitiva y rudimentaria, como una especie de idioma convencional pero muy limitado por elemental, pero en el que la humanidad (o en este caso los jugadores) lleva toda la vida apoyándose de formas variadas.
Viendo el uso que hace de las cajas de cartón en sus juegos, y relacionándolo con el cuento titulado El hombre caja que Abe publicó en 1973 —la historia de un tipo que se despoja de toda pertenencia e identidad, se coloca una caja de cartón en la cabeza y viaja por Japón describiendo cómo ve el mundo que le rodea desde dentro de su caparazón—, parece obvio que Hideo Kojima no se anda con sutilezas a la hora de referenciar o tomar inspiración de sus autores favoritos. Todavía no podemos desarrollar teorías muy profundas sobre qué pretende hacer el director con Death Stranding, cómo integrará los conceptos de Kobo Abe a los que tanto insiste en remitirse en un videojuego del que solo se sabe que será de mundo abierto y que tendrá elementos online.
En cualquier caso, yo acabo de terminarme una antología de relatos de un autor que desconocía por completo, estoy aquí intentando atar cabos (¡ja!), y me consta que la red está plagada de gente fabricando sus propias conjeturas en base a investigaciones y lecturas paralelas. Quizá Hideo Kojima tiene razón cuando dice aquello de que en realidad ya estamos jugando a su juego.
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Me ha gustado el artículo, pero lo que Kojima genera es un poco «demasié».
Un análisis de la filosofía de su obra, antes (mucho antes) de que esta sea publicada.
Por tiempos de publicación, el juego puede cambiar 8 veces de rumbo y terminar siendo un Minecraft en el oeste, probablemente con zombies espaciales.
Meh!!!… Kojima, por muy Kojima que seas a mi no me mareas.
Has encargado que te haga un trailer los que todas las navidades hacen tantos trailers de colonias…
Si esto lo hubiera presentado cualquier otro, todos diríamos: «Bueno ya veremos el juego, porque con este trailer…»
Enseñame tu juego Kojima y dejame de cinematicas.
Yo continuo esperando que Netflix le de via libre para que haga una serie
Atando Kobos.
¿Quieres ser Hideo Kojima?
El Joven Hideo Kojima
Finding Hideo
Diarios de Hideo
The Kojima game
Hideo el Loco
Mas allá de Hideo
Descifrando a Kojima
… en su cine mas cercano.
In Kojima we trust.
Muy interesante, @pinjed.
Evidentemente, esto tiene poco que ver con intentar descifrar cómo será Death Stranding. Lo que se pretende aquí es intentar seguir dibujando el retrato de Kojima como autor. Para eso no hace falta esperar a que salga el juego y, de hecho, se puede hacer aunque no salga nunca: tengo un ejemplo muy apropiado y reciente, porque descubrí a Junji Ito al comentarse esa colaboración fallida para Silent Hills.
Lo de El hombre caja es pura magia.
Qué cabroncetes, en plena ola de vinagrismo en la web, toma cebo en forma de artículo sobre Kojima… XD
Por otro lado, muchísimas ganas de saber más sobre Death Stranding…
A buen seguro da tanto gusto leer a Kobo Abe como a @pinjed.
Diréis lo que queráis sobre Kojima, sobre sus putas cinemáticas, sus historias pajeras y su lamentable trato a la mujer, pero al menos no es un simple vendehumos como Molyneux, David Cage o Sean Murray.
Y las declaraciones y reflexiones que ha recogido pinjed son francamente interesantes, más allá de que luego el proyecto se retrase más de la cuenta o le salga rana. Ese vínculo que tanto reclama, y que tan bien supo establecer Journey, es algo que se echa tremendamente en falta en los videojuegos. Así que si un gafapasta con ínfulas de director de cine tiene que basarse en el relato de un escritor japonés de hace cincuenta años para llevar esto a cabo, bienvenido sea, joder.
I want to believe.
Muy interesante. Hace años me descubristéis a Osvaldo Lamborghini en un podcast. Espero que este Kobo Abe esté a la altura.
Para el resto, si Kojima no tiene cartel como para darle un voto de confianza, ¿a quién se lo dáis? (Y os recuerdo a las putas Tortugas Ninja).
Vaya un argumento jodido el del cuento. ¿Qué tal está el libro @pinjed?
@sodom
vinagrismo o realismo?,saludos agent orange
@mrppv
Pues si la cosa va de echarle mierda a Kojima o llamar vende-humo a Ueda, con los títulos que han firmado, la cosa está clara: Binagrismo, con B. De un modo u otro, no me negarás que los ánimos andan caldeados en los comentarios últimamente, bastante culpa tienen los últimos movimientos de las grandes compañías.
Y llámame loco (seguramente es para hacerlo) pero siempre he sido mas de Better off Dead. Aun así, me has tocado la patata
Yo creo que kojima fue perdiendo fuelle conforme fue haciendo mas metal gears.
Tenía que haber probado a hacer un juego innovador mucho antes.
Me gusta el trabajo que le pone a cada uno de sus juegos este mas o menos acertado, pero honestamente se le fue bastante la olla a partir de la mitad de metal gear 2…
Espero que pueda volver a hacer una joya a la altura del primer metal gear de psx pero lo veo dificil con tanta ida de olla que ha tenido desde metal gear solid 2.
¿ Cómo un tío que desde 2005 sólo ha sacado MGS IV y V y un mg portátil además de poner la cara donde pueda y derrochando medios puede ser considerado un genio y tener tantos fanboys? La verdad es que genio es, pero vendiendo humo.
Si otro , en un equipo triple A , te saca en 11 años un juego película relleno con fanservice y otro donde medio juego es la otra mitad con más dificultad lo lincháis vivo.
¡Y el humo no se termina nunca, oigaaa!
«Hideo» no deja indiferente a nadie. Solo basta ver a quienes lo persiguen con palos afilados gritando; el que y el como debe hacer él con su bacalao. Y a los que se aferran a las cuerdas del propio «Kojima» cuando este emprende el vuelo a un nuevo destino improbable.
En esta web se le permite todo a Kojima y los que pensamos distinto se nos casca a negativos o como funciona esto?
@kimbauer
A mí me ha gustado. Es bastante siniestro en muchos relatos, y a veces cuesta seguirlo porque pasan cosas descabelladas que el autor te cuenta como si fuese lo normal, pero ahí está la gracia también.
Sí, pero no responden con hechos. Kojima levanta más expectación que ninguno, pero comparas y es que da risa. Desde 2005 a la actualidad:
El genio de Kojima: MGS IV, V y el portátil además de poner el jeto en numerosos productos.Buenos juegos pero tampoco obras maestras del estatus que le pongan.COn un gran presupuesto.
Kamiya: Okami,Bayo 1 y 2 y Wonderful 101. Con presupuestos limitados. 4 obras maestras .Y Okami es más arte que todos los giros de guión y momentos sentimentaloides de Kojima, que se aprovecha mucho de la época en la que sacó sus juegos. Y ya queda poco para Scalebound.
Mikami: Resident Evil 4, God Hand, Vanquish,The evil Within, Madworld- Y colaboró para Killer 7 y Shadows of the Dammed. Sólo RE4 en un equipo con medios comparables a los de Kojima.
Miyazaki: Demons Souls, Armored core 4, Dark Souls 1 y 2 y Bloodborne.
Inaba: Sin especificar papel, parte activa en más de 1/2 docena de obras maestras desde 2005 y con MGR como suyo además del inminente Nier 2. Y es como quien dice un Nisu.
Joder, hasta Fumito ,si finalmente su Last Guardian es una obra maestra ,nos habría dado más obras maestras. Ahora compara el status de cada uno, su popularidad y demás y te entra la risa. Y hablo sólo de creadores Japoneses y con productos claramente orientales, es decir, gente similar.
La diferencia es que unos se dedican a hacer juegos y los otros a poner su cara en todos los lados, hablar mucho y luego pues hombre, podría ser peor, podrían ser sus juegos directamente mediocreas en vez de una escena de video de 6 horas y un juego sacado a medias.
@kayhc
Lo dices como si por aquí se hablara mal de Kamiya, Mikami, Inaba, Miyazaki y Ueda.
@pep_sanchez
@wharfinger_kyd
Hablaba en general, no sólo aquí ( que dicho sea de paso a todo el que dude de él como genio le llueven negativos y se muestra más entusiasmo con cada cosa que dice o enseña este hombre que con lo que enseñan los otros) donde los nombrados son desconocidos y se conoce a Kojima.
@pinjed
Gran artículo! A ver si encuentro el libro de relatos de Abe
Hipeo Kojémela…no digo más.
¿Sabéis que ha salido la demo de Forza Horizon 3? lo digo por hablar de algo tangible y tal…. ya se que es de la consola esa que os debe dar urticaria pero por cambiar un poquito no duele mucho.
Pues cuando la gente empezó a decir «juegazo, gran Kojima» yo pensé «¿qué juegazo? si ni se sabe de qué va ni hay mecánicas jugables ni gameplay…», aun así, vendió la moto incluso antes de que acabara el trailer.
Pero bueno… Kojima acaba las cosas después de 4 o 5 años… así que mejor tener paciencia que aun no sabemos como le va a ir fuera de una saga tan amada/odiada como es Metal Gear.
Joder, el artículazo que os acabáis de tragar y al final, como siempre, todo lo que conseguís sacar de él son ridículas pataletas en los comentarios. Que pesaos los fans/haters de kojima. Que pesaos los «por qué habláis de esto y no de lo otro». Que pesaos que sois, puñetas.
Creo que ha entrado en el top de mis artículos favoritos, pedazo de trabajo, mil gracias por hacer cosas de este calibre.
Es tan frustrante la idea de que Pinjed no haya podido ver el juego finalizado, me hubiera gustado ver su opinion cuando salga.