En una pintura de Antoni Viladomat (fig. 1) expuesta en el MNAC (Museu Nacional d’Art de Catalunya) de Barcelona, San Francisco de Asís es atravesado por varios haces de luz proyectados por el Espíritu Santo. «Los estigmas de Cristo» en las manos, el pecho y los pies, reza el título de la obra. «Rayos láser», pensaría una mente sin educar, desacomplejada o irreverente. Este es el punto de partida de Dan Hernandez, un pintor nacido en San Diego, California (1977), que establece las relaciones más insospechadas entre el mundo de los videojuegos y la pintura cristiana de los siglos XIV y XV. No importa si estas conexiones son arbitrarias, erróneas e iconográficamente absurdas: la verdad «es una labor para historiadores y científicos. Mis trabajos son las posibilidades, los «y si…», los quizás; son ficciones e invenciones», confiesa en su página web.
El propio Dan nos explica cómo empezó a localizar estos túneles secretos que comunican formas de expresión humanas tan distantes: «una de las primeras conexiones que noté fue el vínculo entre las pinturas de la Anunciación y juegos como Street Fighter II (fig. 2 y 3). Puede observarse, a pesar de sus muchas diferencias, que comparten un formato similar. Es también notable que la magia es significativa en ambos casos». En el óleo de Da Vinci (1472-1475) que le sirve de ejemplo, el Arcángel Gabriel, a la izquierda, aparece genuflexionado, con un brazo extendido y la mano apuntando a la virgen María (siempre representada con las ropas azules y rojas). El hadouken de Ken contra Guile en el juego de Capcom tiene una composición similar, una noción de la perspectiva también renacentista y posiciones del cuerpo casi idénticas. El método de Dan consiste, pues, en buscar patrones allí donde no parecen existir. Se deja llevar por metáforas desbocadas y una libre asociación de ideas propia de los surrealistas.
Pero si su trabajo es llamativo no es porque impere el capricho. Hay una certeza muy estudiada detrás: «he estado trabajando en esta dirección durante varios años. Empecé a dejar que el lenguaje de los videojuegos penetrara en mis pinturas cuando estuve en la universidad. En un cierto momento, comencé a ver paralelos entre el lenguaje utilizado en los videojuegos y el lenguaje utilizado en la historia del arte. Las conexiones que encontré a menudo se convierten en el inicio de una nueva obra. Así, no se trata tanto de transformar juegos en pinturas prerrenacentistas como de poner sobre la mesa las conexiones que encuentro», matiza.
El arte de todos los tiempos tiene un lenguaje compartido. La teoría de la imagen según Ernst Gombrich puede explicar una posible lectura. Para Gombrich (La historia del arte), los egipcios no pretendían plasmar figuras naturalistas, es decir, no querían representar fielmente lo que estaba frente a ellos. Lo que podría percibirse como una perspectiva extraña (fig. 4), forzada, de hombres, mujeres y dioses descoyuntados, es en realidad una forma de mostrar lo más significativo del cuerpo: «la cabeza se veía mucho más fácilmente en su perfil; así pues, la dibujaron de lado. Pero si pensamos en los ojos, nos los imaginamos como si estuvieran vistos de frente. De acuerdo con ello, ojos enteramente frontales fueron puestos en rostros vistos de lado. La mitad superior del cuerpo, los hombros y el tórax, son observados mucho mejor de frente, puesto que así podemos ver cómo cuelgan los brazos del tronco. Pero los brazos y los pies en movimiento son observados con mucha mayor claridad lateralmente». Lo importante, en definitiva, es que si el hombre tiene nariz, ojos y pies, estas partes sean reconocibles.
Ahora tomemos una imagen simbólica del videojuego: la de Super Mario Bros. (fig. 5). Es de sobra conocida la anécdota que relata Miyamoto a propósito de la creación del personaje. Si Mario lleva gorra es porque se veía incapaz de diseñar un peinado —que aparece por primera vez en Super Mario 64—; si tiene bigote, es para marcar la separación entre boca y nariz, invisible una, marcada por el perfil la otra; brazos y piernas están diferenciados por el mono, que indica la separación con los tirantes. En definitiva, lo que el diseño expresa es la necesidad de representar lo que se sabe que está ahí, en un cuerpo humano completo, y todas las decisiones parecen supeditarse a un principio básico compartido por los egipcios.
Salta a la vista, no obstante, que las referencias inmediatas de su trabajo son las pinturas que funcionan como transición entre la Edad Media y el Renacimiento; aquellos que exploran las posibilidades de la perspectiva. Por ejemplo, convierte el Sermón de la Montaña y la Ascensión de Cristo, con un estilo propio de Giotto —el paisaje es prácticamente idéntico al de la Capilla de los Scrovegni—, en un tríptico que emula una fase de Super Mario Bros. (1985) y las propiedades del item de la flor de fuego (fig. 6). El fuego justiciero del apocalipsis (fig. 7) se transforma en una invasión alienígena del Galaga (1979); y la mandorla, la aureola con forma de almendra que conecta el cielo con el mundo carnal —por eso aparecía Cristo en ella, como figura de naturaleza divina y humana—, se convierte en el escudo de una nave de shmup cenital (fig. 8). «Encuentro interesante que alguna gente responda a las referencias de la historia del arte, pero pierde las relativas a los videojuegos; y hay otros que responden de manera opuesta», observa Dan.
La técnica utilizada es una combinación de nuevas tecnologías y soportes tradicionales: «las imágenes de todas las obras están hechas por ordenador usando Photoshop —explica—. Casi todo ha sido apropiado de fuentes que incluyen la historia del arte, los videojuegos, la animación, etc. He tomado estos elementos y los he reconstruido. Una vez la imagen está acabada, la transfiero a una superficie, a menudo papel sobre un panel de madera. El proceso de transferencia es imperfecto y exige retoques. Esto es lo que hace que el trabajo tenga apariencia de pintura. En esta parte utilizo pinturas acrílicas. Cuando el arreglo está concluido, resta barnizar la obra». Algunas de las piezas de Dan recuerdan incluso por su estado los frescos prerrenacentistas; descascarillados, desleídos, con la apariencia de haber padecido las inclemencias del paso de cinco siglos de cambios políticos y religiosos (fig. 9).
La estética es atractiva y parece inevitable preguntarse por una posible incursión de Dan en el mundo de los videojuegos. Al fin y al cabo, Okami (2006) se inspira en xilografías japonesas y hace poco descubríamos Forest of the Sleep, inspirado en la ilustración rusa. Por poner otro ejemplo, Yuri Norsthein e Ivan Ivanov-Vano amalgamaron la pintura bizantina y la ópera La leyenda de la ciudad invisible de Kítez (1907) de Rimski-Korsákov en un cortometraje de animación. «He proyectado un par de ideas para instalaciones, pero no me veo a mí mismo viviendo del mundo de las bellas artes. Y si bien disfruto jugando a videojuegos, no estoy particularmente interesado en hacerlos», reconoce. Es una lástima, porque este tipo de audacias contribuirían a renovar el panorama, aunque es posible que sus ideas hayan germinado ya en algún estudio.
Por lo pronto, el próximo 19 de noviembre Dan presentará en la Kim Foster Gallery de Nueva York su colección Génesis —en alusión al primer libro del judaísmo y del cristianismo, pero también a la consola de Sega—, que estará abierta al público hasta el 19 de diciembre. Si alguien tiene la fortuna de andar cerca, podrá encontrar, como nos adelanta su autor, referencias a Mario Bros. y a Pac-Man, que, por lo demás, están de aniversario.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Joder que maravilla de artículos, habéis empezado la temporada con ganas e jodios 😀
¡Estúpido y sensual F… revélanos tu identidad! Ah, sí, y felicidades por la racha de articulazos…
He mojado los pantalones
Genial el artículo.
Muy bueno, est@ tal F, me gusta. Decidnos quien es y ponedlo en el equipo. Si está de pruebas tiene mi beneplácito para quedarse 😛
Lo del diseño de Mario y las pinturas egipcias me ha dejado con el culo torcido. Fantástico. Por cierto, el peinado de Mario nació en Super Mario World, no? Cuando Mario caía tras un salto la gorra se le despegaba de la cabeza mostrando su pelo. Si Miyamoto dice que el peinado lo inventó en Mario 64, es que chochea 😀
Joder tetes, este artículo mola mil. Mis dieses.
Me quedo loco.
Mis bragas.
Muy bueno el artículo, felicidades. Para nada me ha parecido irreverente. Sólo pone de manifiesto similitudes entre los medios.
Al igual que a @agente_cooper la referencia a Mario y el arte egipcio me ha dejado todo loco. Me interesa mucho el mundo del arte y me gustan mucho los videojuegos, muchas gracias por el artículo.
Juro que no vuelvo a mofarme de deformidades, proporciones ni (falta de) perspectivas en la historia del arte.
No conocía la obra de este señor y me parece bastante curiosa. Sin tener ni idea de arte, me la juego diciendo que la veo como una evolución del «Pop Art». Al menos en tanto y como la cultura Pop(ular) podría recoger hoy en día los videojuegos.
Eso sí, igual digo una perogrullada pero me parece obvio que haya relación entre pinturas y videojuegos (al igual que entre pintura y películas o cómics), debido a cómo se deben componer los elementos de una imagen (estática) para que ilustren un evento (por ejemplo «lo que se ve» en la pantalla en un momento determinado) . No sólo todo creador de videojuegos ha visto alguna pintura a lo largo de su vida, sino que a la hora de diseñar se ha visto luchando con los mismos problemas que antaño (me la juego y digo que fijo que hay relación entre mosaicos y murales con teselas, y los videjuegos de 8 y 16 bits, vaya).
Muy interesante, seguid con estos artículos tan buenos y diferentes 😀
El ejemplo de Mario es magistral pues, en efecto, responde a exactamente la misma idea que los dibujos egipcios y la necesidad de mejorar la visibilidad de los personajes.
Creo que aún me falta algún artículo tuyo por leer, cosa que remediaré en cuanto tenga tiempo.
Que gran articulo :bravo: