Abril de 2013 fue un mes especialmente prolífico para los videojuegos indie. Se celebraba la Ludum Dare 26, quizá la gamejam más famosa del mundo y en la que sus participantes tienen 48 horas para dar forma a una idea alrededor de un tema común. En la 26 el tema fue el minimalismo, y esa es la razón por la que surgieron de allí ideas maravillosas: los desarrolladores no tuvieron que invertir tanto tiempo en arte, sonido y gráficos como otras veces, así que todos los recursos estaban puestos en las mecánicas y la atmósfera, algo que también servía para asentar los cimientos de futuros proyectos basados en esos esqueletos interactivos. De aquella cosecha de la primavera de 2013 surgió Dark Echo, la propuesta de dos vecinos de Vancouver, Jason Ennis y Jesse Ringrose, que siempre quisieron dedicarse al desarrollo de juegos y hace poco dejaron sus respectivos trabajos para darle una oportunidad a esta vocación vital con su propio estudio: RAC7. La idea tras Dark Echo brotó de una frase durante el período de brainstorming en la Ludum: «Si puedes hacer un juego que no tenga gráficos, un juego en el que haya paredes pero tú no enseñes esas paredes, eso suena bastante minimalista.» Aquel prototipo espontáneo se titulaba You Must Escape y era en esencia un puzzle sonoro en el que cada paso del protagonista reflejaba su propio sonido en el entorno, generando información visual efímera, como los sistemas de ecolocalización de los radares. Se trataba de encontrar la salida de un laberinto y evitar a los monstruos devoradores de sonido y almas, que el juego representaba solo con marcas de color rojo y que nos perseguían al escuchar nuestros pasos o el chasquear de nuestros dedos. La intención de sus autores era hacer algo más grande con aquella idea que un juego para navegador (que, por cierto, todavía se puede jugar aquí), pero no consiguieron dar con el impulso creativo hasta que algunos de los jugadores resaltaron la sensación claustrofóbica y terrorífica que conseguían transmitir aquel montón de líneas sobre un fondo negro. Ringrose y Ennis vieron ahí el filón que andaban buscando: tenían que volcarse en el miedo, en la faceta más inquietante del juego. Debían convertirlo en un juego de terror. Y así nació Dark Echo. El juego empieza con una pantalla completamente negra y dos huellas humanas en el centro que indican dónde estamos. Al caminar o dar palmadas las ondas de sonido revelan visualmente lo que nos rodea solo por unos segundos: pasillos, puertas, enemigos, interruptores y trampas son en esencia todo lo que cada sonido nos devuelve representado con gráficos fugaces. Hay enemigos que reaccionan a los ruidos, así que debemos controlar la intensidad de las ondas de sonido para no alertarlos, lo que hace que la visión por ecolocalización quede muy mermada. El juego propone una suerte de sigilo sonoro en el que no contamos con la clásica arma sensorial de este tipo de mecánicas: ver mucho más, o desde un ángulo más ventajoso, que los enemigos. Hay zonas en las que recorremos cuevas inundadas de agua, un elemento que multiplica cualquier sonido y hace que los malos nos encuentren rápidamente al mínimo descuido o movimiento brusco. El recurso que más ha crecido en Dark Echo respecto a su prototipo inicial es precisamente el sonido. Su autores se han recreado en los sonidos de los enemigos, gruñidos inhumanos y pasos lentos de algo que se arrastra en la oscuridad cerrada y que nos está buscando para comernos. Han creado una ambientación llena de matices y detalles sin necesidad de renderizar ni una sola textura, y el resultado es tenso, es angustioso y pone los pelos como jodidas estacas. A pesar de que el juego parece echarle mucha dedicación a provocar sensaciones de terror, euforia y confusión en el jugador, el minimalismo de su faceta visual no está exento de trabajo. Las formas geométricas que representan cada elemento en pantalla capaz de emitir o reflejar un sonido tienen diseños funcionales sin dejar de resultar llamativos y fáciles de asimilar de un vistazo. De hecho la idea era incluir una estructura narrativa que vertebrase la experiencia, pero Ennis y Ringrose han tenido la humildad para darse cuenta de que contar historias no es fácil, que no es lo suyo, y que para no hacer una chapuza era mejor extender el minimalismo superficial también a otros puntos importantes del juego: cada nivel se resume en una sola palabra o concepto como «consecuencia», «huida» o «caza», y las instrucciones se limitan a la frase más corta posible. La primera vez que nos cruzamos con un enemigo, Dark Echo solo dice una cosa: «¡Corre!». Y tú corres. No hace falta mucho más para que el corazón se te acelere y el terror asome por detrás de tu mente. Dark Echo busca luz verde en Steam Greenlight y ya está disponible en iOS y Android.
Redactor
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Habrá que probarlo, pero así en vídeo lo veo realmente confuso. Creo que habría sido mejor usar los clásicos circulitos de ondas, pero esa es mi opinión, claro :V
¡Caaamarero, póngame una ración de Dark Echo!
La idea es cojonuda.
Joder casualidades de la vida lo empecé a jugar ayer en ios. Por sacar algo «negativo», al contar con un apartado gráfico tan minimalista la sensación de agobio y terror se pierde absolutamente a la que te toca repetir un nivel. Pero vamos, una idea genial y un juego muy divertido.
¿Pero este juego no se llamaba Papa Sangre?
buenisimo!
Qué gran idea. La de cosas que salen en estas gamejams
Esta gratuito ahora mismo en la App Store con la promocion de app de la semana. Vale la pena echarle un ojo.