Papa Don’t Take No Mess

Lo que pasa con Dream Daddy

Lo que pasa con Dream Daddy

El pasado 20 de julio, entre títulos como PlayerUnknown’s Battlegrounds o Rocket League, un elemento dispar se colaba en la lista de juegos más vendidos de Steam: se trata de Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (DDADDS). La premisa de este juego llama la atención: en él, interpretamos a un padre soltero que busca una relación sentimental con otro hombre. El juego nos da a elegir entre siete «padres de ensueño» con los que podemos tener sucesivas citas para tratar de que, con un poco de suerte, surja la magia.

Los simuladores de citas o dating simulators son probablemente uno de los géneros más estigmatizados y rechazados en Occidente. A pesar de tener un público establecido en Japón y una base de fans pequeña pero bastante activa en Europa y Estados Unidos, estos títulos crean reticencia entre muchos jugadores tradicionales por diversos motivos: quizás el fundamental es que están orientados principalmente hacia un público femenino —¡como si eso fuese algo terrible!—, pero también por ser videojuegos que se apoyan en cantidades ingentes de texto, que requieren leer mucho y actuar muy poco, y no exigen en el jugador ninguna  habilidad más allá de la de ser algo perceptivo para escoger las opciones y acciones correctas durante la historia.

Derivado del hecho de que están dirigidos a un público pequeño y muy concreto, la mayoría de estos videojuegos nunca llegan a salir del mercado nipón. Y a raíz de esto existe también cierta confusión en lo que a la nomenclatura y clasificación del género respecta. En esencia, lo que define a un dating sim es la combinación de diálogos en forma de texto con sistemas de microgestión de estadísticas: cada personaje tiene un porcentaje de «aprobación» o «cariño» hacia nuestro protagonista que tenemos que aumentar mediante ciertas acciones para conseguir establecer una relación con ellos. La mayoría de juegos que consideramos simuladores de citas en occidente no son sino novelas visuales con temática romántica, que hacen que el jugador tome decisiones en momentos concretos para determinar cuál es el camino que sigue la historia. Pero, aunque incorrecto, se sigue utilizando el término dating simulator para referirse a estos títulos porque es mucho más descriptivo y representa mucho mejor la experiencia del usuario.

Lo que pasa con Dream Daddy«Te daría la mano, pero tengo un vaso de vino al que debo atender.»

Y a pesar de todo, en los últimos años ha habido una serie de videojuegos de esta temática que han logrado ganar popularidad en Occidente: HuniePop, aun siendo dramáticamente sexista y el tipo de juego que jamás reconocerías en público que has jugado, fue uno de los contenidos predilectos de numerosos youtubers durante un tiempo; Hatoful Boyfriend es una parodia del género y tuvo una muy buena acogida por su alocado concepto y por conseguir, a pesar de todo, ser extrañamente cómico y entretenido. Y el coreano Mystic Messenger aprovecha tan bien las propiedades de los juegos de móviles que fue un éxito internacional y actualmente está siendo traducido al castellano.

Quizás este desdén hacia los dating sims se reduciría en cierta medida si fuese de conocimiento general que el precursor del género tal y como lo entendemos en la actualidad es, en cierto modo, el propio Hideo Kojima, que trabajó como productor, director y planificador en la saga Tokimeki Memorial entre los años 1997 y 1999. La saga Tokimeki tiene seis entregas principales, de las que Kojima participó en tres; si sumamos spin-offs y remakes en otras plataformas, cuenta con la friolera de más de 50 títulos. No fue el primer simulador de citas de la historia, pero sí el primero en adquirir una popularidad tan notable como para sentar un precedente. Esta serie destaca particularmente por permitir al jugador que gestione las actividades de su vida diaria, eligiendo a dónde ir, qué hacer y con quién pasar el tiempo. Si el jugador descuida a alguno de los personajes durante demasiado tiempo, este se enfada y procede a extender rumores negativos sobre él entre los otros pretendientes, haciendo que su nivel de afecto hacia el protagonista descienda rápidamente. Tokimeki Memorial fue, además, uno de los títulos clave que propició en Japón la inclusión de elementos de simulación en otros géneros como los RPG o las aventuras gráficas.

Ya hemos establecido que el factor que diferencia a los simuladores de citas es que su eje central es el romance. Una temática que en otras sagas tiende a omitirse, a utilizarse como elemento narrativo para justificar determinadas decisiones de la trama o simplemente a incluirse como elemento accesorio, sin demasiada relevancia. En un medio monopolizado por historias de héroes y enemigos mastodónticos, nuestra arma en un dating sim es la empatía y el cariño: lo que el juego te pide, a fin de cuentas, es que tengas un poco de consideración con cómo se sienten tus amigos y tu pareja. Como consecuencia de esto, todas las mecánicas y elementos que conforman el juego quedan subordinadas al sistema que se establece para permitirnos establecer relaciones con los personajes. Si en Love Plus, por ejemplo, podemos elegir un trabajo y dedicar parte de nuestro tiempo a él, no es porque trabajar vaya a ser particularmente enriquecedor ni satisfactorio para el jugador, sino porque hacerlo nos permite mejorar nuestras características para resultar más atractivos ante nuestras potenciales novias.

Hay, por supuesto, una serie de dilemas éticos asociados a este tipo de dinámicas. Al margen de la cantidad de estereotipos y roles de género de los que estos videojuegos tienden a adolecer, en ocasiones refuerzan actitudes que serían consideradas tóxicas e incluso abusivas si fuesen aplicadas a relaciones románticas reales. Nuestros pretendientes se nos presentan habitualmente como un premio o un trofeo, una recompensa que se le da al jugador por haber hecho las cosas bien; y en algunos títulos, podemos hacer uso de bebidas alcohólicas para hacer un poco más fácil la seducción de nuestra pretendienta o pretendiente predilecto. No es muy arriesgado afirmar que una buena parte de sus jugadores son conscientes de estos problemas intrínsecos del género, y estos claros defectos se debaten asiduamente en las comunidades de internet dedicadas a estos videojuegos. Pero aun siendo conscientes de sus defectos, sus adeptos encuentran otro tipo de satisfacción en ellos que no suele darse en otros juegos: principalmente, la de explorar la sexualidad y el romance sin prejuicios, disfrutar de historias y personajes interesantes y bien escritos y de narrativas novedosas, que permiten explorar la trama desde distintos puntos de vista. Hay que tener en cuenta en todo momento que este tipo de videojuegos están pensados para ser rejugados en múltiples ocasiones, y es esta rejugabilidad uno de sus aspectos más llamativos. La novela visual romántica Hakuoki, por ejemplo, está ambientada en el último período del shogunato en Japón, y sus personajes no sólo son carismáticos y atractivos sino que están basados en personajes históricos reales de esta etapa del siglo XIX. Su sistema de decisiones no sólo permite experimentar la acción desde la perspectiva de cada uno de los actores involucrados, sino que aporta multitud de datos y contexto histórico verídicos sobre la época.

Entonces: ¿qué pasa con el juego de tener citas con padres?

Incluso meses antes de que nadie pudiese jugarlo, Dream Daddy ya tenía una comunidad de fans en Internet que dibujaban o incluso hacían cosplay de los personajes. Es uno de esos títulos que, como comentábamos antes, tiene más de novela visual que de dating sim propiamente dicho, pero se autodenomina de este modo porque, literalmente, pasamos la gran mayoría del tiempo teniendo citas con los personajes principales. La trama gira alrededor del  padre de Amanda, una chica de instituto en plena fase de rebeldía adolescente cuando ambos se trasladan a vivir a un nuevo barrio. Lo primero que hacemos es configurar el aspecto de nuestro daddy protagonista, a quien podemos elegirle estatura, peso, ropa y si es un hombre transgénero o cisgénero. No recuerdo haber visto este tipo de opción en ningún otro título —lo más cercano que se me ocurre es el slider de género de la saga Souls— y es un pequeño detalle que, ya desde la primera pantalla, nos establece el que va a ser el tono del juego: la historia que tenemos delante está pensada para ser disfrutada por cualquier público, pero se aleja un tanto de la normatividad habitual y hace especial hincapié en intentar que las personas LGTB se sientan cómodas.

Lo que pasa con Dream Daddy«Es complicado, papá. Los memes son bromas internas compartidas por un grupo de gente que se vuelven menos divertidas cuantas más veces se repiten. Así que el problema es que en el momento en el que tú te enteras de un meme, los Jóvenes ya hemos agotado la broma.»

Fruto de esto, la primera escena del juego nos permite establecer un pequeño trasfondo de nuestro personaje favorito: el juego nos hace especificar si nuestra anterior pareja fue un hombre o una mujer, y si nuestra hija Amanda fue adoptada o concebida biológicamente. De nuevo, pequeños detalles; pero en todo caso, detalles que ayudan a trasladar la identidad sexual y de género del jugador a la pantalla de forma relativamente sutil. Dream Daddy es un juego que trata temáticas queer de forma constante, pero lo hace de forma delicada y natural, desde el respeto y el humor pero sin darle particular importancia y huyendo de la condescendencia. De este modo, es complicado que incluso aquellas personas menos versadas en el tema o con ciertos prejuicios al respecto puedan sentir rechazo hacia lo que se cuenta, pero las personas dentro de esta demográfica pueden verse reflejados en los personajes y las historias, llegando a sentir incluso una identificación con las propias experiencias.

Una vez nuestro personaje protagonista y su hija han finalizado su mudanza, el transcurso de la historia nos da pie a movernos por distintos espacios del barrio; que son, a su vez, los espacios que frecuentan el resto de personajes que juegan un papel importante en la trama. En la cafetería de los alrededores de nuestra casa conoceremos a Mat, un camarero apasionado de la música y la cultura al que le gusta experimentar con la repostería, con un humor construido por juegos de palabras deleznables que no dudará en aplicar a sus nuevas recetas de pastelería. En el centro comercial del vecindario nos toparemos con Damien, con aspecto vampiresco y pasión por la moda victoriana, que comparte la afición de nuestra hija Amanda por acudir a la tienda de moda gótica de turno, Dead, Goth and Beyond. Joseph —que, como ya explicaremos más adelante, ha terminado por ser uno de los personajes más polémicos y debatidos— es un apuesto rubio vestido siempre con un polo rosa y un jersey sobre los hombros, y se presenta en nuestra casa con galletas para darnos la bienvenida, como en las películas americanas más cliché. Tiene a bien informarnos, también, de que trabaja como párroco en la iglesia cercana. Vega es el profesor de literatura de nuestra hija, preocupado porque sus notas ya no son tan brillantes como antaño, y las reuniones con él nos dan pie a conocerle de forma un poco más íntima. Craig, uno de nuestros amigos de la universidad al que hacía años que no veíamos es ahora adicto al fitness, tiene tres hijos y suele salir a correr con el menor de ellos sujeto al pecho con una mochila para bebés. Brian es un pelirrojo bonachón pero un poco competitivo y aficionado a las barbacoas, y en el típico diner americano solemos toparnos con Robert, el «chico malo», cazadora de cuero y vaso de whisky en mano.

Lo que pasa con Dream Daddy«Cuando compré esto online la página web decía que esta blusa era victoriana. Pero cuando me llegó, tenía claramente las características de la época eduardiana.»

Lo que pasa con Dream Daddy«Tengo tantas capas de ironía encima que ya he olvidado de qué es el humor.»

Tras concluir las presentaciones, el juego va alternando entre las escenas que tratan sobre la relación del protagonista con su hija y las escenas en las que vamos conociendo al resto de padres. En algunas ocasiones, ambas facetas de su vida se entremezclan: quizás vayamos a cenar con nuestra hija y alguno de nuestros amigos, o la obliguemos a que nos acompañe a un concierto en el que terminaremos por encontrarnos al resto de personajes. No obstante, es la historia de Amanda la que marca el argumento del juego, y la que hace que la trama comience y termine. El juego es plenamente consciente de que hemos venido aquí con ganas de ligarnos a los personajes protagonistas, pero la premisa es que somos un padre que se relaciona con otros padres, y no nos va a permitir dejar esta faceta de la paternidad a un lado. En la mayoría de las ocasiones, el tono del juego es cómico y sosegado, pero algunos de los momentos más tiernos, tristes y emocionantes vienen dados por las dificultades que los personajes principales se encuentran a la hora de educar y relacionarse con sus hijos: ya sea porque son adolescentes rebeldes, niños traviesos, o porque simplemente no son capaces de entenderse, educar a un pequeño humano tiene un millón de dificultades, y los personajes de Dream Daddy tienen que aprender a lidiar con ellas. No puedo saber a ciencia cierta si una persona con hijos se sentiría identificada con las situaciones relacionadas con la paternidad que el juego presenta, pero sí puedo explicar que tuvieron un efecto bastante revelador en mí: presenciar escenas tan similares a las que yo viví con mis padres durante la adolescencia en un contexto en el que yo estaba interpretando al padre hizo que pusiese en perspectiva algunos de mis actos, y pudiese empatizar más con los suyos.

Lo que pasa con Dream Daddy«¿Por qué no le he preguntado a dónde iba? ¿Con quién había quedado? ¿Por qué no tengo el teléfono de ninguno de sus amigos? ¿Por qué ni siquiera me sé los nombres completos de sus amigos?»

Lo que pasa con Dream Daddy«La mitad del tiempo, la paternidad consiste en evitar que tus hijos encuentren formas creativas de matarse, y él tiene sólo cuatro años. Eso sí es preocupación.»

La forma en la que el juego refleja la experiencia de ser padre es uno de los aspectos más interesantes de éste. Tal y como se comentaba en este artículo hace unos días, la función narrativa de los padres en los videojuegos suele relegarles al papel de ser «una herramienta para poner en el centro de la historia al hijo». Y a pesar de que Dream Daddy da una importancia —obviamente— bastante notable a los hijos en la vida de los personajes, también presenta a los padres como seres complejos, con matices y características que van más allá de su faceta de progenitores. Cada uno de ellos tiene sus hobbies, una serie de cosas que les disgustan, un sentido del humor propio y una forma de entender y expresar su sexualidad. Los padres son padres, pero también son músicos, o apasionados de la literatura, los animales o las bebidas espirituosas; tienen aspiraciones, inquietudes, miedos y angustias, y son, en definitiva, personas polifacéticas hechas a sí mismas a través de sus experiencias.

Pero, siendo honesta, no creo que la representación positiva de la paternidad en este juego haya sido uno de los factores que la ha llevado al éxito. Y aunque es imposible saber a ciencia cierta cuál ha sido el elemento clave que ha propiciado su viralidad, visto en retrospectiva no deja de resultar curioso que el fenómeno de fans que ha surgido alrededor de Dream Daddy presente muchas similitudes con el que surgió en su día por el lanzamiento de Overwatch.  Es complicado no ver aquí un cierto patrón: los dos tienen un elenco variado, diverso, en cierto modo basado en estereotipos pero con personajes con rasgos de personalidad muy identificativos y personalidades relativamente vagas, con datos sobre su pasado que se dejan caer aquí y allá mediante diálogos. Ambos juegos, Dream Daddy y Overwatch, han sido capaces de tocar una tecla muy concreta entre las comunidades de jugadores y el fandom, que han lanzado sus propias interpretaciones sobre su contenido. Su gran calado en internet viene dado en parte por el hecho de que saben jugar muy bien al juego de los fans, ofreciéndoles elencos de personajes que son prácticamente vasijas en blanco para que éstos puedan verter en ellos sus fantasías y experiencias, moldeándolos a su antojo, y supliendo así una carencia más que presente en el mainstream de los videojuegos: la de historias distintas, variadas, cotidianas, que rompen los roles de género y las convenciones sociales.

Así, Dream Daddy ha terminado siendo un título que ha hecho las delicias de los fans de los simuladores de citas y las novelas visuales, pero también ha atraído una horda de nuevos jugadores que no necesariamente estaban interesados en el género antes de su lanzamiento, o que quizás ni siquiera jugaban a videojuegos antes. Casi prediciendo esta reacción general, o quizás intentando suplir una de las fundamentales carencias que suele tener el formato, el juego está pensado para facilitar la rejugabilidad, y permitir al público explorar las historias de cada uno de los personajes sin tener que volver a superar largas secciones de texto e historia que ya conocemos. En un momento determinado de la partida, se nos da acceso a “Dadbook”, un Facebook ficticio que recoge a todos los padres del vecindario. A través de su interfaz podremos ver una descripción de cada uno de ellos, estilo red social, y hacer planes con el personaje que más nos apetezca vía chat. La historia de cada personaje está compuesta de tres partes, tres «citas» que se puntúan siguiendo unos criterios un tanto arbitrarios —claramente pensados como broma más que como incentivo real para hacerlo bien— y se nos informa de cuál ha sido la impresión del papi en cuestión sobre nuestras habilidades de seducción. Terminadas las tres citas con el personaje que queramos, damos pie al desenlace de la historia y a los créditos. No obstante, si queremos reintentarlo tomando otras elecciones, o simplemente establecer una relación con otro personaje, es tan sencillo como recargar cualquier partida guardada con acceso a este Dadbook.

Lo que pasa con Dream Daddy

Lo que pasa con Dream Daddy

Para quienes estamos acostumbrados a jugar este tipo de títulos, la mecánica sienta particularmente bien: la experiencia de jugar a una novela visual romántica tras la primera partida suele consistir en largos ratos esperando a que el juego avance rápidamente los diálogos que ya hemos leído y nos traslade a escenas nuevas, guía en mano para escoger las opciones necesarias para iniciar la ruta de un personaje distinto. En Dream Daddy algunas de las escenas intermedias entre las citas siguen siendo obligatorias, pero se agradece poder usar esta interfaz para acceder a la historia de cada personaje. Y al mismo tiempo, es extrañamente reminiscente de cómo se gestionan las relaciones románticas en la era de internet. Si queremos quedar con alguien con quien hemos estado flirteando, probablemente no vamos a llamarle por teléfono; ni aunque, como en este caso, viva a tan solo a unos metros de nuestra casa. Lo que haremos será enviarle un mensaje.

Y del mismo modo que en la vida real, que nosotros queramos establecer una relación con una persona no significa necesariamente que esta persona vaya a estar interesada en nosotros; en Dream Daddy algunas de las rutas no terminan con nuestro protagonista iniciando una relación de pareja con el personaje al que hayamos escogido. Tal y como comentaba uno de los desarrolladores, Vernon Shaw, en una entrevista con Kotaku: «Decirle a una persona exactamente lo que quiere oír hasta que consigues que te bese es exactamente lo que haría un sociópata».  Se refiere precisamente a esta dinámica intrínseca de los simuladores de citas que mencionábamos en el apartado anterior: habitualmente, si tomamos las decisiones correctas, el personaje con el que queremos tener una relación siempre estará disponible para nosotros. El hecho de que en este título concreto no suceda necesariamente de este modo quizás puede resultar frustrante para algunos jugadores que esperasen un final distinto. Pero, en conjunto, añade complejidad a los personajes y a la representación de las relaciones románticas, y las hace más similares a las de la vida real.

No, pero en serio: ¿qué pasa con el juego de tener citas con padres?

Por supuesto, no todo podía ser tan dulce y amable como lo hemos presentado. Lo cierto es que ha habido una pequeña polémica casi conspiratoria alrededor de Dream Daddy, un secreto a voces extendido entre los jugadores sobre el que no hay apenas explicaciones. Se trata de un final secreto, una escena eliminada que concierne a Joseph —el papi rubio, católico y modélico— y que ha sido apodada por los fans como «cult ending», que en castellano vendría a ser «el final de la secta». En realidad, mirándolo en retrospectiva, el juego lanza pistas en múltiples ocasiones de que detrás de este personaje hay gato encerrado: ya no es sólo que sus dos hijas pequeñas sean un calco de las dos niñas de El Resplandor (¡incluso hablan al unísono todo el rato!), sino que alguno de los demás personajes te deja caer en ocasiones que el Ned Flanders del juego no es, en ningún caso, una buena compañía.

Tal inquietud debió despertar este Joseph entre los primeros jugadores que un grupo de usuarios se lanzó a escarbar entre los archivos del juego para ver si encontraban algún tipo de información al respecto. Y vaya si lo hicieron: lo que encontraron fue toda una serie de assets, imágenes y texto correspondientes a una versión anterior del juego que daba un final totalmente distinto a la historia de este personaje. No hay ninguna forma conocida de acceder a este nuevo desenlace desde el propio juego por falta del código necesario para que el evento se ejecute. Lo que sí hay programado es un logro asociado él: uno llamado Escape from the Margarita Zone que, por haber sido eliminado este contenido de la historia, en Steam todavía no ha desbloqueado ningún usuario. No obstante, los jugadores fueron rápidos y recrearon este final en el motor específico para novelas visuales Ren’py, y lo publicaron de forma gratuita para hacerlo accesible a todos los jugadores.

¡Atención! Spoilers de Dream Daddy a partir de aquí.

Lo que pasa con Dream Daddy«¡Me alegro de que estéis aquí!»

El evento transcurre durante la tercera cita con este personaje, y nuestro protagonista despierta atado en el interior de lo que parece una mazmorra, con paredes serigrafiadas con símbolos crípticos. No tardamos mucho en descubrir quién es el responsable de nuestro confinamiento: Joseph, vestido con una especie de sotana negra, nos desvela lo sucedido. Resulta que el inocente y ejemplar padre forma parte de una especie de secta o conspiración que comete asesinatos a modo de ritual y ya se ha cobrado varias vidas. Y nuestra misión es escapar de esa mazmorra para no sufrir el mismo destino que el resto de sus víctimas.

Este final es, probablemente, una referencia a lo cruento y perverso de los «finales malos» de muchos de los simuladores de citas japoneses. De no tomar las decisiones correctas, en lugar de una pantalla de game over, en ocasiones estos juegos nos deleitan con alguna escena sangrienta que desemboca en la muerte de los personajes y nos indica que no lo hemos hecho bien y tenemos que volver a empezar. La saga School Days, por ejemplo, se caracteriza por lo dramático y retorcido de estos finales malos; tanto que, cuando se adaptó al anime, se mantuvo uno de estos desenlaces, en el que la protagonista descuartizaba a su pretendiente y escondía su cuerpo en una bolsa de gimnasia. Y los desarrolladores del juego son conscientes de que los jugadores han encontrado este final y han creado teorías al respecto, hasta el punto de llegar a bromear con ello en Twitter. Alguna de las personas involucradas en el datamining del juego ha llegado incluso a comentar que los archivos pertenecientes a esta escena están demasiado a la vista dentro del código del juego, como si fuese un easter egg que querían que alguien encontrase.

Lo que pasa con Dream Daddy«Comenzar una guerra de cucharas con el Rey Araña / Opción de Renegado»

Al desvelar esta información, sin embargo, el público reaccionó de forma variada. Hubo muchos que consideraron que se trataba de una broma de mal gusto y que su eliminación de la historia había sido positiva: la villanización de un hombre bisexual religioso en un título tan LGBT friendly como este parecía fuera de lugar y tenía una lectura quizás un tanto inconsistente en contexto. Otros, sin embargo, tomaron a este Joseph villano como bandera, representación de un personaje ficticio no heterosexual pero complejo y con distintas facetas y áreas oscuras. Uno de los problemas fundamentales que surgen a la hora de analizar personajes que pertenecen a minorías o colectivos discriminados es que, al estar tan poco presentes en la mayoría de historias, cada uno de ellos se interpreta como si fuese representativo de la totalidad de su demográfica. Tiene que ver con lo que en inglés se denomina tokenism, que en ocasiones ha sido traducido al castellano como «fenómeno de participación simbólica»: una práctica que consiste en evitar acusaciones de discriminación social mediante la inserción de minorías en puestos públicos o lugares de trabajo —aunque ha terminado por aplicarse también a la ficción— pero únicamente de forma simbólica, generalmente incluyendo a un grupo proporcionalmente pequeño al total de personas o trabajadores en un lugar determinado.

Esto genera un conflicto: si en una historia sólo hay un personaje mujer, por ejemplo, tendemos a exigir que esté escrito de forma impecable, sea moralmente correcto y la trama no le maltrate. De lo contrario, se estarían perpetuando ciertos estereotipos y comportamientos perjudiciales. Así, no sólo es más difícil para los guionistas llevar a cabo este tipo de representaciones sin repercusiones negativas por parte del público o de los colectivos representados, sino que los personajes que se crean son, en la mayoría de los casos, más planos, menos complejos y variados.

Lo que es verdaderamente interesante de este caso del final alternativo de Dream Daddy es que, si bien convierte al personaje de Joseph en casi un villano, no necesariamente entra en conflicto con el resto de representaciones positivas que el juego hace de las personas LGBT. Nuestros padres de ensueño ficticios pueden permitirse hacer cosas moralmente reprobables, y el jugador les juzgará por estos actos y decidirá si se merecen o no su simpatía, pero eso no repercute negativamente sobre la forma en la que percibe a todas las personas que pertenecen a su colectivo porque el juego está lleno de personajes con estas características. En Dream Daddy hay personajes homosexuales y bisexuales, y personas trans, y todas ellas están escritas como seres humanos complejos. Y del mismo modo que un personaje ficticio heterosexual que comete actos incorrectos no alimenta ningún prejuicio sobre las totalidad de las personas heterosexuales, un único personaje LGBT con un trasfondo oscuro no tiene por qué trasladar un mensaje negativo en una historia en la que hay múltiples y variados personajes con su misma orientación sexual.

Con esto no quiero decir que Dream Daddy sea un juego perfecto: no lo es, desde luego. Muchos de sus aspectos están abiertos a interpretación, y otros son simplemente mejorables, pero lo que sí que es innegable es que marca un precedente: es un videojuego inclusivo y diverso perteneciente a un género de nicho con muchas virtudes, pero también muchas problemáticas asociadas, y es consciente y trata activamente de no caer en ellas. Y lo más seguro es que termine pasando desapercibido para muchos jugadores por su temática y sus características, pero quizás aquellos que se animen a probarlo, aunque sea con algo de reticencia, puedan encontrar en él una buena experiencia. No sólo una historia alegre, divertida, con cientos de referencias a la cultura pop y chistes terribles, sino una especie de presagio de aquello en lo que puede llegar a convertirse los videojuegos si todos, jugadores y desarrolladores, nos esforzamos para lograrlo: un medio que todas las personas, sea cual sea su raza, identidad u orientación sexual, puedan llegar a sentirse acogidas y representadas.

Lo que pasa con Dream Daddy«Puedo sentir cómo sonríe en medio del beso, lo que me hace sonreír a mí también. Se ríe dentro de mi boca, y no puedo evitar reírme yo también, y nuestros dientes se chocan.»

  1. Café

    Hay una errata en el nombre. Tendría que poner Paloma. Un abrazo. Gran artículo, Paloma.

  2. Dafne

    Ahora parece que se ha calmado un poco mi timeline de Twitter pero hubo varios días que a todas horas se hablaba de este juego!! Menudo fenómeno se ha montado y en qué poquito tiempo. Muy buen artículo!

  3. chicoxin

    @cafe
    En el canal de telgram sale bien 🙂

  4. JuslibolLord

    al final la mecanica de todos estos juegos viene a ser una hoja de excel glorificada que según con el arte con el que se lleve el asunto puede cantar más o menos (no es exactamente del género, pero en el «Gods will be watching» si entrecierras los ojos casi se pueden ver las columnas con valores al fondo), por lo que el único valor que acaba enganchando es una historia bien escrita o que tenga cierta gracia.

    Lo que he podido ver de este pues ni fu ni fa, esta escrito regulerillo y no me hace especial gracia. No sé si es que ya me pilla muy mayor para aguantar visual novels o que ya tengo el culo pelado de todas las que he jugado en mi vida.

    En cualquier caso genial articulo describiendo el fenomeno (que igual la autora podría haber convertido en un analisis con un par de cambios, pero puede que no fuera la intención en absoluto).

  5. BonitaPersona

    @psicomotron
    Muy cierto. Es una pena que se haya obviado todo lo que dices, sobretodo porque se ha obviado intencionalmente. Primero se ha de poner todo sobre la mesa, y luego el redactor ya que plasme su opinión personal.

    Que se omitan detalles tan relevantes mancha la credibilidad del artículo y del articulista.

    Es mi única pega con el texto. Por lo demás, me ha parecido muy bien redactado, estructurado, y con opiniones muy interesantes. Espero leer más de esta Paula por aquí.

  6. BonitaPersona

    También quiero sacar a colación que lo de

    estos títulos crean reticencia entre muchos jugadores tradicionales por diversos motivos: quizás el fundamental es que están orientados principalmente hacia un público femenino

    es muy, muy discutible.

    Es fácil encontrar varios motivos mucho más fundamentales:

    Un motivo más fundamental puede ser que se le reduzca a no más que pornografía, a menudo fetichista. Como si eso fuese la única temática que se crease en el género de los simuladores de citas, o como si de hecho tuviese algo intrínsecamente negativo.

    Otro motivo fundamental también sería el hecho de que este género se relacione directamente con la «desesperación masculina». Esa necesidad de los hombres que les hace buscar satisfacer sus necesidades románticas y sexuales tras una pantalla. Que un hombre no pueda satisfacer estas necesidades en la vida real siempre ha sido, es, y será, motivo de burla, vergüenza y humillación. Un humillante tabú que ocultar, ya que a la mínima que un hombre lo hace público, se le tilda instantáneamente de pervertido, desesperado y hasta ridículo.

    Creo que estos dos motivos tienen mucho más peso en la imagen negativa del género que el que expresa la redactora.

  7. Shinyarticunos

    Me parece un excelente artículo; le agarré inmenso aprecio y cariño a este juego en cuestión de días, y ya ansiaba ver qué ibas a publicar sobre él!

    (Un pequeño nitpick: en la traducción bajo la screenshot de la sala de Joseph, MC habla sobre cómo Joseph tiene cuatro hijos, no que su hijo tenga cuatro años)

  8. landman

    Cuando hace unas semanas un amigo me pasó el link a la tienda de steam, pq lo vio por los tuisters, le pregunté qué tenía de especial, que si quería le buscaba kickstarters y juegos terminados de temática similar, pq me sonaba de verlos de vez en cuando en webs donde se dan noticias sobre «visual novels», así que simplemente pensé que era el primero que llegaba a steam o vete tu a saber. Está claro que estas cosas cuanto más normalizadas mejor, aunque en este caso también les habrá ido bien comercialmente.

    Por cierto, el link a la wikipedia de Hakuoki tiene un typo.

  9. Paula García

    @undi ¡Hola! Hay una pequeña confusión de conceptos aquí, así que te explico: los juegos de temática romántica con contenido sexual a los que te refieres, que están orientados a hombres y se consideran como «desesperación masculina» son los denominados eroge, que no son el caso que nos ocupa aquí. Ninguno de los títulos mencionados en el artículo posee escenas sexuales explícitas (ni siquiera besos, en la mayoría de casos) con la excepción de HuniePop, que es un caso bastante atípico. De lo que habla el artículo es de novelas visuales románticas, como explico al principio, género orientado al público femenino hasta tal punto que muchas veces nos referimos a ellos como «otomes» (palabra que significa «doncella» en japonés, y término que nació para referirse específicamente a las novelas visuales románticas con protagonista femenina y pretendientes masculinos). Así que, por lo general, no hay nada pornográfico ni fetichista en ellos. Muchas gracias por leer 🙂

  10. DarkCoolEdge

    Me ha gustado el artículo pero el juego sigue sin interesarme un ápice. Es de los pocos géneros que no me llaman nada de nada.

  11. Rocks

    No conocía el juego (creo que me salió en la portada de Steam pero no le presté mucha atención), pero el artículo me ha parecido genial, con reflexiones muy interesantes y una puesta en situación en cuanto al género en sí perfecta para los que no lo frecuentamos.

    El fandom en Internet es una cosa tan maravillosa como loca, no me extraña que haya explotado con algo como esto, sobre todo si se añade lo que comenta psicomotron de que sale de los yutubes con un empujón extra.

  12. BoKeRoN

    Que bien escribe esta señora siempre.

    A mi no me llama la atención para nada, pero yo también tuve mi TL de Twitter llena de gente pasándoselo pipa con este juego, así que muy bien todo.

  13. FERIFO

    Pues me parece muy mal que el señor que está porteando en la primera ilustración lo haga con el bebé hacia delante. ¿¡Es que nadie piensa en los niños!?

  14. mio_tony

    Hostias, qué grimita. Me recuerda al anime Ore no Imouto ga Konna ni Kawaii wake ga nai!, que empezaba simpático pero acabó dándome miedito.

  15. Tachenko

    Mira que mi género favorito es el JRPG, que tambíen se encuentra bastante estigmatizado en occidente, pero es que ni harto de vino me pondría a jugar a un dating simulator…

  16. Garel

    Menuda tarde pasé ayer ligando con papitos mientras cuidaba de mi trendy hipster adoptada.

  17. landman

    @mio_tony
    A mi ese anime me dieron ganas de jugar las visual novel precisamente para escoger CUALQUIER otro final xD pena no saber japonés xd

  18. goneroar

    @garel dijo:
    Menuda tarde pasé ayer ligando con papitos mientras cuidaba de mi trendy hipster adoptada.

    xD.

    Did u rike it?

  19. Waznei

    Buen artículo. Más de esto, por favor.