Aviso: Este artículo contiene spoilers sobre la historia de The Last of Us.
Trabajo en un estudio de animación, lo cual tiene ciertas ventajas. Por ejemplo, ver tus películas favoritas en una pantalla de cine privada al final del día. Los ciclos pueden ir de Steven Spielberg o George Miller, David Lean o Kinji Fukasaku. Otras veces ponemos el último Game of Thrones, o algo que acaba de salir en Blu Ray y nos perdimos el estreno. The Conjuring fue una de esas. Fui a verla sin demasiadas ganas, esperando el habitual repertorio de convenciones de género. La música ominosa, decorados claustrofóbicos, planos subjetivos, picados aberrantes sobre escaleras tenebrosas. No intento hacer desmerecer esto, y en cierto modo lo veo tan coherente como las espuelas en una de vaqueros. Pero para mí, han sido muchos encuadres con aire a la izquierda, personajes prescindibles y silencios sospechosos. Antes de verla, sabía que The Conjuring me podía gustar, pero que no me podría persuadir. Aquella noche, sin embargo, alguien disfrutó de ella como nadie. Entre mis compañeros había algunos que ya habían visto la película y otros que no. Y sucedió que uno de los que la conocían decidió obsequiar al que se sentaba delante suyo con un ejercicio de realidad aumentada: durante esa escena en la que Lili Taylor se queda a oscuras en el sótano, dio dos palmadas detrás de su víctima en el momento exacto que el fantasma hace lo mismo. La reacción fue perfecta. El susto, total. Para aquel desgraciado, el espectro de The Conjuring había abandonado la pantalla para habitar la sala de cine. Durante unos segundos, dejó de ver la película y empezó a experimentarla.En los videojuegos, un equivalente a esto podrían ser los famosos efectos de la cordura en Eternal Darkness, una idea patentada por Nintendo en 2002. Mediante ellos, la presencia de un monstruo en pantalla causaba perturbaciones que iban desde la inclinación progresiva de la cámara a súbitos cambios de volumen. En los peores casos, el juego se reseteaba, o una ventana de error indicaba que el archivo de guardado estaba siendo borrado. La intención era minar la confianza del jugador, y según lo avezado que fuese con un mando, esto era más o menos efectivo. Dar una palmada en el cine mejoró la experiencia de The Conjuring, igual que creerte que has perdido tu partida mejora la de Eternal Darkness. Es el viejo recurso de romper la cuarta pared, con precedentes tanto en un medio como en el otro. En el cine se remonta a 1903, cuando Edwin S. Porter situó al pistolero de su película The Great Train Robbery delante de la cámara y lo filmó disparando a bocajarro contra la audiencia. El efecto, entonces demoledor, está hoy tan asimilado que James Bond lo hace todos los días sin que a nadie se le pare el marcapasos.
La habituación del público al lenguaje audiovisual fuerza la aparición de nuevas fórmulas que intentan mantener la sensación de inmersión a un máximo constante: 3D, sonido envolvente, high framerate. Multitud de inventos con sus ventajas, pero que comparten el mismo problema de base: todos intentan trascender la naturaleza pasiva del cine y acercarse a la interacción. Como el psicópata que se esconde tras la columna en un tren de la bruja y se abalanza sobre nosotros con un machete, pero la hoja es de plástico y en cualquier caso no nos llega tocar. Su mera presencia es lo que nos sobresalta, esa invasión surrealista de lo imaginario en la realidad. En cambio, en un medio pasivo, donde lo que prima es la calidad de la narración en sí, esa invasión nunca tendrá consecuencias. Mientras que en el medio interactivo, sí las tiene. El último y más exitoso intento del cine de terror para recuperar su capacidad de inmersión es el género found-footage. Aunque se originó en 1980 con la archiconocida Cannibal Holocaust, no se instauró como género propiamente dicho hasta dos décadas después, con The Blair Witch Project. Ambas películas se apoyaron en una campaña de publicidad que se afanaba en mezclar realidad con ficción, tratando de lograr que el mayor número posible de personas creyese que sus historias habían ocurrido de verdad. Como cualquier chaval de los noventa, fui al cine expectante, deseando saber a qué se debía tanto alboroto. El resultado fue una película interesante, inquietante por momentos, pero no especialmente novedosa. Antes de entrar a ver Blair Witch, la última vez que había sentido miedo viendo cine fue con Alien. Después de ver Blair Witch, mi mayor temor fue que nada volvería a asustarme después de Alien. Pero esa misma noche, tras dejar la sala de proyección sin entusiasmo, sufrí un terror sincero y angustioso al encontrarme a solas en un ático abandonado repleto de muebles tapizados con piel humana. No lo visité en las páginas de un libro, o a través de la televisión. Aquello era un nivel de Shadowman, la adaptación para Nintendo 64 del tebeo original de Valiant Comics. Para cuando llegó Shadowman, el terror había probado suerte en el medio interactivo durante años, pero la realidad del low-poly y los sprites a baja resolución lo habían confinado a un estatus puramente cosmético. Se llamasen Alone in the Dark, Clock Tower o Resident Evil, los primeros videojuegos de miedo eran atmosféricos, pero no daban demasiado miedo. El potencial, sin embargo, era obvio. Y en muy poco tiempo el género dio un giro tremendo gracias, en buena parte, a Silent Hill. En pocos años los juegos probaron no sólo que eran los vehículos apropiados para el terror, sino que con él podían hacer mucho más que asustarte. En el medio interactivo, el género al que el cine y la literatura se le estaban quedando pequeños inició una etapa de fertilidad que perdura hoy en día. Entre aquel primer Silent Hill y el reciente P.T. existe un gigantesco salto tecnológico, pero no filosófico. En este tipo de juegos prima la manipulación mental del jugador, la explotación de su vulnerabilidad y un uso maestro de la tensión. El objetivo no es tanto propiciar sustos ocasionales como prolongar una sensación de angustia constante. Esto es, en definitiva, una de las aspiraciones básicas del género de terror.
Gareth Damian Martin definía P.T. para Kill Screen como el equivalente interactivo de la locución “y entonces…” en los relatos de suspense. P.T. es a la vez mucho y poco más que eso, un ejemplo pasmosamente simple y brutalmente efectivo de todos los ingredientes necesarios para aterrar a una persona. Su único escenario, un pasillo en forma de L que el jugador se ve obligado a recorrer una y otra vez, representa tanto la introducción como la resolución de cada escena que va dando forma a la historia: el protagonista avanza cuidadosamente hacia la esquina, se acerca a ella con pavor, finalmente la dobla y, por lo general, al otro lado sucede algo horrible. El planteamiento es tan acertado que Hideo Kojima no necesitaba ni meter fantasmas en el juego para que diese miedo. Pero los metió, y el recuerdo de la experiencia la última vez que doblaste la esquina te corta la respiración justo antes de doblarla otra vez. Ese control matemático de la expectación es también el combustible narrativo de Gone Home, un juego que se vale exclusivamente del diseño de niveles para explorar su argumento. En Gone Home, el miedo a lo desconocido cumple un propósito jugable y temático. Los rumores sobre una maldición en la casa que la protagonista debe registrar no animan a entrar en cada cuarto, siempre sumido en la negrura, pero la ausencia de consecuencias tras cada visita esconde el mensaje principal del juego: a menudo, los prejuicios son nuestro peor enemigo. Que Gone Home emplease el miedo para hablar sobre la intolerancia fue enormemente significativo no ya por el precedente que supone para la narración interactiva, sino por la nueva frontera que abrió al género del terror. Un medio tradicional podría haber manejado la misma alegoría, pero el protagonismo que un videojuego otorga al público le ayuda a comprender de forma más íntima el proceso que transforma al personaje en la ficción. De nuevo, no se trata sólo de presenciar, sino de experimentar. En su libro The Gift of Fear, el detective privado Gavin de Becker habla sobre la diferencia entre afrontar riesgos reales y riesgos ficticios. Uno de sus ejemplos es el caso de Kelly, una chica que, tras ser violada en su propio apartamento, dedujo que su asaltante también iba a asesinarla. Desnuda e indefensa, Kelly tuvo que esperar al momento perfecto para tratar de huir a casa de un vecino. El problema es que, en la vida real, nunca hay momentos perfectos. Lo más cercano a eso fue un instante durante el cual el violador se marchó a la cocina para tomar un vaso de agua. Al menos, según él. Kelly, convencida de que el hombre en realidad iba a buscar un cuchillo, lo siguió sigilosamente por el pasillo y logró escabullirse hasta la puerta principal en el último segundo. Efectivamente, el violador había ido a coger un cuchillo, tenía la intención de matarla, y probablemente lo habría hecho de haberse girado en el pasillo antes de llegar a la cocina. Pero el terror más absoluto dio fuerzas a Kelly para tomar la única decisión que podía salvarle la vida, una decisión que en cualquier otro estado mental no habría considerado lógica por ser demasiado arriesgada. Esta historia, salvando las distancias, sonará familiar a quien haya probado Alien Isolation. En él, el miedo se emplea como detonante del coraje del jugador. Durante las primeras partidas, es frecuente tirarse eternidades escondido en taquillas o compartimentos esperando al momento perfecto para escapar del alienígena epónimo. Pero como en la vida real, ese momento no existe. Sentarse dentro de un armario sólo sirve para retrasar lo inevitable, quemar minutos de falsa seguridad hasta que el alien decide volver a la habitación y empezar a abrir puertas. Alien Isolation fue criticado por su componente de azar, ya que su IA no obedece a patrones artificiales. El alien tan pronto abandona una estancia como regresa a ella, se introduce por un conducto de ventilación o permanece inerte de forma inexplicable. Pero es ese azar lo que consigue que el miedo ficticio se acerque lo máximo posible al miedo real. Y por tanto, combatir ese miedo también requiere de una buena dosis de valor verdadero.
Alien Isolation está diseñado para hacer entender al jugador que mantener el alien a la vista al desplazarse es más sensato que intentar sortearlo a ciegas. Gatear a centímetros de su cola es arriesgado, pero potencialmente más efectivo que lanzarse a la aventura sin referencias y sucumbir por muerte súbita al ver la fatídica silueta negra materializarse entre las sombras. Más adelante, Creative Assembly solidifica la confianza creciente del jugador al otorgarle un lanzallamas, el arma icónica de la franquicia. Este momento marca un antes y un después en la mecánica de Alien Isolation, pues aunque invariablemente peligroso, el alien se vuelve controlable con el fuego. Así, la transformación de la protagonista se plasma totalmente en el usuario, que pasa de ser una víctima sin experiencia a lucir el apellido Ripley con orgullo. El recurso del lanzallamas como chute de confianza también se usa, de forma similar, en The Last of Us. Abandonada paradójicamente en un taller, el arma surge para reforzar la idea de que Joel está por encima de toda adversidad y quizá logre llevar a Ellie hasta su destino después de todo. Sin embargo, apenas una hora después, Joel es herido de gravedad y debe ser rescatado in extremis por la propia Ellie. La siguiente secuencia revela a la niña como nueva protagonista, actuando sin la tutela de Joel y acechada por los mismos peligros. Naturalmente, el lanzallamas, así como la mayor parte del arsenal con el que cargaba Joel, desaparecen. Y con ellos, cualquier rastro de confianza previa. Esta estructura emocional puede plantearse en otros medios, pero ni es tan eficaz, ni tan maleable como en los videojuegos. Hace unos meses, otro título de terror la utilizó sin siquiera introducir armas o ítems de cualquier tipo como garantía de seguridad. Fue The Vanishing of Ethan Carter, otro first-person-walker como Gone Home donde en apariencia nada puede afectar al jugador. Durante la mayor parte del juego, el protagonista se dedica a recorrer un valle idílico sin consecuencias. Al cabo de un tiempo, es posible concluir que aunque inquietante, el universo de Ethan Carter no es peligroso. Entonces nos adentramos en la vieja mina de Red Creek Valley y ese peligro se vuelve muy real. El miedo, que el juego se había encargado diligentemente de difuminar, regresa de repente. En el cine, la manipulación de las expectativas es el pan de cada día. Pero la duración limitada de las películas y el ritmo implícito en cada secuencia juegan en su contra. Los versados en el terror pueden imaginarse que la cena distendida de Alien no va a acabar bien precisamente por ser tan alegre, justo después de varias escenas intensas. Ridley Scott consigue que el momento chestburster sea impactante por lo violentamente original del suceso, que más que deberle todo a la calma inicial, se apoya en ella pero horroriza por sus propios medios. En The Thing, John Carpenter hace algo parecido durante la escena del desfibrilador. Con todos los personajes reunidos, y sin rastro del monstruo, lo último que puedes imaginar es que la caja torácica de Charles Hallahan va a convertirse en unas fauces de improviso. Esta clase de sobresalto predecible pero sorprendente también existe en los videojuegos. Sin ir más lejos, es el primer susto de PT. Tras sugerir que existe una presencia en el cuarto de baño de la casa, el juego anima a mirar a través de la rendija de la puerta. Al hacer esto, el jugador sabe con certeza que no es una buena idea, pero nada ni nadie puede prepararle para soportar la visión que sigue. Lo que pueden hacer los juegos, pero no tanto el cine o la literatura, es prolongar estos momentos indefinidamente para potenciar su efecto. Literalmente, uno puede pasarse horas pensando si mirar o no dentro del baño de PT. El efecto bola de nieve que produce esto multiplica el horror cuando finalmente se echa un vistazo. Ese mismo concepto es lo que nutre la tensión creciente de Gone Home y Alien Isolation, o la decreciente de The Vanishing of Ethan Carter. Cuando mi compañero dio dos palmadas durante The Conjuring, el resultado fue una combinación de varias de las cosas que he mencionado. La película había aportado la atmósfera y el sentido de expectación, la ausencia de luz rompió las referencias geográficas del encuadre, y las manos del fantasma fueron el efecto sorpresa. Que estuviésemos en una sala de cine con un sistema de sonido Dolby sin duda acrecentó la inmersión. Pero la palmada real terminó de completarla. Ahora imaginad esa situación, pero sin el primer plano de Lili Taylor como foco de la narración. Lo único que vemos es nuestro propio brazo sujetando la cerilla que ilumina a duras penas las escaleras hacia el sótano. Podemos decidir si bajar o no, meditando cada paso. Y cuando el fantasma se manifiesta, no lo hace de forma figurada en una imagen bidimensional. Sentimos sus manos a un centímetro de nuestro oído derecho de forma totalmente real. A los videojuegos modernos sólo les falta la normalización de los dispositivos de realidad virtual que ya existen para alcanzar esta y otras metas. De hecho, experimentos de acabado tosco como Dreadhalls ya consiguen traumatizar a montones de conejillos de indias con los kits actuales de Oculus Rift. Si en el presente a medio camino entre los recursos tradicionales y los interactivos existen juegos capaces de manipular el terror de forma totalmente nueva, el salto a la realidad virtual tan sólo abrirá aún más puertas. Esto es a la vez profundamente fascinante y aterrador. Significa que un género que no ha dejado de reinventarse desde la literatura gótica de Poe sigue buscando vías para desarrollarse, perfeccionándose al margen de prejuicios académicos. A partir de ahora, su único lastre podría ser la falta de disposición del público a afrontarlo en el nuevo contexto. Soportar horas de exposición a las apariciones de Lisa en PT o el Xenomofo en Alien Isolation ya es una hazaña que marca un límite entre generaciones de usuarios. Eso mismo, aplicado a la realidad virtual, podría superar cualquier edad y experiencia previa. Por suerte, si de algo se ha beneficiado siempre el terror es de la insaciable sed de curiosidad humana. Y no creo nadie esté lo bastante asustado como para no querer saber qué depara el futuro del miedo.
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Nunca se me ocurrió verlo de esa forma.
Muy buen texto, ojalá escribieses artículos más a menudo @liberance.
Joder, que pedazo de texto! :bravo:
Parece evidente que la realidad virtual puede hacerse muy, muy amiga de este género. Sin embargo, quizás por no ser yo muy de películas o juegos de miedo, me pregunto si no será demasiado. Los que sí disfrutáis más con los sustos, ¿os imagináis un tope?
Entiendo que hasta ahora la idea era que cuanto más miedo, mejor –de eso se trata. ¿Pero algo como un P.T. con Oculus o Morpheus no sería forzar mucho la máquina? A mí me cuesta poco reconocer que no lo aguantaría.
Y, sí, tremendo texto, @liberance 😉
Hola, soy un cagueta. La tensión me agarraba de los pies incluso en los primeros pasos de Gone Home. Tuve la suerte de no saber nada del juego y realmente creía que era algo de terror. Tampoco me paré mucho a reposar mis sensaciones después de acabar y aunque me gustó la experiencia, no fui capaz de hilar tan fino como @liberance. Me ha gustado mucho leer esto, ¡genial texto!
No soy fan de los juegos de terror, pero porque me trasmiten demasiado bien esos sentimientos. Estrené la nueva generación con el puto Alien y ahí sigue, creo que iré por el segundo capítulo, incapaz de jugar más de 20 minutos seguidos. Con el PT más de lo mismo, pero ahí la cosa se acentúa aún más con esa atmósfera tan realista y macabra. Es demasiado.
Aún con todo, estoy deseando probar alguna movida terrorífica con la realidad virtual. Mi última partida.
@pep_sanchez
Sí, yo también creo que Lisa con un casco de realidad virtual será demasiado. Pero también lo era el disparo de Porter en 1903, así que no me atrevo a descartar que nos acostumbremos. Es lo que pide el género para seguir creciendo, lo que necesita tal como lo veo yo. Salir de la televisión o el libro. Como aquel Kickstarter de unos tíos que proponían un metajuego donde jugabas como un jugador delante de un televisor y después empezaban a pasar cosas en tu casa.
@pollomuerto
Creo que es el problema que tiene mucha gente que critica los first person walkers. No se dan cuenta de que existe una intencionalidad. No sólo se trata de disfrutar las vistas.
@kei
A mí también me gustaría, pero el tiempo es el que hay. Desde 2013 ando queriendo escribir uno sobre el uso narrativo de la cámara en videojuegos.
Yo tengo clarísimo que no podría soportar según que experiencias con un dispositivo de VR, me explotaría la patata.
Brillante el texto, Iker. No sabía que escribías por aquí y me alegro de que así sea, ojalá verte más a menudo en esta casa.
¡Deberíais haber puesto otro Goal en el Patreon para que Liberance deje su trabajo y se dedique 24/7 a escribir este tipo de artículos! 🙂
Excelente artículo. A ver cuándo juego Alien Isolation de una maldita vez.
Hablando de Gone Home, a mí me gusto más la idea del juego que me hice en mi cabeza que lo que terminó siendo. Pero, claro, es mérito del juego que hasta no bien entrada la historia te des cuenta de que no estás jugando a un posible Amnesia si no a algo radicalmente distinto.
P.T fue una de las mejores experiencias de 2014 sin asomo de duda, vaya. Imaginarme jugando a algo así con Oculus/Vive/Morpheus me vuelve loco y también asusta, literalmente. Ni siquiera me sobresalto viendo series o películas de terror, los libros consiguen angustiarme levemente como mucho pero AY los juegos. Claro que hay que ser optimista con ello, van a venir cosas muy interesantes.
Por cierto @liberance, mi yo curioso me obliga a preguntarte en qué estudio de animación trabajas! 🙂
Magnifico articulo.
Es curioso como muchísima gente e incluso muchos medios han criticado esa imprevisibilidad en el alien de Isolation cundo es precisamente lo que lo hace tan grande. Absoluta maravilla de juego, lastima que lo alargaran tanto.
Meted a Liberance en el Patreon YA! Necesito artículos suyos en Anait cada día, le pagamos un sueldo Nescafé con gusto.
@nycterix
Y mis NDAs me obligan a no decirlo abiertamente para evitarme problemas por soltar opiniones sin miramientos. Pero no es muy difícil averiguarlo.
OLÉ :bravo:
Buenisisimo articulo!
Me paso una cosa muy curiosa con Journey, !SPOILER! daba por echo que seria un juego de pasear y saltar de vez en cuando, de repente, te adentras en la zona donde te salen esa especie de monstruos, y entre que tenia los altavoces al máximo y que me vino de sorpresa, me pegue un susto de los guapos. !FIN SPOILER!
Me parece que es un poco como lo que cuentas de «The Vanishing of Ethan Carter». Digo me parece, porque no lo he jugado.
#SAVEANAIT
Para no ensuciar el gran texto de Iker, cuento mi anécdota con los juegos de terror:
De pequeño, tendría yo 7 u 8 años, mi primo me dio el mando para jugar al Resident Evil 3. Jamás en mi vida había jugado un Survival, y encontrarme desesperado, corriendo para que los zombies no me atraparan, con ese personaje que, pensé en aquel entonces, se movía tan mal por mi miedo, solté el control en menos de 10 minutos, apagué la consola y pasé uno de los peores sustos de mi vida. Hasta ahora RE es un juego que no puedo ni tocar, ver a alguien jugando me da pánico, he intentado jugarlo, pero nunca logro pasar de ese tramo en donde quedé tiempo atrás.
En materia de narrativa clásica (drama, romance, humor…) bajo mi opinión el terror es el único género que el cine/televisión nunca podrá igualar al videojuego.
Yo recuerdo un caso terrorífico, no mucho pero lo suficiente para mencionarlo. Cuando descubres en portal que todo eso es «algo más». Tuve dos minutos de cosquilleo en la nuca.
Muy en la honda de Gone Home. No hace falta plantear el terror, con la incertidumbre y el shock frontal es suficiente.
Desde luego, los videojuegos, por aquello de la interactividad, abren una nueva dimensión y consiguen alcanzar, para bien o para mal, cotas que otros medios no pueden. El distanciamiento y las barreras que imponen el cine, la literatura o los cómics, donde el público es un mero espectador (con matizadas excepciones) se rompen brutalmente en los juegos, donde el usuario es a la vez espectador y protagonista. No es lo mismo ser un voyeur , ajeno al protagonista y a sus circunstancias, que ser responsable de las decisiones y acciones (o de tener la ilusión de ello) del personaje principal de una historia. Y, por supuesto, el género de terror es uno de los que más terreno gana con esto de la interactividad.
Por otro lado, calibrar el miedo es muy difícil. No todos tememos a lo mismo ni de la misma manera. Pero, aunque yo no soy miedoso, debo admitir que P.T. tiene los resortes justos para crear un clima de terror como pocos productos, o ninguno, han conseguido. Esperemos que Silent Hills sea extraordinariamente terrorífico.
Por cierto, ¿no estaba Keiichiro Toyama haciendo un nuevo juego de terror? Ojalá sea cierto y consiga crear otra obra maestra como Silent Hill o Forbidden Siren.
Buenas, al final me he leido el artículo enterito, y est´a tan bien hilado que hasta me voy a comentar algo =P
Vaya por delante que estoy muy de acuerdo con el potencial interactivo inalcanzable de los videojuegos frente a los formatos tradicionales. Me encantan los survival horror aunque tarde mil años en pasarlos del cague que me dan.
Dicho esto, un buen libro, uno bueno de verdad no las mierdas de ahora, también sabe arrastrar la narración para conseguir que tú también te arrastres con el personaje. Aún recuerdo lo interminable y desesperado que se me hizo la primera parte de El conde de Montecristo, pero claro es que el personaje estaba encerrado de por vida no podía ser más miserable, y así te hacía sentir. Otro libro que me gustó pero que no volveré a leer es el de Colmillo blanco, aún me pone triste recordarlo y hace ya años.
Echo en falta esta impronta duradera en los videojuegos. Los que más recuerdo son el primer Resident, Silent Hill y quizá The room, pero podría volverlos a jugar porque me acuerdo del planteamiento, algunos puzles pero de la historia ni la mitad. Bueno, de Gone home sí que me acuerdo bien, pero ahí juega la cara de gilipollas que me quedó cuando me di cuenta de que ya se había acabado, y yo seguía esperandome al diablo en cada esquina xD
Termino apuntando un detalle: los manwhas coreanos lo están petando precisamente porque se han subido al carro de los webtoons y los móviles, y parece mentira, pero ese pequeño detalle de contar con una viñeta en scroll infinto, da mucho juego, muchas pausas para dejar que pose un poco la narración y hasta sustos. Que te hagan darle a la pantalla hacia arriba durante treinta segundos hace que bajes la guardia que no veas. Algunos incluso vienen con un enlace de audio incrustado para ambientar mientras lees. Son los esfuerzos más que loables para romper la lectura pasiva y quién sabe do!nde nos llevarán. Puedo llegar a imaginar un Snowcrash asomando la patita.
Recomiendo por ejemplo Distant sky http://myanimelist.net/manga/82947/Distant_Sky,
y si es en el móvil mejor. Para mí fue un pequeño shock descubrirla. La trama es algo inconherente pero da igual, la imagen tiene tanta fuerza y el escenario es tan angustiante que no quieres demasiadas respuestas, sólo quieres que se vayan de una vez.
Saludos
@guashh
Ops, creo que me he equivocado, no era Snowcrash, era en La era del diamante donde había una niña con un libro interactivo con una persona en tiempo real detrás
Yo creo que se confunde el miedo con la tensión o nerviosismo, al Alien Isolation no me produce miedo, lo que me produce es un ataque de nervios cada vez que crees que el puto alien está a punto de aparecer y corres desesperado a un punto de escondite o a un conducto de ventilación, y es ese preciso momento el peor de todos, al menos para mí, cuando la cámara hace la transición del movimiento de esconderse (abrir una puerta de armario, agacharse para entrar en los conductos) y no tienes ni idea de si el bicho está pegado a tí y vas a morir o si te dará tiempo a entrar. De todas formas a mí ningún videojuego me ha provocado nunca miedo, y películas tampoco demasiadas, pero si tengo que escoger una película de terror esta es «Al final de la escalera», si no la habeis visto os estais perdiendo una joya.
@guashh
Si El conde de Montecristo o Colmillo blanco te parecieron que te arrastraban con los personajes te recomiendo que leas «Los Santos Inocentes» de Delibes, eso si que es poner los pelos de punta y estar incluso rabioso leyendo por las injusticias que ocurren; y si no en su defecto puedes ver la película de Mario Camus que es una obra maestra del cine español y en la que Landa y Rabal hacen una exhibición de lo que es ser un actor. Yo recuerdo que vi la película la primera vez con 17 o 18 años y lloré de rabia y de pena en varias ocasiones.
@malvadozaroff
Asustarse de algo no depende de si crees que estás en peligro real o no. En el texto decía que existen dos tipos de miedo, el que sientes cuando lo que ocurre es real y el infundido.
No está claro cuál era la reacción que provocaban las primeras películas, y probablemente las historias de espectadores echándose bajo las sillas cuando llegaba el tren de los Lumiere estén exageradas. La gente no es tan tonta, y por novedoso del efecto, comprende que un tren o un pistolero no pueden materializarse mágicamente sobre una pared. Sin embargo, no eso no impide que la primera vez que lo experimentas, te pueda causar impresión. Esto viene a ser lo mismo que ocurre jugando hoy día a un videojuego de terror.
@liberance
Tremendisimo texto, aunque me duele que no se haya mencionado Amnesia, que es Alien Isolation 5 años antes y sin las fases de los androides/morralla 😉
En cuanto a la VR…buff…yo probé con el primer SDK una demo en la que ibas por un bosque con una literna y aleatoriamente se te aparecía la típica niña fantasma entre los arboles y ya me acojonó lo que no está escrito. Mi corazón no aguantaría un Alien o un PT, y a mi siempre me han encantado las pelis y juegos de terror.
@tocapelotas
Lo sé. No se trata tanto de hacer de una enumeración de juegos como de hablar de casos concretos para ahondar en el tema.