Ojos sin rostro

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

El teórico y director cinematográfico Noël Burch menciona, en El tragaluz del infinito, dos películas del género negro de mediados del siglo XX muy llamativas. La primera de ellas, El espía (Russell Rouse, 1952), es completamente muda. Todo el metraje sigue la pista de un científico del que se sospecha que colabora con los soviéticos y, ya se sabe, durante la Guerra Fría no había peor criminal que el traidor a la patria. El nombre en inglés es muy significativo: The Thief, el ladrón. El cine sin diálogos ha prosperado mucho desde entonces y ya casi no nos parecería una rareza: desde La isla desnuda (Kaneto Shindo, 1960), en mi opinión insuperable, a Test (Alexander Kott, 2014), dan fe de ello.

Más extraño es el segundo ejemplo: La dama del lago (Robert Montgomery, 1947) está presentada casi íntegramente con planos subjetivos: el espectador se convierte en el protagonista, Philip Marlowe. Los personajes le miran directamente, mientras, de vez en cuando, sus acciones se vuelven corpóreas cuando se ven sus manos abriendo puertas y cogiendo objetos (como si fuera un first person shooter.) No es que la subjetividad absoluta sea una novedad. Lo que impresionaba a los primeros espectadores del cinematógrafo era que los objetos parecían salirse de la pantalla o, en alguna ocasión extraña, que ellos mismos podían entrar en ella. El cortometraje Panorama tomado de un tren en marcha (Méliès, 1898), con ese planteamiento de atracción de feria, puede considerarse un pariente lejano de la Realidad Virtual. El plano subjetivo, por lo demás, es muy habitual en las películas de espías, cuando el investigador sigue a una persona y por un momento el espectador ve lo mismo que él. Lo raro es que una narración entera se soporte en este plano. 

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

De hecho, es tan raro que el director de La dama del lago tiene que romper con la persistencia de las miradas hacia la cámara introduciendo a Philip Marlowe en la imagen, como narrador, hasta en cuatro ocasiones. Cuando Marlowe narra, le vemos a él (que, no obstante, nos sigue mirando). Y hasta en seis ocasiones Marlowe se mira en un espejo, así que nosotros vemos su figura, lo que desplaza momentáneamente las miradas de otros personajes (básicamente uno: Adrienne Fromsett, de quien se enamora) hacia él, oxigenando un poco el visionado. Otro mecanismo utilizado, más sutil, son las leves panorámicas (mover la cámara desde un mismo eje) para que el encuadre no paralice tanto. 

Una de los aspectos que caracterizan el cine clásico, según Burch, es la ubicuidad del espectador, que tiene siempre una posición privilegiada, pero también es sagrado respetar su integridad física: mirarle directamente la vulnera. Por eso, aguantar durante una hora y media (el tiempo de una producción clásica estándar) esta agresión es un riesgo que al director le salió a medias. La película es más bien vulgar; los planos son, a la fuerza, más largos ―lo habitual es fragmentar el espacio en muchos planos, pero aquí solo importa mirar siempre al personaje de enfrente―, y el efecto del encuadre subjetivo deja de tener sentido a los pocos minutos, cuando el ritmo se vuelve torpe y comienzan a aparecer transiciones ridículas (abrir una puerta, como los tiempos de carga de Resident Evil). En una escena detienen a Marlow: levanta las manos hacia adelante, nos las deja ver, y entonces le colocan unas esposas. Involuntariamente funciona como metáfora de la película: somos prisioneros de unos ojos ajenos.

¿Qué lección podemos sacar de la película de Montgomery? Casi todas son negativas: acostumbrar la visión a la primera persona tiene costes estéticos imperdonables, una rigidez que no consuena con el tono chisporroteante y cínico de los diálogos (muy propios del novelista Raymond Chandler, en cuya obra homónima está basada). En esto los videojuegos apenas han tenido problemas y el caso de Mirror’s Edge es definitivo. Se echa a perder, además, todo un territorio por explorar con el fuera de campo, aquello que no aparece en el plano pero que está en algún otro lugar del escenario. La voz de Marlowe está casi siempre fuera de campo (voz off). Pero cuando el investigador husmea en las casas ajenas no hay ni pizca de tensión (seguramente por limitaciones técnicas: todavía no se habían extendido las cámaras manuales), nada que nos haga pensar en la presencia de otro individuo: no hay ruidos en otras estancias. La emoción de ser investigador no es exactamente flirtear con femmes fatales y secretarias (al menos para mí esto no tiene ningún interés), sino encarnar un rol que rebasa los límites de la legalidad. El espionaje es saber ver pero también saber escuchar, y en esta película no hay casi nada que escuchar.

Tiene un par de detalles notables. El primero está relacionado con Marlowe: casi siempre es él quien dirige los diálogos. Hay que imaginarse los combates de espadas de Monkey Island, con un tono más sarcástico, para comprenderlo. Lo habitual en un videojuego es justo lo contrario: se intenta indagar escogiendo bien algunas preguntas y poca cosa más. Marlowe es mucho más violento. De hecho, el género al que pertenece, el hardboiled, consiste en disparar y sacudir y esperar a que las cucarachas salgan de debajo de la alfombra. Los diálogos son la violencia por otros medios (son la violencia fracasada). Del guion podrían sacarse ideas, empezando por conceder al jugador un papel más activo en lo que se dice. Por supuesto este aspecto tiene poco o nada que ver con la primera persona, pero ayuda observar la reacción de los rostros después de cada comentario.

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

El otro detalle proviene de una imagen muy cruda: para hacer pasar a Marlowe por un borracho, le provocan un accidente de tráfico tras una persecución (bastante peor rodada que la de Bullitt, protagonizada por Steve McQueen; esa hay que verla a la fuerza) y le echan alcohol sobre el cuerpo. Marlowe, sin embargo, despierta poco antes de que eso ocurra, y ve quién le está tendiendo la trampa. El alcohol cae sobre la lente de la cámara, se esparce sobre ella y se escucha el sonido gorgoteante del alcohol saliendo de la botella (dicho sea de paso, este tipo de escenas me recuerdan a los QTE). Es una secuencia terrible: impotente, el espectador se ve atrapado en una situación paranoica y rabiosa. El mérito es este: verlo todo (verlo en primera persona, como una víctima) y no poder intervenir. La RV puede ofrecer un mundo redoblado de interacciones, pero no estaría mal pensar también en aquello que no puede hacerse: limitar al jugador, cercenar su omnipotencia. La posibilidad de manipular la percepción y las emociones es tan grande como las infinitas crueles ocurrencias de que es capaz el ser humano.

La propuesta de En el globo plateado (Andrzej Zulawski, 1987) transita por otros derroteros. El comienzo es por de pronto ambiguo: se informa de que solo se conserva una quinta parte de la película, rodada en 1977 y destruida por las autoridades polacas. La voz de un narrador explica los fragmentos perdidos. La historia ―ya dentro de la película― además presenta las imágenes como si fueran metraje encontrado: la grabación de una nave que cayó en un planeta hermano de la Tierra  ―como un doble del mundo, propio de la RV. Lo que se ve inmediatamente es esa grabación, así que ya tenemos algo distinto a la película comentada antes: somos conscientes de que hay una cámara, que aparece mencionada en un par de ocasiones, y la cámara funciona como dispositivo de descripción: va de mano en mano, lo que significa que hay distintas perspectivas. Esto ocurre durante el primer tercio de la película. Después el estilo se mantiene idéntico, pero ya no son los personajes los que graban, lo que la hace todavía más ambigua: filmación interrumpida, metraje encontrado y estética planificada como si fuera casual, todo coincide y hay una superposición de capas de posibles narradores.

Tener conciencia de la presencia de la cámara es uno de esos gloriosos hallazgos que nos regaló Super Mario 64. Es interesante pensar en la posibilidad de ver, en la RV, a través de personajes distintos y diferentes focalizaciones, y tratar de orquestarlas todas. La unidad estética homogeiniza aquí las voces. 

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

En el globo plateado no es una película narrativa. Tiene el tono metafísico tan habitual de las películas de ciencia-ficción del Este. Marta y Tomasz, dos de los personajes, inician una civilización que intenta superar los problemas de la Tierra original: su propósito es puro, abstracto, y por eso se va al traste en cuanto topan con la realidad. Su mensaje de paz inicial genera, a la postre, la misma división de castas que existe en la tierra, y se dan cuenta todos sus descendientes ―que olvidan pronto el mensaje de los ancestros― que son hijos del dualismo: el amor implica el odio, la paz implica la guerra, la libertad implica la esclavitud (los Morks son todos ogros esclavos), la humanidad implica el enemigo. He aquí una interpretación: el humanismo se construye sobre el rechazo del Otro. El enemigo es una raza de hombres-pájaro llamados Szern, muy similares a los Chozo de Metroid. Los Szern encarnan el lado oscuro de la humanidad: su parte negada, su animalidad, el caos. A medida que evoluciona la civilización, el caos penetra en ella. Ignoro si va a plantearse algo así como una space opera metafísica en algún videojuego, pero desde luego tiene potencial.

Lo que esta película ofrece es, además de la multiplicidad de focalizaciones, un uso exagerado del gran angular: contrapicados agresivos, cuerpos deformados, primeros planos grotescos. Es posible que en RV ―juegos como Forsaken iban en esta línea― todo este despliegue acabara mareando. También permite pensar en alguna adaptación de un god game en primera persona. Primero, la fundación y, después, la dificultad por mantener la cohesión. Es un Robinson Crusoe a la inversa: la sociedad está condenada. La cámara ―la mirada― no es solo muy expresiva por sus encuadres angulosos, sino también por los filtros azules y metalizados. No está mal tampoco la idea de distorsionar una mirada normal y aplicar efectos. Y, por supuesto, la civilización creada es interesante: son una mezcla de indios del norte de América y los rituales son propios del chamanismo (con algunas secuencias muy sangrientas, por cierto). Frente a un mundo nuevo (un mundo que podría ser generado aleatoriamente, como en No Man’s Sky) todos los defectos del jugador se trasvasan a su obra. Por eso, y se repite a menudo en la película, lo que busca el hombre es siempre su reflejo: la maldad de los Szerno es la maldad del hombre. La película es, después de todo ―para qué negarlo―, engorrosa, y arrastra una serie de confusiones y excesos de los años ochenta, empezando por la música pop que suena hacia el final.

De los últimos años conozco al menos dos películas rodadas en perspectiva subjetiva. La primera es La escafandra y la mariposa (Julian Schnabel, 2007), que atornilla al espectador al cuerpo Jean Dominique Bauby, el protagonista. Se trata de una extensión de aquella idea que apuntaba antes: la limitación del movimiento frente a la visión del mundo que se extiende ante sus ojos. El anquilosamiento puede mezclarse, como ocurre con Johnny cogió su fusil (Trumbo, 1971) ―no hay plano subjetivo aquí: el personaje también está ciego― con recuerdos y traumas, flashbacks casi siempre indeseables; si el cuerpo es una carcasa, tampoco hay refugio para la mente, que se abisma en una antigua sensación de libertad perdida. De primeras se me ocurre que con la RV es posible elaborar experiencias sobre tipos de cuerpos privados de algunas facultades, lo que no es baladí. 

La segunda es el remake de Maniac (Frank Khalfoun, 2012), protagonizada por Elijah Wood, y que intenta, yo diría que de manera fallida, situar al espectador en la piel de un perturbado que combina  asesinatos y relaciones sexuales para disfrutar de una vida que salvo en estos breves estallidos es más bien anodina. Todo lo slasher y gore puede tender hacia aquí y casi seguramente las partidas serán, al menos en los primeros juegos, relativamente sorprendentes si son tan descerebradas.

El plano subjetivo: películas en primera persona antes de la Realidad Virtual

Creo que con Maniac y, sobre todo, con la rusa Hardcore Henry ―de ella hablo enseguida―, se ha llegado a una nueva percepción de la primera persona. También tiene que ver con los avances tecnológicos: las cámaras Go Pro, portátiles muy compactas y resistentes, las utilizan deportistas extremos para mostrar sus proezas, e incluso algunas películas las emplean ya con buenos resultados, como la versión latina de Paranormal Activity (Landon, 2013) o el espectacular documental Leviathan (Castaing-Taylor y Paravel, 2012). La segunda es imprescindible: la cámara se sitúa sobre las superficies, se acerca tanto a lo material que el mismo ojo se convierte en textura (metales oxidados, maderas húmedas y escamas ensangrentadas). Opera aquí una traslación desde quien mira a lo que mira.

Lo de Hardcore Henry (Naishuller, 2015) ya es paralelo a la RV, o directamente posterior, porque tiene todas las intuiciones de un videojuego de acción hiperbólica, en la línea del citado Mirror’s Edge o de Quantum Break. El argumento es una estupidez, pero no importa nada: Henry, un robot, ha sido resucitado (sic) por su mujer, que será secuestrada, e inicia una carrera despiadada de venganzas, que en el Festival de Toronto mereció el premio Locura de medianoche (2015), un nombre que desconocía pero que me parece acertadísimo. No he podido verla, pero el tráiler da unas cuantas pistas. El efecto de ojo de pez estira el punto de fuga y provoca vértigo, y lo único que puede verse es una sucesión furiosa de saltos al vacío, peleas, personajes dementes y cinismo. La tecnología aquí responde a algunas carencias de La dama del lago: con la ligereza de los medios ―una cámara no mucho más voluminosa que un ojo― no hay tiempo para plantearse qué haría uno en el lugar de Henry (recoger esto y aquello) porque cualquier decisión se lleva a cabo en milésimas de segundo. Yo he acabado el tráiler sin resuello y aunque esto pueda no ser más que una vuelta de tuerca a la fórmula de Crank (o de Speed, curiosamente ambas con nombre de droga), estoy seguro de que aquí convergen muchas líneas de la evolución del cine y los videojuegos, cada una autónoma a su manera, y que casi sin ninguna duda se darán la mano en la RV.

Este artículo solo tenía el propósito de plantear cómo el cine ha presentado la primera persona absoluta y qué dificultades ha encontrado. No es, como se ve, ningún análisis exhaustivo, y nada hace pensar que lo expuesto no pueda ser aplicado directamente a los first person shooters o first person walkers de toda la vida. Sin embargo, ahora que la realidad virtual está generando debates sobre cómo será experimentar un simulacro de mundo, parece obvio que pueden relacionarse con dudas muy parejas que se vivieron en otro tiempo y en otro medio. Y si al menos se han mencionado algunos títulos de interés, ya habrá merecido la pena. Por cierto, el ejemplo de las películas sin diálogos de Burch no lo mencionaba solo por contextualizar el artículo. Hay que pensar en The Witness para darse cuenta que también hay una tradición similar en videojuegos. Esto podría dar para otro artículo.

  1. Harle

    Lo poser que eres algunas veces pero lo bien que te salen estas cosas.

    Excelente artículo. Espero el siguiente.

  2. QWERTY_BCN

    http://replygif.net/i/90.gif (de repente, todos los GIFS de aplausos parecían absurdamente irónicos/sarcásticos).

    Muy interesante. Entiendo que la voluntad es centrarse en la relación establecida (o que se puede llegar a establecer) entre cine y videojuegos. Pero quizás el universo youtube de las GoPro (no necesariamente utilizadas por «atletas profesionales») también sirva para explicar, en cierta medida, esa transición hacía lo RV. Y las Google Glass, que de momento parecen mas utopía que otra cosa. Quicir, que esa mirada en «primera persona» quizás hace tiempo que esta (mas o menos) desligada de lo «narrativo» (entendiendo «la vida» como algo no narrativo, lo cuál quizás sea muy absurdo).

    p.d: Leía ayer alguien que comentaba que los últimos 30 minutos de «Hardcore Henry» eran de vomitera. Que al parecer la experiencia terminaba siendo algo jodida. Alguien respondía que con «Cloverfield/Monstruoso» ocurría algo similar. El movimiento de cámara en mano mareaba a mas de uno (pero no a todos). Supongo que será cuestión de acostumbrarse, PERO yo no tengo muy claro que la «primera persona» pueda llegar a funcionar en cine. Un poco como lo 3D, que mucho ruido, pero al final a quedado un poco (un MUCHO) para el arrastre. A ver que tal salen las «HoloLens» de Microsoft y a ver si el mundo de los videojuegos realmente quiere experimentar con nuevas formas de presentar las cosas o eso le da pereza.

  3. SnakeIsSnake

    Interesante artículo. Ciertamente, en mis clases de cine los profes siempre ponen de ejemplo La dama del lago para hablar de películas grabadas en vista subjetiva; desconocía que hubiese tantos ejemplos adicionales y tan variados.

    Siempre he visto un problema con respecto al uso de planos subjetivos en el cine, y es quizás la perdida del lenguaje cinematográfico como tal. En el cine, la sola presencia de distintos planos (generales, medios o primeros planos) ya nos indica una intensidad dramática diferente; sin embargo, eso no existe utilizando un plano en primera persona. Además, la rigidez visual que supone ser prisioneros de los ojos de otro durante 90 minutos es muy difícil de sobrellevar.

    Por cierto, viendo lo cinéfilo que demuestras ser, supongo que el subtítulo es una referencia a Les yeux sans visage de Franju. Una innovadora película que sin duda sirvió como fuente de inspiración para la menos notable La piel que habito de Almodovar.

    Un saludo y un placer leerte; siempre está bien dejar los videojuegos un rato y charlar de cine.

  4. SenyoretaYamabuki

    Joder a sido empezar a leer y acordarme de la camara de las emociones que habia en el Tibidabo en los 80.

  5. Peio

    Esto es Anait. Qué gozada de lectura.

  6. Xabier Esquiroz

    Dias Extraños tenia algunas escenas asi.

  7. plissken

    @xabieresquiroz
    Entraba para decir eso. Y no es que tenga algunas escenas así, el protagonista (Lenny Nero) es un camello de grabaciones obtenidas desde el cortex cerebral mediente las cuales podemos «vivir» las experiencias de otras personas… vale que sea un actioner un pelin cutre, pero por la premisa y por lo bien que están realizados sus planos subjetivos bien la podrías haber comentado, @f .

    También se podría hablar de lo mucho que ha utilizado este recurso el cine de terror… no puedo dejar de pensar esos planos de San Raimi en Evil Dead 1, 2 y El Ejercito de las Tinieblas xD

    En todo caso me ha encantado el artículo!!!

  8. Xabier Esquiroz

    @f @plissken
    Tu hinchalo todo lo que puedas la proxima vez. Que cuanto mas suculento el texto mejor.

    Y ahora que mencionas el cine de terror. Los planos de Predator con la camara de calor eran geniales.

  9. Joker73R

    Genial artículo, me lo he pasado pipa leyéndolo.

  10. Ahab Das Tebras

    La senda tenebrosa, no una de mis preferidas del género (aunque me guste mucho), pero sí una de esas que pertenecen al club de las destacadas del mismo, empleaba el recurso durante un buen trecho de la película.

    La relación con los videojuedos aquí, por tal y como está contada, resulta más bien un pretexto para hablar de cine que otra cosa. Además fundamentándolo en pelis bastante para cinéfilos que seguramente la mayoría desconocerán. Lo siento un artículo escrito un poco para cuatro, dado en el contexto en el que se escribe. De todas formas me ha gustado bastante y no lo tomes necesariamente como algo negativo, más bien al revés: siempre sigo Anait pero comento poco (algo que tengo que mejorar), de no haber sido por ti seguramente no habría comentado.

    PD: El espía supongo que es la de Milland. A mí no me entusiasma mucho, y creo que nunca supera el lastre de la ausencia de diálogo, aunque tenga buenos momentos de tensión. Sonido ambiente creo recordar que sí tenía. Lo digo porque la carencia de diálogo, pero no de sonido ambiente, no la convertiría entonces enestrictamente muda, ¿no?.

  11. Gegr is Win

    Me gusta eso que, en el póster de la dama de negro, nombre primero al espectador y luego al director: «Ud. Y Robert Montgomery».

    Ya se te echaba de menos EFE.

  12. sensationalfix

    Por esto se os quiere (entre otras cosas). Lo imprimes en papel y tienes joya.

  13. DrTenma

    ¡Se echaban de menos tus artículos @F! Creo que vi hace bastantes años ‘La dama del lago’, me atrevería a decir que la alquilaríamos mi hermano y yo en VHS, pero no estoy seguro. Tengo un vago recuerdo pero no creo que haya muchas películas de Marlowe en primera persona.

    Me parece muy acertada la manera de empezar el artículo y cómo aunque al principio la carencia de sonido en el cine era una limitación, con los años se ha convertido en una elección narrativa (que se ve pocas veces, cierto, pero que ahí está). Lo compararía a la manera en que los videojuegos invocan a lo retro de vez en cuando.

    Una vez que se piensa, resulta curioso como un mero cambio de perspectiva tiene una repercusión tan grande en la narración. Ni siquiera es necesario crear géneros. La VR cambiará el lenguaje de los juegos simplemente por usar ese formato.

  14. DrTenma

    @f también dudo que se pretenda que la RV lo centralice todo,y más porque creo que le costará arrancar y demostrar que tienen cosas interesantes que ofrecer. Hay ya juegos en 3ª persona planeados para RV, por ejemplo «Edge of Nowhere» o «Chronos», algo que me parece esperanzador porque significa que se están dando cuenta de que se puede ir en una dirección distinta de la obvia e, igual, por ahí es donde salen las cosas más interesantes.