Si bien la narrativa ha ocupado un espacio fundamental en los videojuegos en los últimos años, y especialmente en el discurso sobre una industria que ha saltado del sector juguetero al cultural, está claro que aún quedan pendientes de explorar formas alternativas de explicar una historia. En pleno 2017 todavía nos tiemblan las piernas frente a mazazos de innovación y buen hacer literario como What Remains of Edith Finch, y dos años antes Her Story volvió a demostrar que aquellos que pensamos que está todo inventado en narrativa en realidad no tenemos ni idea de lo que estamos diciendo. Incluso en literatura, con unos siglos de antecedentes en progreso, experimentos e innovaciones, hace relativamente poco (en 2000; 17 años en historia de la literatura son apenas un momento) un señor llamado Mark Z. Danielewski nos arrojaba a la cara un tocho de 700 páginas titulado La casa de hojas que lo cambiaba todo a nivel formal. La posmodernidad hace tiempo que es un espacio de trabajo para los escritores, pero los videojuegos están rompiendo el cascarón narrativo en mitad de ese caldo fascinante de voluntad experimentadora y continua revisión de los propios hábitos, rasgos y referentes.
Se suele decir que una de las ventajas del videojuego es la manera en que se relaciona con el jugador, y los canales nuevos y estimulantes por los que se comunica con él. La interactividad, por ejemplo, es la piedra de toque por excelencia de quienes defienden la capacidad del medio para la innovación y la exploración de relatos en formas novedosas y sorprendentes. Pero se nos olvida otro rasgo esencial del videojuego que, aunque muchas veces parece más un defecto que una virtud, también está empezando a mezclarse con lo narrativo y dar a luz cosas maravillosas. Me refiero al concepto de comunidad.
Hasta hace poco la anomalía sociológica del videojuego como semilla identitaria, como hoguera donde congregarse, derivaba sencillamente en foros donde se intercambiaban impresiones, se discutía o se quedaba para jugar juntos. Pero incluso eso, el concepto de comunidad, está evolucionando para convertirse en partícipe y autor de una narrativa: el ejemplo que mejor retrata esta tendencia creo que es Elite: Dangerous, un juego cuya línea temporal estamos siguiendo con atención incluso quienes no jugamos ni tenemos interés en hacerlo.
Obviamente nadie se uniría a conversaciones con seguidores de Perdidos o Juego de Tronos sin haber visto la serie, pero con Elite: Dangerous uno se encuentra opiniones, artículos y discusiones intensas entre gente que no tiene por qué estar jugando y que en ocasiones son sencillamente observadores de una realidad que intentan comprender y analizar. Quizá un buen símil serían los politólogos que se encargan de procesar e interpretar lo que sucede en el mapa político sin participar directamente de ello, sin ser parte de los actores que empujan el discurrir de la vida política diaria. En el juego de Frontier Developments se ha alcanzado un equilibrio yo diría que casi milagroso entre lo que podríamos llamar la propulsión narrativa, algo así como la columna vertebral difusa y flexible de un relato que los guionistas van encajando sobre la marcha, y por otro lado la parte más interesante de todo este tinglado: las decisiones que toma la comunidad de una manera totalmente orgánica y natural, y las muchas derivaciones que surgen de cada de ellas.
Para quien no lo conozca, Elite: Dangerous es un juego espacial de aventuras, combate con naves y mercadeo con una curiosa estructura que le permite mantener las posibilidades del single player tradicional mezclándolo con una dimensión de multijugador masivo online de mundo persistente en el que todo lo que sucede en la partida de cada jugador tiene una influencia directa en el universo. El mapa tiene una escala similar a la Vía Láctea, así que es posible que uno nunca llegue a cruzarse con otros jugadores, pero todos empiezan en el mismo punto: una nave, un poco de dinero y una galaxia literal de oportunidades para prosperar por los caminos (legales, ilegales o alegales) que uno decida, con sus consecuencias y sus recompensas.
Desde el inicio de la línea temporal, en el año 3300 (que arrancó en 2014), su director, David Braben, ha puesto sobre la mesa un contexto histórico y una serie de facciones predefinidas que se relacionan de maneras distintas dentro de Elite: Dangerous y en las que el jugador puede tomar parte a criterio propio. Lo interesante es que, a medida que iba introduciendo cambios y novedades, Braben siempre ha permitido un margen muy amplio a la comunidad para posicionarse e influir en la historia que él va escribiendo.
En 2015 (año 3301 en el juego) algunos exploradores empezaron a dar con lo que parecían restos de una civilización alienígena, con su propia tecnología y su arquitectura, pero no fue hasta principios de este mismo año que se produjo el primer contacto directo entre un jugador y una nave alienígena. El encuentro activaba una escena dirigida por script en la que el vehículo del explorador quedaba inutilizado, flotando en el espacio con todas las lucecitas apagadas, mientras una gigantesca nave en forma de flor se acercaba parsimoniosamente y giraba a su alrededor. Era como un niño curioso cogiendo un insecto del suelo y volteándolo en su mano, examinándolo, consciente de que con un poco más de presión con los dedos podría destruirlo sin más. Después de esos momentos de tensión, la nave alienígena desaparecía y el jugador retomaba el control de su vehículo espacial. La secuencia ponía los pelos de punta.
Era un punto de inflexión, un momento histórico en el universo de Elite: Dangerous, y tuvo sus consecuencias. Los encuentros se repitieron en numerosas ocasiones, los Thargoid (así se llama la raza alienígena) empezaron a levantar bases a las puertas de La Burbuja, el área neurálgica de la galaxia, y el estado de paranoia comenzó a dominar a gran parte de los jugadores. Se habló largo y tendido de la potencial hostilidad de los Thargoid, de cuál sería la relación que la raza humana debía establecer con ellos y de si era buena idea ser lo primeros en atacar o esperar que los alienígenas pulsasen antes el gatillo, con las consecuencias que esto podría tener. El ambiente recordaba mucho a lo que uno puede leer en los libros de historia sobre la crisis de los misiles en Cuba: un país entero debatiendo sobre geoestrategia militar frente a lo que consideraban una amenaza pública aunque no fuese explícita.
El devenir de las cosas en Elite: Dangerous, eso sí, tomó un camino muy distinto al de la Guerra Fría: pocas semanas después del primer contacto, los jugadores decidieron disparar primero. Da la impresión de que los responsables del juego decidieron tomar nota de este vuelco y en la actualización 2.4 de septiembre escenificaron ese primer ataque a los Thargoids con una cinemática promocionando el parche. La guerra había estallado oficialmente y, tal como mostraba el vídeo, la tecnología humana no funcionaba siempre contra los escudos alienígenas.
Poco después de las primeras hostilidades, los Thargoids empezaron a pulverizar naves humanas de manera indiscriminada, dándose ya una situación de guerra abierta y total. Curiosamente, el hecho de que la batalla se librase ya sin paliativos no detuvo las corrientes de opinión ni los debates acalorados: se habló muchos sobre si esta guerra era de verdad inevitable, si no se podía haber evitado. Los libros de historia volvían a tener un momento histórico parecido al que referirse: la Guerra de Vietnam, los movimientos pacifistas en Estados Unidos y la opinión razonada e impopular de algunos analistas políticos e incluso exmilitares que, ajenos al activismo y las luchas por los derechos, estuvieron de acuerdo en que involucrarse en aquel conflicto había sido un error. En el juego de Frontier existen incluso corrientes de opinión que legitiman los actos de los Thargoids y defienden que es la raza alienígena quien merece ganar la guerra. No se descarta que en algún momento aparezcan incluso organizaciones rebeldes humanas dispuestas a darles apoyo.
Desde el estallido del conflicto han nacido incluso facciones creadas por los propios usuarios, como los Knights of Karma, una suerte de asociaciones civiles comparables a un lobby que tienen sus propios estatutos y su jerarquía, y que se dedican a divulgar una opinión más o menos unificada sobre cómo encarar esta crisis. Dicen cómo actuar en determinadas situaciones o en qué dirección llevar los debates que sus miembros puedan enfrentar sobre la cuestión Thargoids. Tienen sus propias hojas de ruta y sus aliados y enemigos dentro del complejo sistema político totalmente espontáneo de Elite: Dangerous. Es una criatura viva y cambiante con muchos reflejos de salidos del mundo real.
Hace unos días Nathan Grayson, que es quien está informando muy apasionadamente en Kotaku de lo que va sucediendo en el juego, explicaba que entre el bloque pacífico y el bélico hacia los Thargoids ha nacido otra vía ideológica alternativa que suma aún más interés a todo este fenómeno. Existe un grupo de investigadores llamado Canonn Interstellar Research que se dedican a estudiar cada faceta del comportamiento de los alienígenas, y uno de sus miembros se ha centrado específicamente en las señales sonoras de sus naves. Su teoría está recogida en una presentación que ha titulado Project Mercury y que habla de la posibilidad de descifrar códigos de comunicación de los Thargoid con la idea de establecer un diálogo entre ambas civilizaciones y, con el tiempo, quizá alcanzar alguna fase de negociaciones para sellar la paz.
El investigador en cuestión se hace llamar Heisenberg6626 y su postura es alucinante: sabedor de que ahora mismo la única interacción posible con los Thargoid son los disparos, y consciente de que probablemente esté yendo más allá en sus decodifcaciones de lenguaje de lo que David Braben y compañía tienen cubierto en sus planes (o que, en otras palabras, lo que intenta es técnicamente imposible), dice que considera todo este proyecto una manera de estimular a los demiurgos de Frontier Developments que se encargan de conducir la historia del juego y lo que hay en ella. Un «exceso creativo» que obligue a los diseñadores a posicionarse, ya sea ignorándolo completamente o siguiéndole el juego, abriendo nuevas rutas narrativas quizá nunca planeadas. Puede que decidan que los Thargoid están dispuestos a comunicarse, y habrá que ver qué quieren o qué buscan, o puede que todo quede en una anecdótica fantasía voluntarista sin ningún recorrido y la Canonn Interstellar Research termine también pulverizada. Es imposible saberlo. Y así debe ser.
Lo que dice y hace Heisenberg6626 resume muy bien el virtuosismo comunitario que está exhibiendo Elite: Dangerous desde hace años: el juego de rol definitivo, el diálogo masivo y comprometido entre la figura del Máster o el Director de Juego que viene de casa con su aventura esbozada en una libreta, y el jugador que se implica todo lo que puede y se convierte en un reto para su DdJ, que se ve obligado a improvisar y alterar el guion hacia caminos nuevos y excitantes. Esto, multiplicando la escala hasta niveles galácticos, termina por hacer entrar en la ecuación conceptos como la política, los movimientos civiles, los conflictos bélicos o la mismísima filología analítica. La prueba palpable, viviente y en plena evolución de que un juego de rol, lo suficientemente bien llevado y nutrido, es capaz de romper las barreras de su propia teatralidad e impostura para adentrarse en el abismo, tan insondable como el espacio, de la sociología.
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Me flipa y mucho toda esta historia. Continúa informándonos @pinjed 🙂
Esto me recuerda a cuando hacia de Master en una partida de rol clásica (de papel y dados), si los jugadores desarrollaban una linea argumental no planteada o simplemente cambiaban algo de mi esquema, me crecia ante el reto de ver como responderia el mundo.
Seria increible que los desarrolladores sigan esta línea, aunque tambien entiendo que hace su trabajo más dificil.
P.D.: Yo me quede atascado en un sistema hostil y no tengo punto de reostaje T_T.
Los de la Cannon creo que fueron los que localizaron ruinas alienígenas triangulando la posición de las estrellas en un fotograma de un trailer oficial del juego.
Ese es el nivelon.
¡Cómo envidio a ese tío! Ha vivido en primera persona una de las experiencias más alucinantes que conozco en la historia de los videojuegos.
Uff, interesantísimo. Había escuchado sobre el tema pero no había tenido oportunidad de leerlo con más profundidad. Excelente artículo!
Esto es, creo, lo más cerca que vamos a estar del «juego como servicio» bien llevado. En lugar de hacer un juego, compañías como Frontier o CCP mantienen plataformas en las que la narrativa comunitaria no sólo es posible, sino una parte integral de la experiencia.
De momento tienen pinta de ser sólo experimentos muy de nicho, y no ayudan los modelos de negocio anti-consumidor y el gameplay obtuso o incluso aburrido (puede que sea precisamente eso lo que anima a la gente a escribir en los foros y desarrollar todo este meta-lore en lugar de, en fin, jugar. :pensando: ) pero prefiero esto a la otra vertiente de los «juegos como servicio», la de EA y Activision-Blizzard.
Que bien que vayáis dando cobertura a Elite. Yo sigo rascando la superficie, que estos últimos meses con tanto lanzamiento no he podido echarle muchas horas.
Aún así, y como pequeña crítica, por lo que llevo de juego me falta algo que una un poco la narrativa «in-game» con la narrativa que emerge de los jugadores. No tengo ni idea de como se debería hacer pero si que es verdad que si no dejas la consola y te metes en foros o webs sobre el juego no te enteras de demasiado. También cabe decir que me queda mucho por profundizar y igual en la red de noticias del propio juego hay más que descubrir.
A pesar de esto, el juego tiene momentos acojonantes.
Apunte: Hablo de la versión de PS4, ya se que en PC por lo general el tema de las comunidades y el intercambio de ideas/opiniones entre jugadores está mucho más extendido.
@freedom
Autodestrucción y a volver a la ultima base. Yo ya no salgo de casa sin mi colector de combustible xD
Es impresionante todo lo que pasa en esta comunidad; aunque al final este tipo no llegue a nada, ya esta plantando la semilla de lo que puede ser algo más grande.
Me ha entrado un Hype terrible por jugar a este juego… espero que cuando llegue a casa se me pase o lo voy a terminar comprando (lo cuál no quiero por que tengo muchos juegos pendientes por terminar).
muy interesante, creo que me voy a hacer espectador de todo esto ya mismo.
A pesar de qué no soy muy Nintendero, ni especialmente fan de platinum, a pesar de que soy mas bien jugador de PC y de juegos de los que no soleis hablar, a pesar de todo eso, articulos como este són la razón de que siga entrando a esta web diariamente a echar un ojo.
@pinjed Mis felicitaciones.
Espero que esa criatura no sea tan terrible como algunos salidos del mundo real.
10/10, pinjed. Me has dejado anonadado y con muchas ganas de meterme a vivir el día a día de lo que pasa en este universo, a pesar de que me es completamente imposible ponerme a jugar al juego en sí.
Cómo escribes, jodío. La historia, viva, de Elite: Dangerous me resulta apasionante porque esta en continua evolución al ser un juego abierto, porque su comunidad está muy volcada en los sucesos y la ambientación y porque, qué narices, a nadie le amargan unas naves espaciales y unos aliens. Al final, es lógico que se reflejen en un juego así, en constante evolución, los hechos cotidianos que vemos en los telediarios. Las similitudes entre los aliens y los inmigrantes están ahí (más aún con el debate público sobre los refugiados), y si el videojuego puede ayudar a abrir y fomentar el diálogo entre personas que opinan distinto, bienvenido sea.
Tengo mi nave aparcada en un sistema comunista en alguna esquina de la galaxia. Algún día, a no muy tardar, retomaré mis labores de caza recompensa y quizá, mas tarde, me adentre en el mundillo de la exploración mas allá de la burbuja.
@cutney4tw
Creo que ésa es parte de la gracia del juego. Que para formar parte de lo que ocurre a nivel de conflictos entre sistemas, guerras, acuerdos de paz y demás, tengas que implicarte de manera activa con la comunidad de jugadores.
En mi opinión le da un toque de verosimilitud al universo que han creado. Como en la vida real, puedes mantenerte al margen de cualquier conflicto o puedes implicarte, pero no va a venir nadie a tu casa agarrándote de la pechera para que elijas tu bando.
Por cierto @pinjed ,buen artículo 😉
Me ha volado la cabeza esto y me ha reafirmado que los videojuegos son una herramienta narrativa más compleja, profunda y abstracta que ninguna otra.
Como muchos otros han dicho, enhorabuena por el artículo, @pinjed.
@oldfillion
Si, tienes toda la razón en este sentido.
Me falta echarle muchas más horas y profundizar (porque tela la de cosas que hay), y igual más adelante me retracto, pero de momento y jugando en consola es lo que echo un poco en falta.
En PC un alt+tab y mientras vas hacia un planeta lejano te pones al día pero en consola estás más aislado y la, digamos «experiencia de juego,» es distinta.
Tampoco es algo que le critique en plan ¡Que mal! Solo que si dieran con una forma de integrarlo en el juego (sin ser un acceso directo a los foros a pelo) de una forma sutil sería brutal.
No algo en plan marcarte donde estan los aliens con una flecha, pero quizá unas mecánicas para interactuar con otros jugadores y hacerte ver que hay más de lo que puedes hacer en el propio «simulador de vuelo»… que para ser parte de la comunidad no necesito pausar la play y encender el portátil. No se, aquí ya me meto en el terreno de los hacedores de videojuegos, que no lo controlo y tampoco quiero decir ninguna tonteria demasiado grande.
Pero vaya que tampoco es algo que le eche en cara al juego, solo yo siendo un poco tiquismiquis.
Esto es un señor artículo. De lo mejor que he leído en mucho tiempo. Enhorabuena!
Llevo jugando a esto casi a diario desde que salió en PS4, y ya antes como espectador desde la distancia me tenía enamorado con eso de los aliens, las comunidades etc. Pero cuando me enteré de que había un grupo de personas, los Fuel Rats, que se dedican a llevar combustible al que se queda tirado por la galaxia a cambio de nada (y quedarse tirado significa reventar a cortísimo plazo) , ya me enamoré para siempre. Y las expediciones, los clanes, la política, etc…
Lo curioso es que no recomendaría nunca este juego: Te absorbe y hace que dejes muchas otras cosas de lado. A mi me gusta la marihuana, pero nunca recomendaría a nadie que se ponga a fumar, por poner un símil tróspido. Eso sí, si alguien me viniera y me dijera «mira, no tengo tiempo para ir probando lo que va saliendo y las novedades del mundo del videojuego, pero quiero jugar a algo que me tenga ocupado» le mando al Elite de cabeza: prácticamente infinito y tan absorbente que puede que no necesites nada más.
Bueno, esa es otra. Otro grupo de Cannon está estudiando las marcas que aparecen en los cascos de las «naves» Thargoides y otros artefactos, porque son únicas. Y sí, esas marcas tienen mucho de «Arrival»
@cutney4tw
Sím la GalNET se queda un pelín corta. Pero un par de aplicaciones en el móvil, un par de canales de Telegram y es el asistente de vuelo perfecto. Los propios de Frontier han reconocido que lo de hacer llegar la narrativa propia del juego es lo que peor se les da. Por cierto, yo también en PS4, así que cuando quieras 😉
O7
Gustazo de articulo joder.
No juego al juego , pero me resulta interesante, hubo otro episodio, dónde un NPC llamado Salomé,venía con información importante para el juego, e iba a revelarla, la gente decidía si protegía la nave o qué, pues lo que ocurrió , fue que un solo tío decidió cargarse esa nave, que era escoltada por cientos de jugadores y lo consiguió. Vamos, un acto «terrorista».
Buscad «salomé» y encontrareis videos e info.
@cutney4tw
Tienes razón en parte. Se puede averiguar mucho leyendo el boletín de noticias Galnet dentro del juego (algo que no hace bastante gente), y sacar información de ciertas personas (ahora estoy investigando las ruinas de los Guardianes para un ingeniero, y cada análisis de ruina te dice lo que ha descubierto y te enteras de toda la historia de esa civilización).
Pero por otra parte reconocen que es un poco arisco el acercamiento a esa información y quieren hacerlo más accesible. Las próximas actualizaciones se van a centrar en resolver estos defectos del juego actual, y más tarde seguirán añadiendo contenido nuevo (como hicieron con el aterrizaje en planetas al principio de esta expansión).
@xzess
Sobre la historia de Salomé ha corrido mucha tinta. En realidad no fue solo un jugador sino bastantes, entre ellos un clan de jugadores «terroristas» que matan a discreción, pero eso es otra historia. La nave de Salomé (que manejaba el guionista que ha terminado de escribir el ¿segundo? libro de lore sobre el juego con el desenlace de aquella misión) iba escoltado por una guardia privada (de jugadores!), aguantaron cerca de dos horas creo (el trayecto era largo) y casi llegando al destino se los crujieron (para entonces tenía la nave hecha polvo). El trayecto se dividió en 3 o 4 senderos, uno para cada mensajero (uno de ellos en Xbox). Mataron a la líder ( Salomé ) pero sobrevivieron los otros, y consiguieron entregar la información (no sé si toda o una parte). La «historia» del juego ha continuado a partir de aquí.
En efecto. También han descifrado pistas a partir de códigos sonoros de ciertos items raros y en general investigan los «misterios» del juego. En cuanto a triangular el sitio a partir de las estrellas en el tráiler, diré 3 cosas:
-primero que los desarrolladores le han dado crédito dentro del juego, en una misión que estoy haciendo tengo que ir a un par de sitios y he encontrado las coordenadas porque se menciona el descubrimiento que hizo y al propio jugador (su alias de comandante);
-segundo, los desarrolladores desde entonces están quitando brillo a las estrellas en los vídeos de youtube para evitar que vuelva a pasar xD ;
-tercero, suena de locos pero no se podría haber hecho si el «cielo nocturno» del juego no fuera en realidad una simulación a partir de la posición exacta de las estrellas en la galaxia, que no es una cosa trivial. Vayas donde vayas en la galaxia verás en el cielo lo que toca, tanto es así que si viajas hasta nuestro sistema solar (la Tierra, Marte, etc) puedes ver en el cielo las constelaciones reales del zodiaco.
Ya que estoy inserto una presentación-conferencia sobre el diseño del código que se encarga de generar la propia estructura de la galaxia, además de toda la información específica de cada estrella, planeta, luna, nebulosa, estación, base planetaria, etc. A este código lo llaman «Forja Estelar», trabaja de forma procedural (que no aleatoria) a partir de reglas muy concretas sobre astronomía, porque según dicen toda la información no cabría en un ordenador personal y tampoco la puede streamear sus servidores. El tio del vídeo es astrofísico y cosmólogo, y doctor en física experimental de partículas, trabaja de programador en el juego desde 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=Vz3nhCykZNw
[/fin del spam!]
Tenia conocimiento sobre todo esto en elite: dangerous pero no tenia ni idea de que había llegado a tanto. Que gran artículo @pinjed. Me a encantao!
@morpheus
Apasionante todo. Lo de Elite es increíble.
Y que luego digan que la chavalada no tiene imaginación por culpa de los videoguejos. Pues estos imaginan a rabiar.
@xzess
@morpheus
Hay streamings del evento que pasan de las 9 horas… Y entre la preparación previa, etc etc ,pasaron semanas liados con el tema. Y sí, no era un NPC, eran todos jugadores reales (en realidad Frontier apenas tuvo nada que ver en la organización del evento) y efectivamente la propia Salomé era el autor de las novelas (ese evento se ha incluido en la última que se publicó, si no me equivoco). Y la mató Harry Potter, famoso griefer del juego.
@gorgonzzola
Bueno, no todos opinamos eso xD En Elite hay sitio para piratas y gente malita pero se agradece el roleo. No es lo mismo que te venga otro jugador y en nombre de alguna banda anarquista o pirata o lo que sea, te pidan que les des tu cargamento, o que te vayas a otro sistema para no interferir con sus objetivos (la compra-venta puede desestabilizar sistemas, etc), y que te amenacen y te den un ultimatum, te ataquen y te maten incluso, lo que quieras. Pero otra cosa es ir a zonas de inicio de nuevos jugadores que no saben apenas despegar la nave y que no tienen dinero ni desde luego buenas naves equipadas, y se queden en la puerta matando a todo el que pasa, sin decir ni mu. O en estaciones donde se realiza esos días una misión de comunidad con muchos jugadores reunidos, y van a reventarle la fiesta a todo el mundo. Te arruinan el rato de juego porque les divierte joder tanto como rallarte el coche por la calle. Su entretenimiento no tiene que ver con el juego y se está implementando un nuevo sistema de Crime and Punishment para intentar remediarlo, pero ya veremos…
Esto (entre otras cosas) es lo que muchos tenemos en la cabeza cuando defendemos los juegos como servicio. Las posibilidades que se abren al poder evolucionar tu juego con el tiempo son fascinantes.
Elite Dangerous está en la cúspide de estas posibilidades, por supuesto, mucho más cerca de la perfecta partida de rol que de un juego evolutivo. Yo también lamento que me pille sin tiempo para dedicarle, hace unos años me habría exiliado voluntariamente al universo del juego encantado.
Ufffffff.