¡Extra, extra!

Emblematic: El periodismo que abraza la realidad virtual

Emblematic: El periodismo que abraza la realidad virtual

Hace ya una década y media que el ludólogo uruguayo Gonzalo Frasca acuñó el término newsgames, y desde entonces el concepto ha sido utilizado en multitud de creaciones y experimentos. En algunos casos incluso se ha logrado cierto contacto leve con la parte más convencional del videojuego, el producto de entretenimiento y el tejido artesanal o industrial que existe tras su desarrollo, pero donde más se sigue estudiando la idea del newsgaming es en entornos académicos y en medios de marcado carácter cultural. Explicar razonamientos sobre la actualidad del mundo que nos rodea a través de videojuegos más centrados en el mensaje que en la mecánica es una voluntad que nunca tendrá una acogida favorable en mercado especialmente arisco con lo experimental, lo político o lo intelectual.

La lucha por equiparar el videojuego como artefacto cultural con la literatura o el cine se diluye cuando la mayoría de su público desprecia lo más parecido que tenemos al ensayo de no ficción o el documental.

No obstante la lucha sigue, y no falta gente de ámbitos muy distintos dispuesta a seguir explorando las posibilidades de la experiencia interactiva como herramienta periodística. Una de esas personas es Nonny de la Peña, una periodista e investigadora de la que ya hablamos hace un par de años precisamente al tratar sobre varios ejemplos de newsgames e iniciativas en busca de una mayor profundidad informativa. Su proyecto Immersive Journalism sigue funcionando seis años después de arrancar, y su voluntad por amplificar las capacidades comunicativas del periodismo parece más férrea que nunca, más dispuesta a convencer.

«¿Qué pasaría si os presentase una historia que pudiérais recordar con todo vuestro cuerpo y no solo con la mente?», preguntaba al inicio de una charla TED que dio en diciembre de 2015. Ese es el núcleo del newsgaming en general, apilar nuevas capas de percepción y pensamiento sobre la opinión inicial al respecto de un hecho o una situación; y sobre todo de su propuesta concreta, las experiencias de realidad virtual ambientadas en el mismo lugar de la noticia. Esto no es en absoluto algo nuevo; una de las prácticas del periodismo más extendidas en todo el mundo es el llamado stand-up o periodista in situ: el reportero tiene como una de sus normas principales dirigirse al lugar en el que se ha producido la noticia e informar desde allí, tanto en prensa escrita como en los informativos para la televisión.

Es el mismo principio del que habla Nonny de la Peña: el aumento de la inmersión en la noticia produce una asimilación más profunda de los hechos, una comprensión mucho mayor del contexto y en general un enriquecimiento en la percepción que tenemos del mundo y lo que sucede en él. Con el newsgaming se tocan otras áreas del cerebro más relacionadas con el razonamiento y el desarrollo de la opinión que con la simple absorción de datos, es un paso hacia un costado, un complemento; pero la realidad virtual sí tiene potencial para significar un verdadero avance en la cuestión informativa. No se trata tanto de abandonar los canales tradicionales como de ofrecer alternativas que sumen, que ofrezcan nuevos matices sobre la noticia y sirvan para que el jugador —o el espectador, o el lector, o el oyente; el ciudadano, en definitiva— pueda servirse de más herramientas para entender mejor su entorno o el de otros.

Emblematic: El periodismo que abraza la realidad virtual

La tesis de Nonny es el principal argumento de Emblematic Group, el estudio de desarrollo de newsgames para la realidad virtual que ella misma fundó y que, a pesar de la muy negativa acogida que tuvo en Steam su primer proyecto — Project Syria, sobre el drama de la población civil en la guerra de Siria con una reinvención del periodista in situ: el espectador in situ— este año ha vuelto a insistir subiendo a la tienda de Valve otras dos producciones gratuitas con la misma intención informativa. En abril llegaba Kiya, una historia sobre violencia machista en la que asistíamos al relato real de dos hermanas afroamericanas intentando salvar la vida de una tercera hermana acosada por su exnovio. El juego dura solo cinco minutos y la parte visual está diseñada alrededor del audio, que fue directamente extraído de dos llamadas a la policía que se efectuaron durante aquel trágico día. Kiya no solo sirve para ilustrar el sobrecogedor testimonio de esas grabaciones en concreto, donde se oyen los gritos y los disparos, sino para amplificar la percepción de ese suceso. Una noticia que de haber sido relatada en un informativo probablemente la habríamos olvidado en pocos días, pero que llevada a la realidad virtual cobra una entidad mucho más poderosa y trascendente.

La semana pasada Emblematic publicaba en Steam su último juego, One Dark Night, que partía de una estructura similar a la de Kiya (fabricar la animación en torno a grabaciones telefónicas reales) pero con un caso que todos conocemos: el asesinato del adolescente Travyon Martin a manos de George Zimmerman, miembro de una patrulla vecinal. Es en cierto modo la mezcla de las dos ideas de sus juegos anteriores: por un lado retrata un suceso concreto representativo de los problemas de la sociedad norteamericana, pero por otro también sirve como retrato digital de un momento importante en la Historia reciente de los Estados Unidos, el caso que detonó una de las mayores oleadas de movilizaciones por los derechos civiles del siglo XXI. Aquí One Dark Night no solo sirve para entender mejor una noticia poniéndonos unas gafas de virtual que nos transporten al lugar de los hechos, sino que también ejerce una misión que se atribuye al periodismo a largo plazo: dejar un testigo a disposición de generaciones futuras; escribir la Historia.

Hace ya años que el entretenimiento informativo ha coqueteado ya con las posibles aplicaciones de la tecnología: en abril de 2010 nacía la compañía taiwanesa Next Media Animation, una productora que se encargaba de elaborar vídeos sobre hechos de actualidad con animaciones 3D en un tono humorístico y con una narración en mandarín pensadas para que el público chino estuviese informado mientras se reía con las locas piruetas y los chistes visuales de aquellas rudimentarias puestas en escena. Era una modernización de una forma muy primigenia de periodismo, la de los juglares y las compañías de teatro que basaban sus funciones en la vida y milagros de la realeza, las celebrities pioneras.

En el caso de Next Media la extrema viralidad de algunos de sus vídeos acabó inclinando la balanza hacia lo comercial en detrimento de lo periodístico, y ahora es esencialmente un programa de sátira y parodia. Irónicamente, una de sus empleadas dejó la compañía publicando un vídeo del mismo estilo de siempre en el que venía a explicar que su jefe le obligaba a hacer cantidades ingentes de animaciones basándose solo en la cantidad de clicks que pudiesen generar. Quizá Next Media no se puede comparar con un periódico digital generalista, pero está claro que sufre de los mismos males: la necesidad desesperada de alcanzar ciertos beneficios económicos a toda costa, la falta total de independencia y el sometimiento a grandes grupos empresariales que ven los medios como un negocio y nada más.

En una época en que la credibilidad del periodismo está más en entredicho que nunca quizá hacen falta nuevos estímulos que contribuyan a mantener vivas las ganas de seguir informándonos, de ir más allá en lo factual (el fact checking, por ejemplo, es una saludable costumbre) pero también en lo emocional, en el terreno de la empatía. Al fin y al cabo es imposible entender el mundo sin haberlo comprendido, ¿no?

Redactor
  1. amazing2948

    Yo no he probado dichas experiencias pero este artículo ha hecho que me interese por ellas, me parece una manera innovadora de contar una historia, de estar ahí presente mientras los hechos ocurren, para tener más empatía con las cosas que suceden o simplemente comprenderlas mejor, excelente artículo

  2. Gegr is Win

    Hay un problema actual la corriente newsgame: es fácil aprender escribir (aunque sea mal) y podemos crear un blog o publicar en twitter noticias de actualidad; conseguir una cámara y hacer fotos de sucesos importantes en donde nos encontramos no es algo difícil en esta era de los smartphone; las redes sociales sirven para viralizar cualquier prueba auditiva o audiovisual; el problema con el newsgame es que no existe aún la manera en la que «hacer juegos» sea sencillo.
    Yo lo intenté, Petete me ayudó en toda la parte del código, y aún así no logramos hacer algo medianamente potable que fuese interesante probar. Aún no me daré por vencido, porque lo que quiero contar lo quiero contar así, pero para que hacer juegos sea viable para las personas que no sabemos hacer juegos aún falta esa herramienta que nos ayude en la creación.

  3. ChicoZ

    @gegrmova

    Escribir es algo básico que hace todo el mundo mejor o peor. Hacer un blog es muy sencillo (otra cosa es uno bueno) pero hacer un juego es una bestia completamente distinta, no hay mucho sentido en esta comparación xD. Para escribir hay que saber escribir pero para hacer un juego hay que saber hacer muchísimas cosas y aun así no es suficiente.

  4. Autarca

    El periodismo tienen que ser videos de 360°, los periodistas llevan toda la vida manipulandonos con el «enfoque»

    Al menos así solo podrán manipularnos con la situación de la cámara.

    Estos spots publicitarios no aportan nada.

  5. Osuka

    Entono aquí el mea culpa; con mis gafas de RV me he encontrado con ese tipo de contenido varias veces, y lo he ignorado casi siempre, salvo alguna excepción, porque choca directamente con mi concepto de los videojuegos como vía de escape.

    La lucha por equiparar el videojuego como artefacto cultural con la literatura o el cine se diluye cuando la mayoría de su público desprecia lo más parecido que tenemos al ensayo de no ficción o el documental.

    Cuánta razón!