Eveline es un juego sobre escribir.
«¡Hay un gran novelista dentro de todos nosotros! ¡Especialmente en ti! ¡Solo necesitas ponerte! ¡Escribe! ¡Lee! ¡Escribe-lee! ¡¿Qué es eso?! ¡Descúbrelo!» El tono súper exaltado de la descripción de Eveline en la web de su creador, Pippin Barr, no es casual. Escribir es una ocupación aburrida y desagradecida: siempre le da la sensación a uno de que, de cara al lector, da lo mismo dedicar dos horas que dos años en un texto. El trabajo duro se hace dentro de la cabeza; es imposible cuantificarlo, y tampoco es posible desglosarlo en una factura. A efectos prácticos (te dirán) no sirve de nada. Un buen poema puede ocuparle al autor un año y medio de escritura, reescritura, revisión y redescubrimiento; aunque no es lo habitual, un poema genial puede salir en cuestión de minutos.
Eveline parece un juego sobre escribir, pero tiene truco: en realidad también es un juego sobre leer, y sobre la frontera difusa entre la creación y el consumo sobre la que baila el acto de la escritura. No es The Typing of the Dead. La intención de Barr es «conseguir que el jugador se centre en leer difuminando [la lectura] con la idea de escribir: a medida que escribes la historia, aparece para que la leas», explica.
«Lo creas y lo consumes al mismo tiempo», continúa. «Me parece que debería haber más cosas así. Quizá es una forma de abordar las maneras en que los videojuegos a menudo parecen atrofiados en relación a los temas y prácticas de las «grandes obras» que existen en otros medios. Simplemente róbalos…»
Simplemente róbalos. Eveline roba dos clásicos de la literatura universal: Eveline, de James Joyce (el cuento de Dublineses que da título al juego), y La metamorfosis, de Kafka. En el juego somos una escritora que está decidida a escribir un gran cuento y conseguir que se lo publiquen. Para escribir, tenemos que sentarnos frente a nuestra máquina de escribir (una elección algo anacrónica que quizá tenga que ver con la necesidad de tener un objeto específicamente pensado para escribir, y no para hacer diez mil cosas más; haber puesto un ordenador habría complicado el juego demasiado) y teclear; como en Emily is Away, pulsar teclas de nuestro teclado va llenando los folios de letras, en concreto las que componen Eveline, el cuento de James Joyce. En el apartamento en el que trabajamos hay una lámpara y una alfombra en la que nos podemos tumbar; una ventana desde la que se ve la ciudad y una copia de La metamorfosis; una radio y una planta.
Uno de los objetivos de Eveline, el juego (que nació, por cierto, en la Global Game Jam; de ahí sale la versión final), es «»engañar» al jugador para que lea una obra literaria; en este caso, el relato Eveline de James Joyce, que se encuentra en la colección Dublineses». La idea era crear «un juego en el que el objetivo central fuera consumir/prestar atención a un trabajo literario serio».
La forma en que lo consigue es sensacional. En mi caso, los primeros días (empiezas un lunes y tienes que ir gestionando el tiempo que dedicas a casa cosa) los dediqué a escribir poco y procrastinar mucho: miraba la planta y encendía la lámpara y me tumbaba en la alfombra, y dedicaba muy poco tiempo a escribir. Lo de la alfombra es uno de los detalles más brillantes de Eveline: no hay relación igual que la de un escritor con su alfombra. A medida que avanzaban los días y me centraba más en ese «objetivo central» del que habla Barr (la escritura del cuento, y su lectura simultánea), las distracciones iban quedando a un lado y pensaba más en lo que estaba escribiendo, esto es: en leer lo que estaba escribiendo. Barr, una de las personas que mejor conocen lo que tiene el videojuego de arte, plantea cuestiones muy interesantes sobre
He dejado el párrafo a medias y me he tumbado en el suelo (no tengo alfombra) porque hay una obra en el piso de al lado que no me permite concentrarme. Es una distracción como otra cualquiera. Tengo la casa llena de consolas y tengo Twitter, una herramienta tan peligrosa que existen extensiones para el navegador que nos permiten bloquear el acceso a ella (y a otras webs, pero la principal es Twitter, enemigo público número uno). Barr, una de las personas que mejor conocen lo que tiene el videojuego de arte, plantea con Eveline cuestiones muy interesantes sobre el autor y la obra, sobre la finalidad de la escritura y sobre la relación entre escribir y leer.
Así que Eveline es un juego sobre escribir y sobre leer, que, nos dice Barr, son dos caras de la misma moneda. Sería más sobre leer que sobre escribir (al fin y al cabo, por mucho que nos atrape la lectura de Joyce en el juego no se dan esos procesos abstractos e imposibles de desglosar en una factura de los que hablaba al principio, y que parece que tampoco se pueden capturar en un videojuego; aquí partimos de la ventaja de que el texto cumpla siempre la norma de los cien años de Schopenhauer, lo de que no hay que leer ningún libro que tenga menos de cien años porque no tenemos forma de saber si es bueno o malo: esta cita se la he leído a Borges varias veces) de no ser por su final, que entronca con la otra gran idea de Eveline, presente también en muchos otros trabajos de Pippin Barr: la del préstamo o el robo.
Tres semanas después de haber terminado el cuento y habérselo enviado a un agente literario, recibimos la mala noticia de que, aunque «encantador», tiene un problema: fue escrito por James Joyce y publicado en 1904. «Por favor, no contactes con nosotros de nuevo». ¿Qué relación tienen las influencias del autor con su obra? ¿Qué relación —Barr lo cita, aunque no como influencia principal— se establece entre Tarkovsky, Edvard Grieg y The Witness, el juego de Jonathan Blow? La respuesta del agente solo consigue motivar más a la escritora, que decide seguir adelante con su proyecto vital de inmediato: «El relato corto está muerto, de todos modos», piensa. «¡En vez de eso, escribirás una gran novela!» Te sientas en la máquina de escribir y, mientras un fundido a negro invade la pantalla, empiezas a escribir: «Call me Ishmael. Some years ago—never mind how long precisely—having little or no money in my purse, and nothing particular to interest me on shore, I thought I would sail about a little and see the watery part of the world».
Eveline se puede jugar aquí.
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Más que un «artículo» es un «meta-artículo» de un juego experimental, y me ha encantado. Estoy dándole vueltas a cómo el lenguaje de un videojuego es tan propicio para ilustrar la procrastinación durante el proceso creativo. En la vida real no considero interesante encender las luces, tumbarme en una alfombra, etc. El mero hecho de que estemos ante un videojuego hace que nosotros nos veamos más proclives a toquetearlo todo y explorarlo todo. Igual que pasamos de un NPC para buscar un item, pasamos de escribir para mirar qué pasa en la radio.
Estoy de acuerdo con lo difícil que es medir el esfuerzo por página producida. Algo parecido pasa cuando escribo una demostración: a veces parece algo fácil pero he podido estar con ella varios meses.
Maravilloso como de costumbre ChicoNuclear
Qué asco que no haya apenas comentarios aquí. Lo leí esta mañana y tampoco comenté, así que asumo parte de la vergüenza.
Un abrazo Victor, yo estoy igual pero cambiando una máquina de escribir /un portátil, whatever/ por un lápiz intentando hacer garabatos de tebeo. Gran texto.
Putos videojuegos, qué bien van como medio para explicar según que cosas.
“Pierre Menard, autor del Quijote» sigue siendo uno de mis cuentos favoritos de Borges y, por lo que parece, también guarda relación con este juego. Intentaré probarlo.
Eso sí, ahora no, luego. 🙂
Joder, @chiconuclear, te has salido. Me siento imbécil al leerte (eso es bueno). Lo dejas todo artísticamente claro.
Muchas veces me pregunto como escribís tanto y tan bien. Dicho esto, me voy a comprar una alfombra…
Twitter es peor que los Nintendos cuando se trata de escribir o realizar cualquier otra tarea productiva/artística.
Y cuantas veces se desecha un texto o párrafo o idea que a todas luces era mejor que la que finalmente se deja, porque en ese momento te parecía lo mejor.
Creo que me ha gustado más el artículo que el juego. Es grave doctor?
Fantástico el texto. No sé si tendré tiempo para probar el juego, pero con lo leído aquí me doy por satisfecho.
No dejéis nunca de hacer este tipo de artículos.
La escritura innova no en las historias que plantean si no en cómo esas historias son contadas. Las ideas cobran más fuerza cuando es el tiempo del relato el que verdaderamente es afectado por el autor.
En el juego esto pareciera que no está. Si viéramos a los objetos como descripciones, si observar por la ventana, tirarse en la alfombra o leer a Kafka fueran entendidas como descripciones dentro de una narración, estaríamos ante un gran cuento, en donde nosostros afectamos el tiempo del relato, dejando la pregunta de ¿cuántas veces modificamos el rumbo de una acción porque no la podemos terminar? ¿cuantas veces modificamos el tiempo del relato sin darnos cuenta?
Lo peor es que después de esto te viene la intertextualidad tan bien usada como cachetada y ahí,ahí uno se dice «qué bien que la hizo».
Hace mucho no pasaba por Anait, estuve desenchufado, pero @chiconuclear, qué lindo te mandaste el texto, un análisis muy bueno. Me arrepiento de haber sacado los ojos de Anait por unos meses.
El juego está muy bien planteado, y leer Moby Dick desvaneciendosé al final es como un momento Kodak.