Habitat fue un proto-MMORPG para Commodore 64 desarrollado y mantenido por Lucasfilm Games, más adelante LucasArts, entre 1986 y 1988. El proyectó mutó varias veces en los últimos años de la década de los 80 y los primeros de la de los 90, pero el interés de su primera encarnación como antecesor de los mundos virtuales que vinieron después es enorme. Ahora, un grupo apoyado por el MADE (el Museo de Arte y Entretenimiento Digital de Oakland, California) trabaja para revivir Habitat, emulando la versión original de Commodore 64.
En la web oficial del proyecto NeoHabitat se ofrece, desde mediados del año pasado, documentación sobre cómo participar en el desarrollo y cómo jugar a las primeras versiones del nuevo Habitat en los servidores de prueba. La segunda parte, que quizá interese a más gente, tiene su dificultad; aquí están las instrucciones detalladas para acceder.
También se apunta hacia un artículo titulado The Lessons of Lucasfilm’s Habitat, escrito por los responsables del programa original (Chip Morningstar y F. Randall Farmer) y publicado por MIT Press en 1991, dentro del libro Cyberspace: First Steps. Ahí se explica en qué consiste Habitat y qué se puede aprender de él, incluso en el año 2017, cuando World of Warcraft es tan común como el primer Super Mario Bros. y lo más normal es relacionarse con otros en entornos virtuales.
Morningstar y Farmer definen Habitat como un entorno virtual multijugador en línea; «los usuarios se llaman «jugadores»» porque «su propósito es ser un medio de entretenimiento». Cada usuario tiene asociado un avatar, que es su representación en el mundo virtual. Nada nuevo, de momento:
Los avatares pueden moverse, coger, soltar y manipular objetos, hablar entre sí y gesticular, cada uno controlado por un jugador individual. El control es mediante el joystick, que permite al jugador apuntar a cosas y ejecutar comandos. Se habla con el teclado. El texto que el jugador escribe se muestra sobre la cabeza de su avatar en un bocadillo al estilo de los cómics.
«La lección esencial que hemos abstraído de nuestras experiencias con Habitat», escriben, «es que un ciberespacio se define más por la interacción entre sus actores que por la tecnología con la que se implementa». Para eso es necesario que haya humanos involucrados: una de las principales lecciones que aprendieron los responsables de Habitat es que el ciberespacio tiene que ser necesariamente multiusuario: «Nadie sabe cómo producir un autómata que se acerque siquiera a la complejidad de un ser humano, y mucho menos una sociedad. Nuestra aproximación es, pues, ni siquiera intentarlo, sino usar el medio computacional para aumentar los canales de comunicación entre personas reales».
«Más allá del establecimiento de las bases de las opciones de comunicación», explican, «los detalles de la tecnología utilizada para presentar este entorno a sus participantes, aunque atractivos e interesantes, son una preocupación relativamente periférica».
Eso lleva inevitablemente a la intersección que más me interesa de este proyecto: la que se da entre el esfuerzo por conservar Habitat y la realidad esencial de que un espacio virtual es siempre un medio de comunicación entre seres humanos. En Paste, Alex Handy (uno de los impulsores del proyecto NeoHabitat, periodista y aficionado a la conservación de videojuegos) da una de las claves: «No hay ningún sitio en el mundo al que puedas ir para preservar un MMO. Nosotros somos los MMO». La realidad de los mundos virtuales es muy distinta a la del resto de juegos; ni pueden ni deben ser iguales que el resto de juegos, y lo cierto es que incluso los proyectos de conservación más interesantes y meritorios (como este de Habitat) tienen que lidiar con el hecho de que «un ciberespacio se define más por la interacción entre sus actores que por la tecnología con la que se implementa». NeoHabitat se centra precisamente en esa tecnología, superando los evidentes problemas que implica hacer un funcionar un juego así, que ni siquiera llegó a despegar del todo entre 1986 y 1988 aunque su influencia haya sido importante, en un emulador; es una meta tremenda, y que convive conscientemente con el hecho de que ese mundo terminó hace mucho tiempo.
Con esto no quiero decir que el trabajo de Handy, su equipo, el MADE y todos los voluntarios que trabajan en el proyecto NeoHabitat en su tiempo libre no sea importante o interesante; al contrario, creo que abre la puerta (aunque solo sea por el interés que puede despertar en estos mundos virtuales antiguos y ya extintos) a una crónica distinta y que se centre en lo que ocurrió en esos mundos. Un trabajo de investigación histórica. «Habitat presenta a sus usuarios una imagen animada en tiempo real de un mundo simulado en el que pueden comunicarse, jugar, ir de aventuras, enamorarse, casarse, divorciarse, empezar negocios, encontrar religiones, declarar guerras, manifestarse contra ellas y experimentar con el autogobierno», se lee en The Lessons of Lucasfilm’s Habitat. No solo merece la pena conservar también solo eso, sino que, de alguna manera, la propia esencia de los mundos virtuales señala hacia ello. Puede que llevemos mirando en la dirección equivocada todo este tiempo.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
@petete_torete
Al ver las imágenes y demás he hecho la conexión, porque la ver la serie estaba flipándolo bastante («¿de dónde sale esto?» )