Simon Flesser y Magnus ‘Gordon’ Gardebäck se conocieron en Southend; ambos trabajaban en el desarrollo de ilomilo, pero pronto decidieron unir fuerzas y montar su propio estudio de creación de videojuegos. No es necesario ser demasiado lince para deducir, teniendo estos datos, de dónde viene el nombre con que bautizaron a su pequeña desarrolladora: Simogo.
Simon y Magnus, o Simon y Gordon, son los creadores de algunos de los mejores juegos que han salido en iPhone en los últimos años. Debutaron con Kosmo Spin, al cual siguieron el formidable Bumpy Road y, más recientemente, Beat Sneak Bandit, uno de los mejores juegos que recuerdo de los últimos meses, en cualquier plataforma. La filosofía de Simogo, me dice Simon, es clara: su intención es «hacer juegos pequeños y únicos con mucha personalidad y alma».
Simogo operan desde Malmö, en Suecia, y a pesar de la libertad creativa que tienen desde que dejaron Southend su día a día no es muy distinto al de cualquiera de nosotros. «Generalmente llegamos a las 8 o las 9 de la mañana», dice Simon, refiriéndose a su «oficina justo en el corazón de Malmö». «A partir de ahí es todo trabajo hasta eso de las seis de la tarde, a no ser que sea un momento clave, al final de un proyecto. Entonces toca quedarse toda la noche».
Desde que comenzaron, sus juegos han recibido una acogida muy cálida por parte de la crítica, que Simon reconoce como «fenomenal», aunque me confiesa luego que «habría sido bueno si hubieran podido vender un poquiiito más». Sin embargo, no tienen quejas: «Estamos agradecidos de poder vivir haciendo exactamente el tipo de juegos que queremos hacer», me dice como conclusión. ¿Cómo es pasar de trabajar en una compañía como Southend, que se habían encargado de proyectos como R-Type Dimensions o ilomilo, a formar una desarrolladora independiente casi mínima? ¿Qué se llevan de su experiencia allí, qué han aprendido? «¡Básicamente todo sobre hacer juegos!», asegura Simon.
El primer juego de Simogo fue Kosmo Spin. En él, manejamos a un simpático alienígena al que tenemos que ir haciendo dar vueltas alrededor de un planeta para defenderlo del ataque de un malvado platillo volante. La idea no fue esa desde el principio: «Empezamos con un proyecto de puzzles en el cual pudieras girar las piezas para unir colores», me cuenta Simon. «Un juego de juntar colores no parecía lo más fresco, así que digamos que nos centramos en otra cosa e hicimos algo más orientado hacia la acción, y acabamos con Kosmo Spin».
Fue su proyecto más corto: tres meses, en comparación con el medio año que suele ocuparles cada juego. Es un tiempo de desarrollo mucho más manejable que los años y años de un triple A, y es con lo que se sienten más cómodos. Medio año «es probablemente lo que nos ocupará nuestro próximo proyecto, también. A no ser que hagamos algo realmente pequeño antes, todavía no lo hemos decidido», me dice, y también que «intentamos centrarnos en un único proyecto, aunque siempre estamos trabajando en pequeñas cosas mientras tanto, como encargos, etc.»
Fue también su primer juego en la App Store, la plataforma de distribución de software de Apple, de la que en Simogo piensan que «es genial en muchos sentidos, y creo que están haciendo un gran trabajo promocionando cosas que ellos mismos creen que son buenas. Es difícil conseguir que te vean, pero imagino que eso es así en cualquier tipo de mercado, ¿no?», se pregunta. Reconoce Simon que «es difícil» decir si el mercado digital es el futuro de los videojuegos, «aunque todo apunta en la dirección de lo digital».
Su segundo juego, Bumpy Road, vino de una idea que tuvo Gordon. «Gordon tuvo esta buena idea de hacer un juego en el que pudieras controlar el océano con el dedo. Yo tenía otra idea romántica de hacer un juego sobre viajes, así que unimos las dos y el resultado fue Bumpy Road». Además de otro éxito, también sirvió para concretar y cerrar ciertos parámetros estéticos en la todavía corta producción de Simogo: juegos bonitos, con aire retro en sus referencias artísticas.
«Me encantan las películas antiguas, y todo lo antiguo», reconoce Simon. «Me encantan las películas de Disney de los 60. Si pudiera recomendar una cosa que probablemente no hayas visto, sería el sensacional corto animado Hedgehog in the fog, de Yuri Norstein».
También musicalmente tiene una personalidad muy marcada. «Básicamente sólo escucho música antigua», dice Simon. «Uno de mis artistas favoritos es Tom Waits. Escucho muchas cosas, pero no mucha música nueva. Me encanta el soul y tengo debilidad por el country», concreta; la afición de Simogo por la música quedaría más patente que nunca en Beat Sneak Bandit, su último juego y el más directamente musical de los tres.
Me habla de cómo surgió la idea. «Desde que fundamos Simogo hemos hablado de hacer algo rítmico o basado en la música. Es gracioso cómo Beat Sneak Bandit empezó con una interfaz totalmente distinta pero con el mismo sistema en el que todo va en bucle. Teníamos una versión en la que controlabas el tiempo en cada planta en lugar de al bandido. Era bastante interesante, pero era difícil de entender así que pasamos como un mes sólo simplificándolo y ajustándolo».
El resultado fue sensacional: en Beat Sneak Bandit controlamos, con toques rítmicos en la pantalla, al personaje, que ha de recuperar una serie de relojes sorteando las trampas que hay en cada nivel, que forman puzzles diseñados de una forma muy ingeniosa para poder funcionar en bucle. La influencia de cierta animación antigua e incluso el célebre trabajo de Saul Bass es reconocible («Siempre me ha encantado», me dice), y también se percibe una evolución artística; Simon reconoce que «mi estilo se ha hecho más y más simple en cada proyecto, y se adaptaba muy bien» al estilo que el propio juego pedía. Es también portentoso musicalmente, y demuestran un sentido de la melodía fenomenal; choca, habiendo jugado, ver cómo Simon reconoce que «no sé nada de música, sólo aporreo los instrumentos y el software y voy probando cosas».
También se ve una evolución en el diseño, un afán de crear algo nuevo e interesante y quizá cierta soltura a la hora de hacerlo. Le pregunto a Simon si cree que aquellos que desarrollan su trabajo bajo el modelo tradicional de desarrolladora/distribuidora tienen demasiado miedo de hacer cosas nuevas o si simplemente es que innovar es muy difícil, y me dice que es «una mezcla de ambas cosas. Hacer algo completamente nuevo que funcione y sea jugable es súper difícil. El hecho de que sea arriesgado y no sepas si va a funcionar echa para atrás a muchas desarrolladoras y distribuidoras a la hora de crear nuevas cosas». ¿Quizá los videojuegos están demasiado atados al éxito comercial, y el dinero asfixia las buenas ideas arriesgadas? «Hmmm… esto es un negocio, después de todo», me responde; «sólo me gustaría que más gente se centrara en hacer grandes juegos en lugar de tratar de exprimir el dinero a los jugadores», termina.
Pero, ¿a qué juegan en Simogo? ¿Qué videojuegos les inspiran? «Journey es el último que he jugado y me ha encantado», empieza Simon. «Es un juego tan bonito, con momentos que se quedan contigo por mucho tiempo». Reconoce que «es difícil mencionar un único juego que me haya encantando, así que diré unos cuantos: Odama, Donkey Kong Jungle Beat, Ouendan, Rhythm Tengoku, Killer 7, Yoshi’s Touch & Go, Super Mario Galaxy… ¡hay tantos!»
Me gusta mucho la seguridad y persistencia con la que en Simogo defienden una estética luminosa, basada en lo bonito, tomando como base para sus juegos temas diferentes a las mil y una veces vistas invasiones, guerras o conflictos, asuntos todos ellos manidos y de los que nadie parece saber sacar ningún provecho ya. Le pregunto a Simon qué opina al respecto: «No creo que los juegos sean demasiado oscuros, pero creo que es una maldita pena que el 99 por ciento de los juegos sólo vayan de matar y de violencia. No hay nada malo con esos temas, pero tenemos básicamente cero juegos que intenten hablar sobre la muerte de una manera seria. Y el hecho de que no tengamos casi ningún juego sobre el amor es realmente triste».
Para terminar el repaso a la historia del estudio decido volver, de alguna forma, al principio, y le pido a Simon que dé algún consejo a alguien que quiera hacer juegos; que dé, quizá, un consejo a su yo de hace unos años, cuando él y Gordon decidieron dejar la estabilidad del trabajo fijo en Southend y fundar Simogo. «Sigue lo que te dice tu instinto», responde, «no dejes que la gente diga que te equivocas. Hacer juegos es encantador, pero es trabajo muy duro. Probablemente te volverás loco».
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
En el año del amor, juegos amorosos.
Lo dicho: poder nórdico. Sobre todo Suecia y Dinamarca, pero también Finlandia y Noruega, tienen una fuerza creativa brutal y —chiste fácil incoming— una visión muy fresca de los jueguicos.
Además, se lo están montando muy bien con el programa Nordic Game (sus stands en E3 y gamescom son visita obligada, joder) y son muy buena gente. Se merecen todo lo bueno.
Sobre Simogo, repito también lo de hace un rato: se intuía algo bueno con ilomilo y Beat Sneak Bandit es tremendo.
No soy usuario de juegos de Iphone/facebook, pero da gusto ver buenos juegos en este ámbito y da gusto ver gente que gusta de ellos y sabe apreciarlos como merecen. Lo dicho, amor everywhere.
La ciudad desde la que operan me recuerda a una de mis canciones favoritas de Slagsmalsklubben (también suecos), «Malmo Beach Night Party». Deberías echarle un ojo, @chiconuclear :3
Geniales.
@hikaru
Le di mucha tralla a ese disco a raíz del vídeo de Sponsored by Destiny, son muy buenos.
@chiconuclear LO MISMO DIGO! Con ese video los conocí!
Esto es muy la polla, eh. Tanto el texto como ellos, que parecen encantadores.
Enhorabuena, @chiconuclear :*
Y los juegos: me he comprado los tres y son maravillosos. De momento, mi preferido es Kosmo Spin, pero son los tres una delicia.
Pues si pues si, yo estoy viviendo en Suecia y os digo que aquí la industria del videojuego esta cogiendo mucha importancia, desde estudios universitarios, masters especializados, etc…
Estudios como «Paradox» están ahora mismo contratando gente, ya he oído algo de algún otro estudio mas, todo gente joven por lo que he visto.
Muy bueno el texto, señor. Me gusta bastante la idiosincrasia de Simogo, sobre todo me parece muy interesante que señale que hay pocos juegos basados en emociones más complejas y abstractas. Un desarrollador haciéndose esas cuestiones es un desarrollador que puede intentar resolverlas, y eso siempre es bueno.
Muy interesante, si señor. Con los juegos ocurre al contrario que con la música, en está ultima sobra el amor como tema, mientras que en los jueguicos falta.
El Amor siempre gana…