No sé cómo sería la vida de un discapacitado antes de 1983, pero he leído y escuchado auténticas historias de terror gótico sobre niños encerrados por siempre en sus casas o postrados en una cama, críos perfectamente válidos sin escolarizar y hasta familias que lo vieron demasiado cuesta arriba y cedieron la custodia a alguna institución religiosa. Supongo que tuve mucha suerte: mis primeros profesores de párvulos eran jóvenes idealistas que habían sido estudiantes durante la Transición y tenían una idea muy progresista de la enseñanza, así que me sentí como uno más desde el primer día, incluso acudiendo a excursiones y salidas escolares de varios días a pesar de las complicaciones que podía suponer atender a un niño que ni siquiera podía ponerse en pie. Luego vinieron años difíciles: a medida que uno va desarrollando su carácter y sus capacidades intelectuales, la idea de no poder hacer cosas que todo el mundo hace se vuelve más plomiza y frustrante, sobre todo en una época en que los niños ganan un poco más de autonomía cada año que pasa mientras uno sigue atrapado en el mismo estado de dependencia. Por eso cuando descubrí los videojuegos para mí fue algo más que un juguete o un hobby: era una actividad divertida que me igualaba con mis compañeros, un nuevo deporte en el que sí podía participar y estrechar lazos de una manera natural.
Cuando se nace con una discapacidad física que limita la movilidad, desarrollarse con normalidad se vuelve un poco más complicado de lo habitual. Si bien es cierto que uno se puede integrar perfectamente en la sociedad, los muchos momentos durante la infancia y la adolescencia en que uno no puede hacer lo mismo que los demás se convierten en una de esas torturas chinas que gota a gota van logrando hacer un agujero en el pecho. La tolerancia a la frustración es algo que los niños discapacitados deben desarrollar mucho antes y mucho mejor que el resto, y verse fuera de ciertas actividades físicas que son naturales y necesarias para el desarrollo —no solo físico, sino también intelectual, emocional y social— supone algo más que una molestia: es un escollo que obstaculiza en parte la relación con sus amigos y compañeros. En muchos casos los niños son educados en el civismo y la consideración hacia quienes no pueden seguir su ritmo, algo a todas luces positivo, pero que a veces deriva en decisiones que solo funcionan a medias: cambiar el fútbol por el ajedrez solo reparte la frustración de uno entre muchos, y hace que el discapacitado se sienta culpable y aún más diferente, que es justo lo contrario de lo que se intenta conseguir. La clave no está en forzar un cambio sino en encontrar y proponer actividades que reflejen la igualdad y apelen a los gustos. Y los videojuegos, sin duda, ayudan.
Ya existen un par de generaciones de niños discapacitados que han encontrado en este medio una manera de integrarse con más facilidad, y también existen iniciativas como Juegaterapia o Child’s Play que vienen demostrando las capacidades terapéuticas de los videojuegos para los críos hospitalizados o en centros de acogida para víctimas de maltrato. Es algo socialmente aceptado que los juegos, bien utilizados, son una magnífica herramienta para el desarrollo infantil y adolescente, y a medida que esta opinión se ha generalizado son los propios juegos los que parecen haberse percatado de este superpoder y buscan asimilarlo de la manera más profunda: incorporándolo a sus propias historias.
Owlboy quizá sea el ejemplo más reciente: Otus, un estudiante mudo y con problemas de aprendizaje al que su maestro Asio termina por desechar ante su incapacidad para cumplir con las expectativas. El mentor se muestra condescendiente desde las primeras frases, se nota claramente que cuando dice «he pensado quizá tu talento reside en otro sitio» está en realidad enmascarando su creciente frustración con Otus, un matiz muy realista que los discapacitados hemos aprendido a discernir con cierta precisión. Finalmente Asio estalla y llama inepto a Otus, reprochándole su incompetencia y haciendo hincapié en cómo ha fallado una y otra vez en satisfacer sus exigencias. Otus es relegado de sus lecciones diarias y enviado al pueblo para «preguntar a la gente qué opina de tu ineptitud»: la pantalla se oscurece, un montón de ojos que lo observan con sorna desde las tinieblas y los pueblerinos cobran la forma de espectros que se ríen de él, le llaman mudo e inútil mientras el escenario empieza a romperse en pedazos; es una pesadilla.
Pero esta perturbadora secuencia no es la única referencia que el juego de D-pad Studio hace a la discapacidad; hay algo aún más profundo, más positivo y entrelazado con mucha inteligencia en la mecánica misma del juego: a pesar de tratarse de un metroidvania al uso, Owlboy no echa mano del típico crecimiento personal del protagonista a base de lograr nuevos poderes o artilugios que le permitan explorar el mundo, sino que consigue tres amigos que sí tienen, por separado, esas capacidades que Otus no posee. El mensaje no podría ser más claro: la amistad y los lazos emocionales y el desarrollo social son esenciales para la vida digna de un discapacitado. Que, a pesar de ser una imposición cruel y muy dolorosa, la dependencia en los demás puede ser una fuente de experiencias enriquecedoras para ambas partes si se ejercitan los mecanismos gregarios que todo humano lleva en su ADN.
El juego no solo ofrece una visión algo menos voluntarista de la discapacidad, haciéndola parte de la identidad del personaje y piedra angular de un estilo de vida particularmente sedentario, sino que también nos demuestra en su misma génesis que el videojuego puede tener funciones terapéuticas no solo como divertimento sino también como proyecto. Kevin deja entrever que llamando a su personaje con ese mote algo cruel tiene asimiladas sus propias limitaciones como rasgos («nunca utilizaría esa palabra cerca de otro discapacitado», admite) de su identidad misma, y que volcando su frustración en Southern Monsters experimenta algo así como un exorcismo que le alivia los días oscuros, le ocupa la mente, le da perspectivas de futuro y le realiza como ser creativo y capaz.
Incluso en la parte comunicativa de este mundillo hay cada vez más presencia de discapacitados: Unstoppable Gamer es una publicación que habla sobre la actualidad del estado de la accesibilidad en videojuegos, incluyendo reseñas que tienen en cuenta esta faceta a la hora de analizar el juego en cuestión. DAGER System es otra web que se encarga de hacer análisis de juegos tomando como referencia su accesibilidad. Robert Kingett lleva varios años dedicándose a la crítica de videojuegos a pesar de tener parálisis cerebral y ser prácticamente ciego —uno de sus ojos no funciona en absoluto y el otro tiene una capacidad de visión de 20/200, algo que, dice, le viene de maravilla en los FPS: las mirillas de precisión se parecen mucho a la visión de túnel con la que está tan familiarizado, así que Robert es un francotirador temible aunque a veces se choque contra las paredes—. SightlessCombat es un streamer y youtuber del todo invidente que se ha especializado en jugar a juegos de lucha solamente de oído: su habilidad en Killer Instinct es asombrosa si uno tiene en cuenta que el tipo se guía únicamente por el sonido para orientarse y saber exactamente qué sucede en pantalla a base de memorizar los efectos de audio de cada movimiento, acción o ataque especial.
En estos tiempos en que en la prensa del videojuego se nos llena la boca con el adjetivo “cultural” al hablar de cosas como los game studies, el transmedia, el newsgaming o los juegos experimentales, estaría bien recordar que una de las acepciones de “cultura” habla del conjunto de hábitos dentro de un grupo social. Y no hay grupo más unido y próspero que el que disfruta de los mismos placeres.
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Que bueno,esto hay que compartirlo por todas partes.
Gran articulo!
Super interesante y cargado de referencias para la gente que, por suerte, vivimos bastante ajenos a este tipo de problemas.
Genial articulo, muy interesante.
Esto se va directo al anuario. Si no llega al de 2016, al de 2017.
Muy buen artículo, @pinjed. Efectivamente todos hemos leído y oído casos aberrantes de secuestro (que es lo que realmente es) en casa de niños con discapacidad. Es muy positivo que las cosas vayan cambiando (aunque aún haya terreno por mejorar) y que los videojuegos puedan ser una herramienta para romper barreras. Los libros también pueden serlo, pero carecen de la interacción entre varios lectores que puedan cooperar.
He leído artículos y estado en varias charlas sobre el uso de aplicaciones informáticas para la integración de personas con discapacidad. No sólo videojuegos sino también herramientas que lean pantallas de texto (indispensable que las webs usen protocolos compatibles), que permitan manejar un pc aun cuando haya problemas de movilidad, etc
E igual digo una tontería pero creo que a veces no somos conscientes de que todo el mundo tienen algún tipo de discapacidad. Algunas discapacidades son más evidentes y que limitan mucho más, desde luego. No es lo mismo no poder ser astronauta que no poder bajar unas escaleras, no me malinterpretéis, pero creo que es una utopía creer que cualquiera tiene la capacidad de hacer cualquier cosa.
Tremendo artículo.
Me maravillan las dos partes del «proceso game», tanto aquel diseñador que vuelca creativamente todo su universo de sensaciones únicas e irrepetibles en el videojuego, como también el usuario del producto final que encuentra en su consumo un potencial para distintos desarrollos personales/emocionales.
Tal como dice el texto, el videojuego, como formato inexorablemente ligado a la cultura, es susceptible de construir un espacio en el cual los actores que entran en escena durante su producción y consumo pueden reconocerse recíprocamente como personas iguales y particulares.
Insisto en la mención que ha hecho Fran sobre juegaterapia, hay niños hospitalizados durante meses, algunos incluso no pueden hacer actividades al aire libre (inmunosupresión, por ejemplo). Si a alguien le interesa hacer donaciones de consolas que no usa y tal, os animo a que visitéis su web.
Aprovecho la ocasión para comentar un par de lecciones aprendidas tras publicar Blind Tales: Audio Adventures, un audio-juego accesible para ciegos y personas con resto visual que tuvo el honor de aparecer en esta santa casa.
http://www.anaitgames.com/entrevistas/blind-tales-carlos-cornejo-entrevista
Me sorprendió es que las personas invidentes que han llegado al juego parecen involucrarse mucho más en comparación con el resto de jugadores, tomando un rol mucho más activo en la acogida, difusión y mejora del mismo. Ellos, por lo general, dan valoraciones mucho más altas, y son mucho más tolerantes con los bugs y los tiempos de desarrollo.
En mi caso esto se ha traducido en que gracias a apostar por un juego accesible, conseguí atraer a un público muy nicho que además de disfrutar del juego ha atraido detrás suya a muchos más jugadores.
Grandísimo artículo. Sin duda algo muy bonito de los videojuegos es la capacidad integradora e igualitaria que puede tener. Es emocionante ver como el medio crece con esa capacidad de integración.
Me han dado ganas de jugar a Owlboy al que no le hacía ese vertiente tan bonita en el mensaje.
Por cierto como dice el artículo y recalca @republica merece la pena echar un ojo a lo que hacen en Juegaterapia, maravilloso.
Mis dieses al @pinjed, da gusto poner pasta cada mes en el Patreon al leer textos tan interesantes como este.
Pero please, vigilad que a veces os quedan párrafos excesivamente largos. Estaría guay partirlos en otros más pequeños. Que sinó montaremos el LÉFEMEN, colectivo en el que iremos gritando por la calle en top less para reclamar la división de párrafos. Y será peor que FEMEN, porque en lugar de modelos jamonas seremos barrigudos peludos.
Este tipo de artículos son los que le dan lustre a la web. Cuando un tema que en principio no te afecta te tiene enganchado durante todo el texto y al acabarlo tienes más herramientas para entender el mundo…algo bien hecho hay ahí.
Buen trabajo Fran!
Un gustazo leerte, como siempre. Creo que nunca me había planteado de forma consciente esa vertiente más igualitaria de los videojuegos. Un punto de vista muy interesante.
Artículo necesario e imprescindible. Como dicen arriba, carne del anuario sí o sí. Los videojuegos son un fantástico elemento de integración, de evasión y de socialización para aquellas personas que tienen algún tipo de discapacidad. Los videojuegos nos igualan y nuestra habilidad con ellos no depende de nuestras capacidades en la vida real. Este texto hace pensar y mirar el mundo que nos rodea de otra forma. Y eso es fantástico.
Aplausos 😀
A los pies de @pinjed con este articulazo.
Hace falta muchísima más concienciación sobre esto. Es de traca que se haya tardado tantísimos años hasta que a Sony se le ocurrió decir «oye, si lo de permitir remapear los botones desde el menú principal no nos cuesta un carajo, lo mismo le viene bien a alguien» o la cada vez más frecuente inclusión de opciones para daltónicos. Algo tan tonto como estos detalles o aprovechar la pista de subtítulos «normales» para incluir audiodescripciones para sordos puede suponer un mundo para muchísimas personas, pero como no dejan de ser una minoría simplemente nadie cae en la cuenta. Está muy bien que esas voces se oigan para que a los desarrolladores se les encienda la bombilla.
Este comentario ha sido publicado sin ánimo de ofender a ninguna persona o colectivo y puede no representar mis opiniones y/o puntos de vista.
@preacher
A mí lo que me parece una locura es lo que se ha tardado en poner alternativas de colores para daltónicos.
Enorme pinjed, mis más sinceras felicitaciones por el artículo. Me parece un tema interesantísimo, y no tan ajeno a los que no tenemos discapacidades. Yo, con 35 años, formo parte de la primera generación que creció con videojuegos, que sigue y seguirá jugando en el futuro. Una vez lleguemos a la vejez, prácticamente el 100% de los jugadores de hoy seremos jugadores discapacitados.
Sublime, @pinjed.
Es de esos artículos que se han de compartir para visibilizar e informar.
Felicidades por el texto.
Me fascina que cada vez mas salgan obras asi que realmente hagan algo mas que solo entretenimiento. El videojuego como herramienta personal para mi es el gran salto de adolescencia a adultez.
Genial articulo Pinjed, como siempre felicidades.
Genial. Un foco de luz donde hace falta.
Muchas gracias.