Los videojuegos, como cualquier otra manifestación cultural, representan el mundo del ser humano. Durante su creación, quienes trabajan en ellos vierten sus propias convicciones ideológicas y tratan, además, de enlazar su discurso con la masa cultural hegemónica en ese momento y lugar para poder alcanzar, de esta manera, a un público mucho mayor. Por todo ello es de capital importancia examinar los mensajes, las formas e imágenes que aparecen en los videojuegos para así poder descifrar como entienden la realidad sus propios desarrolladores y en un plano más general, la sociedad que les alberga.
En este artículo nos vamos a centrar en un caso concreto: Afganistán. Desde el año 2001, este país ha conseguido un lugar predominante en los canales informativos de los países occidentales. Tras el terrible atentado que acabó con las Torres Gemelas de Nueva York y la vida de más de dos mil personas y la posterior invasión de Estados Unidos para acabar con la vida de aquellos quienes lo habían organizado, los líderes del movimiento radical islámico al-Qaeda, no ha pasado una sola semana sin que Afganistán aparezca en nuestros televisores. Pero, por supuesto, no solo en nuestros televisores sino también en nuestros libros, series, ordenadores y consolas.
En el caso de los videojuegos, la aparición de Afganistán como escenario corre paralelo a la política exterior de Estados Unidos. Existen pocos juegos ambientados en este país anteriores al año 2001. No existe ningún juego de los acontecimientos que ocurrieron antes de la invasión estadounidense, aun cuando los talibanes, al mando del mulá Omar, controlaban el país desde 1996; aun cuando presidentes como Ronald Reagan ayudaron militar y políticamente a los muyahidines afganos en su lucha contra la invasión soviética. No son estos acontecimientos que debieran inmortalizarse en videojuegos, pero una vez George W. Bush decide invadir Afganistán los estudios de desarrollo de videojuego se ponen manos a la obra y comienzan a construir videojuegos ambientados en el país.
De hecho, como dato curioso, las películas que han basado sus historias allí no han sido muy bien acogidas por el público, como por ejemplo The Hurt Locker que recaudó únicamente 16 millones de dólares. En cambio, juegos como los últimos Call of Duty o el relanzamiento contemporáneo de la saga Medal of Honor han cosechado unas cifras de ventas similares a películas como Avatar.
Estos datos ya nos indican la primera pista de las imágenes que ofrecen los videojuegos sobre Afganistán: una imagen violenta y legitimadora de la política exterior de EE.UU en la zona. Este hecho no es baladí: los primeros juegos que se publican tras los atentados del 11 de septiembre son Delta Force: Task Force Dagger (Zombie Studios, 2002) bajo el paraguas de EA, CTU: Marine Sharpshooter (Jarhead Games, 2003) y America’s 10 Most Wanted (Black Ops Entertainment, 2003). El primero de ellos es una expansión de un juego del año 2000, Delta Force: Land Warrior (Zombie Studios , 2000), y propone al jugador encarnar a un soldado en la campaña “Libertad Duradera”. El segundo, publicado durante los años 2003 y 2004 (años en los que la Guerra de Irak restó protagonismo a Afganistán en los medios internacionales), sitúa al jugador dentro del ejército estadounidense con una misión: encontrar restos de materiales nucleares en manos enemigas para evitar un holocausto nuclear. El tercero es un burdo shooter en tercera persona que obliga al jugador a acabar con la vida de los diez terroristas más buscados en Afganistán. Estos tres juegos, de una calidad dudosa y una recepción mediocre, sientan las bases de todos los posteriores; el maniqueísmo y la polarización de los personajes en el juego, uno, los estadounidenses, los buenos, y otros, los afganos, los malos. No aparecen civiles en ninguno de ellos, no aparece ningún tipo de vida pública en las calles ni en los escenarios. Todos los juegos, los tres, están preñados de la exaltación de la épica y los valores militares. Y todos ellos marcan el camino para el posterior desarrollo de juegos de elevado presupuesto ambientados en el mismo lugar y con la misma temática.
El siguiente juego en la línea cronológica que basaría su acción en Afganistán es Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005). Antes de analizar las imágenes que ofrece del país este juego debemos anticipar dos elementos. Lo primero es examinar un poco más de cerca la empresa que presenta el juego, Electronic Arts. Esta compañía es responsable de la saga Medal of Honor, una saga de juegos de disparos ambientados en la Segunda Guerra Mundial de clara inspiración nacionalista y militarista al servicio de la política exterior de prestigio de los Estados Unidos. En sus juegos ambientados en el conflicto mundial no aparecen, por ejemplo, los soviéticos, y el frente europeo es minimizado hasta la irrupción salvadora de los Estados Unidos en el Viejo Mundo (fuente: FS Gamer). El eslogan de sus juegos plasma a la perfección esta deriva, con ejemplos como “tú no juegas, tú te presentas voluntario” (fuente: Taylor & Francis Online). Los creadores de la saga Medal of Honor, Danger Close Games, fundada en 1995 como Dreamworks Interactive LLC, es una empresa subsidiaria de Dreamworks SKG, el estudio y productora de cine de Steven Spielberg. Productora bajo cuya tutela y financiación se han creado cintas como Salvar al Soldado Ryan, Hermanos de Sangre o The Pacific; películas y series que, aunque de una gran calidad cinematográfica, son portadoras de una justificación internacional de la política de los Estados Unidos.
Battlefield 2: Modern Combat se desarrolla en Kazajistán, al norte de Afganistán, países unidos bajo estrechos lazos de supuestas y no tan supuestas colaboraciones con los talibanes. En este juego la OTAN y China están en guerra por culpa de sendas acusaciones de crímenes de guerra. En el momento de tomar bando se descubre que la guerra es en realidad culpa de una organización terrorista llamada “Quemabanderas”, que tiene en sus almacenes material radiactivo para lanzar una bomba nuclear sobre China, Europa y Estados Unidos. Las referencias a Irak, al-Qaeda y los talibanes son más que evidentes. La razón de la invasión de Irak fue precisamente esta; la posibilidad de posesión de armamento nuclear por parte de Irak y el miedo tenaz que paralizaba a la CIA era precisamente este, que al-Qaeda pudiera hacerse con material radioactivo procedente de Pakistán. De nuevo tenemos el mismo leitmotiv y el mismo casus belli de los juegos anteriores: debemos aplastarlos antes de que nos aplasten a nosotros.
El siguiente juego en la línea es también un producto de Electronic Arts, desarrollado por su estudio ubicado en Montreal. Army of Two (EA Montreal, 2008) es un juego de disparos en tercera persona centrado en dos mercenarios. El juego da inicio en Somalia; su segunda parte ya transcurre en Afganistán, donde son mandados por una compañía privada de seguridad para acabar con la vida de un líder de al-Qaeda. Por supuesto, la entrada de la compañía privada de seguridad y la acción de estos mercenarios en el país afgano no estará condicionada por peticiones internas sino que será la propia compañía, obedeciendo al gobierno de Estados Unidos, quien mande a estos soldados a Afganistán. Este hecho, que puede parecer baladí, no lo es tanto cuando conocemos que pasó en realidad. La compañía mercenaria Blackwater, retratada de manera magistral por el libro del mismo nombre escrito por Jeremy Scahill, fue llevada a juicio por la muerte de civiles en Irak. Por lo tanto este juego nos descubre una nueva faceta de las imágenes que ofrecen los videojuegos de Afganistán: este no es un país soberano, ni tan siquiera es un país, es un escenario de guerra donde hay que enviar a nuestros soldados para acabar con una amenaza que puede volverse contra nosotros sin pedir o esperar ningún tipo de aprobación por parte de la nación a la que supuestamente vamos a ayudar. Esto ya ocurrió en Pakistán el día de la muerte de Bin Laden y fue llevado a los tribunales, con poca suerte, por el país asiático. Más tarde, la dupla de mercenarios pasará por otros países de características similares, como Irak.
Sin embargo las dos mejores representaciones de Afganistán en la contemporaneidad la ofrecen los dos juegos de los que vamos a pasar a hablar a continuación, Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) y Medal of Honor (EA DICE, Danger Close, 2010). El primero de ellos , aunque basa su potencial y popularidad en el apartado multijugador del título, ofrece una campaña individual en primera persona donde el jugador puede manejar hasta a cinco personajes diferentes. Todos ellos son miembros del ejército de los Estados Unidos. Aunque el juego presenta un contexto e historia alternativos, los elementos y rasgos contemporáneos son bien visibles. El primero, la necesidad de acabar con terroristas afincados en Afganistán que pueden poner en peligro la seguridad de los Estados Unidos, aunque en este caso no reciben el nombre de talibanes, sino de “OpFor” o fuerzas de oposición; sin embargo, todos ellos tienen los rasgos tópicos de las fuerzas talibanes.
Siguiendo con el juego, en la primera campaña, la que sucede en Afganistán, los soldados recorren calles fantasma donde no existe ni un solo civil. Tan solo tienen que afrontar ataques frontales de las fuerzas de oposición, todas ellas deshumanizadas y tapadas para que no podamos ver sus rostros. De nuevo nos ofrecen una visión completamente neoimperialista del país a través de la doctrina del 1% ideada por Rumsfeld y Cheney, el verdadero artífice de la política exterior de la presidencia de Bush. En esta teoría se apuntaba a que si había un uno por ciento de probabilidad de amenaza se debería actuar como si esta probabilidad fuera del cien por cien. Por lo tanto, y siguiendo esta lógica, se debía atacar a todos aquellos países que supusieran para el gobierno de Bush una mínima amenaza sin tener en cuenta ningún de tipo de consideración judicial o legislativa como soberanía nacional, territorial, etc.
El siguiente juego, Medal of Honor, desarrolla toda su trama en Afganistán. Los hechos que transcurren durante la partida son los acontecidos en la Operación Anaconda y más concretamente durante la Batalla de Takur Gar en el año 2002. El objetivo de esta misión era expulsar de las montañas del norte de Afganistán a los pocos insurgentes miembros de al-Qaeda que permanecían en ella. De nuevo, los personajes que podemos controlar son dos miembros del ejército de los Estados Unidos. De hecho este fue uno de sus puntos más controvertidos, ya que en el modo multijugador sí se permitía al jugador escoger al bando talibán. Por supuesto, las asociaciones militares y el propio ejército pusieron el grito en el cielo clamando que este hecho iba en contra de todo por lo que estaban luchando. Las críticas se originaron en Gran Bretaña, donde el secretario de defensa Liam Fox montó en cólera cuando comprobó lo que podían hacer los talibanes contra los soldados británicos en el modo multijugador. EA se defendió argumentado que esto se ha hecho siempre: si jugamos a policías y ladrones, algunos de nosotros debíamos ser los ladrones. Sin embargo sus palabras cayeron saco roto y la controversia siguió agrandándose. El ministro de defensa de Canadá, Peter MacKay también criticó este aspecto poniendo el acento en los niños, niños que no deberían jugar a este juego ni a ninguno de disparos si la restricción por edad se cumpliera de verdad. De todos modos la polémica empeoró y otros secretarios de defensa, como el danés, se opusieron de nuevo a este apartado en concreto. Estas críticas llegaron a Estados Unidos y los líderes del ejército prohibieron su compra y uso en todas las bases del ejército estadounidense. Toda esta presión finalmente llegó al puerto deseado y los desarrolladores del juego censuraron la palabra talibán del apartado multijugador, y situaron en su lugar a la “Fuerza Opositora”, al igual que hacía Call of Duty: Modern Warfare 2. Con esta simple medida, los juegos volvieron a las bases militares y los secretarios de defensa de todos estos países se tranquilizaron.
Por supuesto, lo que no criticaron ni prohibieron fueron otros apartados del juego, como por ejemplo la omisión de toda la sociedad civil. Durante la Guerra de Afganistán y la Guerra de Irak más del 90% de las muertes fueron civiles. Ninguna de ellas aparece en ninguno de los juegos. En el primero sí aparece la muerte de ciudadanos rusos en un atentado, pero fue tan fuertemente criticado que nunca más se repitió. Pero los civiles de Oriente Medio no existen: son invisibles y no aparecen. La guerra que muestran es una mentira, no es así y tampoco era su intención mostrarla. Ellos, como dijeron los propios desarrolladores, no buscaban hacer un documental (fuente: New York Times). Si leemos obras como La Guerra Eterna o Los buenos soldados, ambas publicadas por la editorial Crítica en España, podremos observar que el día a día de un soldado de infantería dentro de un escuadrón militar no es para nada parecido a lo que nos muestran los videojuegos. Sin embargo los videojuegos son los que llegan al público y son los que enseñan cómo es la guerra en la actualidad cuando nada tiene que ver una cosa con la otra. Sobre este tema, la representación de la guerra en los videojuegos y la guerra moderna en la realidad hablaremos de manera más extendida en un futuro artículo, pero por ahora es importante este punto. Los videojuegos nos ofrecen una visión idealizada de la guerra que puede llegar a ser muy problemática si la tomamos como real.
En definitiva, y después de dos mil palabras, no hemos hablado de Afganistán y de imágenes concretas de este país en los videojuegos. Este hecho no es aleatorio sino premeditado. Los videojuegos que basan su acción en Afganistán no nos muestran el país, no nos muestran ni una sola imagen de la vida del ciudadano de a pie. No critican ningún aspecto de la sociedad afgana, como por ejemplo la situación lamentable de la mujer, la mortandad, el alto grado crónico de desempleo, la adicción a la heroína, la corrupción, el sectarismo, etc. Todo lo que nos muestran los videojuegos ambientados en Afganistán es que allí, en ese país, existen unos terroristas que son un peligro para nosotros y que si los eliminamos de la manera más devastadora posible podremos dormir en paz.
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Que fantastico texto. Vaya dias de verano que lleva Anait.
Enhorabuena @albertovenegas, muy buen enfoque.
El problema, mas alla de la idealizacion de un conflicto, es que siempre son los mismos los que se encarguen de idealizarlo.
Por eso siempre que queramos ir mas alla, nos tendremos que apoyar en juegos Indies a los que no les importe en exceso ser criticados (si es que el sector que se encarga de esas criticas llega, por casualidad, a enterarse de su existencia)
Los ejemplos son infinitos. Los problemas estan demasiado arraigados y la propaganda ya no se ve como tal y eso es un problema.
En cualquier caso, genial, no tardes mucho en publicar el siguiente.
Un saludo.
Con lo a huevo que lo ponen los CoD y MoH, ya me extrañaba que no saliese un artículo así. Son pasquines de reclutamiento en 3D.
Yo soy muy fan de la simulación, y ahí tenemos más representaciones de, por ejemplo, la intervención de la URSS (Blaze of War, 9th Company, el Hind de Digital Integration). Pero pasa lo mismo, Afganistán parece solo un campo de batalla, más que un país.
No todos los shooters militares tienen que ser Spec Ops : The Line, pero se agradece un poco más de variedad. Y la relación de las tropas con los habitantes no militares, es crítica y se ve poco. Hay mucho tema ahí.
@diegodcsantos Sin duda, Diego, el problema es el que mencionas, pero va más allá, porque todavía los grandes estudios tienen el monopolio de los juegos de guerra, existen pocos «indies» que traten estos temas, quizás, conocidos por el público pueda citar a «This War of Mine» o «Papers, Please» pero no se atreven a ponerles cara, nombre, fecha y apellidos a los lugares que visita, y en cambio los otros si, las grandes producciones. Un hecho que debe cambiar es el espacio en el que se crean los juegos, así como las personas que los crean, por ahora la diversidad dentro de los estudios de desarrollo no es muy amplia, más aún en títulos como Medal of Honor, ampliamente financiados y dirigidos para portar estos mensajes nacionalistas y patrióticos.
@bokeron, si, es un tema que llevo tratando en otros lugares donde escribo desde hace ya tiempo. Yo también soy bastante aficionado a los juegos de estrategia y es verdad que ahí las opciones no son tan estrechas, pero si existe el problema de la difusión, de nada vale que un juego porte un mensaje coherente y fiel a la realidad si después lo juegan únicamente cuatro. Por esto mismo me he centrado en juegos que fueran más conocidos, ya que su efecto en la opinión puede llegar a ser mucho mayor.
Muchísimas gracias a los dos por comentar 😀
@albertovenegas
Ahi queria ir tambien, que los triples A son mucho mas obvios que los juegos mas pequeños, entre otras cosas porque no arriesgan con la propuesta y no necesitan esconderse.
Como ya hemos visto con otros conflictos y otros lugares, una de las claves seria que el pais que sufre el conflicto tuviese infraestructura para tener un estudio de videojuegos.
Idealizando mucho nuestro mundo y la sociedad que lo habita, creo que un videojuego del conflicto de Afganistan, hecho por un estudio afgano y sin unas convenciones sociales que les aten tendria un mensaje tan desconocido como infinitamente interesante.
@diegodcsantos Sin duda, ya existen estudios africanos, en Nigeria especialmente, que están intentando tratar sus propios temas desde sus propias perspectivas, pero todavía es una industria muy incipiente.
Sin embargo los «indies» si deberían centrarse, el que quiera tratar el tema, por supuesto, en aspectos más concretos, que no exijan un despliegue tan descomunal de recursos como un FPS moderno. Como es el caso de «Hush», un pequeño juego sobre el genocidio de los tutsi en Rwanda.
@albertovenegas
Si, de hecho juraría que Fran habló de el hace bien poco (No estoy seguro) y de algunos proyectos similares en un texto bastante bueno.
Buenisimo el artículo. Siempre debato a capa y espada que toda obra cultural tiene un mensaje y transmite una ideología.
Que el moder warfare 2, por supuesto, es muy disfrutable. Pero si no se realiza una crítica fuerte sobre el mensaje, como la expresada en el texto, creamos sociedades que creen que todo lo que viene de oriente es terrorista, y que bombardear ciudades está bien. Y ni hablar de acoger refugiados.
El caso de modern warfare 2, es más sangrante si cabe, porque lo de afganistan es casi más una excusa para hacer un tutorial. Un quitarle toda la importancia a un país, sirviendo solo como punto de partida donde hay un conflicto eterno con solo terroristas, y sin ningún tipo de ambición ni política ni de futuro. Solo un campo de tiro para los soldados americanos.
Me aterra vivir en un mundo donde los niños (a millones) consumen este tipo de propaganda sin un pensamiento crítico.
@srvallejo Sin duda, completamente de acuerdo, ese era el objetivo del artículo, presentar un país con un trasfondo, una historia, una cultura, etc., que únicamente hace su aparición en los videojuegos como un campo de batalla sin consideración alguna por otros aspectos. Y esto es una lástima sea el país que sea.
@painbol Desde luego, has tratado un punto interesante y que me gustaría tratar en algún otro texto próximo, la tangencial diferencia entre la guerra moderna y los videojuegos bélicos. No se parece en nada la experiencia bélica que muestran los videojuegos con la cruda realidad y esto es un problema gravísimo dado que gran parte de la población cree a pies juntillas, según estudios sociológicos, que la guerra es así, como muestran los videojuegos, y aquí tenemos un problema.
En otro orden de cosas, yo, como docente en la educación secundaria, intento siempre arrojar un poco de contexto a los alumnos que juegan a este tipo de videojuegos, además de decirles, tanto a ellos como a sus padres, que, por edad, no deberían estar jugando a este tipo de productos.
Muchísimas gracias a los dos por comentar 😀
Interesante artículo. Sería también interesante conocer el efecto de los videojuegos basados en Afganistán en el reclutamiento de soldados en el ejército estadounidense para las guerras de ese país o de Irak. No creo que hayan sido pocos los chavales que se hayan alistado por la visión, interesada e idealizada, que les han vendido los juegos (o películas, pero aquí estamos por los jueguicos). Algo me dice que después del lanzamiento de los Battlefield o COD que citas, el alistamiento entre los jóvenes aumentó significativamente.
@joker73r Si te interesa el tema te recomiendo este libro: https://www.amazon.com/Playing-War-Military-Video-Games/dp/147980522X. Aquí tienes una reseña del mismo, http://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/10/playing-war-how-the-military-uses-video-games/280486/. Trata, precisamente, de los aspectos que mencionas en el comentario 😀
@albertovenegas
Los juegos del Duty son un tipo de propaganda muy graciosa : eres básicamente un superheroe militar que sobrevive a todo. Supongo que a ese nivel, estamos todavía en el equivalente a la época de «El día más largo» y «Arenas Sangrientas». Con un poco de suerte, ya llegaremos a «Uno rojo división de choque» y «Platoon».
Con eso no quiero decir que los dutys le lleguen a la suela de los zapatos a cualquier película de John Wayne, libreme dios XD
El otro día estuve discutiendo con una amiga sobre lo pernicioso que podía ser, según ella, un videojuego como Carmageddon, y yo le argumenté que cualquier COD me parecía como mil veces más jodido. Carmageddon no es más que una broma (no demasiado graciosa, pero una broma) y COD una justificación, o incluso un enaltecimiento propagandístico, de todas las perrerías que ha ido haciendo USA en su historia más reciente.
@bokeron Si, no hay color entre esas películas y estos juegos, pero el problema más acuciante que veo en este tipo de productos son dos, el primero la exaltación de la violencia militar justificada por un estado imperialista y segundo, la inexistencia de la población y la sociedad civil en todos los juegos. Estos dos puntos dan un poco de miedo, a ver si, como dices, siguen el camino que marcan esas otras películas 😀
@majinantonio Completamente de acuerdo, Carmaggedon, por su propia esencia, no se toma en serio, en cambio con Call of Duty muchos afirman que se sienten más cerca de la vida del soldado, e incluso que aprenden sobre esos conflictos y ahí hay un problema evidente.
@wharfinger_kyd Jejeje, esa película es un despropósito histórico de píes a cabeza y un panfleto propagandístico demasiado evidente 😀
¡Muchísimas gracias a todos por comentar!
@albertovenegas
Ojo, que también digo que no hace falta tener una «potencia imperialista» (término que me da cierta alergia… ¿Que potencia no es, al fin y al cabo, imperialista?) detrás para que los juegos de guerra belicistas llamen la atención. La afición por lo bélico es generalizada en todo el mundo y toda la historia , no la invento los USA.
CoD nació como homenaje a las películas belicas de toda la vida. Luego, supongo que con Modern warfare 2, el ejército se subió al carro al verlo como buena herramienta de imagen y reclutamiento. De ahí la diferencia abismal de calidad entre los dos primeros dutys y los modern warfare.
Enhorabuena, un gran escrito. Es una pena que los videojuegos se reduzcan estos clichés. Como bien se dice en el texto, se reduce la realdiad a unos cuantos parámetros que resultan estériles y consecuentemente irreales. Todavía parece que falta bastante para que salga un videojuego fiel a las realidades bélicas de Oriente Próximo (hablo son haber jugado a Specs Ops The Line)
@creikord
Spec ops the line es un primer paso magnifico, pero està mucho más centrado en la carga emocional que supone la guerra para el soldado, que no en los efectos de la guerra en la sociedad civil.
En el dubai del juego (en este caso partimos de un país rico, así que cambia un poco la frente al caso de afganistan) no hay civilización, no hay cultura, no hay nada salvo soldados y victimas. La victimización de los ciudadanos en paises con conflictos que no nos hace verlos como humanos que también tienen su cultura, y sus ganas de reir.
Es un granderrimo primer paso, viniendo de donde venimos, y vale la pena jugarlo. Pero el camino hacia un juego que trate la guerra de forma madura es muy largo. Es una radiografía del soldado, más que una radiografia de la guerra.
Este articulo me ha reflexionar sobre la facilidad con la que damos por hecho en videojuegos el asesinato y la violencia como herramientas de modificación del mundo. En general en la cultura de masas. Que no digo que no haya que haber juegos con violencia, pero sí que me sorprende la facilidad para aceptarla.
@wharfinger_kyd En parte tienes razón, no es obligatoria la presencia de la sociedad civil, pero en la actualidad los civiles son los que más sufren una guerra y si quieres hacer un juego bélico que menos que tomar en cuenta al mayor porcentaje de población envuelto en el conflicto.
@bokeron No, el nacionalismo y el imperialismo no lo inventó EEUU (muy recomendable el libro Naciones, una nueva historia del nacionalismo, para entender este tema) pero si ha utilizado más que nadie, y mejor que nadie, la cultura popular como forma de propaganda ideológica, desde las series de televisión hasta los videojuegos. De hecho, el primer COD es también un canto a la guerra, solo hay ver que el nombre que le dieron al juego o las misiones ambientadas en el bando soviético.
@creikord Toda la razón, no creo que veamos en un futuro cercano un videojuego que refleje bien el contexto bélico presente, pero bueno, siempre nos quedarán algunas propuestas marginales como las que mencionas 😀
@srvallejo Es una de las grandes bazas del videojuego, para poder jugarlo debes aceptar todas sus premisas y debes distanciarte emocionalmente de lo que estás haciendo en la pantalla para llegar a sentirlo como puntos positivos y negativos, que te maten, negativo, matar, positivo. Si piensas en las ramificaciones del conflicto que vives en el videojuego no lo juegas, por eso los enemigos casi nunca muestran sus caras en Spec Ops: The Line y en muchos otros juegos, no es lo mismo matar blancos que personas con nombre y apellido.
¡Muchas gracias a todos por comentar! Así da gusto escribir 😀
@wharfinger_kyd Muchas gracias 😀 Si, conozco el libro, como historiador, el tema que me gusta tratar es el de la formación de identidades colectivas, y aquí entra, con nombre propio y en mayúsculas, la historia del nacionalismo 😀 ¡Muchas gracias por la sugerencia!
Amigo dedícate a hablar de videojuegos, y deja la política para los que sabemos algo de ella por que la hemos estudiado y entendemos sus consecuencias mas allá de lo que os ponen a vosotros los periódicos o las webs de noticias que visitáis.
Pero claro, aquí te mueves en un entorno que la edad y la política abundan por su excased… El 90% de la web te hará la Ola pese a tus bobadas teñidas de rojo y tus incongruencias historicas.
Creo que es inevitable sufrir manipulación a la hora de contar una historia, cuando ésta además pretende justificar una forma de actuar, la manipulación se convierte en propaganda. Como ilustra el caso del flojo ‘Medal of Honor’ es muy complicado añadir un poco de diversidad en un videojuego de corte mayoritario. Para muchos gobiernos (no sólo el de EE.UU.) es una ofensa que se juegue del lado de los «malos». ¿Nos imaginamos un videojuego en el que el jugador sea miembro de un comando de E.T.A.?
Intuyo que en parte este rechazo es bienintencionado: hay víctimas que sufrirán especialmente si creen que un videojuego es un vehículo para justificar a lo que han provocado tal dolor. Pero en general se cae en la paradoja de que parece que recrear la guerra desde el punto de vista de un bando es aceptable, y ni se plantea que la propia guerra en sí misma es un horror (y generalmente también un error).
Mientras que leía el texto no hacía más que pensar en la Segunda Guerra Mundial, tan explotada, tan comentada y, por lo tanto, tan asimilada desde el punto de vista simplista «estos son los buenos, estos son los malos». De hecho, aunque posiblemente sea una interpretación errónea, ‘Salvar el Soldado Ryan’ es para mí una película antibelica.
Un buen artículo de esos que sólo se leen en esta web, @albertovenegas 🙂