Érase una vez en la Francia ocupada por los nazis, durante un registro del estudio de Picasso en París, un oficial de la Gestapo encontró una reproducción del “Guernica”. Al verlo, el oficial preguntó, “¿ha hecho usted esto?”. A lo que Picasso respondió, “no, lo hizo usted”. Hacia el final de Spec Ops: The Line hay una escena muy similar a la que cuenta esta historia, aunque mezclando la moraleja antibelicista con un poco de Chuck Palahniuk y David Fincher en el universo de Francis Ford Coppola. The Line es un juego tan preocupado por dejar claras sus influencias como por marcar la diferencia. En esta actitud se percibe el ímpetu de Yager Development por distanciarse de sus rivales a nivel intelectual, aun a riesgo de sacrificar parte de independencia creativa. Pero The Line es un shooter que se juega como cualquier otro shooter, y sobre esa circunstancia pesan la coherencia de su discurso, la implicación del jugador y quizá la necesidad de invocar a terceros para subrayar su compromiso.
Mencionaba a Francis Ford Coppola porque, aunque los guionistas Walt Williams y Richard Pearsey dicen basarse en Heart of Darkness, Spec Ops: The Line es más un remake de Apocalypse Now que una adaptación de Joseph Conrad. La incertidumbre del viaje y la pugna del progreso en tierras indómitas son comunes en las tres obras, así como la figura mesiánica que busca el protagonista, pero el contexto bélico, los helicópteros musicales y el abrasamiento de inocentes suenan más a película de Marlon Brando que a literatura victoriana. Esto es otra muestra de ese interés por dejarle claro al público qué tipo de historia se le está contando, en lugar de dejar que la historia hable por sí sola. Conforme progresa la acción, este inconveniente crece hasta volverse insostenible, creando una situación que resquebraja la suspensión de incredulidad y pone en peligro la continuidad del juego.
Respetar la llamada cuarta pared, barrera entre espectador y ficción, es una de las reglas básicas del cine, teatro y televisión. En los videojuegos, esa barrera suele estar rota desde el principio y permite la simbiosis entre protagonista y jugador. A diferencia de los medios pasivos, la verosimilitud de la experiencia no se basa en un distanciamiento de la cruda realidad, sino que esa experiencia se vuelve auténtica en el momento que la audiencia se involucra activamente en ella. En el caso de Spec Ops: The Line, el jugador es Martin Walker, capitán de un equipo Delta Force enviado a las ruinas de una Dubai diezmada por una cadena de tormentas de arena. Seis meses antes, un batallón proveniente de Afganistán se introdujo en la zona para evacuar a los civiles supervivientes, pero terminó desertando en masa al recibir la orden de retirada cuando las tormentas se recrudecían. La misión de Walker es descubrir cuál es la situación del coronel John Konrad, líder de los desertores y autor de un mensaje de radio interceptado recientemente en las inmediaciones de Dubai. Desde que pone el primer pie en la arena, la incursión de Walker sólo va a peor, y curiosamente, ese empeoramiento fortalece poco a poco una cuarta pared entre personaje y público que nunca debió estar ahí.
El dilema personal de Walker, como ya lo fuera el de Martin Sheen en Apocalypse Now, consiste en trazar correctamente la frontera entre corrección moral y deber según se abre camino en su misión. En la película de Coppola, el personaje de Sheen no revelaba a sus compañeros que su objetivo era asesinar a un compatriota hasta muy avanzada la historia. La reacción que obtenía era de rabia e incredulidad, poniéndose en evidencia lo grotesco de la guerra y el absurdo de unas órdenes que en definitiva buscan la muerte humana, sin que el color del bando cambie un ápice las consecuencias del acto. El Walker de The Line no busca acabar con nadie per se, pero no tarda en verse metido en tiroteos contra enemigos tan americanos como él por razones que le resultan poco claras.
Mientras que Apocalypse Now matiza estos momentos, vitales en el desarrollo psicológico de los personajes, The Line los sepulta en un maremágnum de eventos similares que diluye su importancia. La primera bala disparada contra un soldado estadounidense no tiene mayor o menor calado emocional que la última, ni resulta fácil recordar cuándo se produjo ese disparo. En Dubai existen tres facciones luchando por distintos intereses, los hombres de Konrad, un equipo de la CIA y un grupo rebelde, pero Walker y los suyos rebotan entre unos a otros sin un fin determinado. Esto es interesante por un lado, ya que refuerza la terrible idea de que los enemigos no son más que avatares impersonales que fulminar a escopetazos, pero impide que personajes y jugador sopesen adecuadamente las implicaciones de su situación.
Se puede asumir que Yager intenta valerse del formato FPS para sumergir al jugador en una barbarie sin sentido y después invitarle a plantearse sus pasos. Sin embargo, lo patente de esas intenciones suplanta de improviso a la confusión inicial y resquebraja la relación de Walker con el jugador. En lugar de ambiguos, los envites contra el enemigo se vuelven progresivamente injustificados y objeto de críticas por parte de los hombres de Walker. El mensaje es claro: el protagonista está sucumbiendo a una obsesión. Walker, por supuesto, es totalmente ajeno a ello. No así le ocurre al jugador, que asiste impotente a la transformación de un personaje sobre el que cada vez ejerce menor influencia.
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Luego llega el momento de hacer balance de lo sucedido. Sus propios hombres se reconocen ante Walker como asesinos. La imagen del cadáver de una madre abrazada a su hijo es restregada por la pantalla. Walker decide que todo es culpa de Konrad, que hay que seguir adelante con la mantaza. Y así termina de levantar la barrera entre sí mismo y el jugador, que en ese mismo instante renuncia a hacer suyos los problemas de un personaje irracional.
Lo más confuso de The Line es su juego a dos bandas, según el cual el jugador es a la vez víctima de la paranoia de Walker y espectador omnisciente. Una cosa necesariamente excluye la otra, y sin embargo se incide en ello. Otro ejemplo sucede durante una escena cargada de tensión en la que Walker debe decidir a quién salva entre un par de reos suspendidos sobre una autopista. Cuatro francotiradores hacen guardia a cada lado, asegurándose de que cualquier intento de rescatar a los dos termine en fracaso. Es posible, no obstante, salirse del guión y cargarse a los francotiradores. El resultado de esto son seis muertos en lugar de uno, pero también un grito de insurrección contra Konrad que no acaba de encajar en el desarrollo argumental del juego más adelante.
De un modo u otro, el destino de Walker es encontrar al coronel rebelde al final de su travesía, un encuentro donde quieren confluir las dos facetas del juego sin que su fusión sea realmente posible. Konrad resulta estar muerto, y la voz que guiaba a Walker a través de transmisores no era más que la voz de su Tyler Durden particular, un espectro uniformado que ahora se descubre pintando otro “Guernica” en un piso de lujo abandonado. Una secuencia de flashbacks y varios diálogos describen este momento como una gran sorpresa, pero a estas alturas, el jugador omnisciente difícilmente espera otra cosa. En cambio, Walker sí asiste a todo desconcertado, incluso si algunas horas antes optó por abatir a los francotiradores de la autopista como rechazo a su esquizofrenia. No en vano, sus recuerdos en flashback revelan que aquella situación fue fruto de su imaginación, y que los que colgaban sobre el vacío no eran más que esqueletos olvidados. De esta manera, Spec Ops desdibuja la delgada línea de la que depende el equilibrio de su narración hasta el final, estigmatizado por la revelación prematura de sus cartas durante la escena del fósforo blanco.
La idea de plantear un shooter corriente como gancho para un jugador que no espera ser juzgado es astuta de puro maliciosa. Aderezarla con un trastorno de personalidad probablemente sea la mejor manera de adecuarla al videojuego. Pero también es una fórmula compleja con altas dosis de riesgo. Jonathan Blow manipuló los sentimientos del jugador en Braid para convertirlo en alguien que nadie creyó ser, ni mucho menos querría haber sido. El caso más inspirado de doble personalidad como recurso narrativo en un videojuego fue Deadly Premonition, para el cual fue necesaria la intervención de un creador aún más delirante que su creación. La meta que se propone Yager con Spec Ops: The Line no es una meta cualquiera, aunque al menos en su carrera hacia ella no todo son pasos en falso.
Comenzaba el texto hablando de un uso meramente ceremonial de Joseph Conrad, pese a lo cual, la parte más rica de The Line parece también aquella más deudora de la atmósfera y el propósito de Heart of Darkness. Lo curioso es que se trata de un paralelismo indirecto, casi accidental, representado principalmente por la ciudad de Dubai. En su novela, Conrad utiliza el río Congo como vía de acceso europea hacia el barbarismo del África central. Coppola sustituyó ese colonialismo por el intervencionismo americano en Vietnam, otra nación boscosa aparentemente inválida ante el mundo civilizado. Esta lectura se distorsiona en The Line, donde el destacamento estadounidense acude en ayuda de los habitantes de Dubai, la ciudad más vanguardista del país árabe más cosmopolita de Oriente Medio. Irónicamente, lo humilde de la sociedad árabe convierte a Dubai en una anomalía en el desierto, un proyecto megalómano llevado a cabo en contra de toda lógica, levantado en una tierra inerte y motivado por una ambición imprudente. Dubai funciona en The Line como una metáfora del progreso llevado hasta sus últimas consecuencias, del deseo de someter el orden natural de las cosas a los designios de un hombre moderno que ya se ve por encima de todo.
Habría sido interesante ver a John Konrad observando la desolación desde su ático en el rascacielos Burj Khalifa, preguntándole al desierto por qué hizo algo así. Y entonces, de alguna manera, descubriendo que la respuesta del desierto es “no, lo hiciste tú”.
Imágenes de Ryan Trahey y Dead End Thrills.
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Soy uno de los más interesados en leer este texto, y lo he recibido con sorpresa, francamente, pero lo que no me queda muy claro es cual es la intención del artículo. 🙁
Lo tengo en Steam aún pendiente de empezarlo.
Las ganas de leer este artículo lo han elevado unas cuantas posiciones en mi lista de prioridades.
@baxayaun
Liberance lo ha jugado ahora (bueno, hace unas semanas… he tardado un poco en publicarlo, para variar) y esto es lo que tiene que decir. No hay más intención que esa.
Genial artículo, @liberance.
Y además por dos motivos, porque este juego merecía una reflexión detenida sobre lo que pretende y lo que consigue; y por otra parte, porque por lo que pretende, la gente se ha dejado llevar y se ha olvidado de lo que realmente consigue.
Yo también pienso que Spec Ops tiene un mérito y un valor tremendo porque sienta las bases de lo que filosóficamente puede ser un videojuego: un trabajo que no por estar enmarcado en el contexto del entretenimiento tiene por qué dejar de ser crítico. Creo que este juego propone un arquetipo, una forma de hacer las cosas, un «mira cómo podemos hacer juegos» que es muy valioso, y en el que deberíamos fijarnos y tener muy en cuenta de ahora en adelante.
Sin embargo, como concreción de esa estructura, de esa forma de hacer un juego, ya lo has dicho tú, falla en demasiadas ocasiones. Lo cual no quiere decir que en términos generales y haciendo balance el juego sea un fracaso, más bien todo lo contrario: es un éxito, pero bastante más tibio y tímido de lo que podría haber llegado a ser.
El problema, en mi opinión, tiene que ver con todo eso que dices de la torpeza en cuanto a las ideas que hay detrás, lo que se quiere decir, y el cómo se termina realmente diciendo en el juego. Siendo el tema de la disonancia ludonarrativa de la que ya se dijo algo al respecto de BioInfinite el problema más obvio del juego, el ser un shooter que pretende criticar el shooter como género y que sin embargo cae en todas y cada uno de los clichés de ese género, sin un trabajo de problematización, análisis y crítica de esos clichés suficiente. Al final es un poco la historia y el guión los que tienen que venir como una especie de Deus ex Machina a decirle al jugador que lo que está haciendo está mal, sin que sean las acciones mismas que el jugador realiza durante el juego las que hablen por sí mismas; y sin que haya un diálogo lo suficientemente bueno entre jugabilidad y mecánicas por un lado, y narrativa y argumento por el otro.
Aún así, insisto: el juego ya sea como idea o como expresión de esa idea merece muchísimo la pena y es uno de los juegos más importantes de esta generación, sin ningún tipo de duda.
Firmo todas y cada una de las palabras que componen este texto. Para qué decir más.
@baxayaun
Yo diría que aclarar un poco y poner en su sitio el culto que ha estado generando el juego desde hace un tiempo. Hacer un poco un esfuerzo por hablar sobre lo que se propone, si lo consigue o no, hasta qué punto, y el mérito e interés que puede derivarse de eso.
Si te lees justo mi anterior comentario yo creo que van un poco por ahí los tiros. El juego tiene ideas geniales, y una ejecución a veces buena, a veces no tan buena de esas ideas. Me parece que @liberance no se propone más que detenerse a pensar un poco sobre ello y traer un poco de luz sobre el asunto.
@baxayaun
Es de los juegos más maduros que he jugado, de los pocos que incitan escribir textos así. Creo que su intención es la de agradecer que se desmarque de otros videojuegos por tratar un tema como la moralidad y responsabilidad de los actos.
La calidad de un juego es proporcional a la cantidad de semanas que te deja pensando en el.
@pep_sanchez
Lo siento mucho, pero me parece muy irónico que el punto flaco de este artículo sea que no profundiza sobre los puntos flacos del juego. El problema del artículo es que señala los errores del juego sin estudiarlos ni los cuestionarlos, los toca en la superficie sin explicar el por qué fallan.
Tengo problemas para digerir estas afirmaciones. Y digo afirmaciones porque están planteadas como tales, no como opiniones, y eso es precisamente lo que me choca, porque hay cosas que no comparto, ni como miembro del equipo ni, en el caso de que se me permitiese el lujo de hablar desde esta perspectiva, como jugador.
Esto no quita que me alegre encontrarme con un artículo de Spec Ops a estas alturas, casi un año después de su salida al mercado. 😉
Un texto muy bueno, pero como a @baxayaun , no me queda claro el mensaje del autor.
Como comentario personal: Spec Ops: The Line, es un buen juego, y es cierto que a veces, con esa división tan marcada entre quién es el jugador y lo que quiere Walker puede parecer un fallo. Pero a mí me parece un punto a favor, ya que pese a ello, en vez de dejarlo, el jugador sigue jugando, y la crítica que hace el juego sobre su género pega con más fuerza.
:bravo:
Acotación: ¿que hay que hacer una declaración de intenciones para hablar de este juego en Internet, o algo así, y no lo sabíamos?
@darkpadawan
Espero que este no sea el primero de una sucesión de mensajes con la innecesaria intención de malinterpretar lo que intento decir. Así que aviso.
Lo que he querido decir, y sigo diciendo, es que me interesan muchísimo todas las opiniones sobre el juego. Es evidente. Pero me resulta mucho más interesante y productivo cuando una discusión viene precedida de unos argumentos que se puedan contraargumentar si procede. Dejar caer un par de bombas y pasar acto seguido a otro tema, pues como que deja la cosa a media, ¿sabes? No es que no esté de acuerdo con @liberance, ni mucho menos, pero me hubiera gustado leer más de por qué ha dejado caer esas afirmaciones como hechos sin dar pié a que cada «punto flaco» tiene, y esto lo digo por experiencia, muchas lecturas. Y precisamente esas lecturas son las que han ayudado que aun se siga hablando del juego. Para pruebas, este hilo.
@oldtaku
Yo creo que lo que quiere transmitir, como dicen también otros por ahí arriba, es bien simple: lo que el juego quería ser, lo que podía haber sido y lo que es. Porque parece que a muchas personas, al igual que a mí, nos ha dado la sensación al pasarnos el juego de que sí había muchas buenas ideas junto con una buena trama, que tenían la intención de transmitirnos algo, pero se quedaron por el camino.
Veo que @welks lo ha entendido todo bastante bien, así que no le encuentro mayor misterio a lo que he escrito. Sin embargo, si queréis un apéndice explicativo, pues ningún problema.
Aunque antes de nada, quiero pedir que no reduzcáis esto a una pugna estéril de opinión vs. hechos. Todo lo que escribo son opiniones, con las que podréis estar más o menos de acuerdo. Por si no está lo bastante claro, lo que escribo aquí son siempre artículos de opinión, y no creo que añadir clarificaciones como ‘pienso que’, ‘opino que’, ‘me parece que’ al principio de toda frase para evitar suspicacias fuese a ayudar en absoluto al texto. Por favor, comprended esto.
@Baxayaun
Esto es la introducción de un argumento que se desarrolla a lo largo de todo el texto. La idea de que en The Line se produce una desconexión entre jugador y personaje.
Sobre esto pongo un par de ejemplos inmediatamente después: la falta de impacto narrativo de los primeros enfrentamientos contra americanos, y la lucha de facciones.
Esto es la conclusión de algo que viene explicado justo antes. La escena del fósforo blanco para mí representa el punto de no retorno en el que se produce la separación entre jugador y personaje, que sin embargo el juego ignora después.
Sobre esto te comento mi experiencia personal al jugar ese momento, que quizá aclare mejor el objetivo de casi todo el artículo: llegado ese punto, tenía claro que Walker estaba chiflado porque así me lo había confirmado el juego. Sin embargo, al ser yo consciente de ello, mi reacción iba a ser siempre la de tratar de combatir esa locura para sanarme. La escena de la autopista me pareció un momento idóneo para hacer esto, y mi respuesta natural fue la de rebelarme contra lo que muy probablemente era otra consecuencia más de mi locura. Es decir, no seguí las reglas de Konrad, la representación de mi problema mental, y disparé contra los francotiradores aun sabiendo que costaría la vida de los rehenes. Porque seguramente no había rehenes, y porque ejecutar a uno, además de injusto, era seguir el juego a mis alucinaciones.
El juego, en cambio, está diseñado de una manera que da por hecho que el jugador no piensa en todo esto. De ahí los flashbacks sorpresa del final, incongruentes una vez la narración ha confirmado al jugador que Walker está majareta tras la escena del fósforo blanco. Pero más confuso aún es el hecho de que, pese a esto, exista la opción de rebelarse y matar a los francotiradores en la autopista, una opción que sólo tiene sentido si se acepta que el jugador puede olerse todo lo que está ocurriendo, un punto de vista que después no es respaldado debidamente por ninguna de las escenas posteriores o finales del juego.
Sobre esto, me remito al punto anterior.
También quiero insistir en que, como se ha dicho, mi intención con el artículo es simplemente hablar del juego y que se discutan tanto sus objetivos como su ejecución. Creo que es un debate interesante, nos parezca que The Line funciona correctamente o no.
@baxayaun
Disculpas si antes he sonado un poco seco; se me estaba echando el tiempo encima con un asuntillo. Lo que quería decir es que el artículo está en la línea (jaja) de lo que suela hacer @liberance: comentar lo que considera más destacable del guión de un juego, desde el enfoque que más le ayuda a estructurar la opinión y el texto. En este caso, y creo que es algo muy acertado, aprovecha para señalar cómo debería «adaptarse» una novela o una película, teniendo en cuenta las diferencias entre medios y lenguajes.
Yo también pienso que el vínculo entre el jugador y Walker se debilita a medida que el soldado se va volviendo loco. Las escenas tienen más fuerza en el tramo final, sí, pero se viven desde más lejos. Me pasó eso con la escena del fósforo blanco, creo que ya lo hablamos: a pesar de lo impactante de la escena (y de lo genial del reflejo en la pantalla; eso nunca me canso de señarlarlo), la interpreté como un error de Walker, no como uno mío, porque ni tenía otra elección, ni me habían «engañado» para caer en esa «trampa».
Pero vamos, todos coincidimos al hablar del mérito que tiene el juego en ese sentido. Pero es un primer paso y creo que es mejor para todos hablar sobre el que debería ser el siguiente.
Dicho esto, tengo que leerme Killing Is Harmless, que lo tengo ahí guardado y por «abrir» junto con la pila de ebooks del Story Bundle. ¿Alguien se ha atrevido?
@tromboneman
Veo que esto es un AnaitVSBaxa. Va a ser duro esto, pero es un gran ejercicio de reflexión, así que me dejo. 😉
Con respecto a lo que dices, de quedarse por el camino… ¿no es precisamente un éxito que estemos hablando del juego ahora mismo? ¿En qué parte del camino se quedó? ¿En el de las ventas? Si, te daría la razón. ¿En el del marketing? Absolutamente, lo cierto es que ahí fallamos. ¿El momento? Con el Black Ops 2 anunciado, la verdad es que no teníamos mucho que hacer. Pero, y es esto lo que defiendo… ¿no es una gran victoria que la intención del juego fuese vender un shooter militar con una historia adulta, oscura y que hiciese hacer reflexionar al jugador sobre los horrores de la guerra desde la perspectiva de un soldado? Porque esa fue siempre nuestra intención, y ahí no creo que nos quedásemos a medio camino. ¿Que vendimos poco? Cierto. ¿Que nos han jugado 4 gatos? Pues si. ¿Que el juego podía haber sido mejor? Por supuesto. Pero el equipo consiguió lo que pretendía. Apostamos por la narrativa y de la narrativa es de lo que todos hablan. Yo me quedo con eso.
@liberance
Si quieres hablamos por privado, que creo que por aquí van a pensar aun quiero vender el juego y lo que realmente me interesa es compartir opiniones. x)
@baxayaun
Las afirmaciones del texto claro que se pueden responder, discutir o aclarar. Tú mejor que nadie, por cierto, que para eso eres miembro del equipo. Y más si cabe si a uno le parecen faltas de desarrollo (dicho sea de paso, a mí no, pero entiendo que como a ti te toca de cerca tienes un nivel de exigencia más alto de lo habitual).
Y lo siento, pero convendrás conmigo en que un comentario diciendo que no se entiende la intención de un artículo es, como mínimo, desafortunado. La intención es la de siempre: reflexionar sobre un juego. Y si la reflexión es crítica, toca aguantarse o rebatirla. Digo yo, vamos.
Vale, creo que la clave de todo este tema es que @liberance habla desde el punto de vista de un jugador que conoce de antemano los eventos que van a suceder más adelante en el juego, no sé si porque ya estabas previamente spoilerado o porque formas parte del 5% de jugadores suficientemente perspicaces como para darse cuenta de lo que estaba pasando en realidad.
Dejo este artículo en manos de la parroquia. Yo ya he balbuceado demasiado. 😉
Lo peor del juego es que no te deja ningún tipo de capacidad de reacción ante el discurso moralista en torno al cual gira todo, al final la única forma de hacer caso a lo que pretende contarte es dejar de jugar.
Que fue lo que acabó sucendiendo en mi caso cuando me dí cuenta de que estás obligado sí o sí a usar el fósforo blanco.
No puedes sermonear al jugador por sus actos cuando le estás poniendo la zancadilla de una forma tan obvia, rompe el juego por completo.
Además, desde el punto de vista del gameplay puro y duro, generar ese rechazo tan fuerte hacia todo lo que como jugador tienes permitido hacer es algo que no puede funcionar a la larga. Utilizar ese recurso en un momento determinado puede funcionar y muy bien además, pero estirarlo durante 6-8 horas o lo que dure el juego es un suicidio.
@baxayaun
Tampoco es eso, hombre. No creo que se trate de un Anait vs. Baxa ni nada parecido a no ser que tú quieras convertirlo en ello. Honestamente, creo que te cuesta afrontar las críticas y que a pesar de que se nota que tratas de evitar que te raspen acaba transpirando algo parecido a reproche en tus respuestas. Que apuntes a que @liberance se pueda haber spoileado y que toda su reflexión se basa en un problema circunstancial suyo de haberse chafado él el juego, y no en un ejercicio de reflexión meditada y sopesada no es muy sano, que digamos.
Es aquí donde más te expones al peligro. Nadie de los que aquí está comentando, ni si quiera el más explícitamente crítico con el juego está tratando de desmontarlo o echarlo por tierra diciendo que es malo, o insuficiente.
Si alguno habla, y yo me incluyo, de que el juego se queda a medio camino, es porque pensamos (creo) que se queda a medio camino, no como shooter ni como juego en general, sino como lo que precisamente él busca ser: propuesta narrativa seria.
Precisamente creo que muchos estamos diciendo que sí, que es un logro que la «intención del juego fuese vender un shooter militar con una historia adulta, oscura y que hiciese hacer reflexionar al jugador sobre los horrores de la guerra desde la perspectiva de un soldado»; pero también que el juego se tropieza y se pone la zancadilla a sí mismo en muchas ocasiones a la hora de articular esa historia adulta y en los mecanismos y recursos en los que se apoya para sugerir la autocrítica o hacer reflexionar al jugador. ¿Ha dado, a pesar de todo, material para análisis crítico y serio? Por supuesto, y por eso el juego es un éxito. Lo que muchos decimos es que a lo mejor es un éxito no absoluto, sino solo relativo. Que hay un mérito intrínseco en atreverse a sugerir todo eso al jugador, pero que no se trata solo de la intención, del fondo, del qué; sino también del cómo, y que a lo mejor en el cómo del Spec Ops hay margen de mejora.
Todo esto para decirte que tengas cuidado con caer en la autoindulgencia y en pensar que la culpa es de la gente por no haber entendido algo que está necesariamente bien, porque de ahí no creo que vayas a sacar nada bueno.
Ea ea Baxa se cabrea, everybody!
Muy de acuerdo con el articulo, el sueño de Resines es un quiero y no puedo, se ve claramente cuando estas en una pantalla de carga y te dicen «¿A cuantos soldados mas vas a matar para sentirte un heroe?» o algo por el estilo y acto seguido carga la tipica escena de «Mata a los enemigos para avanzar» fuck logic.
Soltemos tensiones:
Ups, era ésta…
WAHT
leitmotiv, «si no quieres aportar nada,
para qué te metesal menos no hagas el mendrugosonríe»¿Para cuando un artículo sobre la conexión entre el God Of War y el superhombre de Nietzsche y su evidente nexo con la teoría de las ideas de Platón? ayyy, gafapastismo everywhere…
@baxayaun
Qué va, nada de spoileado, no tenía la menor idea de lo que iba a pasar. Mi suposición original era que Konrad sería el loco y habría que matarle en un enfrentamiento final, como en Apocalypse Now.
Empiezo a ver de donde parte el problema. Y de verdad, si la impresión en Yager es que la narración trataba el descenso a la locura de Walker sutilmente, mi opinión personal es que de ninguna manera. Piensa que tenéis una escena en la que claramente la masacre de un montón de inocentes es culpa del jugador, idea que refuerzan los dos secundarios, quienes incluso llaman asesino a Walker justo al tiempo que se corta a un plano extremadamente largo con tracking hacia el cadáver carbonizado de una madre abrazada a su hija. Si la intención de este montaje no fue la de abofetear al jugador diciéndole ‘mira lo que has hecho, puto loco’, no sé qué otra pudo ser. Y entonces, como colofón, Walker niega la mayor y le echa la culpa absurdamente a Konrad con la mirada ida. Ahí es cuando Spec Ops: The Line admite sin medias tintas que su protagonista está loco.
Como dice @pep_sanchez, si a esto le sumas el sensación de obligación forzada que siente el jugador al usar el fósforo blanco, es aún más sencillo que se produzca la desconexión con el personaje. Sin embargo, pienso que esto podría haber sido utilizado de forma ingeniosa en beneficio de la trama con mínimos cambios. Resulta que el juego no da alternativa al fósforo blanco, llegas al lugar en cuestión y no puedes ni explorarlo mínimamente para sopesar tus opciones. Por no poderse, no se puede ni esperar a una provocación que te haga sentir más cómodo con el uso del explosivo a modo de defensa propia. Si te asomas, te matan. El fósforo está ahí, hay que usarlo nada más llegar y no queda otra. En ese sentido ves las costuras al juego, sabes que te manipula para llevarte al huerto, y esto podría encajar después con el enfado de Walker al verse manipulado por Konrad y culparle de lo ocurrido. Konrad, en este caso, sería Yager. El jugador no es más que un mandado, hace lo que único que puede hacer para poder seguir jugando. Ahora bien, como la impresión sigue siendo que la decisión de usar el fósforo blanco es exclusiva de Walker/jugador, creo que esta interpretación no es posible y la dinámica narrativa se rompe.
Por favor, creo que nadie de por aquí tiene nada en contra tuya, simplemente tengo mi opinión respecto del juego, que concuerda bastante con lo que @liberance dice, y la defiendo. Por otra parte es lógico que defiendas tu juego, y no da la sensación de que quieras venderlo ni tampoco adornarlo, lo que convierte esto en un interesante debate.
En cuanto a lo de que se quedó a medio camino, como digo, es lo que yo y pienso que alguien más opina, por tanto algo personal, no dudo en que muchas otras personas considerarán ese camino perfectamente recorrido.
No hablo de marketing ni de ventas cuando digo eso, únicamente del juego como tal. ¿Quita que se haya hablado de él la posibilidad de esa senda a mitad recorrer? En absoluto. Es como si dijéramos que el rey se tira con astucia al suelo porque se habla mucho de sus caídas. Es aquel dicho que dice que se es bueno que se hable de tal cosa, indiferentemente de si se habla mal o bien.
Precisamente el hecho de que le falten cosas a la parte narrativa es lo que da que hablar. Las ideas, la intención y aquello por lo que se apostó queda bien claro, y es por los errores cometidos en la ejecución de la expresión narrativa donde surge la conversación; de hecho considero que es la razón por la que @Liberance ha escrito este artículo.
Al crear un videojuego, al igual que cualquier otra obra, tratas de incidir en unos aspectos más que otros. Si vosotros apostasteis por la narrativa, estad satisfechos porque realmente es sobre eso de lo que se discute. Pero, ¿realmente el objetivo es simplemente decir «mira, esto era lo que teníamos pensado»? o quizás, ¿esto es lo que hemos hecho y queremos que lo sintáis? Y es ahí donde, sin perder ni un ápice de esa satisfacción, se ha de reflexionar sobre los fallos que han podido haber. Considerad esas opiniones, haced vuestras parte de ellas y usadlas para lo próximo que vayáis a crear. Porque realmente, lo único que debe importar es que uno mismo produzca lo que uno mismo quiere producir.
Que quisquillosa es la gente oye, es verdad que chirria un poco que mates como a mil millones de enemigos respecto al tono del argumento, pero de lo contrario sería un rollazo. Es un peaje que hay que pagar por hacer un videojuego: tiene que ser divertido.
Por otra parte yo me metí más en la historia que la mayoría por lo que veo, vale que no teniamos el control sobre muchas acciones de Walker, pero en última instancia somos nosotros quienes estamos manejándolo, la culpa es nuestra por seguir jugando.
#teamBaxa
Yo me lo paso mejor leyendo los comentarios y reacciones de @baxayaun que jugando a este juego.
True history.
Con el articulo estoy completamente de acuerdo cuando dices que ya es demasiado tarde cuando quiere darte una sorpresa. Se disfruta y no es mal juego, pero la historia que cuenta, o como pretende hacerlo, me parece demasiado floja.
@baxayaun
Yo me he jugado el juego, y me ha gustado mucho. Realmente se aprecia que alguien haga un shooter militar con un argumento que no parezca una novela de Tom Clancy (perdona, Tom Clancy). Evidentemente el juego tiene sus carencias, pero claro, hay que ponerlo todo en perspectiva, era un juego agradable de jugar con una historia impactante. La escena de la madre y el niño es efectista pero efectiva, y me parece que bien llevada. Yo por lo menos solté un «hostias!» frente a la pantalla. Me sorprende un poco que después de que todo el mundo se queje de que faltan historias digamos «diferentes» en el mundo de los chúters bélicos y que siempre se hace lo mismo en cuanto aparece alguien que hace algo original se le juzga con bastante más dureza que al resto.
Lets talk about…
😐
@liberance
El tema de sentirse «obligado» en esta escena, que es el uno de los ejes del argumento, es bastante interesante, más que nada porque hablamos de un juego lineal en el que no tienes más opción que hacer lo que el juego te dice que hagas. Sin embargo es este momento del juego, este en concreto, en el que el jugador se siente «obligado» a hacer algo. Con respecto a esto, siempre pongo el ejemplo del Heavy Rain: 17 finales, cientos de ramificaciones en la historia… ¡y Jason siempre se te pierde en el centro comercial! Si el juego está plagado de alternativas, ¿por qué no me dan una alternativa en esa escena? Pues porque no habría argumento en el juego.
Nuestra escena del fósforo es uno de los pilares argumentales del juego. De haber dado opciones al jugador en esa escena, tendríamos que haber hecho dos juegos a partir de ese nivel con dos argumentos completamente diferentes, ya que Walker no hubiera perdido la razón y su lucidez hubiera impedido que muchas de las escenas posteriores fueran posibles.
Ahora llega el momento de las confesiones: yo estuve al cargo de ese nivel.
Reiteramos 3 años en el diseño de esa escena. La crítica más repetida es: ¿por qué no disteis opciones al jugador? Y la respuesta es simple: el argumento sólo podía continuar de una manera a partir de ese nivel, así que TODAS las decisiones posibles por parte del jugador en esa escena tenían que desembocar en la muerte de los 47 civiles, lo cual nos dejaba con tan sólo 3 opciones posibles a realizar en el balcón:
– Atacar con el fósforo blanco.
– Atacar con las armas equipadas desde el balcón sin posibilidad de ganar.
– Descender y ser descubierto.
La primera opción ya sabéis que es la que el jugador va a elegir tarde o temprano para que la historia se desarrolle. La segunda opción se permitió para no frustrar al jugador. Habíamos podido simplemente deshabilitar el uso de armas (ya que estaban escondidos y no querían llamar la atención del campamento), pero decidimos que la escena sería mucho más fácil de entender si el jugador se daba cuenta de que las armas convencionales no le iban a servir para acabar con el campamento, por lo que entendería que el mortero es la única solución. Desgraciadamente, nuestro intento por no frustrar al jugador permitiéndose disparar ha acabado frustrándolo aun más por no darle la opción de ganar así. La tercera opción, «descender y atravesar el campamento sigilosamente», se descartó por varias razones: ni era compatible con el argumento, ni era técnicamente posible, ya que los 50 enemigos que pasean por el campamento y que ves desde el balcón no son enemigos reales, sino modelos que simplemente reproducían ciertas animaciones.
La clave del asunto era hacer ver al jugador que el uso del fósforo estaba argumentalmente justificado y que era la única opción para salir vivo de ahí. No teníamos otra opción para ofrecer, ni tenía sentido considerarla. Queríamos contar la historia del fósforo, no la historia de cuando Walker llegó sigilosamente al último piso del Burj Aurora, descubrió el cadaver de Konrad, informó a los mandos, llamó al equipo de evacuación y se fue tal como vino. Pedir otra historia para este Spec Ops The Line es lo mismo que pedir un Shadow of the Colossus sin colosos, un Portal sin Glados, un Uncharted sin tesoros o un Bayonetta sin Bayonetta. Son posibles, si… pero ni son el mismo juego, ni son lo que tenían en mente los desarrolladores.
I LOVE IT!!
Vaya trifulca se ha montado. Me he leído el artículo, y no tengo más tiempo, me lo guardo para leer todos los comentarios. Me interesan mucho los artículos y comentarios sobre este juego.
Como comentario personal, estoy bastante de acuerdo en lo que dice la tónica general. A mí me gustó mucho el juego, y no os voy a engañar, no soy muy ducho en tramas de este tipo, y yo no me esperaba ese final. Luego, después de jugarlo, piensas sobre él, o lo vuelves a jugar como yo hice, y sí, hay cosas que fallan.
Por mi parte es un placer tener a un forero que trabaja en el mundillo y más concreto en este juego. Pero, de verdad @baxayaun, aprovéchate de poder estar en nuestra comunidad y extraer opiniones. Te entiendo perfectamente, es difícil aceptar aspectos negativos en algo en lo que has trabajado y has puesto todo tu cariño, pero (sin leerme todos los comentarios, pero diría que la mayoría) no te queremos criticar por criticar sin respeto alguno.
También entiendo que te intentes defender y contraargumentar todo lo que puedes (como es lógico y normal). En lo que respecta a mí, Spec Ops: The Line es uno de los juegos que guardo con más cariño en mi estantería. Junto con Max Payne 3 es el mejor TPS que he jugado. Y toda la gente con la que he hablado, le ha gustado.
¿Que hemos sido «4 gatos» como tú dices? Sí, pero tenéis que estar muy orgullosos del trabajo, escuchar las críticas e intentar mejorar para el siguiente trabajo.
Un saludo.
De tanto repetir esto estáis empezando a creéroslo. Yo acepto críticas negativas sin problemas, pero lo mínimo que pido para que me sean útiles es que estén bien argumentadas y tal. Vamos, que si he criticado algo, no ha sido una crítica del juego, sino la exposición de la propia crítica. De todas formas, ¿tu crees que yo a estas alturas no sé por donde flaquea el juego? xD
Supongo que lo has dicho porque no he aceptado eso de «quedarse a medio camino». Si no lo he aceptado es porque no ha especificado a mitad de qué camino nos habíamos quedado. ¡Y podían ser muchos! El juego está lejos de ser perfecto, eso está claro. 😉
@baxayaun
A mí me gustó bastante el juego, y caló bastante en mí, lo cual es mucho más de lo que se puede decir de la mayoría de videojuegos de esta generación.
Sin embargo, coincido con lo dicho por otros en lo relativo a la escena del fósforo blanco. Creo que no supisteis hacerlo del todo bien para que el jugador se sintiera responsable de esa decisión.
Entiendo perfectamente que no dieráis opciones, y no lo critico (yo soy de los que piensan que un juego lineal es normalmente mejor que uno de esos con múltiples opciones; un poco como los libros y las chapuzas aquéllas de «Elige tu propia aventura»), pero creo que deberiáis haber conseguido «engañar» al jugador para que pensara que, efectivamente, él había tomado la decisión. Como dices, es lo que intentastéis, pero creo que no lo conseguistéis del todo.
Sirva como crítica constructiva, y a seguir por ese camino, que en lo demás el juego me encantó.
@patto
Y te admito que se pudo hacer mejor, pero se nos agotaron las ideas, y el argumento ya era inamovible. Pocas posibilidades nos quedaban más que las que ya he explicado. Fuimos un poco víctimas de las circunstancias que nosotros mismos habíamos propiciado por no haber encontrado ninguna solución mejor.
@baxayaun
Yo no cuestiono la existencia de la escena del fósforo blanco, que es obvio que resulta indispensable para contar la historia y es su eje. Sin embargo creo que está realizada de forma un tanto maniquea. Las tres opciones posibles del balcón no son tales, porque a la hora de la verdad la única que funciona es usar el fósforo blanco. Y con esto me refiero a que el intento de acechar a los soldados o dispararles conduce inevitablemente a la muerte y la conclusión de que hay que usar el fósforo blanco… una vez reinicias la partida y sin provocación previa. Si fuese posible estar bajo fuerte fuego enemigo y tener que recurrir al fósforo blanco como única alternativa sería diferente, pero creo recordar que esto no era posible. Así pues, el canon de lo que se te está contando es que Walker es un tarado irresponsable que decide usar el fósforo blanco porque está ahí a mano y por qué no.
En otras palabras, cuando se habla de ‘opciones’ en este caso, yo no creo que se trate de de diferencias argumentales abismales que necesiten de storylines alternativos completos. Simplemente se trataría de darle al momento un aspecto menos mecánico, ya que al tratarse de una acción tan brutal, es incómodo que se presente de una forma tan aséptica que casi falta un indicador en pantalla diciendo ‘mueve stick derecho hacia arriba, pulsa botón A para reproducir cinemática’.
Muy interesante todo el artículo. Solo por el hecho de generar debate ya me parece digno de elogio el The Line.
Dicho esto, aunque estoy de acuerdo con buena parte de lo que dice Liberance, creo que el gran problema de Spec Ops no es que Walker esté loco o no, o que el jugador esté cada vez más privado de decisión, es que sencillamente Walker no es interesante. Se nos pide que nos metamos en la piel de un soldado, que aceptemos su descenso a los infiernos y perdamos el control progresivamente, pero no se nos da a cambio nada a nivel del personaje.
Aquí resulta muy apropiada la comparación con el personaje de Martin Sheen en Apocalypse Now. Aquel era un personaje que nos ayudaba a seguir adelante en la visión del horror, un personaje atractivo porque desde el principio no negaba sus dudas. De hecho, la película es tanto el viaje a traves del río como la propia busqueda de la respuesta a la pregunta «¿Tiene esto algún sentido?». Por el contrario, Walker no tiene nada que ofrecer. Es un soldado vulgar y corriente, y la locura no le hace más interesante, solo más lejano.
@liberance
Chacho, ahí te equivocas. Sí que puedes abrir fuego, ¿no lo sabías?
Esto me recuerda a los que también se quejaban de que en la escena de la muerte de Lugo sólo podías avanzar si disparabas contra la multitud de civiles, y lo que no sabían es que ahí tenían más opciones. De hecho, esta escena, aunque no tan relevante para la historia, tiene un impacto mucho mayor en el jugador que la del fósforo, ya que aquí el jugador si es conocedor de lo que sucede, y es el jugador quien, sin engaños, decide si matar civiles o no. Y aquí el juego ni obliga al jugador a hacer algo concreto, ni Konrad le dice a Walker qué hacer. Esta decisión es del jugador, y de nadie más. 😉
@sestren
Eso es interesante, la verdad. Walker habla de su pasado, de su relación con Konrad, de «lo de Kabul», de la misión… pero apenas habla de él, y pocas veces da su opinión sobre lo que sucede. La verdad es que tienes buenas razones para pensar que es un personaje un tanto vacío. Lugo y Adams son más interesantes, ciertamente.
Interesante artículo, no lo comparto del todo, ya que mucha crítica hacia el juego la encuentro desproporcionada, bueno, más que crítica es una carta de recomendaciones jeje
Una cosa a destacar es que Spec Ops es el único juego al que se le puede sacar tanta punta argumentalmente desde hace mucho tiempo, algo absolutamente meritorio por parte de Yager, yo la escena del fósforo sí la viví, intenté bajar y aunque el juego no me dejaba (ahí hubiera estado cojonudo un diálogo en plan con todos ésos soldados mejor no bajar xD) sí les estuve disparando un rato y a los vehículos no les hacía ni cosquillas, así que tiré por la opción del fósforo ipso facto, en plan… ahora van a flipar estos cabrones jaja
Y luego viene el palo y bueno, me chocó lo suyo, aunque es eso, el mayor problema es que el prota es muy genérico y no te sientes plenamente identificado, el resto del juego es excelente, para mí de lo mejor del año pasado, y un placer enorme tener a un crack de Yager por Anait.
Y felicitar también al cabrón que escogió tan maravillosamente bien los temas licenciados de paso, espero que Yager no desistan en narrativas adultas y de este estilo, olé los huevos de Baxayaun y sus compañeros.
@baxayaun
Más bien no lo recuerdo, porque cuando llegué ahí abrí fuego, traté de hacer cualquier otra cosa antes de usar el fósforo, y el resultado fue el game over. A diferencia de lo que decía Pep de unas semanas, me pasé el juego y escribí este artículo el año pasado.
En cualquier caso, la escena no dista de lo que describo yo. No existe una order superior que obligue a Walker a usar el fósforo, los personajes no se ven en un cruce de fuego desesperado en el que sea impepinable atacar salvajemente. Según llegas, en apenas unos segundos, creas una masacre que está servida en bandeja.
Es que tú decides cual quieres que sea el detonante de la masacre del campamento: lo puedes hacer por venganza (y razones no le faltan al jugador tras lo de Gould, los rehenes ejecutados, el fósforo blanco sobre rebeldes que se rendían o el secuestro de civiles en el nido) o por desesperación al no encontrar otra vía para resolver la situación (caso de liarte a tiros y ver que así no llegas a ninguna parte). Ya te digo que la situación no se presenta de la forma más elegante, pero tampoco es una matanza gratuita. En este punto de la historia, Walker, Lugo y Adams coinciden en que el 33 es el causante de toda la muerte y destrucción que han presenciado, aunque no todos ellos coincidan en que el uso del fósforo es justificado. Lugo le recuerda a Walker que siempre hay otras opciones, pero Walker responde con un mensaje que también está dirigido al jugador: «No, no la hay».
De todas formas, esto es darle muchas vueltas a un punto concreto de una historia lineal. Parece que este es el único momento del juego que molesta al jugador por no ofrecer, como en las demás situaciones del juego, una falsa sensación de libertad. ¿Por qué este momento, que es el eje de un argumento lineal como otros muchos, se cuestiona tanto? ¿Es porque el jugador está obligado a hacer algo malo? ¿No es el jugador un tanto hipócrita por molestarse por esto y no cuestionar el por qué está matando a cientos de soldados americanos que había venido a rescatar? Porque al fin y al cabo, ambas acciones comparten un mismo propósito que van de la mano al final del juego: mates inocentes o culpables, estuvieras obligado o fueras libre, la única verdad es que no paraste y continuaste… incluso cuando hicistes cosas que no te parecían correctas, seguiste adelante… ¿por qué?
Por cierto, esto es un gameplay de un jugador estandar de Spec Ops: The Line. El chaval se cosca de que esos «podían ser civiles» justo después de disparar sobre ellos. Ese es el mejor de los escenarios posibles, porque es cuando la escena tiene más efectividad sobre el jugador. Fíjate que en ningún momento piensa que Walker está loco, simplemente que es frío, que está manteniendo al equipo unido, como líder. Tal como te digo, no es la tendencia el pensar que Walker se vuelve loco en este momento cuando juegas por primera vez, por eso creo/considero/opino, y con todo el respeto del mundo, que no deberías extrapolar tu experiencia a la de los demás.
@baxayaun
Primero aclarar mi postura frente a el artículo y Specs Ops: estoy de acuerdo en los puntos que señala @liberance, no obstante soy capaz de disociar hasta cierto punto el juego de la historia que trata de contar, así que me inhibo de la sensación de «hey, esto es una crítica a la guerra pero estoy cebándome a matar peña para avanzar». Quizá no debería ser así, pero me permito cierta laxitud en mi suspensión de incredulidad al entender que el estudio no quiere arriesgarse a romper el molde del género al 100%.
Dicho esto, a mí la escena del fósforo blanco no me fallo por la obligación en sí —entiendo que en los juegos hay cosas que tienen que pasar sí o sí— sino por ser una situación demasiado tosca y alejada de las sutilezas que requeriría un evento tan dramático. Prueba de ello es la forma en que se restriega la imagen de la madre y su hijo; un breve vistazo hubiera dejado una impronta mucho más profunda, pero en su lugar se decide dejarla en pantalla hasta que su sobreexposición roza el chantaje emocional.
Por otro lado, si discutimos como hubiera sido mejor plantear esa secuencia, entramos en el terreno de la manipulación al jugador, un tema que me divierte y me interesa mucho. En este caso lo ideal hubiera sido convencer al jugador para que decidiera de forma consciente anteponer su vida a la de los soldados, para luego descubrir que al optar por su supervivencia, ha provocado daño a una tercera facción que, de haber conocido su existencia, habría cambiado de forma determinante el curso de acción decidido.
Para ello lo primero habría sido que el personaje/jugador tuviera un vínculo emocional creado con la victima involuntaria de sus actos. No recuerdo ya si a esas alturas de la aventura Walker y su troupe se han cruzado con supervivientes nativos, pero de ser así hubiera sido una buena oportunidad para crear un personaje que, de forma sutil, hubiera generado simpatia en el jugador (quizá la madre y su niño dieron un poco de agua a Walker en otro momento, por ejemplo).
Lo segundo sería darle sensación al jugador de que sus decisiones le pertenecen. Cuando uno no se puede permitir divergir la historia, la única opción posible es hacer que el jugador piense que lo acontecido es la única salida posible y la acción más razonable. Es el mismo concepto que en la resolución de los puntos de giro de un guión, siempre sorprendente, pero siempre inevitable por lógico a ojos del espectador. Dado que lo que buscas es un efecto dramático, no puedes poner contra las cuerdas al jugador de forma literal para que se sienta acorralado (o usas el fósforo o te matan), si no que principalmente tienes que acorralarle dramáticamente, lo que significa ponerle en una disyuntiva moral. Por ejemplo, dejar ver a través de una conversación de radio que el ejercito que tienes que borrar del mapa tienen intenciones dramáticamente positivas (ayudar a los nativos de algún modo, quizá evitando que los de la CIA hagan alguna cabronada como lo que luego hacen) y luego situar al personaje en un punto donde o hace lo que hace, o habrá consecuencias DRAMÁTICAMENTE negativas para él (usa el fósforo o matan a Lugo, por ejemplo). Luego coge ese argumento y estructúralo para que el jugador no tenga tiempo de pensar lo suficiente, haz que se sumerja en la acción, de forma que aunque no tenga realmente elección piense «Bueno, en esas circunstancias era lo único que podía hacer». Seguirá siendo trampa, porque las límitaciones del medio son las que son, pero será una trampa mucho más elegante y que posiblemente permita al jugador mantener la suspensión de incredulidad y por tanto la inmersión en la historia.
Entended que los ejemplos que pongo me los estoy sacando de la manga según escribo y son muy malos, pero espero que se entienda el punto.
Dicho de otro modo mucho más simple, si tienes un punto de giro absolutamente crucial como éste, su desarrollo y conclusión tendría que haberse trabajado desde prácticamente el principio del juego y haberse justificado dramáticamente de forma mucho más solida. No puede ser que de repente haya un ejército ahí, justo al lado del fósforo blanco, y ¡Vaya! había refugiados. Todos los elementos tendrían que haber salido con anterioridad y tener la entidad suficiente como para que el jugador tragara con los acontecimientos aun no teniendo verdadera elección.
@guybrush
Todos los elementos se presentan con anterioridad: los refugiados son los mismos que el 33 «secuestró» en el hotel de la tormenta. Estos civiles son «la madre y el niño» de los que hablas. Ves cómo se esconden, como viven, como intentan sobrevivir, y de repente ves que el 33 invade su hogar y se los lleva sin saber por qué (luego se sabe que estos civiles estaban bajo la tutela de los rebeldes y el 33 simplemente los quería salvar). En el capítulo 7, «La Puerta», ves como el 33 usa fósforo blanco contra rebeldes que huían, rebeldes que ya se habían rendido (el escuadron habla sobre ello). También presencias cómo el 33 tortura a Gould, la única persona que te había ayudado desde que llegaste a Dubái, junto con otros rebeldes, entre ellos una mujer. Y por último, tienes las menciones a «La Puerta», el paso fronterizo entre la zona rebelde y la zona del 33… encontrar un campamento ahí es lo más lógico. De la puerta se habla varias veces antes de encontrarla, pero el escuadrón no prevée cuán grande puede ser aquello hasta que lo ven con sus propios ojos.
Por estas razones, creo que te equivocas al afirmar que el campamento y la escena completa sale de la nada. Los elementos se presentan con anterioridad y todo confluye en este momento. Si no se advierten estos detalles podría ser muy posiblemente porque no se presentaban de manera obvia y requerían un poco de atención por parte del jugador, cosa que el jugador, por pura inercia, pasa de hacer en la mayoría de los shooters.
Y buenos días. 😉
Creo que me guardaré éste artículo para leer todos los comentarios más adelante. Yo también tengo mi opinión sobre Spec Ops y buena parte de ella coincide con la de @liberance.
Pese a que es probable que sea el mejor shooter que he jugado y jugaré, tiene ciertos fallos muy gordos que me mataron el juego hasta el punto de que a 15 minutos del final lo dejé tirado porque estaba hasta las narices. A ver si me animo a escribir un blog algún día. xD
Perdona, creo que no me he explicado bien. La verdad es que no recordaba ninguno de los detalles que mencionas y contemplándolos es fácil entenderme mal. No quería dar a entender que esos elementos salen de la nada, por arte de magia, si no que no tienen una conexión dramática con el jugador.
Voy a intentar matizar y concretar: el momento de la matanza carece de la tensión y escalada emocional necesaria para que el jugador vea justificable y necesario el uso del fósforo. Creo que esto es debido a que el antagonista representa en ese momento una amenaza demasiado impersonal y general para afectar emocional o psicológicamente al jugador, y esto es porque el personaje no presenta un conflicto de entidad para con la acción a desarrollar. Walker tiene que pasar y su única vía es freír a todo el mundo. Es algo pragmático, mecánico. Es un buen punto de partida, pero necesita de una escalada de acontecimientos que empuje al protagonista a intentar evitar hacerlo, para que, con cada intento de alejarse de esa acción, se acerqué más a no tener más remedio que usar ese arma.
Además, para rematar, el twist de los civiles tendría un peso mucho mayor si los achicharrados tuvieran entidad. Te pongo un ejemplo: en Final Fantasy VII destruyen el Sector VII, tú has paseado por ahí, has hablado con los NPCs, te han dado misiones, etc… Sin embargo la muerte de todos estos NPCs no es la muerte recordada de FFVII. Ello es debido a que cala más la muerte de un personaje al que estamos vinculados emocionalmente —por débil que sea este vínculo— que la de mil ajenos.
Me gustaría aclarar que entiendo que siendo responsable de esa secuencia tu impulso sea demostrar que es como es debido a un proceso de deliberación y análisis competente y esforzado, y querría aclarar que no lo pongo en duda. Ya dije en su momento que, aunque creo que falla, Spec Ops representa unos cuantos pasos en la dirección correcta. Creo que analizar por qué una serie de jugadores sintieron que su suspensión de incredulidad se rompía con esta escena, abandonando la inmersión y disociándose de la curva emocional del personaje, es una manera excelente de ayudar a que el próximo juego avance desde la marca que Spec Ops ha dejado.
Y buenos días a ti también. 🙂
Con ésto estás dando por hecho que la mayoría de los jugadores que critican Spec Ops son jugadores habituales de shooters que juegan por incercia sin darse cuenta de lo que pasa a su alrededor. Si eso es así ya te digo yo que no, yo jugué Spec Ops como excepción. xD
@marearp
¿Por recomendación o por casualidad?
Me temo que Baxayaun me va a matar.
Habiendome jugado por fin el juego entero, doy mi opinión y retomo así la conversación al respecto que dejamos aparcada hace mucho. Y me temo que mi opinión no ha variado mucho de mis impresiones generales de por aquel entonces: me parece un shooter bueno, muy bien diseñado y muy entretenido si el género te llama y más si te dejas sumergir en la excelente ambientación -aunque tengo mis problemas con el diseño de ciertos personajes, en especial el propio Walker, pero supongo que es lógico por aquello de que la cabra tira al monte-; pero el guión del juego en sí mismo no es para tanto. Quizá sea por culpa de haber sido ávido consumidor de todo tipo de narrativa en general, con predilección por la bélica y por la histórica en particular, pero nada de lo que vuestro guión me cuenta me parece innovador, o al menos del modo en que lo habíais planteado. Sé que todo el mundo lo llama «hype», pero yo personalmente me refiero a ello como «el efecto Matrix».
No me entiendas mal, empero; no estoy diciendo que el guión sea malo, en absoluto. Los lugares comunes de que está poblado son comprensibles e inevitables para llegar al fin que se busca: no puedes narrar un drama bélico sin asumir ciertos tópicos y sin recurrir a ciertas bases de manipulación emocional. Los diálogos están muy bien en general, con pocos momentos forzados que yo recuerde y una coherencia ejemplar en conjunto. El problema es que, al final, todo lo que me ofrecéis en el juego ya lo he visto/leído/experimentado antes, quizá por partes y no cohesionado en un mismo todo, por supuesto, pero el hecho permanece. Que hayáis tirado por el «giro final» MÁS sobado, toqueteado, abusado y mancillado por la narrativa de ficción mediocre en los últimos quince años más o menos fué la gota, eso sí, que colmó el vaso de mi decepción. Me tiré todo el tercer acto repetiéndome a mí mismo «no, por favor, que que no acabe siendo lo que es TAN obvio que es» y esperando que el inevitable giro fuera que no había giro -un puro es solo un puro a veces, que decía Groucho- pero viendo por dónde me hacíais pegar los tiros, iba aceptando con resignación que esta vez el puro no solo iba a ser mucho más que un puro sino que encima me lo íbais a meter enterito, eso sí, con jabón marca Fight Club.
Ya te lo dije en su dia, y perdóname, pero lo reitero: lo de John Konrad me parecía, y me sigue pareciendo, de primero de narrativa aplicada de tan autoindulgente. Y lo de Walker -ya lo sé, He Walks The Line– aunque un pelín más sutil, no se queda atrás. Estas eran el tipo de cosas que me hacían temer por el resultado final, y me jodió averiguar que, en lo que a mí respecta, ojo, eran temores bien fundados. El guión de vuestro juego se preocupa tanto de alentar su propia trascendencia a cada paso que el resultado de la suma de sus partes, más allá de la calidad aceptable de cada una de ellas, me resultó maníqueo y forzado. Lo siento mucho, de veras. Puse empeño, creeme, pero en esto quedó para mí la cosa.
Lo del fósforo blanco, por cierto, a mí me dejó que ni fú ni fá. No me afectó particularmente porque, a pesar de estar metido en la historia, no me sentí responsable en absoluto de lo sucedido. Quizá tenga que ver con aquello de que uno se lleva sus experiencias vitales consigo incluso en la catarsis de la ficción, pero comoquiera que mis propias historias personales me han llevado en la vida al punto de asumir que uno solamente debe sentirse culpable del mal infligido ex profeso y no de aquel causado por accidente y sin conocimiento de causa -esto es, tal que en la famosa escena del juego- tampoco sentí ese grado de responsabilidad respecto a lo sucedido. ¿Queríais hacerlo realmente jodido? Deberíais haberle echado huevos y hacer que el jugador fuera plenamente consciente de que había rehenes ahí abajo, y aún así no dar otra opción jugable que cargarse como mínimo unos cuantos para seguir adelante. En nombre del bien mayor, qué cojones. Imagina la escena: los rehenes están a la vista, custodiados por los soldados, que son muchísimos, IMPOSIBLE acabar con todos. Te ven; no te queda más remedio que liarte a tiros. Las municiones se acaban -fácil de conseguir en el aspecto jugable- y sigues bajo una lluvia de balas, y lo único que tienes a mano son un M203 y una caja de granadas. Para hacerlo menos evidente, haz que sean simples y comunes, de fragmentación, ni falta que hace el fósforo blanco: manipula las rutinas de desplazamiento de los rehenes, haz que sus líneas de movimiento se se crucen por narices con la de los soldados -factible desde el punto de vista de programación y creíble desde el punto de vista del guión, están aterrorizados, coño- y resultará IMPOSIBLE que esa escena termine sin bajas civiles de tu propio puño y gatillo, y con plena conciencia de culpa y causa. Es más, asegúrate de refinar la jugabilidad lo suficiente como para que el jugador se quede con la ilusión imposible de que SI HUBIERA APUNTADO MEJOR, si se hubiera dado más maña con el LG, si, si, si… ningún rehén hubiera caído. Deja que repitan el punto de guardado todas las veces que quieran con el mismo resultado y aún así manteniendo la ilusión de que es posible «pasar la fase» sin matar a nadie, hasta que se den por vencidos y no tengan más remedio, si quieren seguir jugando y dejar atrás esa escena, que dejarlo estar y apechugar con la conciencia de los que se han llevado por delante. Si quieres ponerle la guinda al pastel de mierda, haz que la cutscene famosa de los refugiados, la mujer y la niña se convierta en otra en que tengas que pasar por en medio de los supervivientes del tiroteo nadando en un mar estancado de dolor, miedo y rabia en cada mirada. Dime que no hubiera resultado muchísimo más efectivo tanto en lo jugable como en lo narrativo que la via que escogisteis. Para mí, desde luego, lo sería.
@baxayaun Por vicio. xD Me llamó la atención, aunque estaba desencantado de los shooters y me costó decidirme a jugarlo, pero al final me enganché.
Me pareció el intento de cambiar los shooters que le hacía falta al mercado de los jueguitos, pero llegado cierto punto del juego me desencanté porque me pareció que pecaba de ser «lo mismo de siempre». No te tomes el comentario tal cual, por eso necesitaría escribir un blog de opinión, porque en un comentario no me parece correcto escribirlo. Si al final lo hago, te lo dedico. 😉
Yo estoy con @baxayaun
Hace nada que me he terminado el juego y nose si me duro algo mas de una semana, el juego me ha enganchado de una forma inimaginable (tal y como harian anteriormente la saga de portal, mass effect o okami) a mi la escena del fosforo me parece muy bien llevada. ya que en uno de los intentos sin darme cuenta incluso dispare un fosforo a donde estaban Walker, Lugo y Adams, no es que este loco tiene un mortero y enfrente un ejercito a traves del que te tienes que abrir paso, esto no es un CoD en el que un soldado acaba con batallones enteros, y el napalm se usa en cualquier guerra y es algo parecido al fosforo blanco. Que se crucen civiles y se les dispare por accidente como tu dijiste @oscar_jimenez es un acto accidental asique te contradices tu solito, ademas no es lo mismo un disparo a uno o 2 o 3 civiles que el abrasar vivos a 40 civiles.
En cuanto a lo del personaje de Walker, yo sinceramente he vivido ese personaje me he enagenado igual que el al no saber que hacer ya que no sabes a quien creer ni a quien ayudar, eso sin contar con la voz de conrad por el walkie y la del locutor por la megafonia. Tampoco me es necesario que sea como los demas, el es el capitan por lo que tiene un caracter serio.y su pasado se sabe que estubo en Kabul con Konrad y ya esta y por mi parte no necesito mas para involucrarme con el y volverme loco.
La prueba de ello esta en la escena en que acaban con Lugo (creo recordar) ahorcado por civiles, fue tomar el control del personaje nuevamente y sin pensarmelo un instante acabe con la vida de cuanto civil que pude de los que habia alli. unos civiles habian acabado con la vida de mi compañero ahorcandole y eso era imperdonable, tal vez sea un sanguinario pero es como reaccione.
En cuanto a lo de que restrieguen esa imagen de la mujer y el niño es normal ya que es lo que mas le llama la atencion a cualquiera que estuviera alli.
me parece un juego buenisimo para mi uno de los GOTY del pasado año y lo jugue gracias a la gente de «Portal Game Over» y su candidatura en su programa especial de los GOTY2012
Enhorabuena @baxayaun y esperemos que sigais ese camino
@oscar_jimenez
Muchas gracias por la crítica. Ni te mato ni leches. Así de gordotas y hermosas me gustan las críticas hacia el juego. 😀
Pero hay una cosa con la que no coincido, y es tu versión 2.0 de la escena del fósforo sin fósforo. ¿No sería el mismo resultado al fin y al cabo? Según tu propuesta, el jugador no tiene otra manera de avanzar en la historia a no ser que se lleve por delante a unos cuantos civiles como daños colaterales. Es más, dices que aunque lo intenten todas las veces que quieran, siempre acabarán con el mismo resultado… ¿no estás describiendo exactamente la misma escena que la que tenemos en el juego? Los métodos son diferentes, pero es el mismo resultado. Al final el jugador se frustraría porque no le ofreces más opciones, porque aun a sabiendas de que hay civiles ahí y no los quiere matar, le obligas a hacerlo. ¿Que mejoría con respecto a nuestra propuesta existe ahí? De hecho, hay jugadores que intentaban pasar ese escenario sin disparar sobre los civiles cuando eran conscientes de que esos puntos blancos eran civiles, y aun así, no hay manera de avanzar en la historia a no ser que los mates. Es lo mismo que tu sugieres, chacho. Que oye, no te digo que la escena del fósforo no se pueda hacer mejor, que eso ya lo he admitido muchas veces, pero no veo que tu idea sea una mejora.
Lo que todos coinciden en mencionar es que falta motivación por parte del jugador para realizar semejante matanza. Pero pensad por un momento… si hubiera una buena excusa para atacar con fósforo blanco el campamento, ¿por qué se iban a sentir culpables luego? La escena perdería mucha fuerza. Lo importante es que el uso del fósforo fuera innecesario para que luego la revelación tuviese efecto. Es cierto que engañamos al jugador: le obligamos a usar el fósforo y luego le decimos que se ha extralimitado, pero pensad que la mayoría de los jugadores iban a usar el mortero tan pronto como se lo presentásemos, por lo que había una posibilidad de éxito en la escena muy alta. Luego, evidentemente, hay jugadores que cuestionan la escena y buscan otras alternativas. Para ellos, esta escena pierde fuerza tan pronto como la revelación de los civiles confirma que su actitud de sospecha era perfectamente razonable. Y este porcentaje menor de jugadores no se adhieren tanto a la historia… ¿pero que alternativa teníamos para ellos? Ya he comentado que ofrecer una ramificación en la historia en la que no se usaba el fósforo no era posible. Entonces, ¿cómo convencer a un jugador cauto de que el uso del fósforo está justificado? Por desgracia, no había manera. Sólo nos quedaba centrarnos en ese alto porcentaje de jugadores que no cuestionaría lo que el juego le diría que hiciera.
@baxayaun
Me parece que no estás enfocando el asunto desde la misma perspectiva que @oscar_jimenez, quien creo que lleva bastante razón con su sugerencia. No se trata de cambiar el resultado, porque todos coincidimos en que ese resultado es la tuerca indispensable para que la historia siga adelante. Lo que ha descrito Oscar, sin embargo, es una versión de la escena mucho más rica e interesante como experiencia. El jugador se implicaría activamente en el intento de no hacer las cosas mal, pero saldrían mal igualmente. Si el objetivo es hacerle sentir emocionalmente culpable, esta forma sería muchísimo más efectiva, porque no se produciría la sensación de artificialidad que otorga el kit del fósforo junto a un ‘pulsa A’ que hay en el juego final. Tal como están las cosas en el juego, la desconexión con el jugador se produce por dos motivos: primero, porque eres plenamente consciente de la trampa, y segundo, porque el personaje no se hace responsable de lo sucedido pese a que el guión le cuelga la etiqueta de culpable de inmediato.
Y coñe, si alguien no se sintiese culpable de haber masacrado a un montón de gente que no pintaba nada ahí, por mucho que el ataque lo hubiesen motivado soldados enemigos, esa persona debería estar encerrada por el bien de la sociedad.
@liberance
¡Y dale! Puede que yo no haya enfocado el asunto desde la misma perspectiva que @oscar_jimenez (Y leeré de nuevo su propuesta para ver si lo he entendido mal), pero tu sigues obcecado en que TODOS los jugadores se coscan de la trampa, cuando eso no es verdad. ¡Estás obviando la razón por la que esta escena le es tan efectiva a la mayoría de los jugadores! No es porque ignoren la trampa, sino porque no se la esperan. ¡Hasta Yahtzee no se lo vió venir!
@baxayaun
No, no. Lo que yo digo que dejáis perfectamente claro tal como lo habéis escenificado es que, una vez sucedido todo el incidente, Walker confirma a la audiencia que está loco. Sé que no estás de acuerdo y que hay gente que no entiende la escena así, pese a que yo siempre insistiré en que está diseñada de una forma que no deja lugar a dudas. Gente hay para todo, y es posible encontrar interpretaciones estrambóticas de las escenas más simples imaginables. Pero no estaba hablando de eso. Hablaba de la forma a nivel jugable en la que habéis planteado el uso del fósforo blanco. Básicamente, mire aquí y pulse ahí.
No es una situación orgánica. Llegas a ese balcón y todo está preparado como si acabases de registrarte en tu habitación de hotel. Maletín del fósforo, barandilla protectora, enemigos al aire libre. Sólo falta la almohada con un bombón encima. Debido a esto, cuando se descubren las consecuencias del ataque, estas tienen mucho menor calado porque te quedas con la sensación de que todo forma parte de un mero tren de la bruja, que has hecho lo que el programador quería que hicieses sin ningún juicio subjetivo por tu parte, y por tanto es difícil involucrarse emocionalmente porque sientes que no has participado en ello. Walker como personaje sí, pero tú como jugador no. A estas alturas, como comentaba, la separación de ambas entidades se produce definitivamente. Y en un videojuego, cuando jugador y personaje protagonista no son uno, algo va mal.
@liberance
Estoy muy de acuerdo ahora en todo excepto en la última línea. ¿Podrías profundizar un poco más en lo último? ¿Qué te lleva a pensar eso?
@baxayaun
Pues el hecho de que el medio interactivo no es como los pasivos, donde el público ejerce una función de voyeur y no tiene ningún impacto en lo que sucede en la historia. La historia sí tiene impacto en el público, pero no al revés. Es una vía unidireccional. En un videojuego, idealmente, el jugador tiene algo de protagonista, guionista, director. Pero sobre todo protagonista. Creo que es importante no ver al personaje que manejas como un avatar ajeno. Mientras estás jugando, ese, esa o eso eres tú. Especialmente si la intención es contar una historia emocionalmente compleja. Si no siento como propio aquello que le sucede al personaje, se está produciendo una desconexión que necesariamente va a afectar al impacto de la historia en mí. Si pienso de determinada manera pero el juego me fuerza por una senda diferente sin lograr hacerme cambiar de opinión para estar en sincronía con el personaje de nuevo, pierdo el interés y concluye mi inmersión, porque mi enfoque de la situación no va a coincidir con las reacciones del personaje que debo manejar.
Más o menos eso. En un juego como Spec Ops: The Line, especialmente, si tenemos a un protagonista perturbado que ve la realidad distorsionada y al final ha de producirse un giro Shyamalanesco, es imprescindible que la sincronía entre jugador y personaje sea total de principio a fin. Y si el detonante argumental de su descenso hacia la locura es esta escena del fósforo blanco que estamos comentando, es aún más imprescindible que en ese momento el jugador viva la situación exactamente igual que Walker, porque eso va a condicionar todo lo que ocurra después.
Espero, por cierto, no estar metiéndome donde no me llaman. Me da la sensación de que he secuestrado una discusión que le pertenecía a Oscar, y realmente preferiría que la continuase él porque en definitiva yo ya he dicho lo que tenía que decir con el artículo.
@liberance
Te he preguntado por una definición más profunda de tu última afirmación porque en diseño de videojuegos, al igual supongo que en diseño narrativo, no hay reglas. Uno crea su Universo, establece sus normas y les saca todo el provecho posible. Lo que funciona en un juego no funciona en otros, al igual que lo que funciona en una historia está formado de un entramado de elementos que se sostienen entre ellos mismos, como una tela de araña, para dar como resultado algo único en sí mismo.
Me niego a pensar que no se pueda crear una historia en la que jugador/lector y personaje estén desconectados y que el resultado sea convincente. ¡Es como ponerle barreras al campo! ¿Sólo porque no hemos visto un buen ejemplo hasta la fecha significa que no sea posible? ¿Es realmente productivo desacreditar las intenciones de una propuesta simplemente porque se sale de lo establecido? En el caso de Spec Ops, ¿no es lo mismo que compararlo a nivel jugable con Call of Duty? ¿Qué bien nos hace eso? Y no digo a Yager, sino a la comunidad de jugadores. ¿Qué bien nos hace tirar de preconcepciones a la hora de valorar una idea que pretende ser diferente?
@baxayaun @liberance @oscar_jimenez
Dos cosas:
No estoy del todo de acuerdo con lo que dice @liberance al respecto de la sincronía jugador-personaje. O al menos, estoy de acuerdo con matices. Creo que en realidad se trata de un juego a dos bandas: jugador y personaje no pueden tratarse como la misma entidad porque, en realidad, no lo son, y por eso suelo considerar fallidos todos los intentos y estrategias al respecto de esto, especialmente la de ahuecar personajes y hacerlos mudos para, supuestamente, fomentar la sensación del jugador de que él es el protagonista. Sin embargo, sí que creo necesaria la existencia de una relación estrechísima entre jugador y protagonista, pero una relación que se dé en términos de empatía, de identificación, de implicación por parte del jugador con los miedos, motivaciones e ideas del avatar a quien controla y encarna.
El problema, entonces, es que en Spec Ops esto no pasa, o no pasa como debería pasar.
Estoy de acuerdo con @liberance en que se produce un desfase un tanto perjudicial entre Walker y el jugador porque llegados a la escena de marras con el fósforo, ya sea por problemas de cómo está planteada la escena, de disociación entre lo que se quiere contar y el cómo se nos cuenta (nuevamente insisto: crítica al belicismo mediante el puro belicismo no suficientemente problematizado) o lo que sea; el jugador se desconecta de Walker, del personaje, y pasa a un punto en el que lo controla pero como algo completamente ajeno y externo. Y esto lleva a otro problema: que es que por esa falta de empatía, los conflictos de Walker ya no importan o ya no implican al jugador, se convierten en los conflictos de un agente externo, de un personaje con el que el jugador no conecta. Y eso de cara al final es fatal, básicamente porque no hay, o yo por lo menos desde luego no la sentí, ninguna implicación en la sensación de culpabilidad o de arrepentimiento. La culpabilidad y el arrepentimiento no son míos porque nada de lo que ha pasado en el juego desde cierto momento lo contemplo como acciones de las que yo pueda asumir responsabilidad, esa responsabilidad es de Walker, personaje, no mía, jugador, porque no he sido partícipe del proceso. Lo que le pasa a Walker le pasa a Walker y ha dado la casualidad de que sencillamente yo estaba mirando en ese momento.
Habrá, claro que sí, mucha gente y muchos jugadores que no se han sentido así y lo cierto es que la fuerza y el dramatismo en el juego son lo suficientemente fuertes como para que te importe lo que ocurre, pero me parece justo reconocer que el juego termina por llevar a esa desconexión y que la relación emocional se podría haber llevado a cotas mucho más altas.
Todo esto en Spec Ops como contrapartida a, por ejemplo, lo que pasa en el Bioshock original CUIDADO, SPOILERS DEL BIOSHOCK ORIGINAL A CONTINUACIÓN con Ryan, el Would you kindly y demás. Ese momento funciona, y funciona con la potencia con que lo hace porque la culpabilidad y responsabilidad que se compele al jugador a asumir se sustenta y apoya sobre factores sobre los que no cabe ninguna posibilidad de evadirse: eres una marioneta, y eres la marioneta más marioneta de todas, eres el eje alrededor del cual se articula cualquier videojuego y aún así te dedicas única y exclusivamente a hacer lo que te mandan, convirtiéndote en un maniquí mecánico y quince veces más inerte que cualquier IA.
Eso del lado de la relación entre jugador y personaje en Spec Ops. Ahora quería decir algo al respecto del tema este de replantear lo del fósforo blanco:
100% de acuerdo en que la clave estaría en plantear el asunto de manera que el jugador pudiese y debiese asumir responsabilidad en lo que pasa sin sentirse manipulado u obligado. Ahora bien, lo que decís de reducirlo a un tiroteo al uso no me gusta nada. Creo que insertar el giro haciendo de él una instancia más, solamente un poco más cruda, de lo que estás haciendo durante todo el juego diluiría muchísimo la fuerza del momento y le restaría muchísima intensidad. La crudeza del hecho de usar armas químicas creo que es algo que dramáticamente puede dar y de hecho da, incluso a pesar de los problemas mencionados, mucho juego.
Yo creo que la solución estaría en lo que ya se ha comentado de rediseñar la situación y el momento para que el jugador sienta el usar el fósforo como necesidad, fuese de la manera que fuese.
@liberance
No, hombre, secuestra tranquilo, que lo haces muy bien 🙂 . Sí, has captado lo que quería decir.
@baxayaun
A ver, por partes. No me digas que no hay reglas en diseño narrativo, hombre, no me jodas. Ese es el típico criterio -«la primera y única norma es que no hay normas»- de un novato en cualquier medio artístico narrativo que viene a romperlo todo y a poner las reglas patas arriba porque sí -no digo que tú lo seas, muy al contrario, precisamente te reprocho que uses ese argumento porque asumo que no es tu caso. La primera norma, primerísima, es que lo establecido como funcional lo es, lo está, y se viene usando como tal por una única razón, y no es por aburrir: es porque FUNCIONA. Claro que tú puedes hacer con tu obra lo que te venga en gana y romper por el camino todas las convenciones y reglas que te rote, por supuesto; ahora, ten en cuenta que si haces eso estás experimentando, y la experimentación, por propia definición, puede funcionar o puede no funcionar.
No te tomes a mal lo que te voy a decir, pero mira, tú mismo has linkado antes un video de un chaval -un pelín Tato, sin ánimo de insultar- que por las cosas que dice y cómo las dice en sus comentarios, se me antoja el prototipo ideal de comprador medio de shooters bélicos -y cliente habitual y fiel de juegos de fúmbol, pero eso ahora no importa. La ironía es que tú lo has referido como prueba objetiva de que el juego en general y la escena en particular funcionan; yo lo voy a referir como prueba -also objetiva, of curs- de todo lo contrario. Fíjate con qué desapasionamiento habla: «es muy duro esto, ¿eh? es muy dura esta escena» -dicho en el mismo tono de voz que usaría para preguntarte si viste ayer Gandía Shore- «pero qué se le va a hacer, así son las cosas«, «cuando estaba tirando los pepinos me dije me parece que ahí son civiles eso», y sobre todo, la frase clave: «TIENE QUE CARGAR ESO SOBRE LA CONCIENCIA UN HUEVO, PERO UN HUEVO«. ¡Ahí lo tienes por fin! El momento de disociación del que hablaba Liberance. Este momento no carga sobre la conciencia al jugador, le carga al personaje. Mi teoría, y es mía y de nadie más, es que lo que pretendíais lograr con este juego era poner un espejo frente al jugador de videojuegos violentos y decirle: «¿Disfrutas matando? Pues mira, ESTO es matar, esto es lo que estás haciendo en este mundo, por muy virtual que sea». Y el gran problema, Baxa, el grandísimo problema, es que ni yo ni nadie en su sano juicio disfruta matando, ni virtual ni realmente, pero sobre todo en lo virtual, que es a lo que estamos. Disfrutamos tirando al blanco y descargando adrenalina. Disfrutamos resolviendo problemas y conflictos físicos, si tenemos la suerte de que el juego esté bien diseñado en lo práctico, análogos a aquellos frente a los cuales nuestros instintos cazadores -que no han desaparecido en miles de años de civilización ni desaparecerá en otros tantos porque están íntimamente coligados con nuestro deseo natural de autoconservación- están evolutivamente preparados para reaccionar. Y creo firmemente varias cosas: primera, que si esa era vuestra intención, partísteis de una mala base jugable. Deberíais haber usado la perspectiva en primera persona, no la tercera, deberíais haber prescindido TOTALMENTE de cutscenes y hacer que TODA la acción se desarrollase a través de los ojos de un personaje protagonista al que JAMÁS, ni siquiera en promos ni en la carátula del juego, debería versele la cara -ni el nombre, joder, todo el mundo debería dirigirse a él, a TÍ, por su, TU rango-. Segunda, que creo que habéis dejado pasar una oportunidad de oro: la de usar la técnica del protagonista silencioso de una manera en que en mi opinión, POR PRIMERA VEZ EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS, hubiera tenido sentido, es más, hubiera sido el golpe de genio que hubiera convertido vuestro juego, con unos poquitos cambios más y alterando, por favor, el giro fightclub facilón, en una obra maestra de la que se hablaría durante años.
Tal como están las cosas, empero, lo siento, pero yo, y es obvio que como yo otros muchos, muchísimos jugadores, lo único que sentimos es que nos habían enviado a Dubai a liquidar gentuza y que de repente la gentuza éramos nosotros porque sí, por los lols, a pesar de que el 99% -el 1% donde no se nos hace trampa directamente- estamos devolviendo el fuego a gentuza que nos supera en número en ejercicio de un principio humano fundamental contemplado por el tribunal internacional de los derechos humanos, joder: el de Lo Pute Defensa Personal, amigo mío. Y tal como el juego está planteado, Baxa, lo siento, nadie en este puto mundo mundial me puede hacer sentir mal/culpable/asesino por ello, y más aún si el asesinato colectivo más importante del juego no lo he cometido yo, ni tan siquiera Walker, sino Yager, al plantearlo del modo en que hicisteis. YO fuí a Dubai a disparar a gentuza, no a civiles; a esos os los cargasteis Walker y vosotros, y ese es el momento en que yo, Liberance y todos los jugadores que no recomendaron a todos sus colegasque compraran el juego partimos peras con Walker, con la historia y, en general, con el resto del juego.
Todo lo dicho, subjetivo y con cariño.
Ah, y a @liberance: ¡por favor, no dejes de comentar! No estás secuestrando nada, en estos temas cuantas más voces y más variedad de puntos de vista y de argumentos, mejor.
@welks
Yo, normalmente, reniego por norma de la técnica del protagonista silencioso. Creo que en el 99% de los casos va en detrimento de la inmersión, que es lo contrario de lo que se busca. No obstante, creo también que jamás hubiese existido un representante mejor de ese 1% restante que este The Line, si hubiesen decidido tirar por esa vía.
@oscar_jimenez
A mí es que es un recurso que me ha disgustado desde siempre. Muy pocos casos conozco en los que funcione, y en la mayoría de en los que lo hace, creo que el personaje auténtico hubiese sido siempre una mejor opción (Dishonored, Portal). El único caso que se me ocurre donde un personaje con habla hubiese sido perjudicial es precisamente el mencionado Bioshock original, y solo porque es un caso sumamente especial.
@welks
Creo que en The Line, si lo hubieran hecho FPS, para empezar, sí hubiera funcionado, si hubieran seguido a rajatabla los puntos que destacaba arriba -nada de cutscenes con cámara omniscente, todo en singular, nada de nombres, etc. Si querían crear una narrativa profunda mediante la cual hacerme sentir a mí, Oscar, un asesino irresponsable, podían haberlo logrado utilizando sabiamente esta técnica, en lugar de meterme en una peli interactiva de cuyo tercer acto me siento totalmente desconectado e irresponsable, tal que en la mierda de final del Heavy Rain.
Llego muy tarde para participar en el drama que habeis montado, pero por si sirve de algo a mí la escena del fósforo blanco me funcionó tal cual dice @baxayaun que debe ser, y estoy casi seguro de que intenté disparar a la 33 desde arriba antes de coger el ordenador.
No puedo hacer una crítica más detallada porque hace ya casi un año que lo jugué, pero recuerdo que mi impresión era que la ejecución de las mecánicas como narrativa estaban muy bien. Quizá me quedé más con eso porque es lo que más me atrae desde hace años y es lo que yo entiendo que deben hacer los juegos, ya que es lo único exclusivo de su medio.
Vi venir el final pero vaya, como una posibilidad más que una certeza, no tengo ninguna pega con la historia, aunque reitero que lo que me pareció que tenía más fuerza eran los detalles que no estaban en cutscenes. Me gusta cómo vas cayendo en la locura, cómo se refleja en los diálogos, las animaciones y demás, y me gustaron mucho los momentos de pensar fuera de las convenciones del género.
Ya he dicho otras veces por ahí que el juego me parece de lo mejor que se ha hecho por su forma de llevar el mensaje e involucrar al jugador, y me lo sigue pareciendo la verdad, aunque ha estado bien leer otras opiniones.
Pues yo no terminé muy convencido con este juego, pese a sus aciertos y atrevimientos. Si no lo finalizas no tiene sentido pleno……es el primer juego donde me encuentro con tal pensamiento.
Hubiera sido una gran película.
Es demasiado estricto en sus mecánicas, demasiado simple. Ahora bien: Estoy deseando un nuevo juego de este equipo, pues si mejoran la jugabilidad y mantienen un gran guión (no solo a nivel narrativo, sino circunstancial y visual, que al final es su gran acierto), seguramente consigan algo enorme.
El texto es simplemente genial.
Saludos!!
Sigo diciendo, y no me bajo del burro, que este artículo se ha escrito desde el punto de vista de un jugador avispado que ha sido capaz de deducir cosas mucho antes de lo que el gran porcentaje de jugadores descubren pasadas unas cuantas horas de juego. Es como evaluar El Sexto Sentido conociendo el giro argumental. El artículo, como opinión, me parece muy respetable, pero no coincido ni comparto algunas de sus afirmaciones (ya mencionadas arriba). Como experiencia personal, me parece genial que compartas tus impresiones, pero no me parece correcto que expreses tus conclusiones como si fueran las de la gran mayoría. Sooooooooooolo eso. Esa es mi única pega en todo este asunto. Ya ves que algunos de los que han dejado su opinión aquí no vieron venir los giros argumentales que tú resaltabas como obvios y redundantes.
Y repito por tercera y última vez. El artículo me gusta, pero no estoy de acuerdo con algunas de sus conclusiones. Respetad mi opinión de la misma manera que yo respeto la de @liberance. Gracias. 😉
Ya se que llego SUPER tarde aquí XD. Pero no he podido hacer un mini aporte, después de este gran articulo y debate. Lo he jugado estos días atrás… muy tarde lo se… me mantuve bastante bien alejado de spoilers y he podido disfrutarlo plenamente.
En mi caso cada decisión difícil fue en la dirección de intentar hacer las cosas dentro de la ética que me dicta. Es cierto que como juego e historia al final entras en su dinámica, en este caso en su «locura». Intente 3 veces matar a los soldados desde arriba. Al final cedí y hice el ataca de mortero de fósforo. PUNTO. El juego cambia y tu como jugador también. A partir de hay es un sálvense quien pueda pero con la espina de averiguar que a pasado y intentar sobrevivir con tus hermanos de guerra.
Sinceramente mi experiencia con este juego a si ARTE. Me recordó a cuando vi mi primera película de guerra que me cambio la mente por completo. En mi caso la Delgada Linea Roja. Es cierto que en literatura y cine este enfoque se ha tocado mas. Y en videojuegos, por lo menos hasta donde yo he jugado y se. Como este Spec Ops: The Line no he jugado a nada.
Creo que fueron valientes y osados. Pero ante todo consecuentes como Artistas. Lo cual agradezco.
También encontré este libro sobre el juego. Para el que este interesado: https://www.goodreads.com/book/show/16162864-killing-is-harmless
Finalmente creo que la vida es gusta con este ARTE. Cuando no funciona económicamente. Normalmente este sigue vivo y con el tiempo crece. Este Spec Ops: The Line es uno de ellos.
Saludos!