Divertirse es de derechas

La gamification y sus enemigos

La gamification y sus enemigos

La gamification, para ir al grano, es la aplicación de diseño de videojuegos en contextos no lúdicos. Es importante insistir en que se trata de videojuegos y no solo de juegos, porque la generalización del concepto parte de los entornos digitales. Este artículo no es un estado de la cuestión sobre el concepto, que ya se ha tratado en esta web varias veces, sino una recopilación de críticas posibles, algunas ya formalizadas, otras todavía incipientes, que tienen en cuenta el momento económico del que emerge y sus implicaciones.

La gamification tiene en Silicon Valley su paraíso, y curiosamente una empresa como Atari, fundada en 1972 —para hacerse una idea, Apple se funda en 1976—,  nos puede ayudar a comprender de dónde surge todo esto. No hay que olvidar que «atari» significa en japonés «éxito» o «dar en el clavo», en lenguaje vulgar, y se refiere a una posición del Go en la que una ficha está a punto de ser capturada por otra. La asociación entre una terminología de connotaciones militares y el éxito empresarial van de la mano.La gamification y sus enemigos La primera compañía de videojuegos domésticos participó del estallido de start-ups (empresas nuevas) que se instalaron en Sand Hill Road con la aparición del capital riesgo, capital financiero que supuso el inicio de la burbuja informática. En el documental de Atari: Game Over (2014), uno de sus programadores estrella, Howard Scott Warshaw —autor de Yar’s Revenge (1981) y del malhadado E.T. the Extra-Terrestrial (1982)— explica que en su primer día llevó un canuto de marihuana creyendo que si no hacía nada por integrarse no encajaría y tendría que despedirse.

De la anécdota del documental puede extraerse esta idea: Atari inaugura un nuevo modo de entender la empresa, con un espíritu más relajado e independiente. La gente que trabaja allí lo hace porque es buena y disfruta con lo suyo, y como esto es lo único necesario, tanto da que se comporten como si estuvieran en casa; muchos de ellos salían del garaje de sus padres, donde programaban en silencio. El trabajo es vocacional, no obligatorio. A riesgo de que todo esto parezca redundante, es importante notar que una empresa de videojuegos, que diseña ocio informático, se organiza a sí misma lúdicamente (hay que ir a pasárselo bien y fumar si es necesario); y es este ambiente distendido, por un lado, del espacio físico, y el marco del estímulo-recompensa, por otro, del espacio digital, lo que acaba conformando la idea central de la gamification. Así pues, el término proviene de una relación indiscernible entre los nuevos mercados y los mundos virtuales.

Este modelo está tan arraigado que incluso el cine ligero estadounidense se recrea en él como un fenómeno general, casi patriótico. Por ejemplo, en la película que aquí se tradujo como Los becarios (Levy, 2013), dos actores especializados en la comedia, Owen Wilson y Vince Vaughn, se postulan como candidatos para entrar en Google, aunque estén ya oxidados y entrados en carnes, precisamente porque la empresa aúna la dignidad del trabajo serio y la reputación de libertad absoluta y recreo permanente que propician, según parece, las ideas más creativas. Los nerds que aspiran a entrar en la compañía son un poco estirados porque llevan una vida en muchos casos solitaria, y siempre muy estricta; la pareja protagonista con su irresponsabilidad aportarán el compañerismo festivo del que carecen los demás. Una de las tesis que defiende Jane McGonigal, autora fundamental para entender el concepto, es que la gamification nos hace mejores a todos, en un ambiente de esta índole que da pie a la autosuperación personal.

Es una relación con el trabajo muy distinta que la que presentaba el neorrealismo italiano. En El empleo (Olmi, 1961), el protagonista, Domenico, se postula como un trabajador en una empresa piramidal. Dada la rigidez organizativa, tiene vedadas ciertas relaciones, algo que se expresa en la chica de quien se enamora, que se mueve con gente más mayor y de otro rango. Lo trágico de la situación es que las estructuras de la empresa convierten el trabajo en un proyecto vital ineludible: Domenico tiene que empezar a hacerse a la idea de que ahí pasará el resto de su tiempo, así que debe participar de las actividades colectivas como si se trataran de reuniones familiares y no dar pasos en falso que podrían serle fatales (y vivir en el ostracismo para siempre).

La gamification y sus enemigos

En la película de Olmi se retrata un sistema que en los años 60 ya estaba cayendo en barrena, aunque no ha terminado de desaparecer del todo. Richard Sennett desarrolla en La cultura del nuevo capitalismo la carcasa piramidal, altamente burocratizada e impenetrable, que fija una narración jerárquica del trabajador. La empresa lo acoge paternalmente por el sótano y con constancia y dedicación puede ascender hasta estar bien situado. La experiencia y la edad conceden la jerarquía (y a la inversa: la jerarquía funciona como emblema de experiencia). En La corrosión del carácter, el mismo autor hace hincapié en que las estructuras actuales son más «flexibles» y el trabajador tiene que reciclarse; no se premia la experiencia, sino la urgencia. Un modelo promete una vida entera adscrita a la familia-empresa y el otro un vida heroica como individuo-aventurero. No es el propósito de este texto caer en la retórica de que lo de antes era, con sus defectos, mejor (como cae a veces Sennett), sino mostrar simplemente que ambos modelos tienen muchos puntos de contacto. 

Es problemático, para empezar, el término. Gamificar (o ludificar) es, en principio, sinónimo de hacer algo divertido, pero el vínculo con el lenguaje utilizado con el ordoliberal Friedrich von Hayek es inquietante. El mercado era para el economista austriaco el juego de la «catalaxia», que significa al mismo tiempo «intercambio» y «aceptación en la comunidad». Para intervenir en el mercado hay que aprender unas reglas básicas y el individuo debe saber moverse con habilidad, recogiendo la información encriptada que se le ofrece (de donde surge la admiración por el buen empresario, incluso por el buen broker, porque ha sido un feliz intérprete de esa información). Es posible que no obtenga ningún beneficio y que le espere un futuro injusto y funesto, algo que contempla Von Hayek, pero el individuo es satisfecho directamente con las ganancias e indirectamente porque la suma de egoísmos contribuye a «un pozo común» que permite el progreso de la humanidad.

En pocas palabras: el individuo funciona mejor y la empresa sale ganando, la misma retórica que está detrás de la gamification.  Ahora bien, el juego implica la victoria y la derrota, y por tanto el final de la partida. Un juego que se inserta en la cotidianidad y en las relaciones laborales y no desaparece no es un juego en modo alguno, porque lo que se arriesga es la vida. Hay algo de torticero en llamar «juego» a algo que afecta la totalidad de la existencia. Visto así, nadie puede elegir no jugar. «La ludificación del trabajo explota al homo ludens. Mientras uno juega, se somete al entramado de dominación», observa Byung-Chul Han en el breve ensayo Psicopolítica. Pensemos de nuevo en el ejemplo de Scott Warshaw: quería llevar un canuto por temor a no encajar. De repente, divertirse se convierte en una obligación y provoca miedo.

¿Cuál es ese entramado de la dominación al que alude Han? Si la dominación se entiende como algo externo, entonces es la estructura empresarial lo que controla al individuo. La inserción en la empresa depende de la buena adaptación a una serie de grados de estímulos y recompensas que si se superan permiten el ascenso y las mejoras laborales. Esto significa que todos los actos y las relaciones personales están reguladas: los conflictos personales y los supuestos desarrollos libres y creativos quedan resueltos por una fórmula administrativa que dirige los comportamientos. A esta manera de organizar automáticamente la sociedad (o los grupos sociales) se la ha llamado despectivamente «política cibernética» (o «ciberpolítica», para abreviar).

El motivo de que reciba este nombre (y que entronca con lo que se decía arriba sobre Atari) es el siguiente: según Norbert Wiener, «el mercado es un juego […]. Está, por tanto, estrictamente sometido a la teoría general de los juegos […]. Esta teoría se basa en la presunción de que cada jugador, en cada fase, en vista de la información de que dispone entonces, juega de acuerdo con una política completamente inteligente, que le asegurará finalmente de tener la mayor expectativa posible de triunfo». Capacidad para desencriptar la información (von Hayek) y reflexionar sobre las mejores opciones para el progreso personal (McGonigal); parece que lo que en principio es divertido, no pasa de ser un mecanismo político binario y, por tanto, simplificado: saber elegir entre dos alternativas y llegar al final. 

La gamification y sus enemigos
Jane McGonigal. Foto: Flickr

Así pues, el trabajo, los proyectos individuales, no tienen que ver con los estímulos personales, sino con un orden administrativo. Un teórico esencial para comprender la reformulación política de la izquierda, Ernesto Laclau, explica en Hegemonía y estrategia socialista, coescrito con Chantal Mouffe, que la organización administrativa del trabajo intenta sustituir las tensiones que surgen de las relaciones sociales inmediatas. De este modo, se fija un orden estable (una burocracia de nuevo cuño, más amable) que elimina las impurezas de cualquier comportamiento humano. Se supone que la gamification es un sistema que fomenta la creatividad y la iniciativa personal, pero resulta extraño que una estructura entera no solo se encargue de normalizarla, sino de controlarla: o eres creativo o eres un miserable.

No hace mucho me encontré en el suelo con un libro de Justo Nieto Nieto, titulado Y tú… ¿innovas o abdicas?, mientras paseaba por Barcelona. Según su autor, la Innovación, en mayúsculas como una divinidad, carece de límites, porque es «un hiperespacio de siete dimensiones» (?); carece también de método, de lógica, de pasado y de seguridad, entre otras cosas. Como se ve por todo lo dicho, la manera de aplicarla es precisamente coercitiva, metódica, burocrática, histórica y controladora. La conminación del teórico de la buena empresa (como Nieto Nieto) es que uno no puede nunca dejar de innovar, autosuperarse, competir y prosperar. En este punto la lógica de la empresa es análoga a la retórica del optimismo individual («eres bueno en lo que haces y tienes que demostrarlo», etc.). No hace falta indagar mucho entre brokers de éxito para encontrar cómo repiten lemas del estilo: lo importante es no relajarse.

Lo que se decía arriba sobre el entramado de dominación al que se refiere Chul Han puede trasladarse ahora al interior del ser humano. Uno actúa así voluntariamente, porque le place, porque es lo que debe hacer un individuo libre. Como un mantra de autoayuda —versión claramente paródica de aquello que se decían los emperadores romanos: «recuerda que eres un hombre»—, parece ser que la libertad individual ha quedado reducida a una serie de obligaciones morales que colocan al sujeto en la difícil situación de volverse despiadado y agotar sus energías (agotar a los otros a fuerza de no descansar nunca). Y al mismo tiempo se afirma que esta libertad, no restringida por nada, coincide exactamente con la norma administrativa, lo que puede parecer un contrasentido.

La pregunta clásica sobre la libertad humana es la siguiente: ¿por qué el ser humano, libre por definición, decide ser siervo? (Étienne de la Boétie). Parece que con la gamification se responde a la pregunta convirtiendo la libertad en la copia de la servidumbre (y a la inversa, porque no hay diferencia). Algunos autores han afirmado que la libertad ni siquiera es fundamental: lo que importa es cómo se tienden las relaciones colectivas. El orden administrativo y empresarial del que depende la gamification convierte las relaciones colectivas en algo altamente codificado e imperturbable. Filósofos como Santiago López Petit, en un doble mortal, afirman que, para atacar esta libertad siniestra y este exceso de optimismo y autoayuda, lo que hay que hacer es empezar por «odiarse» a uno mismo.

Lo presentado hasta aquí se limita a explorar una posible crítica ―desde distintos ángulos― a la gamification y dista mucho de ser una declaración de guerra, al menos no abiertamente. Por todo lo dicho, parece pertinente al menos cuestionarse la naturaleza del concepto y tratar de desenmarañar los presupuestos que subyacen en él. De manera muy meridiana, Ian Bogost prefiere utilizar el término exploitationware, lo que consuena con todo lo que se ha venido explicando. Es posible que no esté tan desencaminado porque parece ser que, en el fondo, divertirse trabajando no es divertirse, es trabajar.

  1. jaeTanaka

    Superinteresante, aunque no coincido en la mayoría de lo expuesto. No creo que todo lo que salga del mercado tenga que ser necesariamente negativo. Identificar, como hacen actualmente muchas corrientes de pensamiento, el mercado con el capitalismo exacerbado y por tanto con el mal absoluto es una interpretación sesgada y desde mi punto de vista, poco justa con el ser humano, de algo que es un hecho evolutivo. Para ser humano no basta con que un mono camine erguido, necesita hablar, formar un grupo y que ese grupo se relacione con otro grupo. Uno de los mayores impulsos que lleva a un grupo a interactuar con otro es, después de meter el pizarrín, el intercambio: lo que yo tengo y tu no a cambio de lo que tu tienes y yo no
    Un grupo autoabastecido se vuelve sedentario y no interactúa. Ahora que hemos crecido hasta el punto de no tener que cruzar una montaña para cambiar grano por pescado, el mercado se ha hecho algo más «aburrido» (si es que jugarse la vida cazando osos es algo divertido) y no creo que la ludificación de la actividad laboral se tenga que ver como algo negativo. No creo que se pierda libertad por aceptar una organización de la convivencia y el intercambio, más bien incluso crear sociedades sistemáticas ayuda a explorar nuevos caminos de la libertad que una vida menos «estamentalizada» no pueden alcanzar.

    Y ya está… ^___^

  2. SrVallejo

    Primero felicitarte por el articulo, yo intente hacer algunos sobre gamificación en los blogs de usuario, y me quedaron cosas bastante mediocres.

    Pero no estoy de acuerdo en la mayoría de puntos expuestos. Vayamos desde el principio.

    «La gamification, para ir al grano, es la aplicación de diseño de videojuegos en contextos no lúdicos. Es importante insistir en que se trata de videojuegos y no solo de juegos, porque la generalización del concepto parte de los entornos digitales.»

    Que la explotación del termino sea dada por el impacto social de los videojuegos, no quiere decir que la gamificación sea digital, o que las mecánicas empleadas sean las de diseño de videojuegos. Para gamificar hace falta diseño de juegos, no de videojuegos.

    «el término. Gamificar (o ludificar)»

    No es lo mismo la gamificación y la ludificación (si lo fueran nos ahorrariamos una palabra horrible como gamificar). La principal diferencia es que la gamificación tiene que ser estructurada y con un diseño claro detras mientras la ludificación es cualquier cosa que haga más «diverido» una tarea. La diferencia entre el «play» y el «game».

    Y por ultimo y más importante, aunque coincido contigo que hay un uso perverso de la gamificación dentro del mundo laboral, la gamificación no solo se centra en eso. Una aplicación para dejar de fumar, es gamificación. Y funcionan muy bien. Incluso dentro del mundo laboral se puede usar bien, para otros propositos más especificos que el de dar un aire distendido/voluntario al mundo empresarial. Fomentar las interacciones sociales, llevar un buen diario del desarrollo del producto, mejorar la limpieza de las instalaciones, ahorrar papel, etc.

    Resumiendo, creo que has hecho un artículo muy bueno sobre el problema de intentar hacer del trabajo una experiencia voluntaria sin serlo, pero has obviado muchisimas cosas que también son gamificación.

    P.D: He entrado, he visto gamificación y go y se me ha hecho la boca agua…

  3. Richi

    Soy estudiante de diseño de videojuegos, he dado gamificación y discrepo mucho sobre este artículo. Para empezar no va a hablar de la gamificación en sí, sino a montarse la típica película de que el capitalismo nos explota intentando que no nos demos cuenta, con la gamificación como medio, etc.

    Empieza fuerte con la primera falacia «La gamification, para ir al grano, es la aplicación de diseño de videojuegos en contextos no lúdicos. Es importante insistir en que se trata de videojuegos y no solo de juegos, porque la generalización del concepto parte de los entornos digitales.»

    Falso. La gamificación es la aplicación de conceptos de la teoría del juego en contextos no lúdicos, generalmente con una finalidad no lúdica.

    El origen de la gamificación no está en el ámbito digital. Existe desde hace siglos, aunque no con tal nombre en , por ejemplo, instituciones educativas con sistemas de reglas, premios y castigos, que buscaban el buen comportamiento de los alumnos a través de premiar conductas positivas, por ejemplo otorgándoles privilegios, y castigando las conductas negativas.

    Otro sistema de gamificación no declarado como tal son los boy scouts, los precursores de los logros de los videojuegos. Ya tenían sistemas de reglas orientados a que los jóvenes integrantes aprendieran valores y realizaran buenas acciones, y un sistema de medallas no muy distinto de los videojuegos actuales (recordar que los boy scouts fueron creados por un exmilitar británico, que venía de estar en el ejercito, donde se usaban las condecoraciones y simbolos para indicar el rango)

    Tampoco quiero atizarte mucho sobre cosas que no son ciertas sobre la gamificación como «Se supone que la gamification es un sistema que fomenta la creatividad y la iniciativa personal», porque entiendo que la intentas poner en un contexto concreto, con el que tampoco estoy muy de acuerdo, pero tampoco quiero continuar discutiendo sobre el tema ahora mismo que el dark souls 3 me llama.

    Intentaré luego buscar mis apuntes y mirar cuales era exactamente el primer centro educativo en los que ya había implantado una gamificación, pero para qué os hagais una idea, era la típica escuela/internado en cuyo tipo se inspira Howarts (la cual también tenía su sistema de reglas y puntos, por cierto), para actualizar lo que puse antes y seguir con los comentarios

  4. BoKeRoN

    Enhorabuena, un artículo de algo que desconocía completamente. Muy interesante.

  5. METALMAN

    A pesar de no compartir prácticamente nada de lo expuesto (coincido al 100% con la opinión de @jaetanaka y de @srvallejo ) el texto me ha parecido estupendo, porque es lo suficientemente explícito como para crear debate.

    Temas así, aunque solo fuese de vez en cuando, tendrían que tratarse en cualquier página de videojuegos que se precie de serlo…siempre nos quedará Anait.

    Saludos!

  6. RobertPaulson

    ¿Alguien conoce más ejemplos de empresas que apliquen la gamificación «desde arriba» (vamos, que venga impuesta por la administración)?

    Pregunto porque este tema se me habían pasado alguna vez por la cabeza viendo una serie de esas empresas «modernas» que me rodean desarrollar ese tipo de dinámicas gamificadoras según crecían, aunque tal y como yo lo veía esa gamificación surge de la necesidad de los propios fundadores de escaparse de alguna manera de sus condiciones de vida precarias y la presión que el trabajo ejerce sobre ellos; no como algo que surja de los jefes hacia los empleados.

    Quiero decir, igual un highscore por proyecto terminado y una mesa de ping-pong en la oficina son incongruentes en la vida de un funcionario que trabaja 8 horas al día, pero cuando las jornadas se alargan a 10, 12 y 15 horas y prácticamente vives para tu trabajo empieza a tener más sentido, ¿no?

  7. snakec

    El texto está bien, las diferencias o desacuerdos son más originados de estar o no de acuerdo con la crítica que haces y no tanto por errores de la misma. Yo por lo menos estoy de acuerdo, no siempre me termina de cuajar la idea de que siempre tenemos que estar «pasándola bien» ya que en el fondo es más una cuestión de marketing o eficiencia administrativa, lo primero por ejemplo en los comerciales y lo segundo pues en tu mismo texto.

    Creo que las críticas que te has ganado también vienen de una exageración al leerte, es decir pensar que tu escrito pretende agotar cualquier otra explicación de lo que pasa en una empresa. Lo que tu expones es una parte que esta presente, es ineludible pero tampoco es la quintaesencia de la vida empresarial. Lo bueno es que nada puede pretender serlo.

  8. Maya VVVrea

    No he podido dejar de pensar que la dupla (muy acertada) The InternshipIl posto (sumamente desafortunadas sus traducciones al castellano; ambos son términos muy concretos que no viajan exactamente en la misma dirección que los de sus versiones españolas) terminaría de explotar al convertirla en un trío junto a High-Rise (Ben Wheatley, 2015).

  9. DrTenma

    Me encantan estos artículos que hacen reflexionar.

    Confieso que por meros prejuicios, me provoca urticaria la palabra gamificación. Comparto muchas de las ideas expuestas en el artículo, y en particular me parece muy acertado recordar que toda actividad lúdica implica cierta obligación a «seguir el juego». La clave de nuestra percepción ante ese juego posiblemente esté en si nos gustan las reglas, o no.

    Voy a hacer un comentario bastante simplista pero, ¿no estamos constantemente «jugando» en la vida? Quiero decir, veo muy claro que constantemente debemos elegir y con ello debemos usar estrategias que, a su vez, pueden modelarse como un juego. Por esto mismo no comulgo mucho con el concepto de gamificación, pues no termino de verlo como distintivo. Desde este punto de vista simplista cualquier actividad en la que nos «enfrentemos» contra un ente (humano o no) capaz de ejecutar elecciones, estamos ante un juego. Puede ser trabajo o placer (¿acaso no es un juego intentar conquistar a otro ser humano?).

  10. Sams

    Tuve la suerte de estar en una charla de Santiago López Petit y teorizaba mucho sobre que el nuevo capitalismo hacía que la vida fuera un videojuego del que no se podía salir. Muy, muy interesante. Creo que ya lo he recomendado alguna vez en los comentarios pero muy recomendable leer Hijos de la Noche, de este mismo autor.

  11. DrTenma

    @f totalmente de acuerdo, es necesario añadir un contexto para acotar el término (como con cualquier otro concepto, en realidad). El cine de Takeshi Kitano da para cualquier tema, Sonatine es de sus mejores películas, aunque para mí ‘Hana-bi’ es insuperable.