En las últimas semanas he jugado a un juego maravilloso, otro bastante competente y un tercero intragable. Y lo curioso es que la ambición y relevancia mediática de cada uno me han parecido inversamente proporcionales a su respectiva calidad como videojuegos. Este fenómeno, común en muchos medios, ha tocado techo durante la última generación de consolas; la generación en la que los videojuegos se han consolidado como entretenimiento de masas, y por tanto, plataforma de comunicación legítima. Sin embargo, la mayor tragedia del medio interactivo quizá sea haber encontrado el éxito masivo antes que su voz.
Uno de los casos más representativos de este problema es el de David Cage, quien pese a dejar claras sus prioridades con discursos anacrónicos sobre polígonos y cabezas flotantes, aún logró respaldo suficiente para invertir millones de euros en el peor videojuego de 2013. Su Beyond: Two Souls trata de contar la historia de Jodie, un golem construido a imagen y semejanza de la actriz Ellen Page, la cual ha vivido acompañada desde pequeña por un espíritu llamado Aiden. Las habilidades de Aiden consisten en mover aquellos objetos que David Cage considere oportunos, sanar heridas cuando a David Cage le parezca, atravesar las paredes que David Cage vea adecuadas, poseer a los personajes que David Cage escoja, y proyectar flashbacks informativos cada vez que la narración convulsa de David Cage empiece a dar palos de ciego.
A Beyond se le puede atacar desde casi cualquier punto de vista imaginable. Es un fracaso como drama sobre el papel y la pantalla, es un fracaso como historia de ficción, es un fracaso como experimento digital y hasta como fuente de diversión. También es un fracaso de interpretación y exhibicionismo gráfico, pues pese a su tecnología vanguardista al servicio de actores de Hollywood, lo cierto es que Ellen Page realizó un mejor papel en The Last of Us sin necesidad de ser ella misma. Pero nada de esto ha impedido que Cage se jacte de su destreza como narrador en la prensa, cuando en realidad es incapaz de cumplir los requisitos más elementales de lo que constituye un relato interactivo.
Pese a que la escena esconde la trampa de una narración lineal sin alternativa al ensañamiento, es coherente consigo misma y funciona como presentación de la dinámica de los personajes. Aiden tiene el potencial de convertirse en un valioso aliado, pero su presencia conlleva un riesgo. David Cage, en cambio, ni parece consciente de la declaración de intenciones que lanza al vuelo, ni enfoca la mecánica de su juego de un modo en el que esa clase de aciertos puedan repetirse en el futuro. Porque aquello que hiere de muerte a Beyond no es lo derivativo de su historia, ni lo asombrosamente artificial que resulta su mundo. Su principal problema es que David Cage ignora insensatamente las bases por las que se rige un videojuego, privando al jugador de un papel claro en la historia.
Esta carencia queda patente en otro episodio en el que Jodie se prepara para una cita en su apartamento. Cage introduce la escena in medias res, con la chica gritando vivamente a Aiden por no sabemos muy bien qué. Enseguida descubrimos que, al parecer, le gusta un tipo que al fantasma le cae gordo. Sin que haga falta entrar en más detalles, partimos de una situación ajena a la gramática interactiva: el jugador, en lugar de tomar parte activa en la discusión, es relegado deliberadamente al rol de espectador. En momentos así, quien sujeta el mando no es ni Jodie ni Aiden, lo cual conduce a preguntas inevitables como qué narices pinta entonces uno en todo esto y cuál es el propósito de que Beyond sea un videojuego. Es más, una vez Cage nos permite jugar, el control salta intermitentemente entre Jodie y Aiden como si manejar a uno u otro tuviese un fin indiferente. Así, la escena se convierte en un perfecto sinsentido durante el cual el jugador compite consigo mismo para por un lado tratar de cocinar un rico pollo al curry y, por otro, estropear el horno con el fin de que no salga bien la cena. Peor aún, todas las acciones carecen de objetivo práctico, pues al final de la secuencia la cita se produce de todas formas y el usuario puede decidir si Jodie triunfa esa noche independientemente de lo que haya pasado hasta entonces.
Buscar la sincronía entre jugador y personaje protagonista es una meta básica a la hora de levantar los cimientos de una historia interactiva. Es un concepto tan fundamental e imprescindible que a estas alturas no debería sonar exótico para nadie interesado en la transformación semántica de los videojuegos. Y no obstante, sigue siendo la primera piedra con la que tropiezan muchos creadores de aspiraciones pioneras. De las tres principales apuestas narrativas entre los juegos de gran presupuesto de este año, BioShock Infinite, The Last of Us y Beyond: Two Souls, ninguno ofrece una experiencia limpia en la que la inmersión del jugador no se ponga en entredicho en algún momento. En ocasiones esa disociación se produce por mera falta de interacción significativa, como ocurre a lo largo de todo BioShock Infinite. Otras veces, la falta de sincronía es más puntual y obedece a decisiones aisladas, como el baile de personajes durante el prólogo de The Last of Us. Lo de Beyond sería un caso aparte, porque sus chapuzas son tan abundantes y variopintas que bien podría venderse como un libro de estilo sobre cómo no hacer videojuegos.
Librándose consistentemente de ese tipo de escarnios está Telltale Games, que en la teoría tiene no pocos puntos en común con Quantic Dream, pero en la práctica goza de una aceptación pública mucho más elevada. Primero con Back to the Future, más adelante con The Walking Dead y ahora con Fables, lo que no se puede negar es que Telltale tiene un paladar excelente a la hora de escoger fuentes de inspiración para sus videojuegos. Con The Wolf Among Us, han regresado a la fórmula del cómic convertido en aventura conversacional con un trasfondo moralista, aunque añadiendo una vuelta de tuerca a la relación entre jugador y personaje. Fiel al universo creado por Bill Willingham, The Wolf nos ubica en un Nueva York infiltrado por una comunidad de fábulas, personajes de cuentos de hadas trasformados en humanos de carne y hueso que tuvieron que exiliarse de sus hogares mágicos por motivos que no vienen al caso. De entre ellos, el protagonista no es otro sino el Lobo Feroz, Bigby para los del barrio, que en su forma humana guarda unas cuantas semejanzas con el Lobezno de X-Men. Rudo, irascible y astuto, Bigby es el sheriff de las fábulas y en The Wolf Among Us debe desentrañar el misterio detrás de un salvaje asesinato. Y naturalmente, cuando digo que debe, en realidad lo que estoy diciendo es que debemos.
En una escena recurrente de la ficción detectivesca, Bigby llega a un bar en el que se encuentran el pérfido Grendel de Beowulf y un par de demonios con ganas de gresca. El plan es interrogarles, pero las intenciones de ellos consisten esencialmente en hincharle las narices al lobo. En otras circunstancias, lo sensato podría haber sido no molestar a Grendel para evitar llevarnos unos palos, pero en los zapatos de Bigby cuesta imaginar cualquier alternativa que no pase por dejar claro quién manda y quién es mandado. En mi caso, no sólo le di una paliza de clasificación olímpica al bicho, sino que luego me cebé gratuitamente hasta arrancarle un brazo. Telltale cierra este paréntesis con soltura al dirigir las miradas aterradas de los demás personajes hacia Bigby, para después poner la guinda en el pastel haciendo llorar a un Grendel abatido que aún conserva su forma monstruosa. La pregunta que se hace al jugador en ese instante es quién es el monstruo realmente y su impacto es inmediato.
The Wolf Among Us, como ya sugiere su título, aprovecha el sentimiento de altivez que trae de serie el avatar protagonista para incitar al jugador a explorar sus propios límites. Se trata de un estudio de personaje perfectamente idóneo para el medio interactivo que, sin necesidad de contratar a Hugh Jackman o recrear hasta el último escupitajo de las aceras de Manhattan, consigue lo que se propone y rinde culto a la fuente original. Pero hace varios párrafos me daba autobombo insinuando un juego maravilloso que, si bien Beyond desde luego no es, The Wolf Among Us tampoco.
Telltale se vistió de prestigio con The Walking Dead gracias a un guión tan audaz y adictivo que escudaba sin problemas la mecánica de cartón piedra sobre la que se cimentaba el juego. Con The Wolf repiten táctica, pero el carácter investigativo de un thriller traiciona el concepto. La de Bigby es una aventura de lectura parsimoniosa, sin los giros constantes y tensión latente que agobiaba a los personajes de Walking Dead. En mitad del apocalipsis zombi, la actitud instintiva consistía en permanecer unido al resto de supervivientes y evitar meterse donde a uno no le llaman. Como Bigby, nuestra obligación es justamente lo opuesto y es entonces cuando las costuras de Telltale se delatan.
En ese sentido, mis esperanzas de que The Wolf Among Us fuese un paso adelante respecto a Walking Dead se resquebrajaron al hablar con el espejo mágico. Ubicado en la oficina del alcalde Ichabod Crane, el famoso espejo de Blancanieves existe en el mundo de Fables a modo de gadget de espionaje al que recurrir con cualquier tipo de cuestiones. Yo intenté hablar con él de todo cuanto fuese posible, repitiendo si es preciso, sólo para descubrir que la única respuesta válida era aquella que interesaba a Telltale y no a mí. Lo que estaba haciendo no era un interrogatorio forzado con el objetivo de romper la suspensión de incredulidad del juego, sino aquello que un detective tratando de encontrar a un asesino en serie habría hecho.
Telltale, como Quantic Dream, supedita su juego a un relato pasivo y lineal cuyo recorrido ha sido decidido de antemano hasta tal extremo que la presencia del autor se convierte en un elemento invasivo. La estrategia narrativa es tan similar en ciertos casos, que es posible encontrar escenas tanto en The Wolf como Beyond de construcción idéntica. En uno de los flashbacks melodramáticos del juego de David Cage, una Jodie adolescente es obligada a mudarse del apartamento donde creció y obedece a regañadientes, no sin antes recoger una breve lista de objetos con valor sentimental. El jugador no es libre de abandonar el apartamento hasta haber recogido todos los objetos, con muchos de los cuales ni siquiera está familiarizado, viéndose obligado a andar en círculos en busca de iconos que sugieran interacción mientras observa a Jodie llorando desconsolada en un bucle infinito. La escena intenta conmover, pero en su lugar acaba frustrando mediante un ejercicio mecánico y vacío. La sensación es parecida a la que produce a veces The Wolf Among Us, como aquella ocasión en la que Blancanieves detiene a Bigby antes de que abandone la escena de un crimen por si acaso se le ha olvidado husmear algo. Barreras imaginarias como esa derriban la escenografía de Telltale, permitiendo que la audiencia se cuele entre bastidores. En cierto sentido, es como si los propios autores saboteasen su creación inconscientemente. Como si, tras haber invertido años de esfuerzo y destreza en recrear seres humanos virtuales fotorrealistas o una página de cómic viviente, dejasen que todo ello se tambaleara por no dedicar la misma atención a los fundamentos sobre los que se sustenta el conjunto.
Beyond: Two Souls y The Wolf Among Us comparten unas ínfulas progresistas y artísticas a las que hacen justicia, salvando las distancias, sólo parcialmente. A lo largo de los años ha habido otros juegos con objetivos y resultados similares, pero nunca antes en un mercado donde las contrarréplicas de bajo presupuesto disfrutasen de una salud tan efervescente como ahora. Ciñéndonos únicamente a los meses que vieron llegar los títulos de Quantic y Telltale, el circuito independiente dio varios pasos de gigante en la travesía de la narración interactiva mediante obras de autor como Gone Home, The Stanley Parable y Papers, Please. De entre ellos, este último seguramente sea el más significativo, pues se trata de un ejemplo increíblemente contundente de cómo construir un juego en torno a una idea y no al revés.
Cuando jugué a Papers, Please por primera vez, hacía sólo unos días que acababa de apagar mi PlayStation 3 tras asistir al desenlace predecible e insustancial de Beyond. El contraste que siguió sólo podría compararse al que sufriría Zack Morris si un DeLorean volador le sacase de su pupitre en el instituto Bayside a finales de 1989 y le colocase delante de un televisor LCD de cincuenta pulgadas reproduciendo Uncharted 2. Comparada con la de cualquier juego diseñado después de la Perestroika, la apariencia de Papers, Please es tosca, decrépita y gris. Píxeles grandes como baldosas componen una pantalla única que viene a representar la ventanilla de un funcionario de aduanas, por la cual desfilan viajeros de rasgos monocromáticos que parecen recreados con el procesador de un reloj Casio. El trepidante objetivo del juego es comprobar que sus pasaportes estén en regla, por lo que mirar papeles y andar del trabajo a casa resume con bastante exactitud la totalidad de quehaceres del protagonista. Y aún con unas bases tan humildes, Papers, Please resulta ser un desafío psicológico fascinante y profundamente complejo.
La voz de Lucas Pope, creador del juego [el señor de la foto de la izquierda, NdE], se adivina detrás de cada decisión en Papers, Please. Desde su diseño visual jurásico y anodino, acorde con el contexto soviético en el que se desarrolla la historia, hasta sus diálogos de humor lacónico. Desde una interfaz que introduce al usuario directamente en la ficción, hasta el modo en el que la mecánica apoya los fundamentos de tanto un juego como un comentario social. Papers, Please no comienza en el momento que cotejamos nuestros primeros pasaportes, sino el día que una inmigrante nos pide que deneguemos el acceso a su proxeneta entre temblores. Fugitivos, terroristas, contrabandistas y víctimas inocentes de políticas represivas danzan por la frontera, obligando al jugador a lidiar con dilemas morales mientras trata de cubrir una cuota de documentos revisados por su propio bien y el de su familia. En las pocas horas que dura Papers, Please, su sufrido agente de aduanas puede ordenar el arresto de delincuentes, asesinar a disidentes políticos, confraternizar con un anciano enajenado, repartir publicidad ilegalmente y hasta desactivar una bomba. Sus decisiones pueden ser tan sencillas como permitir el acceso a un turista con el visado caducado, o tan comprometidas como apoyar a un grupo revolucionario que busca desestabilizar el país entero. No hay dos partidas iguales, ni tampoco ningún otro juego que se le parezca.
Papers, Please se diferencia además de propuestas como Beyond, The Wolf Among Us o los propios BioShock Infinite y The Last of Us en el sentido de que sólo puede existir como videojuego, lo cual dice por sí mismo más que ninguna otra cosa que se pueda explicar sobre él. Es una experiencia interactiva pura, un concepto exprimido hasta sus últimas consecuencias que nace dentro del medio con el objetivo de expandir ese mismo medio. Y todo a remolque de un apartado técnico equiparable a la cilindrada de un triciclo.
Con sus juegos valientes, diferentes y novedosos, desconocidos como Lucas Pope o Steve Gaynor están redefiniendo el significado del adjetivo sofisticado desde la sinceridad. Con ello, también están ensanchando la zanja divisoria entre las propuestas independientes y los títulos comerciales, agarrotados por unas necesidades retrógradas que los anclan en el pasado. Queda por ver si con la llegada de PS4 y Xbox One esta separación se acentúa o disminuye, aunque afortunadamente, lo que no parece que vaya a dejar de crecer es la vitalidad con la que los estudios independientes continúan creciendo y desarrollando el lenguaje que luego otros dicen perfeccionar. Ha llegado el momento de empezar a medir los estándares de la narración interactiva en base a experimentos minimalistas que, sin necesidad de ofrecer cuarenta horas de primeros planos de las encías de Willem Dafoe, demuestran con contundencia de qué va todo esto de contar historias mediante videojuegos. Porque la correcta ejecución de una narración tiene mucho que ver con las herramientas de las que disponga el narrador o su contexto, y poco con la espectacularidad de su puesta en escena o falsa expectación suscitada por los departamentos de marketing y sus publicaciones a sueldo.
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Glory to Arstotzka.
:bravo:
Verdades como puños y necesarias. Poco más hay que decir, ya que el juego de Lucas Pope cumple con todo lo que se propone y hace que haya una verdadera unidad entre mecánicas y tema (lo que en su momento hizo también Braid), que es a lo que se ha de apuntar para hacer juegos con mensaje. (De los demás no puedo hablar, no los he jugado).
Aquí he dejado de leer
PD: Es coña, un poco, aun así no lo leo por los spoilers
@abe
Lo que se cuenta es muy, muy anecdótico, hasta el punto de que hemos estado a punto de no poner el aviso del principio. Yo no dejaría de leer el artículo por eso, vaya.
Me lo he leído entero gracias al mensaje de Pep y sí, si quieres llegar completamente virgen, obviamente, ni te acerques; pero sin haber jugado a ninguno de los tres juegos no creo haberme destripado nada fundamental ni importante.
Me gustaría, eso sí, haber jugado antes a todos ellos para poder elaborar una réplica más acertada. Me ha encantado el artículo y creo que es muy válido en casi todos los puntos que toca, pero sigo sin ver, y supongo que es simplemente gusto personal o manía de @liberance, nada más, por qué que…
…o…
…es algo malo. Entiendo que una de las herramientas que nos proporciona el videojuego sea la de la inmersión, y que esta pueda ser más efectiva si el jugador se siente totalmente identificado con el personaje que maneja, pero no veo por qué la decisión de Telltale de simplemente contar una historia y hacerla con mecánicas de videojuegos clásicas, con la única intencion de divertir, tenga por qué ser peor. Podría entenderlo más con The Walking Dead, donde la perspectiva de convertirte en un don nadie en medio de un apocalipsis zombie era mucho más atractiva, pero siendo esto un videojuego con un personaje que ya pertenece a una obra más amplia y cuyos fans conocen sobradamente no veo por qué he de querer nada más que no sea manejar a Lobo Feroz y ver qué me depara lo que Telltale ha creado.
@yipee
No entiendo a qué te refieres. En ese fragmento no hablo de algo que tenga nada que ver con el hecho de que el personaje sea Bigby.
:bravo:
@liberance
Yo tampoco. Me refiero a que, al menos eso he entendido, el fallo que tú le ves a The Wolf Among Us es que, siendo un videojuego, su interactividad se limita tan solo a lo que Telltale quiere, siendo una experiencia entre raíles con la que podemos sentirnos identificados solo cuando y como ellos quieren. Y yo lo que digo es que no entiendo por qué eso tiene por qué ser malo, aún gustándome experimentos arriesgados como el de Papers, Please, en el que es fácil sentir personalmente las acciones de nuestro personaje.
Cuando digo lo de Bigby me refiero a que no veo dónde está el problema en que el juego se limite a presentarte el personaje y contarte una historia a través de él sin necesidad de que intervengas emocionalmente más que lo justo y necesario para que despierte en ti el interés de continuar con el argumento preparado por ellos.
@yipee
Es que una cosa no quita la otra. No creo que para poder ser Bigby haya que vivir una experiencia sobre raíles donde lo lineal y pasivo del juego se vuelva tan patente que pueda poner en peligro la inmersión de cuando en cuando. Es mi principal problema con los juegos de Telltale, creo que se les ven las costuras, son puros trenes de la bruja, que es una estrategia que se ha utilizado en exceso durante esta última generación porque facilita enormemente la guionización (al final estás escribiendo un guión tradicional, no interactivo) y la espectacularidad (las animaciones o incluso set ups de cámara escriptados son mucho más controlables que los interactivos), pero a su vez poniéndole grilletes al juego en el mejor de los casos y al medio entero en el peor. Y dado que Wolf Among Us gira en torno a una investigación, esa clase de enfoque me parece aún más criticable que con Walking Dead.
@liberance, muchas gracias por tan agradable lectura.
:bravo:
PLAS, PLAS, PLAS!!! Me quito el sombrero, @liberance
Muy interesante, vaya! No creo que pueda jugar a nada de lo que analizas porque lo ‘unico a lo que tengo acceso en esta etapa de mi vida es a las port’atiles. En cualquier caso, he aprendido muchas cosas con el texto (si bien me considero mucho menos exigente con los juegos).
@liberance, una preguntilla chorra: El an’alisis de los errores que se cometen en Beyond, me siembra la duda de si merece la pena que se hagan estos juegos, porque aun albergando semejante c’umulo de desprop’ositos, parece que, v’ia an’alisis como el tuyo, pueden hacer avanzar la industria. Crees que eso es as’i o esos errores deber’ian estar ya superados?
@nueces
Así es, esos juegos que mencionas, tan publicitados y alabados incluso en los análisis de esta misma web, no son más que eso: simple ruido. Y, en ocasiones, realmente molesto, como el que produce BioShock Infinite.
Papers, Please apareció de la nada (yo mismo lo descubrí un día de casualidad en Steam y luego con el magnífico análisis de pinjed) y ha dado un golpe encima de la mesa. Me gustaría creer que va a suponer un punto de inflexión, pero mucho me temo que se quedará simplemente como la rareza brillante de turno, al igual que Braid, Fez o Journey, mientras el resto de gente sigue creyendo que Last of Us es el mejor juego del año. O, peor aún, de la generación, y todas esas tonterías que leo cada dos por tres.
@jorgerundez_0
Tranquilo, si sólo tienes portátil, seguro que puedes jugar perfectamente a Papers, Please. El resto de los juegos mencionados no son necesarios.
Pues a mí Beyond me pareció un juegazo y me encantó. Y tengo unas ganas locas de jugar a algún The Walking Dead o al The Wolf Among Us. A mí me gusta lo que se plantea en ellos y cómo se lleva a cabo. Y no estoy de acuerdo en lo que no aportan nada desde el punto de vista de un videojuego. Desde luego ningún libro, película o comic me ha hecho sentir como lo han hecho The Last of Us, Beyond, MGS4 o Heavy Rain.
@sabin
Creo que me he explicado mal ^_^. Me refer’ia a consola port’atil (juego solo en el transporte p’ublico, y mi tel’efono no da para esas alegr’ias). Pero bueno, igual en unas vacaciones me pongo con el ordenata.
BRAVO.
Por favor que alguien haga llegar esto al señor Cage, antes que siga destruyendo la mente de adolescentes que se engrupen con cualquier pseudo revolución/revolucionario chanta.
Articulo estupendo, joder. Da gusto leer artículos así, de verdad.
@sabin Está muy bien alabar nuevas ideas que aprovechan el lenguaje del videojuego como nadie, pero tampoco hay que echar por tierra las propuestas más convencionales o ancladas en errores del pasado, que parece que algunos son incapaces de disfrutar experiencias como Papers Please sin disfrutar tambien de otro tipo de juegos maravillosos pero con intenciones distintas, como The Last of Us. Creo que hay suficiente variedad en las propuestas como para no radicalizar de esa manera.
Por otro lado, me alegra ver que no soy el único que piensa que Beyond es jodidamente MALO. De lo peor que he «jugado» en la generacion, TODO lo hace mal. Bochornoso.
@nueces
En efecto, sólo ruido. La pregunta que me hago yo luego es cómo de conscientes son sus creadores de ello. ¿Ha perdido Ken Levine tanto el norte como parece con BioShock Infinite o estaba intentando complacer a todo el mundo y, por tanto, le salió un churro? Asuntos como el de la famosa portada parecen indicar esto, un ‘me gustaría hacer un juego sobre existencialismo pero la mecánica ha de ser pegar tiros en la cara a maromos porque de lo contrario no lo compra ni chus’. Si esto fuese el caso, su intención sería buena, pero el método es profundamente corrupto y traiciona sus propias aspiraciones artísticas, arruinando toda la obra. Quizá sea igual con Naughty Dog y The Last of Us. El único que me inclino a pensar que realmente no sabe lo que hace es David Cage.
Y me encantaría jugar a The Swapper, pero tengo Mac. Así que o lo sacan para alguna consola o no creo que pueda probarlo en breve.
@jorgerundez_0
Se aprende tanto, o más, de los errores que de los aciertos, sí. Así que supongo que en ese sentido vienen bien. No creo que esté mal que se haga ningún juego, y darle un repaso a los que tratan de conseguirlo pero fracasan estrepitosamente para mí es fascinante. Por ejemplo, podría escribir setecientos artículos sobre Alan Wake. Lo importante es darse cuenta de qué funciona y qué no. Con Beyond, a mí me parece claro que David Cage no se dio cuenta de nada de lo que funcionaba en Heavy Rain.
Muy buen artículo, muy de acuerdo en todo. Lo del momento de Blancanieves impidiéndote ir de la escena antes de investigar todo me recordó a otro fiasco, LA Noire. Parece mentira que esos errores se repitan tanto y no se den cuenta de que son cagadas gordas. Suele pasar cada vez que hay investigaciones de por medio. Y es que plantear alternativas elegantes (como en Gabriel Knight 3) implica mucho trabajo.
Decía alguien por ahí que porque vaya sobre railes no tiene por qué ser malo. Supongo que no. En Operation Wolf funcionaba muy bien. Pero que no presuman de narración y de toma de decisiones, coño.
@nueces
No te creas, a mí Last of Us me parece un buen juego de tiros y tal, pero está el mundo lleno de gente que dice ver en él la quintaesencia de una narrativa interactiva y con personajes super complejos, ¿eh?
Sin embargo, a la hora de la verdad, no es más que eso, un cúmulo de tiros, escenas de vídeo y una historia más vista que el tebeo. Pero vamos, insisto, me parece un juego de tiros bastante bueno, aunque a años luz de Uncharted 2.
Lo de Infinite sí que no hay por donde cogerlo. Levine se volvió loco tras BioShock 1, supongo, porque ahí sí que lo hizo bien. 🙁
Aunque Infinite al menos se atreve a intentar contar la historia sin cinemáticas (aunque sean encubiertas), cosa que Last of Us no.
Un placer leer este articulo, y poco más que decir que no haya dicho ya por arriba.
Papers please me parece una joya y un ejemplo de lo que tendrían que ser los videojuegos. Pero pasa como con todo. En el cine pese a existir american beauty se gastan millones en Transformers o Los Vengadores. Y en literatura sacan ñordazos infumables como 50 sombras de grey que «todo» el mundo lee. Hay que entender que hay una serie de cultura de consumo absurda y un marketing para hacernos tragar toda esta mierda.
Triste? Mucho. Pero no creo que sorprenda a nadie.
@nueces
Joder tron, ese comentario es mejor que mi artículo.
@srvallejo
Por supuesto, eso está claro. Lo que me da pena es que los supuestos periodistas y críticos incurran en ese mismo error y toleren ciertas tendencias y tics pasados, en juegos de presupuestos exorbitados, que lo único que provocan es que los videojuegos no avancen y su lenguaje interactivo se quede estancado.
Gran artículo, @liberance, para variar.
Yo sigo en mis trece con este asunto: se puede hacer un buen juego parecido a Beyond. El problema es más de Cage que de la fórmula y lo hemos visto, efectivamente, en casos como The Walking Dead.
De todos modos, en el fallido juego de Quantic Dream me molesta más la inconsistencia de las reglas —lo de traspasar algunas paredes y otras no, poseer a unos y no a otros, como bien dices— que los cambios caprichosos en el papel del jugador. En la escena de la cita, por ejemplo, queda claro lo que prefiere Aiden, pero tampoco me parece imposible creer que pueda querer «portarse bien» porque así se lo pide Ellen Page. Veo uno de los aciertos del juego, aun con sus matices y sus trampas, en el cómo hace que decisiones moderadamente distintas sigan siendo moderadamente coherentes con la personalidad de sus protagonistas.
Con lo de que The Last of Us es «ruido», no jodamos. Es cierto que a nivel narrativo arriesga menos de lo que debería —aunque, éste sí, se hace fuerte en su decisión—, pero su guion me sigue pareciendo tremendo. Va la cosa de personajes, sí, pero eso no significa que deban ser «complejos» —hay mucha gente que no lo es y no por ello deja uno de ser interesante— como decía @sabin; lo que quieren es ser humanos. En mi opinión, lo son como pocos y me gustan bastante más que los de, por poner un ejemplo un pelín polémico, la aventura con zombis de Telltale.
No he jugado todavía a Papers, Please (la idea es quitarme la decepción next-gen con ese, con Gone Home y con The Stanley Parable, precisamente), pero no me cuesta imaginar lo que intenta, lo que consigue y lo que eso supone. Bien por él. Estoy convencido que me encantará y sí, juegos así tienen un mayor potencial que los demás por su narrativa. Por eso hay que seguirlos, apoyarlos y desear que sean cada día más y mejores. Pero no veo que eso sea incompatible con nada.
A ver si The Vanishing of Ethan Carter es el GOTY que esperamos y nos pone a todos de acuerdo 😛
Aupa Sabin, un saludo.
Ya lo hablamos una vez, pero parece que estas empeñado en ponerle barreras a los videojuegos. Es decir, te has creado unas normas sobre como deben funcionar los videojuegos, y parece que te molesta el hecho de que un videojuego utilice una cinematica, o te cambie de personaje.
Creo que el videojuego es un lenguaje muy nuevo abierto a casi cualquier cosa. No esta tan cerrado como el cine o la música.
¿Que quiero decir con esto? Que si el creador, para impactarme más, o meterme más en la historia, o hacer que me preocupe más de los personajes, decide tomar decisiones como poner cinematicas, o en otra escena, que yo tome el control de lo que pasa, bienvenido sea.
Dicho esto, siempre he pensado que David Cage hace más películas que juegos, y toma decisiones, que más que acercarte a los personajes, en algunos casos te aleja por no aprovechar las ventajas del lenguaje del videojuego (cosa que el Last of Us hace en unas cuantas ocasiones, que en el cine no hubieran transmitido lo mismo).
Ahora bien, the last of us, me parece un juego, o película, o arte increible. De hecho la parte jugable, es lo que menos me interesó. Lo que verdaderamente me atrapó fué la relación y desarrollo de los dos personajes protagonistas. Si hubiera sido una película, me hubiera gustado igualmente. Lo importante es la experiencia que me transmitió, y eso, para MI, es el objetivo de los videojuegos, marcarte y dejarte una experiencia, ya sea por la diversión que te da, por los personaje o historia, por su jugabilidad, por su extrañeza, o por lo que sea.
El videojuego tiene la libertad de ser ya hasta una película interactiva. NO quiero que se conviertan en un estandar en los videojuego OBVIAMENTE, pero si de vez en cuando, aparece una joya, con unos personajes, unos dialogos, y una ambientación tan cojonuda como el Last of Us, y con un final, que hace que pienses, adelante, BIENVENIDOS esos juegos, películas, libros, o series. El formato me da igual, simplemente espero que sea en el formato que sea, se aproveche de el para aumentar esa inmersión. Cada formato tiene sus ventajas.
PD: Me encanto el Uncharted 2. Me reí con el y con su historia, pero para nada se acerca a lo que han logrado con el Last of Us. Creo que el guión es más redondo, y hace pensar más. Pero obviamente, es como comparar Indiana Jones, con The Road. Depende de los gustos de cada uno, o de que género te apetezca dependiendo del momento. Por mi parte disfrute de los dos.
Sí, un juego en el que el jugador es Aiden y su objetivo consista en interferir en la narración pasiva a la que asiste.
Esa es la mecánica interesante, acertada y perfectamente coherente que Cage introduce accidentalmente durante la escena del cumpleaños, pero que ignora por completo a lo largo de todo el juego, convirtiéndolo en el revuelto de ajos que le sale al final. Porque no tiene ningún sentido hacer un videojuego en el que el usuario se pierda parte de las experiencias del protagonista atendiendo a reglas de montaje estrictamente cinematográficas, o presentar dos personajes con objetivos discordantes y poner al jugador a mandos de ambos a la vez, para luego rematarlo haciendo que nada de esto importe y la última decisión sea la única que cuente como una especie de reválida chunga. Si he mencionado la secuencia de la cita es porque me parece paradigmática en el sentido de que Cage logra, no sin cierto mérito, cometer todos los errores posibles al mismo tiempo. Para mí desde luego es el momento que mejor ejemplifica el despropósito que es Beyond.
Me ha gustado el artículo, aunque creo hay un desfase entre lo que criticas y lo que alabas. Pero ojo, ningún desfase lógico, simplemente que hubiese sido bueno que le hubieras dedicado más a Papers, Please.
Lo anterior lo digo por frases como esta:
Cosas como esas me dejaron con ganas de más, porque pese a que dejas más o menos implícita la idea a punta de crítica en los otros dos juegos, sería lo mejor leer de primera mano como defines eso.
@yipee
Quizá este no sea un ejemplo del todo preciso, pero a falta de otro tocará tirar de él.
No me crean mucho, pero tengo la noción de que cuando inició el cine (o cuando recién se estaba descubriendo su potencial narrativo, allá por los albores del siglo pasado) carecía de un lenguaje propio, por lo que los primeros realizadores intentaron emular el espectáculo teatral. Solo hace falta ver las obras de Méliès: tomas fijas y abiertas sobre un mismo escenario entero, como si la cámara fuera solo parte de una audiencia sentada en una butaca instalada en un palco. Las películas eran poco más que obras de teatro filmadas. Eso no es a lo que hoy llamamos cine, y limitarlo a aquello (y evidentemente ya nadie lo hace) sería negar el propio lenguaje cinematográfico.
Del mismo modo, así como una buena obra de teatro no se convierte en una buena película solo por poner una cámara de por medio, tampoco una buena película se convertirá en un buen videojuego solo por poner un control de por medio.
Más allá de su predeciblemente futura intrascendencia por olvido, “el problema de que el juego se limite a presentarte el personaje y contarte una historia a través de él sin necesidad de que intervengas emocionalmente más que lo justo y necesario para que despierte en ti el interés de continuar con el argumento preparado por ellos” es que se trata de obras que, al negar (u obviar, si se quiere) esta interactividad, lenguaje propio de su medio, frenan además el desarrollo artístico de su industria (sobre todo si triunfan comercialmente). Como dice Liberance, son grilletes. Sin embargo, el verdadero problema es que no se trata de un caso aislado, sino de la generalidad. Y la suma de cada uno de esos grilletes individuales forma uno gigante que pesa sobre industria toda. No es reprochable que se hiciera de aquella forma cuando los videojuegos como medio estaban aprendiendo a gatear y apenas balbuceaban. Nadie puede condenar a, por ejemplo, Final Fantasy VI por lo que fue. Evidentemente. Pero dedicar montañas de recursos a obras cuya perspectiva interactiva es la misma de hace 20 años (cuando ni se soñaba con tener los recursos técnicos del presente) es en definitiva estancarse en el pasado. Los videojuegos como medio ya han dejado de gatear para dar sus primeros pasos, y, como tales, es normal tropezar más de la cuenta en esta etapa. Lo que me queda claro es que conformarse con lo que hay equivaldría a aplaudir esos tropiezos, y entonces no podremos quejarnos de que no se nos tome en serio.
@nueces
Sabía que mi ejemplo distaba de ser perfecto, pero encontraste los puntos endebles tan magistralmente que agradezco te hayas tomado el tiempo de plasmarlo. Me aportó tanto como mi comentario mismo.
Una vez dicho esto y a riesgo de parecer que intento rescatar mi argumento, sigo pensando que al menos vagamente este puede ilustrar cierto paralelismo histórico. Si bien como dices los videojuegos procuran adaptarse a la linealidad autorrestringiéndose a diferencia del cine que se autorrestringió intentando adaptarse, en ambos casos se involucraron directamente esos dos elementos: la pretención de adaptarse (vía inspiración/imitación de un “precursor” ) y la restricción autoimpuesta. Al derecho o al revés, los problemas de hoy nos llegan con el eco de los de ayer.
Independientemente de la intención, consciente o inconscientemente ambos medios en algún punto han intentado emular al medio del cual se solían considerar derivados. Si te entendí, en el cine la culpa fue sobre todo de la miopía del público (y quizás del conformismo de sus creadores), mientras que en los videojuegos la miopía es de sus creadores (y el conformismo sobre todo del público). Pero en ambos casos el resultado es el mismo: se termina emulando a su supuesto predecersor, y encima bastante cómodamente.
@mrpix3l
Ya, recuerdo esa conversación, pero partes de una base errónea.
Que Cuarón o Paul Thomas Anderson abandonaran sus respectivas academias de cine, porque lo que ellos proponían era demasiado avanzado, osado o innovador para los cánones establecidos que sus profesores rancios les exigían, es una cosa. Y a la vista está que ambos directores se han labrado una carrera cinematográfica rompiendo muchos esquemas preestablecidos.
En cambio, las cinemáticas en los videojuegos no son algo innovador, sino un puto vestigio del pasado, una lacra, un tic que denota la incapacidad o el desconocimiento de sus autores para elaborar una narrativa propia a través del medio interactivo que son los videojuegos. O que deberían ser.
Por eso, como te dije, en Metal Gear Rising me salté los putos vídeos. Quería un Bayonetta con espadas y me encontré justo eso, aunque algo peor. No me interesa su historia. Cuando me pasé este verano MGS3 por primera vez también hice eso en varios momentos, aunque ahí la historia sí que es importante. Lo que pasa es que no estaba dispuesto a perder el tiempo con las pajas de Kojima. El juego me encantó y su historia, al menos la que me contó el propio juego, me pareció incluso interesante, que ya es mucho decir para el Kojima post-MGS1.
Yo también defiendo los videojuegos como experiencia. De hecho, volviendo a Cuarón, justo eso es lo que me ofreció Gravity: una experiencia inolvidable a través de una historia simple, pero eficaz. Sin embargo, creo que Last of Us adolece de eso. Lo más cercano a una experiencia como tal me parecen sus combates orgánicos, que es el principal logro del juego. O el único.
En todo lo demás, no pude sentir esa sensación de experiencia por fallos como el prólogo, en el que inexplicablemente nos hacen manejar a su hija. Creo que el principal requisito para hacernos vivir una experiencia como tal es dejar claro desde el principio que nosotros somos el protagonista. De esa manera, se obtiene una identificación mayor con él y una gran inmersión. Por eso Mirror’s Edge, Metroid Prime, Half Liffe, Portal o incluso BioShock me parece una gran experiencia inmersiva.
Last of Us, en cambio, se empeñaba cada cierto tiempo en recordarme que en realidad soy un simple espectador, gracias a su narrativa arcaica. Sobre la historia, vale, sí, está mejor escrita que la media y la relación entre los personajes es emotiva, pero me sigue pareciendo un pastiche de mil obras conocidas por todos.
En fin, no quiero repetirme más. Básicamente, es lo que ya expliqué en este artículo gracias a las cojonudas declaraciones de Vander Caballero. Los juegos cuentan una «historia» con su mecánica y otra con sus cinemáticas. Y por lo general, las cinemáticas intentan hacer lo que no sabe o no puede hacer el propio juego: añadir emotividad.
Por eso Papers, Please es el mejor juego de este año, porque sabe contar una historia brillante y emotiva (o, mejor aún: muchas pequeñas historias) a través de la propia mecánica del juego. Sin necesidad de recurrir a torpes escenas de vídeo que justifiquen las decisiones que nos hemos visto obligados a tomar porque el juego nos ha empujado a ello.
Y hasta que los jugadores y periodistas no nos demos cuenta de estas cosas, muchos estudios seguirán vendiéndonos la moto, con idiotas embaucadores como Ken Levine, David Cage o Sam Lake.
«Creo que el principal requisito para hacernos vivir una experiencia como tal es dejar claro desde el principio que nosotros somos el protagonista. «
No estoy para nada deacuerdo con esta frase. Me han encantado muchos juegos, y muchos personajes de juegos, sean los protagonistas, o sean los secundarios o sea malos. Para hacer un juego más inmersivo no creo que la clave sea que el jugador sea el protagonista.
Es más, en muchos casos ni siquiera considero que el objetivo de un videojuego sea la inmersión. Acaso los Mario Bros son malos juegos porque no consiguen hacerme creer que soy un fontanero que aplasta tortugas. Mi único objetivo es la jugabilidad. No es ni los gráficos (aunque me gusta su diseño) ni su historia lo que me gusta de un Mario, si no su jugabilidad, control y diversión. Y si tengo que manejar en cierto momento a Luigi, Toad, o la princesa, me da igual mientras siga siendo divertido.
«»Los juegos cuentan una «historia» con su mecánica y otra con sus cinemáticas. Y por lo general, las cinemáticas intentan hacer lo que no sabe o no puede hacer el propio juego: añadir emotividad.»
Antes de nada decir que no he dicho que usar cinematicas sea algo innovador. Solo he dicho que son un recurso para contarnos una historia, al igual que lo es la música. ¿Hasta que punto debemos poner limitaciones a los juegos, hasta dejar solo la jugabilidad para decir que son buenos? Repito, lo bueno de los videojuegos es su total libertad creativa. ¿Para que ponerle barreras o normas sobre como deben contar una historia? Me parece bien que quieras que utilicen algo más original que las cinematicas, pero de hay a considerar que no deberían usarse…
En cuanto a emotividad, en the last of Us muchos de los mejores momentos para mi eran los vividos durante la jugabilidad. Muchos dialogos sucedian explorando zonas, cogiendo por ejemplo un comic, entrando en una tienda de disco, ayudandose a subir mediante una escalera, descubriendo un animal … etc. Todas eran jugables, y si se producia algún cambio en la mecánica del juego, eso ayudaba en la inmersión de este y te dejaba marcado como jugador, indicandote que de alguna manera de que esa situación era especial. (algo que en el cine no se puede hacer)
De hecho, en varias entrevistas a los creadores, estos comentaban que cada vez que llegaban a un punto de la historia, en muchos casos se preguntaban «¿hacemos una cinemática, o lo hacemos jugable?, ¿Que va a quedar mejor, que va a producir mayor emotividad al jugador en este momento?» No era que no supieran como contar algo emotivo en el propio juego, era cuestión de que queda mejor en ese momento.
Lo quieras o no, el cine y su lenguaje es un medio que todo el mundo conoce, asi que utilizar su lenguaje puede ser una herramienta muy útil. Y the Last of Us, en ningún momento esconde querer parecerse a una película, al igual que Kojima, que siempre ha comentado su amor por el cine.
Además, considero que las cinematicas tienen ciertas ventajas en los videojuegos:
– En muchos casos y juegos, a veces sirve para dar una pausa o descanso al jugador del propio juego.
– Sirve como «premio» para el jugador y su sensación de que está avanzando en la historia
– Dependiendo de que cosas, se puede contar mucho en una cinematica que en la parte jugable tomaría más tiempo.
– Es un recurso muy útil para llegar a conocer más a ciertos personajes dependiendo lo que suceda en la cinemática, sobre todo, si el juego tiene una jugabilidad y unos escenarios, y la cinematica se produce en otro lugar, fuera del lugar y del estilo del juego.
Etc…
De nuevo, te repito que para MI, que un juego utilice los medios a su disposición no lo hace peor o mejor, depende del juego, de lo que quiere contar y transmitir y como utilice esos medios.
The last of Us se podría haber hecho totalmente entero jugable, sin cinematicas, no lo veo difícil de hacer. Pero por el camino nos hubieramos perdido esas interpretaciones, esa profundidad de personajes, esos tics, esos pequeños gestos, como de Joel mirando su reloj, que hacen que sepamos en que estan pensando los personajes y por lo que estan pasando.
Ahora bien, mientras que en The Last of Us, todo esto está muy bien, sabiendo mezclar jugabilidad, historia, personajes y cinemáticas sin dejar de ser un juego y utilizando las posibilidades de este, David Cage creo que desprobecha totalmente las posibilidades del juego.
Con esto no digo que los juegos deban utilizar cinematicas, con esto digo que hay que utilizar los medios que tiene uno a su disposición si es para ayudar a lo que se quiere transmitir, y nunca hacer un juego para poder enseñar esos medios. Es como el cine y los efectos especiales. Hay que utilizarlos cuando realmente sean necesarios y ayuden a la historia, y no al revés, donde se escriben historias pobres para poder enseñarnos un montón de efectos especiales.
Pues sí, eso es.
@mrpix3l
Pero, tío, aquí estamos hablando de juegos que tienen intenciones narrativas. Super Mario Bros. 3 y Tetris son juegos cojonudos, pero no tienen las pretensiones narrativas de Last of Us. Y precisamente por eso son mejores, porque en su propósito de ser simplemente juegos, lo logran con creces.
Y esas supuestas «ventajas» que mencionas de las cinemáticas son precisamente los errores a los que me refiero, como bien ilustra el comentario anterior al mío. Si un simple vídeo provoca la sensación de que estamos avanzando en la historia del juego es porque, efectivamente, no estamos avanzando en realidad. La historia del juego debe avanzar con el propio juego, como ya han demostrado muchos juegos, como System Shock 2, Half Life o BioShock.
Por poner un ejemplo sencillo. El momentazo de la bomba nuclear que hice explotar al comienzo de Fallout 3 no habría sido igual de impactante e inmersivo si, tras pulsar el botón rojo a kilómetros de distancia, hubiera aparecido de pronto una puta cinemática mostrándome de cerca la explosión y todas sus consecuencias durante 5 minutos, me habría sentido totalmente defraudado como jugador.
En vez de eso, vi un enorme hongo nuclear a lo lejos y cuando luego me acerqué a la zona, comprobé en mis propias carnes la presencia de radiación, la devastación del pueblo y cómo un personaje que ya conocía se había transformado en ghoul.
En definitiva, un vídeo habría sido absolutamente disruptivo y habría roto completamente la ilusión de que estaba dentro de un mundo postapocalíptico, para recordarme que sólo estaba viendo una película.
Pero bueno, esto se está alargando ya demasiado y hemos acabado monopolizando completamente la conversación. Si quieres, otro día lo discutimos con una birra. 😉