Si tuviéramos que decir cuál es el juego de la década, ése sería sin duda Duke Nukem Forever, pero éste no es el caso. Termina el año y, con él, la primera década del siglo XXI. Así que hemos decidido elegir entre los miembros de la redacción nuestros videojuegos favoritos lanzados en dicho periodo. Ya sabéis, desde cuando el temido Efecto 2000 demostró ser un bluff similar a Benzema, en los estertores de la Nintendo 64 y el albor de la flamante PlayStation 2, hasta hoy mismo. Diez años, 3.653 días, decenas de consolas y miles de juegos. Aquí están los que son, a nuestro juicio, los mejores juegos de la década. ¿Cuáles son vuestros preferidos? ¿Con quién estáis más de acuerdo? ¿A quién mandaríais a la hoguera por no haber mencionado ni uno solo de los que más os han gustado?
Ikaruga, por chiconuclear
Llevo tiempo, aproximadamente cinco años, esperando este momento. La década termina y por fin puedo gritarlo a los cuatro vientos, con total convicción: Ikaruga es el mejor juego de los primeros diez años del siglo XXI. Originalmente aparecido en los arcades japoneses el 20 de diciembre de 2001, la definitiva consagración de Ikaruga y la popularización increíble de los super plays y los rankings de puntuaciones llegaron con las versiones de consola, para Dreamcast en 2002 y para GameCube en 2003. Cualquiera que jugara activamente a Ikaruga durante esos años ((Muy activamente, me refiero: la versión PAL de Ikaruga no salió de mi GameCube en casi un año (literalmente: no jugué a nada más) y con la NTSC, cuando la conseguí, ocurrió parecido.)) recordará con cariño la pasión que Ikaruga, más que ningún otro shmup, levantaba en las webs especializadas: cientos de vídeos con gente mostrando sus máximas puntuaciones y cómo las consiguieron, pujas hipertrofiadas para conseguir el DVD oficial de partidas magistrales, debates sobre el argumento del juego, dibujos, modelos 3D de las naves… Pero, ¿qué es lo que llevó a las masas a demostrar una cantidad de amor tan desproporcionada por Ikaruga? En opinión del que esto escribe, Ikaruga es el juego que mejor ha conjugado los elementos que deberían llevar al videojuego a ser considerado un arte. Y no me refiero al argumento, porque la historia es alegórica y efímera y casi haiku, ni a la demostración de poderío gráfico porque no estamos ante nada especialmente impresionante, ni a la accesibilidad porque Ikaruga es un juego endiabladamente difícil, un juego tan duro de roer que generalmente se comete el error de huir de él por la inexacta consideración de la dificultad como la principal característica de la obra maestra de Treasure; no me refiero a estas cosas en concreto, pero sí a lo bien que se mezclan con el juego ((De ahora en adelante digo juego en referencia a la jugabilidad, a la parte de utilizar nosotros el mando para manejar un avatar virtual y obedecer «los designios del juego».)) en sí, esa espina dorsal que hace al videojuego ser como es pero que tanto nos empeñamos por herir y menospreciar últimamente. En Ikaruga, el juego tiene tantísima fuerza, está tan milimétricamente pensado, parece tan obra de un ingeniero borgiano, que si retirásemos todo lo estético y lo sustituyéramos por algo mucho más esquemático, colores y formas simplísimas, Ikaruga seguiría siendo el mejor juego del siglo XXI: cuando juegas a Ikaruga no ves una nave sobrevolando un terreno y disparando a una serie de mecanismos enemigos, sino que te abstraes hasta el punto de que ves patrones, posibilidades, trayectorias. En tu mente, cada segundo salen de tu nave miles de líneas que representan posibles trayectorias, posibles patrones de disparo, posibles timings para conseguir el mayor número de puntos. Jugar a Ikaruga es una de las cosas más parecidas a la Meditación Trascendental que existen; mientras Lynch entra en su mente meditando, los jugadores pueden hacer lo mismo sin dejar de lado su afición principal. Si «desvestimos» (si simplificamos su parte estética; si les libramos de argumento; si los despojamos de su condición de popes de la técnica) Gears of War, o Uncharted 2, o prácticamente cualquier otro gran juego del siglo XXI, lo que queda es un producto muy lejano a lo que conocemos. Ikaruga, el juego detrás de la estética, triunfaría a cualquier revisión o remake por la sencilla razón de que su fórmula es perfecta; el arte de la literatura se aprecia leyendo; el de la música, escuchando: el del videojuego, jugando, e Ikaruga es un muy buen ejemplo para ilustrar esto, quizá el mejor, si no de la historia, sí de lo que llevamos de siglo.Menciones honoríficas
- Perfect Dark
- Crackdown
- Portal
- Bayonetta
- Trials HD
Half-Life 2, por Christian
Cuando surgió en el blog la idea de crear este artículo sobre los mejores juegos de la década, me puse a reflexionar sobre cuál sería mi elegido, el que sobresaliese como ningún otro entre los diez últimos años de la industria. Por fortuna, mis desgastadas neuronas no tuvieron que trabajar demasiado y Half-Life 2 vino rápidamente a mi mente. Y es que, cinco años después de su salida al mercado, la continuación de las aventuras de Gordon Freeman sigue siendo una jodida obra maestra. Como todos sabéis, la historia de Half-Life 2 comenzaba con Gordon llegando en tren a Ciudad 17, un evidente paralelismo respecto a la primera parte. En una inteligente decisión narrativa, no se nos explicaba nada sobre el tiempo que había pasado desde el incidente de Black Mesa o la situación que nos íbamos a encontrar. Gordon simplemente despertaba en un tren, rodeado de extraños y sin saber de qué iba el asunto, como tantas noches nos ha pasado a todos. Sin embargo, a medida que recorríamos la ciudad y veíamos el férreo control de los Combine, escuchábamos las quejas de sus deprimidos habitantes o contemplábamos al Dr. Breen ejerciendo de Gran Hermano, nos dábamos cuenta de que las íbamos a pasar canutas. Pronto nos topábamos con los miembros de la Resistencia y, casi sin darnos cuenta, Gordon volvía a ser el héroe del primer juego, con su traje, su palanca y su absoluto mutismo. A partir de ahí, el argumento nos llevaba en volandas durante 15 ó 20 horas hasta el extraño y anticlimático final. Conocíamos a personajes como la adorable Alyx o el trastornado Padre Grigory y visitábamos escenarios que nos ofrecían experiencias completamente diferentes entre sí. Poco tenían que ver los canales de Ciudad 17, donde nos enfrentábamos a las fuerzas Combine, con las oscuras calles de Ravenholm y sus distintos tipos de zombies o la playa que llevaba a Nova Prospekt y sus voraces hormigas león. De hecho, uno de los mayores aciertos de Half-Life 2 es que cada capítulo nos obligaba a avanzar de forma diferente y a combatir de forma diferente. Si a eso le añadimos las novedades jugables que suponían el arma gravitatoria o las feromonas con las que podíamos controlar a las hormigas león, sin olvidar la posibilidad de dar órdenes a los soldados de la Resistencia que nos acompañaban, el uso de distintos vehículos, los épicos enfrentamientos contra los zancudos o el magnífico nivel del faro, era palpable que estábamos ante un juego muy completo y variado. Un juego con el que era imposible aburrirse. Esa enorme variedad de experiencias y sensaciones nos la ofrecieron los muchachos de Valve envuelta para regalo en un apartado gráfico que en su momento fue absolutamente revolucionario y que hoy, varios años después, sigue aguantando el tipo (que no es poco cuando hablamos de juegos en 3D). Ya sea en escenarios relativamente cerrados y limitados o en amplias extensiones, el Source Engine ofrecía al jugador un mundo creíble, vivo y lleno de detalles. No puedo dejar de mencionar las novedosas físicas del juego (representadas especialmente en el arma gravitatoria), unas animaciones de muy alto nivel tanto en los personajes de raza humana como en el resto de fauna del juego, o las destacadas expresiones faciales de los NPCs con los que interactuábamos. Por no hablar de un apartado sonoro sobresaliente, con algunos efectos inolvidables. ¿A quién no se le ponía la carne de gallina al escuchar cómo se acercaban esos veloces zombies de Ravenholm o al oír el característico chillido de las hormigas león emergiendo desde el suelo? El final interruptus de Half-Life 2 o una inteligencia artificial que tiene más de lo segundo que de lo primero son sólo pequeños defectos que no logran empañar la magnífica experiencia que supone jugar al título de Valve. Los 40 millones de dólares y los cinco años empeñados en su desarrollo están plenamente justificados y el hecho de que muchos estemos esperando su tercer episodio como enloquecidas quinceañeras demuestra que estamos ante uno de los títulos más importantes de los últimos años.Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- Resident Evil 4
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Valkyria Chronicles
World of Warcraft, por DonDepre
World of Warcraft se ha convertido en el MMORPG que más éxito ha tenido (y muy por encima de cualquier competencia) de la historia, llegando incluso a atraer a gente que no suele jugar a videojuegos. Lo cual, en un servicio de subscripción, es aún más meritorio que en un videojuego convencional. La piedra angular de su éxito ha sido, a diferencia de los MMORPGs anteriores, no penalizar al jugador. A fin de cuentas, él no sólo ha pagado por el producto, sino que paga mensualmente por jugar, y espera divertirse, o al menos entretenerse, todo el tiempo posible; no perder horas de su tiempo y acabar en peores condiciones que antes de empezar a jugar. Así pues, los castigos son prácticamente simbólicos, aunque eso no significa que sea un juego fácil. World of Warcraft presenta retos para todos los niveles de personaje y, a la vez, para todo tipo de jugadores. Alguien sin mucha experiencia puede ir progresando, más lentamente, con pequeñas misiones basadas en la recolección de objetos o exterminio de bichos, pero sólo los que dominen el manejo de las macros, la potenciación de personaje y las tácticas de grupo podrán adentrarse en las mazmorras más complicadas, independientemente del nivel. Blizzard tiene unos tiempos de desarrollo increíblemente largos para sus juegos, y mientras otros utilizan meses o incluso semanas para acabar de pulir un juego, ellos puede pasarse años con un producto prácticamente terminado, modificando detalles y mejorándolo para no dejar nada al azar. Y eso se nota en World of Warcraft. Desde el sistema de resurrección, la progresión de habilidades, el equilibrio entre las distintas clases (de forma completamente asimétrica pero, a pesar de las eternas quejas de los foreros, increíblemente precisa), el sistema de subastas, las líneas de quests… todo está orientado para que el jugador sea literalmente incapaz de cerrar el juego a pesar de ser consciente que lleva demasiado tiempo sin descanso, y pensar en cuándo podrá volver a conectarse cuando no está delante del ordenador. Y, a pesar de que todos los MMORPG tienen, debido al sistema de progresión y el componente online, un cierto grado de adicción, todo el mundo que prueba ‘el WoW’, tanto los que lo han dejado como los que continúan con sus sesiones regulares, afirman que dicho juego es, probablemente, la droga más dura que uno puede consumir mediante teclado y ratón. Y la inmensidad del juego no ayuda demasiado a la rehabilitación. Con tantas áreas que uno puede jugar diversas veces, llevando tanto personajes de la Horda como de la Alianza, con distintas razas que empiezan y progresan en localizaciones distintas, sin repetir prácticamente ningún quest. Con la capacidad de realizar todo tipo de actividades, desde la caza al duelo, el asalto de ciudades enemigas, la exploración de mazmorras o la pesca, o la mera especulación con la compraventa. En definitiva, con la capacidad del juego para adaptarse a los gustos y las filias de cada jugador, y ofrecer algo bueno e interesante cada vez que uno se conecta, se hace muy difícil poder escapar de las garras de World of Warcraft. Tanto que he tenido que pedir a mi pareja que me escondiera la tarjeta de crédito mientras escribía este artículo para evitar cualquier tipo de tentación de reactivar la cuenta…Menciones honoríficas
- Shadow of the Colossus
- Demon’s Souls
- LittleBigPlanet
- Grand Theft Auto III
- Prince of Persia Sands of Time
WarioWare, Inc., por DrBoiffard
Defender WarioWare, Inc. como una de esas obras maestras chifladas que a veces nos brinda el país del sol naciente es bastante fácil: abrió la caja de Pandora de los microjuegos y es un título tremendamente adictivo y simpático, como muchas de las bizarradas japonesas que saltan al mercado internacional muy de vez en cuando. Su apartado artístico desprende un delicioso aroma a bajo presupuesto que, unido al descacharrante sentido del humor y unos cuantos homenajes a los clásicos de Nintendo, hace que el título merezca ya la pena. La excusa argumental para ensamblar la enorme cantidad de microjuegos que ofrece el título es también toda una declaración de intenciones: Wario decide montar una empresa de videojuegos y para ello cuenta con sus amigos –una fauna de lo más peculiar, entre la que se encuentran desde el icónico afro-man hasta un geek revestido de parafernalia de la NES, pasando por una cursi motorista en Vespa– que irán proporcionando excusas para proporcionar las frenéticas y loquísimas pruebas. La libertad conceptual que permite una premisa tan chalada deja un espacio enorme para conceptos jugables tan icónicos como heterogéneos: pulgas que deben escapar de un pie humano en una playa, hilos a enhebrarse en una aguja, sierras que cortan troncos, trenes que deben pararse en la estación o trocitos minúsculos de títulos tan míticos como F-Zero, Kung Fu, Zelda o Metroid. Defender WarioWare, Inc. como uno de los juegos de ésta década no es tan sencillo: los géneros de minijuegos y microjuegos son probablemente el mayor exponente de cómo hacer mierda para el público casual de la forma más barata posible. Por otra parte, su legado sólo ayuda a medias: las sucesivas versiones de Wario Ware tampoco han hecho demasiado ruido ya que si bien eran muy decentes, habían perdido el factor sorpresa que supuso el original. La cuestión es que, si bien las secuelas funcionaron estupendamente como una sacada de chorra «menor» de las nuevas interfaces con las que Nintendo ha revolucionado el mercado (una tremenda colección de muestras atómicas de lo que se podía hacer con un pantalla táctil primero y el Wiimando después) es precisamente ese elemento diferenciador lo que convierte Wario Ware Inc. en la obra maestra atemporal que realmente es: el control clásico. Porque a diferencia de sus secuelas, que heredan su estructura para sacarle jugo rápido a la pantalla táctil y el Wiimote, el título original de Game Boy Advance supuso realmente mucho más que iniciar un género. Es la deconstrucción total del videojuego en dos dimensiones, el abecedario de un lenguaje lúdico que, por mucho que se haya vestido con capas y capas de profundidad intelectual o tecnológica a lo largo de las dos últimas décadas, aquí se muestra por primera vez reducido a la mínima expresión. Una ridícula cantidad de tiempo, uno o dos botones y unos cuantos píxels en movimiento son suficientes para ofrecer un derroche absoluto de genialidad, adicción, desafío y sentido del humor en decenas de dosis microscópicas. Puede que Wario Ware Inc. no fuera el pionero en adentrarse en los caminos de la deconstrucción y el minimalismo (Bangai-O de Treasure hizo lo propio con el género de los shootem up unos años antes) pero sí que ha sido el que más lejos ha llegado deconstruyendo, ofreciendo un catálogo descomunal de micropruebas que no sólo abarcan y resumen todos los géneros que han existido en 2D, sino que también aporta nuevos (y absurdos) significantes como excusa para construir retos jugables instantáneos y una estructura fundamental para ensamblar prototipos con las nuevas interfaces. La influencia de Wario Ware Inc. es difusa, porque no inventa demasiado, más bien lo resume absolutamente todo en trocitos minúsculos. Pero su importancia como primer diccionario jugable del diseño de videojuegos, como la tabla periódica de la interacción videolúdica, es esencial para comprender el florecimiento de la escena independiente y del refrescante rejuvenecer de los juegos en 2D a lo largo de la última década.Menciones honoríficas
- Portal
- Braid
- Half-Life 2
- Dead Rising
- Psychonauts
Fallout 3, por Guybrush
Cuando compré Fallout 3 poco sabía, inocente de mí, que estaba haciéndome en ese momento con el flamante Nº3 de mi TOP FIVE personal (El Nº1 es, evidentemente Final Fantasy VII. El Nº2 es el Soleil de Megadrive). Fallout 3 es, simple y llanamente, el mejor juego al que he jugado en los últimos diez años. Voy a obviar la parte técnica dado que lo que lo convierte en uno de mis juegos favoritos no tiene nada que ver con ella. El que quiera ver cómo luce que se vaya a YouTube, aunque os adelanto que no hay mucho que reprocharle en ese aspecto: en el juego hay decenas, incluso centenares de tarimas de una calidad envidiable. La primera reacción que me suscitó Fallout 3 es que era un juego hecho con mimo. En lugar de resolver la infancia de un plumazo con un pequeño texto y un reparto banal de puntos para las características y habilidades, sus desarrolladores nos invitaban a «Crecer» dentro del búnker, justificando nuestras relaciones iniciales con el resto de NPCs y forjando un vinculo emocional con el protagonista tremendamente efectivo. Es muy difícil ver al trotamundos solitario como un personaje ajeno y extraño al que admirar u odiar. Por el contrario, no desarrollamos ningún tipo de afecto por él porque, al fin y al cabo, la identificación que se logra con el carácter es tanta, que no da lugar a reconsiderar la idea de que no somos más que nosotros mismos introducidos en un Washington NUKEADO sin piedad. Joder, nunca me había sentido tan protagonista de la acción porque nunca antes tanto estuvo en mis manos. Y es que lo primero que te preguntas al salir del bunker es exactamente lo mismo que se pregunta el trotamundos: ¿Y ahora qué? Ante nosotros se encuentra un yermo desolado que se extiende en todas direcciones. Un territorio inhóspito, desconocido, que imaginamos peligroso pero al mismo tiempo despierta nuestra curiosidad. Ambos, jugador y actante, somos nuevos en el mundo de la America postnuclear. Así que haces lo que hice yo, echas a andar. El juego en todo momento te ofrece una «guía» para no perderte por la historia principal, pero eso no significa que tengas que seguirla. Yo, ignorante de que tenía que ir a Ciudad Megatón, me puse a explorar el terreno hasta que dí con una escuela abandonada en un pequeño pueblo semiderruido. Al entrar me dio la impresión de encontrarme en un juego de terror, silencioso, oscuro… Sin embargo pronto escuché unas voces y vi sombras por las paredes. Pensé «Hey, supervivientes, qué bien» y encamine mis pasos hacía ellos. Grave Error. Acabé en medio de un tiroteo enorme en el que, estando yo prácticamente desarmado y sin protección, lo único que pude hacer fue salir por patas mientras maldecía a esos sucios punkis pandilocos. Entonces uno sale otra vez al yermo y no para de correr hasta que mira atrás, no ve nada y piensa «¿Pero qué coño?», confundido y superado. Y observamos a nuestro alrededor, sin saber que acabamos de empezar una aventura que nos llevara por un mundo INMENSO y maravillosamente desconcertante. Nos esperan decenas de localizaciones, mapas interiores gigantescos con varios niveles de profundidad, misiones larguísimas, centenares de personajes, con sus rutinas y problemas. Descubriremos frecuencias de radio con extrañas emisiones y nos encontraremos con esclavos huidos. Tomaremos, literalmente, centenares de decisiones que afectarán de manera determinante el recorrido de la historia, e incluso acabaremos en posesión de objetos e información que ni sabremos para qué sirve. Manejaremos armas que no aprobaría ni la N.R.A. y lucharemos contra supermutantes, droides, mercenarios ¡y hasta entraremos en batalla codo con codo con un Roboreh Gigante! Incluso habrá momentos, os lo aseguro, donde sólo te cerciorarás de llevar unos cuantos estimulantes, cargarás tus armas y saldrás a explorar el yermo, sólo por el placer de descubrir qué nueva sorpresa te espera tras la siguiente ladera. Y cuando llegas, después de un trillón de horas de juego, al decepcionante final (porque llegar al final de este juego siempre será una experiencia decepcionante), uno mira atrás, examina el largo y tortuoso camino recorrido, fruto de nuestras elecciones, y se dice:Tío, y sólo es mi primera partida.
Menciones honoríficas
- Los Sims 3
- Knights of the Old Republic (I y II)
- Grand Theft Auto: San Andreas
- Left 4 Dead (1 y 2)
- LittleBigPlanet
Trials HD, por Haru
Me puse muy contento cuando leí la propuesta de escribir sobre un juego de la década, pero la mayor parte de esa alegría fue porque entendí uno «de cada» consola. Trials HD ha sido mi elección, no porque lo considere el mejor, ni siquiera podría considerarse un juego completo, pero tal vez porque representa un estilo, una filosofía. Es un juego arcade en toda regla, irreal, delimitado, con recompensas claras y concisas y a contrarreloj. La mecánica del juego no tiene más misterio que un juego de Trial en 2D/3D, y la forma de dominarlo es de las de antes: Ensayo y error. ¡Ay cuánto me gusta a mí de vez en cuando el ensayo y error! Pero para meterte de lleno en estos juegos y llegar a dominarlos necesitas mucho control sobre tu «personaje» o moto en este caso. Cuantos menos botones y movimientos, mejor; la maestría estará en usarlos en la medida justa. Décimas de segundo de diferencia en apretar un botón esta vez sí que hacen la diferencia, podríamos decir que Trials HD es un Mirror’s Edge aplastado, incluso Faith no se diferencia mucho de una moto con tantos humos, tacos y un precioso culín. Soy consciente de que a mucha gente los rankings online les dan urticaria, pero para mí son una manera de alargar los juegos, sobre todo cuando te proponen retos fáciles de completar, pero difíciles de perfeccionar. Claro que sin necesidad de conectarte al Live tienes medallas (Bronce, plata, oro y platino) pero a poco que seas exigente contigo mismo se te quedarán muy cortas y necesitarás nuevas referencias para superarte. Aquí entra la atractiva opción de ver las repeticiones de los mejores tiempos en cada pista, para copiar tácticas vilmente, así que no vale sólo con descubrir nuevos caminos o formas de pasar un obstáculo sino que la dificultad real está en ejecutar el movimiento tal y cómo lo ves hacer en tus rivales. No he mencionado que el juego pertenece a la nueva clasificación «arcade» del Xbox Live, aunque previamente se hicieron cositas en PC. Así que hemos de medir lo que nos ofrece en cuanto a variedad y horas de juego acorde al coste que nos supone, esa división tiende a infinito. El chicle se estira un poco con unos torneos que son una sucesión de pistas que hay que completar y en las que el número de caídas y el tiempo se suman para hacer unos números globales. Aparte de los minijuegos que a poco que te descuides te harán olvidarte del modo principal. Estos minijuegos también cuentan con ranking online y medallas. Añadamos también a la ecuación el gran editor de pistas con cientos de opciones y físicas para crear pistas mucho mejores que las incluidas en el juego, me he encontrado con alguna de nivel bastante profesional para haber sido hecha por usuarios amateur. Eso sí, con el fin de poder seguir cobrando por DLC, no permitieron compartir las pistas con los usuarios que no estuvieran en tu lista de amigos. Ya ha quedado claro en algún punto anterior que Trials HD es un pequeño resumen de tendencias de esta última década. Y yo, la verdad, es que no sabría deciros si estas tendencias son mejores o peores que algunos caminos tomados en otros tantos títulos y compañías, pero os diré una cosa… [spoiler]son mejores[/spoiler]. Así que coloco a este juego en nuestro personal Top no sólo por ser un juego cojonudo, sino también por ser un compendio de pequeñas virtudes y caminos que creo que los juegos nunca deberían dejar atrás por mucha tentación que haya de llenarlos de historias rocambolescas y mundos chiripitiflauticos. Y como no quiero acabar el artículo con dos palabras tan feas, os diré que este pasado día 23 ha salido a la venta el primer DLC del juego que tiene una pinta tremenda. Sin más, reciban un cordial saludo y una pequeña lista de 5 juegos que por un motivo u otro creo que también merecían una mención especial.Menciones honoríficas
- Ico
- Braid
- Uncharted: El tesoro de Drake
- Halo
- Rock Band
Persona 3 FES, por Ikael
A simple vista, éste parece un juego cualquiera más. No en vano, Persona 3 es un JRPG. Su núcleo no podía ser más tradicional: batallas por turnos, afinidades elementales, una historia de salvar el mundo, incluso diseños de anime. Cualquiera diría que es otro juego del montón. Craso error. Éste es un título en el que nada ni nadie son lo que parecen, y en el que el plan era desde un principio atraer a incautos en búsqueda de un RPG convencional y coger sus muy cómodos cánones, estereotipos y tradiciones para hacerlas saltar por los aires en una fórmula que me recordó a Canción de Hielo y Fuego. Si ese libro era el libro de fantasía épica para gente que odiase la fantasía épica, Persona 3 es el JRPG para la gente que odie los JRPGs. ¿Intrigados? Seguid conmigo, que la madriguera del conejo desciende al centro de la tierra, y luego va un poco más allá. Lo primero con lo que nos encontraremos es su sistema de juego. Combate por turnos. Muy visto. Afinidades elementales. Más que visto. Coleccionismo de personas/bichos/pokémones: trilladísimo. Ahora bien, dotad a ese sistema de un ritmo frenético, encuentros intencionales (nada de aleatorios), mazmorras enormes generadas proceduralmente, y mejor aún, un sistema de combate estrechamente relacionado con la historia y las decisiones del jugador. El resultado son horas y horas de juego inagotable y tenso, en el que cada combate, sin importar lo pequeño que sea, es a vida o muerte y en el que un simple descuido (pongamos, en esa afinidad elemental tan superflua para otros juegos) o una decisión estratégica de última hora, puede dar un vuelco de la paz al pánico o viceversa. Los combates de apenas unos segundos unidos al sistema de exploración de Tártarus, en el que avanzar poco es avanzar nada, y avanzar demasiado puede significar la muerte, acaba por dotar al juego de ese adictivo un turno más propio del Civilization y de una tensión que poco tiene que envidiar a la de un survival horror. En contra de lo que pensaban muchos, el combate por turnos tenía mucho que decir y todo ha sido dicho en este juego. Sin embargo, Persona 3 no se queda en eso. Si tan sólo tuviera esa vertiente, sería un glorioso dungeon crawler en vez de mi particular juego de la década. No, lo que hace que Persona 3 pase de ser un buen juego a ser una experiencia que marque, es uno de mis temas favoritos: su narrativa. Por encima de demonios, escenarios apocalípticos y profecías, Persona 3 versa sobre las relaciones interpersonales. Absolutamente todo en él, desde su sistema de combate a su dirección de arte (gráficos 3D ramplones con ilustraciones 2D preciosistas y llenas de detalle y primeros planos) se ha puesto a servicio de ese tema. Es uno de esos raros juegos que vive, transpira y muere por el mensaje. No te lo dice: te lo muestra y te fuerza a vivirlo hasta que te mimetizas con él. Tú fuerza, tus Personas, se nutren de las relaciones que forjes con otros personajes, de los sentimientos de un tercero hacia ti. Uno puede pensar que a más relaciones más poder y por lo tanto, mejor. Piénsalo bien. Al contrario que su secuela, Persona 3 no ha sido diseñado para los completistas, sino para los interesados en reflexionar sobre las relaciones personales. ¿Qué ocurre si intentamos ser amigos de todos? ¿Amigos del chaval que pegan en clase y de los matones que le acosan? ¿De la novia de tu mejor amigo? Más aún, ¿tan seguro estás de que quieres conocer a todo el mundo hasta ese punto? ¿No habrá gente con la que será mejor mantener cierta distancia? La gente, de cerca, tiene otro aspecto completamente diferente. Y mientras tanto, a más te adentras en Tártarus, más dependes de esas relaciones para simplemente, sobrevivir. Persona es tu propio descenso al infierno personal, en el que pasarás de ser un buen tipo a convertirte en una especie de versión sombría de Zapatero, amigo de todos, querido por nadie. Salvo que decidas dosificar con seso con quién te relaciones y a quién evitas, o hasta qué punto lo puedes hacer sin dañar tu relación con otras terceras personas. Claro que eso implica renunciar al poder que da nombre al juego Un sistema de decisiones que gira entorno a un dilema moral, subsanando los problemas de la multi linealidad. Un sistema de administración del tiempo, en el que nosotros mismos nos administraremos la ración de batallas o historia que queremos recibir, acaba con los problemas de ritmo y equilibrio de los JRPGs lineales. Un sistema de combate que aúna las virtudes del combate por turnos y en tiempo real Persona 3 es un triple hito: en su género, en el diseño de juegos y en la narrativa interactiva. No todos los días se ve un juego que gira en torno a su propio mensaje, no todos los días se ven juegos como éste.Menciones honoríficas
- Mario Galaxy
- Uncharted 2: El reino de los ladrones
- Knytt Stories
- Ico
- Zone of the Enders: The 2nd Runner
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¡Que la década acaba el año que viene, leñe!
¡Aaah, en fin!…
Amplitude, Timesplitters 2 y Psychonauts. No se si serán los más influyentes o los mejores, lo que tengo claro es que son los tres con los que más he disfrutado.
No, la década acaba cuando termina el 2010, es decir mañana, cuando empieza el 2011. Y no, no estoy loco, el 1 enero del año X no es el primer día de dicho año, sino el primero del X+1.
Y llendo al tema, aquí dejo yo los mios:
Juego de la década: Shadow of the Colossus
Menciones honoríficas: Perfect Dark, Half Life 2, Resident Evil 4, Halo CE, Dead Rising, God of War (el primero of course), ICO, Mass Effect… y podria seguir un buen rato.
Ikael, me has hecho derramar una lagrimilla :’)
PD: Noto una preocupante ausencia del Okami en esta lista…
La década «histórica» acaba el año que viene, pero yo no he visto a nadie que incluya el año 2000 en la década de los noventa, así que la década del 2000 (del 00’s?) finaliza en 2009. Como todo el mundo tiene razón según qué criterio escoja, por favor, que nadie más dé el coñazo con «zOMG es que en mi pueblo jugamos así al ajedrez».
Dicho esto, MAFIA, joder, MAFIA.
PD: Oh, y Oblivion es mejor que Fallout 3 =)
http://en.wikipedia.org/wiki/1980s
Pues lo mismo pero con 00s.
Se acabó la discusión sobre eso. Debería dar ejemplo y decir cuál es mi juego de la década, pero salgo en la segunda parte de mañana xd
La última década son los últimos 10 años.
Veo imposible resumir 10 años de juegos. Y vosotros con las elecciones se nota que mucho no habéis retrocedido XDDD
P.D:Valkyria Chronicles <3
@Vattic_
Te juro que ayer mismo pensé en incluir Amplitude al verlo en mi estantería. Me encanta, pero finalmente no lo he incluido en mi lista.
¿Cómo se me pudo pasar el Silent Hill 2? No merezco perdón.
Faltan muchos y muchos de los que habéis puesto demasiado actuales hasta para una década para sopesar el paso del tiempo en ellos, pero en estas listas cada uno suele poner muchas veces lo que esta jugando ahora mismo.
El mio tal vez…Metal Gear solid 3 o HALO o Shenmue 2 (salio en 2001 , lo he mirado :_P)
FAIL XDDD.
del 0 al 9 hay 10 porque se cuenta el 0…o no viviste tu el 2000? …. me parto xDDDDD
Al margen de lo que diga la Wikipedia, Xander tiene razón. Es una gilipollez, pero contad los años que hay entre el 1 de enero de 1980 y el 31 de diciembre de 1989. No hay diez años, ergo no es una década. Es matemática simple.
Sólo quería tocar la polla.
Aunque sospechábamos que esta polémica absurda y un poco retarded sobre si mañana se acaba la década o no iba a estar presente, como miembro de la redacción de AnaitGames pido por el amor de Dios que no deis demasiado la tabarra a ese respecto. Opinad sobre los textos o sobre vuestros juegos favoritos de los últimos 10 años, pero PLEASE no nos volvamos muy locos.
Mr. X, tu teoría es buena pero el año 0 no existe.
Cuando queráis os leéis los análisis y eso xd
Es evidente que los juegos más actuales perduran en nuestra retina, pero si pusiéramos ahora mismo los juegos antiguos que marcaron época, les veríamos unas carencias que antes no nos fijábamos.
De todas formas esto de la década y de los mejores no deja de ser una mera excusa para aprovechar la ocasión y escribir unas líneas sobre un juego que te marcó.
Hombre, hay diez años menos un día, tampoco vamos a ponernos quisquillosos por 24 horas.
Es posible que no se detecte la ironía.
Efectivamente, tomando la década como eso, termina la década hoy. El problemita, y de ahí dice Xander lo que dice y con razón, es que el calendario no empieza en el año 0. Así que las décadas deben empezar a contarse desde los años 1. Es la misma discusión que en el 2000, falso fin del milenio. Echadle la culpa a los cristianos. XD
Joder, qué rápido comentáis.
Y a callar.
Entonces, el año que viene, ¿haréis otro «los mejores de la década»? ¿Y al siguiente? ¿Y al otro? Se puede hacer todos los años. XD
Exacto, en el 2000 se vivió lo mismo: todo el mundo diciendo que era el milenio acababa en diciembre de 1999, cuando en realidad era un año después, ya que no existe el año 0 d.C.
Pues esto es exactamente igual.
¿Es que a estas alturas todavía no sabemos que la información de la wikipedia hay que cogerla con pinzas?
De hecho, hasta se contradice a sí misma en este tema.
http://en.wikipedia.org/wiki/1990s
Ale.
Cabrones, aquí se viene a hablar de mi libro!!!
Estoy por borrar todos los comentarios sobre la mierda esta de la década y el decenio.
Perdón por haber encendido la llama, pero es que creo que en la prensa especializada esto de hacer listas de «los mejores de» ya se ha convertido en el cachondeo padre.
No me refiero solo a hacer listas de una década que todavía no ha acabado, sino también listas de GOTYs hechas a finales de noviembre, ignorando después a juegos como «Bayonetta» o «Zelda: Spirit Tracks», aparecidos en diciembre.
Para mí es, sin duda, Fallout 3.
Xavi, por favor, bórralo todo y empieza de cero. Es que coño, #5, #6 y #7 ya lo hemos dejado bastante clarito como para que vayamos por casi 30 mensajes y sigamos hablando de lo mismo.
A ver, que esto es internet, que no es serious business, si da la casualidad de que sale un juego el 31 de diciembre a las 9 de la tarde y «oh Dios mío no lo han incluido en la lista de la década-que-no-es-década» pues joder qué más da, aquí lo que importa es que de repente tengo unas ganas locas de jugar al Ikaruga y que engancharme al WoW nunca me había parecido más tentador.
Me encanta el flame, coño, pero que se haga sobre las listas, no sobre una soplapollez como ésta.
PD: Minish Cap no está en ningún top 5, y es el mejor Zelda desde el Wind Waker.
Bastante de acuerdo con las elecciones de chiconuclear y Dr Boiffard,mi lista seria un poco mezcla de las suyas pero; ¿dónde está God Hand vavrones ?
«Crackdown»: Chiconuclear no decepciona. La pandilocura es una forma de vida.
El mejor para mí: Jak & Daxter: El legado de los precursores.
Menciones honoríficas: Soul Reaver 2, Max Payne, Ratchet and Clank, Ico, Black.
Creo que Bayonetta me va a encantar cuando lo juegue, al igual que Darksiders, pero como todavía no los he catado no los pongo.
Aportando mi dosis de indignación, ¿Lo Mare 3 ni una mención?
WW Inc. y P3: lo que me he sorprendido :’ )
Aunque es raro que no haya nada de Ueda.
btw porqué el FES?
http://blog.newsweek.com/photos/levelup/images/original/Metal-Gear-Solid-3_3A00_-Subsistence-box-art.aspx
Lo mejor de la década sin discusión posible. Luego estarían el Wind Waker y el ICO.
En mi opinión, el juego de la década sería D?kutsu Monogatari -Cave Story- seguido por Ikaruga, OutRun 2 y Disgaea.
Para mí, el mejor juego de la década (O el que mas me ha gustado) es Mass Effect. Luego vendrían, Kingdom Hearts 1 y 2, Tekken 5 y los Jak… anda que no he echado horas a estos juegos
Cuando después del título pone «(I)», eso es un uno, no una vagina. Y quiere decir que habrá como mínimo otra entrega.
Nos os precipitéis.
Yo no soy capaz de decir uno solo.
Para mi el mejor es GTA San Andreas, infinitas posivilidades.
Y menciones honorificas a Resident Evil 4, Fallout 3, Call of Duty 4, Half Life 2, Max Payne.
Saludos desde Honduras.
Como en la mayoría de blogs que han hecho listas de mejores de la década, sabía que se iba avé un foyón con cuando acaba la década. Yo soy de los que piensa que como no existe el año Cero, se empieza a contar en el 1 d.C y acaba en el 10 d.C. la primera década y así sucesivamente. Pero en santa wikipedia solo meten 9 años en la primera década: http://en.wikipedia.org/wiki/0s
Olé sus cojones: una década (10 años, por definición) con solo 9 años. Muy bien.
@L
¿Has jugado a PoP: Sands of Time?
Parece ser que no, porque considerar a Braid original… aunque no eres el único, muchos lo alaban por la «original e innovadora» posibilidad de retroceder en el tiempo.
Habiéndole dado varias oportunidades a la demo, me parece un Meh sobrevalorado de cuidado, algo así como Modern Warfare 2. Sin embargo este último tiene una campaña bastante espectacular, siendo su multijugador lo más simplón, continuísta y frustrante (partidas de 3 minutos, a la sala de espera, puedes perfectamente pasar más tiempo mirando logros y creando «clases» en la sala de espera que jugando) que he visto en mucho tiempo.
On topic:
Juego de la década:
Uncharted 2.
Menciones honoríficas:
SotC, Kingdom Hearts 1 y 2, Final Fantasy X, Time Splitters 3, God of War, World of Warcraft, el modo multijugador de Killzone 2, Fallout 3, Left 4 Dead, LittleBigPlanet, Battlefield 2, Spiderman 2, MGS3, Resident Evil 4, Killzone: Liberation, Monster Hunter Freedom, GTA: San Andreas (mil patadas a la mierda del IV), Call of Duty 2, Budokai 3 y me dejo alguno seguro.
-game of de decade: Metroid prime
-menciones honorificas: Max payne, Resident evil 4, Uncharted 2, Metal gear solid 3 y Eternal darkness
Guybrush eres mi idolo, que identificado me siento con ese articulo XD (Leido recien después de haberme zampado todos los DLC del fallout 3)
@Sev
Eres tú quien demuestra que no ha jugado a braid si crees que el unico gimmick del juego es lo que se ve en la demo, en cada mundo las reglas cambian, así que hazte un favor y dale un tiento a la versión completa para hablar con propiedad.
Y por cierto, las arenas del tiempo no es el que introduce la posibilidad de retroceder en el tiempo , en blinx ya salía y supongo que tampoco será el primero pues es una mecánica bastante jugosa para que no fuera explorada con anterioridad.
facepalm
Otro al que le ha sorprendido para bien que el Persona 3 ande por ahí =). Aunque yo hubiera preferido el 4, que está bastante más pulido en todos los aspectos, pero si que es cierto que el 3 tiene el mérito de haber introducido la fórmula simulador social + dungeon crawler.
@DrBoiffard
«Habiéndole dado varias oportunidades a la demo, ME PARECE un…
-Parecer
(Del lat. vulg. *paresc?re, der. del lat. par?re).
2. intr. Opinar, creer.
Un «redactor» tergiversando e inventando, recién sacado de Weblogs SL oiga.
Y ahora sí, facepalm.
Una cosa es que todo el mundo tenga derecho a opinar y otra cosa que cualquier opinión tenga que ser tomada en serio. Cualquier juicio global de un juego hecho sobre una demo es una opinión completamente irrelevante e indocumentada que sólo vale para pasársela gustosamente por la bolsa escrotal. Es fácil de entender.
@Pinjed
Joder, ¿Sí? Pensaba que era un pistacho o un grano de cafe.
Ey babvrones, he estado dándole vueltas todo el día a esta lista y sinceramente, no creo que sea posible escoger lo mejor de toda una década (o no sé, al menos a mí me es imposible :/).
Si escoger lo mejor del año ya cuesta, hacerlo x10 es demasiado :/
@Sev
Independientemente del pique, haz caso a Taban y prueba el juego entero. Yo lo compré en Steam hace unos días por un par de euros y, si bien no es la octava maravilla del mundo, te aseguro que es infinitamente más complejo en la manipulación del tiempo que Sands of Time.
@Sev
Braid no es un plataformas ni acción, es un juego de puzles.
Yo escogeria a Morrowind como juego de la decada
Mencion especial a:
Half life 2
Halo CE
Zelda Wind Waker
Assassins Creed
Magnifico texto ikael.
Como coño podeis hablar de decadas habiendo leido esto joder?
Pero por dios, en serio no sabeis que el sistema decimal es 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9??. Hay cuantos numeros hay? 10?, a que si. Pos ya esta xDD, alucino.
Facepalm.jpg
Ikael, me jode bastante lo mucho que me influyen tus recomendaciones de la pasada generación. Me cuestas más que un hijo boxer.
Magníficos todos los textos, con excepción talvez del de Christian que considero se fue por la tangente hablando más de eventos memorables de la trama del juego y de su apartado técnico más que de sus propiedades inherentes. Y de verdad, sin el menor afán de hacer otra cosa que no sea una crítica constructiva, fue el único análisis que no me convenció del mérito de ser el mejor de la década (¿por las tres veces mentadas hormigas león? creo que no).
Mención especial las reviews de chiconuclear, Ikael y Dr Boiffard, en serio se han lucido. Hoy mi criterio es este tema un poco más amplio gracias a ustedes. Me atrevo a decir que son dignos de pasar a un compendio sobre como entender los videojuegos. Pero basta de halagos.
Aparte de eso, les he tomado nota a todos, gracias.
La década acaba el año que viene pues no existió el año cero, entre otras cosas porque no existía el numero cero en números romanos, ya que fue descubierto por los árabes.
Estaba yo pensando que un año entero jugando casi exclusivamente a Ikaruga debe de dar para mucho, Chiconuclear. Sólo por curiosidad, qué puntuación alcanzaste?
En mis tiempos de Dreamcast yo no le pegaba mal del todo (9 millones y pico) pero en XB360 la falta de práctica (y una cruceta decente) no me han permitido aún pasar de los 6,1 o así.
@Sinosuke
Ya han dicho porque, si acaba el año que viene entonces esta decada tendria 11 años, del 2000 al 2010, porque la anterior termino en el 99, parate a pensar, si vamos asi no vamos a cambiar ahora.
Buena lista!
Hay algunos juegos que me gustan mas y otros menos,y un gran thumbs up a chiconuclear por el ikaruga,hay que jugarlo mucho para darse cuenta de lo buen juego que es,personalmente me parece el unico juego de 10 de la historia,es decir el juego perfecto al que no le puedo reprochar absolutamente NADA.
Y en cuanto a opiniones en contra tengo que darsela a Haru,sabes por el foro que tengo el Trials HD y que me parece un juego bestial, de sobresaliente sin duda.Pero me parece que hay juegos que han conseguido mucho mas en esta decada y que bajo mi punto de vista merecen mas el premio.But then again es una elección personal asi que tienes tanta razon eligiendo ese juego como yo al decirte que deberias elegir otro.
un saludo
y mi lista :
Juego de la decada: IKARUGA
Menciones :
Shadow of the colossus
GTA Vice city
Mass effect
MGS3
y mi capricho personal…
PROFESSOR LAYTON!
Que vale que es simplemente una coleccion de puzzles presentada con una historia interesante y una direccion artistica APLASTANTE…pero a quien no le ha gustado ese juego?