En un mundo (siempre quise empezar un texto así) en el que los libros están prohibidos, un revolucionario trafica y colecciona clásicos de la literatura. Es inevitable pensar en Fahrenheit 451, pero es en realidad la premisa de Losswords, que se inspira totalmente en la historia de Guy Montag pero además añade a la distopía una variación extremadamente elocuente: si en la novela de Ray Bradbury la cultura escrita había sido sustituida por unos salones llenos de pantallas gigantes en los que la población se pasaba las horas viendo una suerte de hipnótico programa infantil de televisión que hacía participar al espectador repitiendo frases, en Losswords: A game of literary portions el sustitutivo perverso que sirve para desactivar el cerebro a la gente no es otro que los videojuegos.
Puede parecer el razonamiento que usaba tu abuela después de verte tres horas enganchado a tu Super Nintendo: «te vas a quedar tonto con tanto comecocos» era una frase mil veces escuchada, al nivel de «antes todo esto eran campos», y la plasmación misma de una incertidumbre cíclica y generacional que lleva repitiéndose desde siempre y que se basa en el temor combinado por una posible desaparición de la cultura como la conocemos y la pérdida de los valores en manos de una juventud supuestamente despótica y frívola. O, poniéndonos más reduccionistas aún: «me hago mayor y tengo miedo de morirme».
Pero en el caso de Losswords la utilización del videojuego como herramienta para estupidizar a la población no es una crítica o un mensaje, sino más bien un pequeño chiste, una broma que los autores del juego, el cuarteto independiente Local No. 12, hacen sobre sí mismos. Solo hace falta comprobar el historial de cada miembro: Colleen Macklin fundó y dirige el laboratorio de videojuegos experimental PETlab en la Parsons School of Design y ha diseñado juegos para la Cruz Roja en África y Asia; Peter Barry vive del desarrollo de juegos para móviles y el diseño de páginas web; John Sharp era DJ y ahora da clases en el máster de Bellas Artes sobre diseño y tecnología, también en la Parsons; y Eric Zimmerman lleva dos décadas en la industria del videojuego, además de dar clases en el famoso Game Center de la Universidad de Nueva York. Digamos, pues, que los cuatro están bastante metidos en el ajo.
La mecánica de Losswords va, de hecho, en la misma dirección creativa que los anteriores proyectos de Local No. 12 —The Metagame, una especie de Trivial Pursuit más basado en la opiniones que en los conocimientos sobre cultura pop y clásica; y Backchatter, un juego sobre apostar por cuál será la palabra más twiteada durante la retransmisión de eventos— y une dos de sus obsesiones: la cultura y las palabras.
La idea tras su sistema de juego es remotamente parecido al de hacer crucigramas: se trata de extraer palabras de dentro de otras palabras, y también de añadir pedacitos de palabras a otras palabras pequeñas para formar frases con sentido con morfemas más grandes. Son partidas en dos fases: primera, la de sacar palabras pequeñas y enviarlas para que otro jugador las reciba; y segunda, recibir los pedacitos de la partida de otro jugador para recomponer nosotros mismos el fragmento del que salen. Hasta aquí podría tratarse de otro puzzle lingüístico como SpellTower o Wordiest, pero Losswords va un poco más allá tomando como fuente de sus rompecabezas los grandes clásicos de la literatura universal.
Enlazado a la biblioteca pública digital del Proyecto Gutenberg, Losswords recoge extractos de cientos de tomos libres de derechos y nos hace surcar sus frases generando puzles para otros y resolviendo los que otros han creado para nosotros. A medida que avanzamos, la progresión del juego tiene como base la recolección de obras importantes, de modo que cuanto más juguemos más libros tendremos desbloqueado. Y viendo el tamaño del Project Gutenberg —más de 50.000 documentos desde el pasado mes de octubre—, parece un infierno del completismo.
La voluntad tras Losswords no es solamente crear una experiencia divertida a partir de un sistema relativamente simple, sino que también esconde cierta vocación divulgadora muy propia de gente que se dedica a la enseñanza y la investigación. Por un lado está lo evidente, hacer que el jugador sienta curiosidad por una de las frases con las que acaba de jugar y decida por iniciativa propia leerse la obra a la que pertenece, una nueva vuelta de tuerca para revitalizar el complicado proceso de fomentar la lectura de los clásicos. Pero Local No. 12 cree que sus juegos pueden lograr algo quizá más difícil todavía, prácticamente imposible en casos particulares que todos conocemos: introducir a ciertos amantes de la literatura en el ajeno mundo del videojuego. Cultura por cultura, al fin y al cabo.
Losswords busca financiación en Kickstarter (solo necesitan 5.000 dólares) para salir en iPhone y, si es posible, también en Android y iPad.
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At first you had my curiosity. Now you have my attention.
El segundo párrafo @pinjed, qué maravilla.
Solo en Anait puedo leer un artículo sobre videojuegos y Fahrenheit 451. Bravo.
El segundo párrafo también explica el escoramietno progresivo de algunos viellos carcas hacia la derecha. «ay virgencita que me quede como estoy».
Vaya puto asco.
Muy interesante la propuesta del juego, me voy a plantear seriamente apoyarles en kickstarter.
P.D. Ya lo decía Josue Yrion: los Nintendos son el origen del mal:
https://www.youtube.com/watch?v=lid57CJRL4M
Y un mes más, Patreon amortizado :bravo: