Hoy he leído en Stereogum que la cantante de country reconvertida a estrella del pop Taylor Swift está preparando su propio videojuego para móviles, algo que a estas alturas ya no debería sorprender a nadie. Lo que sí patina ligeramente en el cerebro del videojuerguista consumado es cuando el texto, que recoge parte de la nota de prensa a cargo de los desarrolladores, Glu Mobile Inc, habla sin ningún tipo de ironía de «un juego único para smartphones y tabletas». ¡Un juego único! Tal nivel de ambición recuerda a lo que Cristiano Ronaldo dijo en el tráiler que servía para presentar su videojuego, aquella pequeña aberración donde compartía protagonismo con Hugo, el troll noventero, y que todavía resuena en las cabezas de quienes lo vimos y lo oímos: «Vamos a intentar que sea el mejor juego de la historia», afirmaba convencido, intercalándose su efigie con escenas de su primitiva versión digital haciendo skate en una postura absurda. Ni un solo píxel de aquel Super Stars hacía pensar en un producto de calidad —ni siquiera su título, maldita sea—, algo que contrastaba con el orgullo con que el futbolista portugués hablaba de él.
Quizá CR7 sea lo más parecido a una estrella del pop que existe en el mundo del deporte; después de todo él tiene algo en común con Taylor Swift y también con el resto de grandes divas y divos del pop en general, algo que de hecho explica la alta estima que demuestran por algunos de sus productos derivados: todos son completamente ajenos a la realidad.
Más allá del mucho más profuso tema de las bandas sonoras que daría para un artículo aparte (este de Hua Hsu para el New Yorker es imprescindible, por cierto), la relación entre la música pop y los videojuegos en esa misma dirección, de los videoclips a las consolas, lleva años fraguándose y tratando de establecerse como algo cada vez más natural y orgánico. El primer intento lo hizo la ancestral Data Age en una búsqueda por ampliar la condición de juguete que tenía la Atari 2600, por seducir a los jóvenes con un juego protagonizado por la banda de rock Journey en el que sonaba una rudimentaria versión del himno de la autoayuda Don’t Stop Believing. Un año después, Midway lanzaría una recreativa tratando de colar en los salones al mismo grupo, esta vez con una tecnología gráfica que permitía renderizar fotos de las caras de los miembros de Journey sobre cuerpecitos pixelados.
Desde entonces la tendencia cogió velocidad de crucero: Frankie Goes to Hollywood tuvo su juego en ordenadores de 8 bits, al igual que Los Inhumanos (una banda rival les destroza el SIMCA 1000 y secuestra a la chica con la que debían hacer el amor en él, algo que, se conoce, ya era difícil) en España, hasta que en 1990 llegó el que posiblemente sea el punto álgido de esta relación, el verano del amor y los primeros besos. Michael Jackson’s Moonwalker contó con un montón de versiones para varias plataformas, pero fueron las que desarrolló Sega para sus recreativas y consolas las que fijaron la altura de un listón que todavía no ha sido superado. La clave del éxito y la calidad de Moonwalker era muy simple: el propio Michael Jackson, jugador habitual, se implicó muy seriamente en la elaboración del juego. No era tan difícil, ¿verdad?
Y en los noventa se abrió la veda con el Crüe Ball de Mötley Crüe y el Ed Hunter de Iron Maiden, pero fue la llegada del CD-Rom y el lanzamiento de Myst en 1993 y su éxito entre toda una generación de adultos new age lo que animó a muchos artistas a probar suerte en el mundo de lo interactivo, emborronando la frontera entre videojuego y álbum conceptual y experimentando con las posibilidades de la nueva tecnología en lo que posiblemente fue el momento de la historia en que los juegos protagonizados por estrellas del pop estuvieron más lejos del simple merchandising exprimidor de marcas y más cerca de la búsqueda de nuevo horizontes artísticos, de ejercicios de expresión. Xplora1: Peter Gabriel’s Secret World, Prince Interactive, Rolling Stones Voodoo Lounge y esa loca marcianda titulada Devo Presents Adventures of the Smart Patrol fueron algunos ejemplos.
Aquel entusiasmo tecnófilo duró poco, claro, y la relación pop/videojuegos volvió al corral de lo puramente económico con lanzamientos que eran puro merchandising. Spice Girls reventó las listas de éxitos con su estética juvenil, fresca y desenfadada que tan bien funcionaba con los productos derivados: a las libretas, las mochilas y las tazas les acompañó el Spice World de PlayStation, y no tardaron en llegar los juegos de NSync, Britney Spears, las Cheetah Girls, Hannah Montana o los Jonas Brothers. Curiosamente es el siempre frívolo mundo del hip-hop americano el que pareció tomarse más en serio sus juegos: WuTang: Shaolin Style, Snoop Dogg’s Way of the Dogg o 50 Cent: Bulletproof y su secuela (de culto en esta casa) 50 Cent: Blood on the Sand eran juegos de mayor o menor calidad pero todos desbordaban la personalidad de los raperos protagonistas.
Con la llegada de los smartphones y el modelo freemium, la cosa parece haberse desatado totalmente: es más barato que nunca antes desarrollar y distribuir un videojuego, así que si se puede asociar esa app a la figura de una celebridad tenemos una potencial impresora digital de dinero. Irónicamente ha sido Kim Kardashian, una mujer vinculada al mundo del pop pese a no tener ningún talento que no sea el más afilado instinto empresarial, quien ha señalado el camino: su juego Kim Kardashian: Hollywood, también de Glu Mobile, es el mayor éxito en ventas en los 14 años que lleva en activo la compañía, y ya se especula con que se trata de la maniobra más lucrativa que jamás haya hecho la multimillonaria esposa de Kanye West. El pasado mes de diciembre Katy Perry lanzó su propio juego, Katy Perry Pop, con la propia Glu Mobile (que cotiza en bolsa y bordea los 250 millones en beneficios anuales) y ahora la misma compañía anuncia su acuerdo con Taylor Swift, que certifica de algún modo un modelo de negocio que está haciéndoles de oro.
La clave de este éxito es evidente cuando se compara los videojuegos de hace veinte años protagonizados por músicos con los actuales, pero sobre todo cuando se comparan las plataformas en las que son lanzados. La gran barrera para las desarrolladoras y las discográficas era que sus públicos objetivo no se solapaban completamente: no todos los fans de Spice Girls tenían una PlayStation ni todos los seguidores de Michael Jackson jugaban a videojuegos. Con los móviles el punto de mira se ha ampliado varias generaciones, todo el mundo tiene un teléfono inteligente; pero también la percepción y la aceptación social de los videojuegos, al menos en ese ámbito: los vagones de metro están llenos de señoras de mediana edad superando niveles del Candy Crush Saga. Todo habitante del primer mundo que sienta simpatía por Taylor Swift es un jugador potencial de su videojuego. Y eso sin contar con las generaciones venideras, mucho más acostumbradas a las transacciones a través de internet y, por tanto, con menos recelos a la hora de gastarse lo que cuesta un café en ropa in-game para la popstar que guarda en su bolsillo.
Asumida la escala y las cifras de las que estaríamos hablando y reposada la reflexión, solo nos queda mirar hacia el otro extremo del mundo: en Japón la estrella virtual del pop Hatsune Miku no solo llena salas de conciertos, sino que ya supera los cinco millones de unidades vendidas solo en territorio nipón de una serie de juegos, Hatsune Miku: Project DIVA, que ya cuenta con siete títulos principales y cuatro spin-offs. Siempre se dice con algo de sorna que los japoneses nos llevan años de ventaja, pero esta vez quizá sea cierto porque han dado con el método definitivo para hacer videojuegos rentables protagonizados por estrellas del pop: fabricar literalmente al artista. Una popstar que no envejece, no se droga y no conduce borracha.
A Theodor Adorno se le ha acusado siempre de que sus teorías tenían un sesgo demasiado marxista y quizá incluso un tono algo paranoico, que sus argumentos eran demasiado inclinados hacia la crítica del capitalismo y que le obsesionaba un poco la idea de hasta dónde sería capaz de llegar el círculo vicioso interminable de la música vacía y accesible producida en serie para la sociedad de consumo. Viendo el panorama actual, difícilmente alguien podría llevarle la contraria. Porque lleva 47 años muerto, sí, pero también porque algo de razón tenía.
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Pues como el juego de Taylor sea medio decente y sólo de música, nada de cosas raras, me lo pillo fijo. 😳
Taylor Sweet es el Demoni
A mí también me sorprende que los mejores videojuegos de bandas o estrellas musicales, sean los juegos de los raperos. Ojalá Will Smith hubiera sacado uno propio, sería digno de jugarse sea cual sea su género.
Desde aquí rompo una lanza a favor del Juego de Britney Spears Dance Beat; es el papá de los juegos de ritmo estilo proyect diva, persona, dream club zero y similares.
Articulazo. Y que miedito.
Nos vamos a la mierda, y ni siquiera somos conscientes.
El tema del artículo también podría aplicarse a las películas, no? videojuegos de «X», son simplemente merchandising, a veces salen buenos juegos de películas, como Moonwalker, y a veces son una patraña como la gran mayoría.
Más en tema música, pues entiendo que a los fans del «grupo» les gusten más esos juegos, soy bastante consumidor de juegos de música y la verdad, para mi los mejores son los que me gusta la música, porque de mecánicas son todos más o menos lo mismo desde el Parapa, sea pulsar botones, mover maracas, aporrear taikos o «tapear» la pantalla táctil. Con los Project Diva me encuentro temas que pillo el ritmo rápido y otros que no hay manera de que me entre la música.
mis aplausos. articulazo.
No se si también vale mencionar a Rockstar ate my Hámster, debido a como trata de encapsular a un público similar vía famosos y no tan famosos del momento, pero eh, el artículo ya es genial como siempre.
Entiendo las comparaciones, el «problema» y las causas, pero el artículo se queda en eso. Y es que claro, tampoco se puede ir más allá con esto. Son parte del merchandising de la cultura Pop, puede ser bueno o malo dependiendo de lo que realmente quieran para su publico.
The Beatles (pre-Rubber Souks) fue una banda moldeada para que sus fans llenaran estadios sin siquiera poder escuchar su música por el ruido de los gritos, un grupo pop hecho sólo para ganar dinero, y aun así todos los productos derivados de ellos se les pidió un mínimo de calidad para que no dañara la mala imagen del grupo.
Maravilloso artículo.
Vamos cuesta abajo y sin frenos camino a la idiocracia.
El artículo buenísimo. Nunca dejes Anait @pinjed.
@hijo_del_santo
Los raperos suelen ser unos jugones de cuidado. Y para muestra, un botón:
Lil B «Based God» mostrando su colección.
Con respecto al artículo, por cosas como esta se viene a esta santa casa. Articulón. Los videojuegos, el cine y la música ya son un arte económico bastante perfeccionado desde hace tiempo. No les culpo, al fin y al cabo, dinero gratis.
Pedazo de opinión; sin duda el gran problema que existe con estos juegos es que su enfoque se limita a una actividad que no cuadra con la actividad del artista.
Siempre me ha gustado, por extraño que parezca, que el Heavy se encuentre poco en medio alguno, y creo que por eso sigo dando con canciones que hablan sobre Verne, Sci-Fi, terror o cualquier otro tema que le mole al que lo compone: nada se libra de la comercialidad, pero aquí abunda el mensaje propio y la identidad en comparación con otros estilos.
Y en Anait también, por supuesto. Excelente texto, señor @pinjed .
Y tendría razón, en parte. Muchos grupos de Heavy son pop, sin duda, aunque yo me refería a la otra parte, a esos que venden poco, tocan en salas pequeñas y suenan y tocan temas para nada usuales. Es un mundo sorprendentemente personal cuando se conoce a fondo.
Saludos!
@wharfinger_kyd
Si estoy convencido de que tienen razón en un alto grado, pero me he explicado mal: creo que todo aquello que se hace con pasión, es decir, sin un fin comercial (al menos de inicio, aunque luego tenga éxito) se alejaría del término pop. Creo que dentro de lo underground, ya sea Death, Punk o cualquier otro estilo similar, existe mucho de eso: de querer contar algo, no ser una estrella o un super hit. Si no hay una premeditación comercial es arte y es íntimo, y puede ser más o menos complejo, pero no parte de un deseo de comercialidad, o al menos así lo veo yo.
Pero estoy bastante de acuerdo con Adorno, en líneas generales.
Saludos!
@gauson wow! Eso no me lo esperaba.
en fin, un excelente artículo
Creía que lo de Hugo era una licencia literaria, pero no, ahí sale. El del Telecupón. Increíble.
Gracias por hacer que nos acostemos un poco menos tontos de lo que nos levantamos.
@wharfinger_kyd
Yo creo que esas teorías o pensamientos, aunque realistas en su base, pecan por ser demasiado férreas: El ser humano es sociable, por lo que comunicar es básico para su existencia. El que pinta quiere que vean su cuadro y el que escribe que lean su libro. Con el músico igual, y creo que darlo a conocer no lo hace más comercial o artificial, siempre que no nazca de una idea fundada simplemente en su comercialización.
Luego, lo de los ritmos repetitivos también tiene una pega fácil: nuestra memoria es limitada, no se pueden componer piezas sin repeticiones (o se puede, pero pierden el sentido según su duración), y hasta nuestro propio cuerpo, o el mismísimo universo, responde a patrones que se repiten. El ritmo y su repetición es una base universal.
Yo toco la guitarra y la batería, y cuando encuentro un riff o un ritmo potente, me gusta volver a sentirlo, esa es su gracia, y también el motivo por el que una canción se escucha más de una vez: su teoría se rompe si un tema único se escucha varias veces, y eso no tiene sentido alguno.
De todas formas, es bastante interesante lo que proponen, y tiene mucho sentido lo que dicen, pero las excepciones abundan.
Saludos!
@wharfinger_kyd
Visto así, le encuentro aun más razón. Lo único, es que la opera se parece más a una narración o forma literaria que a cualquier estilo musical…es complicado, pero aquí ya me quedo sin apenas argumentos.
En cualquier caso, me parece un tema muy potente, del que no tenía demasiada idea, la verdad. Siempre mola charlar sobre cosillas así! Saludos, señor @wharfinger_kyd , y gracias por las explicaciones!
Me encantan estos artículos que desgranan una noticia aparentemente irrelevante para nosotros como que una cantante vaya a sacar un videojuego. Estoy totalmente de acuerdo en que es de traca ese desajuste con la realidad al vender sus juegos como «el mejor videojuego de la historia».
Poca gente está más apartada del pop o de casi cualquier género musical que implique la venta de camisetas, pero entiendo que para muchas personas jugar a algo en el que salga Britney Spears, o usar una colonia con ese nombre, es un plus. Como bien se comenta, clave de todo esto es que los móviles han conseguido habilitar los videojuegos a personas que no tienen interés alguno en una consola, de ahí que este formato triunfe tanto.
Por cierto, hablo de memoria, ¿pero no estuvo hace no muchas ediciones (4 igual) Snoop Dogg en el E3 con alguna compañía (¿THQ?) promocionando un juego que no recuerdo pero en el que creo que ni tan siquiera salía él? Una especie de «y aquí tenemos a este señor famoso que nos va a decir algo de este juego».
P.D. @pinjed en el tercer párrafo, tercera línea hay una errata «[…] lo cómos y porqués […]» se te ha ido la «s» de «los».
Y otra en el 6º párrafo, 8ª línea: «[…] búsqueda de nuevo horizontes […]» otra «s», en este caso en «nuevos».
con hatsune los japoneses van adelantados, pero sera preocupante cuando en occidente o al menos en estados unidos, las chicas y sus novios y padres dejen de ir a los propios conciertos y sustituyan la experiencia por lo enteramente virtual como esta pasando en japón. Pasara, pasara, es cuestión de tiempo, cuando la Gaga de turno, explote en la era totalmente virtual.
Lo de «himno de la autoayuda» en referencia a Don’t Stop Believing me ha dolido, cabronazo, aunque no te falta razón.
Por cierto, NEVER FORGET ese noventero FPS de Kiss Psycho Circus.
Gracias por escribir artículo. Que maravilla.
Me he leído el artículo recién levantado y me ha espabilado de lo interesante que ha estado. Recuerdo que la proliferación de «Imagina ser» que padeció Nintendo DS fue porque era relativamente fácil programar ahí. Así que a día de hoy hacer juegos para móvil con energía, dibujetes 2D y tienda premium debe costar bien poco.
@sabin
Se lo dije antes de publicar el artículo y me dijo que lo añadiera yo. No lo hice porque no sabía dónde meterlo, pero es uno de los juegos más chiflados que recuerdo de mis años mozos. Jugué un rato hace poco en Dreamcast y ahí sí que era un despiporre, de cuando todavía no estaba claro cómo se controlaban los juegos de tiros con un mando.
@chiconuclear
Ya me imagino. Yo la verdad es que jamás lo he llegado a catar, pero lo recuerdo perfectamente de las revistas de la época y lo loco que me parecía.
En fin, tampoco era necesario mencionar todos los ejemplos, porque el artículo va más allá de eso, pero me parecía divertido sacarlo a colación.
Genial artículo.
10/10, salvando que Kim Kardashian si tiene un talento: con sus posaderas mantiene estable la gravedad terrestre.
͡° ͜ʖ ͡°
Buenísimo artículo.