Esta secuencia es de la campaña de Battlefield 4, aunque podría haber sido de muchos otros juegos sobre la guerra. Los detalles son lo de menos; en Battlefield, Call of Duty o similares los guiones tienden a ser directos pero muy barrocos. Tanto se retuercen que cuando quieres darte cuenta estás a tiros con naciones extranjeras en una especie de Guerra Mundial y no sabes cómo se ha llegado hasta ese punto, solo que debes disparar a todo lo que se mueva y no lleve la bandera de tu país, cumplir órdenes, y saltar de script en script.
El caso es que el grupo de soldados estadounidenses llega hasta su portaaviones: los chinos (o una facción de China) asaltaron la base. Regresan con información sensible en un disco duro que desvela un plan de no-se-qué. Al entrar por un pasillo descubren que bajo las rejas del suelo hay dos marines que están con el agua al cuello (literalmente). Entonces se produce el típico rifirrafe entre uno de los soldados y el que lidera la misión. Al tratar de sacarlos del agua comprueban que es imposible desoldar las rejas del suelo antes de que el barco se hunda. Deben elegir entre esos dos soldados moribundos o la misión, y, por extensión, la Democracia.
El jefe de misión dice:
—Dejémoslo.
El soldado respondón:
—Una mierda. No abandonamos a los nuestros.
El jefe:
—No hay tiempo, no podemos hacer nada por ellos.
Otro soldado con prurito moral:
—Lo siento, chicos.
Los soldados moribundos:
—No queremos morir así, por favor. Decidle a mi madre que la quiero.
Y el grupo de soldados se va y los deja allí a su suerte, que será morir. ¿Hay duda al respecto?
Pese a que desde nuestra posición de jugadores se nos impide hacer algo por los pobres diablos, el juego nos acaba de señalar que en este tipo de situaciones es más moral el bien común que la suerte de unos pocos, es decir, más o menos lo que predica el Utilitarismo. Lo interesante es que los soldados moribundos, a pesar de las quejas, no interpelan con rabia a los que les dejan allí: comprenden que ese es su destino final y que a fin de cuentas los culpables, sus verdugos, son los malvados chinos que tú te vas a encargar de liquidar en la siguiente secuencia. La compasión que mostró tu compañía dio a entender a los moribundos que el mundo funciona: hay gente que te hace daño y gente que trata de paliarlo. Pese a que van a morir mantienen una ficción que el pensador Jean Améry llamó «confianza en el mundo», y que, precisamente, suele quebrarse en tiempos de guerra. Son las ficciones sobre la guerra las que, habitualmente, sostienen que la confianza en el mundo nunca se rompe. Pero si se quiere mantener esa esperanza de que las cosas entre los humanos funcionan, o apelas a algo más espiritual o las fantasías bélicas solo sirven para embarrar la idea que se nos proyecta sobre cómo es la guerra.
En lo que resta de artículo voy a comentar qué es esto de la confianza en el mundo, cómo se pierde y por qué creo que algunos juegos dan una respuesta (espiritual) sobre cómo mantener esa ficción de confianza sin engañarnos (demasiado) a nosotros mismos. Aunque sea una metodología cuestionable, usaré como único ejemplo de esto último el videojuego Journey, de Thatgamecompany (2012).
Perder la confianza en el mundo
Cuando Jean Améry propuso este concepto en su Más allá de la culpa y de la expiación, estaba pensando en una situación de «contexto radical», que se suele decir en el entorno de la Filosofía. Es decir, cuestiones excepcionales y de calado que trasforman la concepción que se tiene de uno mismo y del resto del mundo. Améry se utilizó a sí mismo como ejemplo. Durante la II Guerra Mundial fue hecho preso por los nazis. Améry había estado colaborando con la Resistencia francesa en tareas logísticas. Según relata Améry, toda la “ficción” que sostenía su mundo (y por extensión, el mundo de los seres humanos que vivimos en sociedades que se autocalifican de civilizadas) se vino abajo cuando su torturador le golpeó brutalmente por primera vez. Nadie acudió en su ayuda.
Según Améry todos mantenemos unas expectativas sobre cómo funciona el mundo. Cuando digo mundo, me refiero fundamentalmente al conjunto de normas que ligan a los individuos en comunidades mediante instituciones además de aquello que sabemos sobre el funcionamiento de la realidad, como, por ejemplo, que las manzanas caen de los árboles o que amanece por el este. Si se dice “mundo” en lugar de “sociedad” es porque el concepto mundo incluye objetos que no pertenecen necesariamente a la sociedad, como las emociones, las percepciones, el conocimiento o aquellos comportamientos no reglados que se dan en sociedad. Sin embargo, el lector sagaz se dará cuenta de que en lo que resta podría cambiar “mundo” por “sociedad” y el texto sería muy parecido. Lo importante es que una sociedad es algo concreto mientras que el concepto mundo es mucho más amplio y no se restringe a una sociedad específica. Pues bien, las expectativas sobre las que se sostiene la confianza en el mundo son:
(E1) Nadie me dañará.
(E2) En caso de que alguien me dañe, otra persona me protegerá.
Aunque cualquier ser humano de cierta edad sepa que (E1) es mayormente falso, pues recibimos daño constantemente por culpa de los demás, sí que creemos que, de un modo u otro, (E2) funcionará en caso de que (E1) falle. Y en cierta medida es bastante acertado: si nos roban de manera violenta esperamos que la policía nos ayude, los familiares nos consuelen o, incluso, que un psiquiatra nos ayude a superar el trauma si es preciso. Améry sostiene que incluso el causante del daño sabe que esto sucede, porque todos pertenecemos al mismo mundo y compartimos las mismas expectativas. El daño intencionado se justifica a sí mismo mediante estas expectativas: «tu dolor será paliado por otro, siempre habrá alguien que se apiade de ti».
Por este motivo perder la confianza en el mundo se da con sucesos radicales en los que la víctima no es capaz de encontrar en los demás consuelo, alivio, comprensión o ayuda. La situación destacada por Améry es aquella que sucede en tiempos de guerra y durante los actos de tortura, en los que se produce una tensión irresoluble entre tratar de justificar los actos que causan daño (realizarlos sin sentir culpa) y mantener la ficción de que siempre habrá alguien (aunque sea en términos idealistas) que nos ayudará en caso de necesidad. Cuando un político te engaña y dices “es que no se puede confiar en nadie” sigues manteniendo la ficción, o cuando tu pareja te engaña con otra persona, ya que sigues creyendo que alguien te va a consolar.
Lo que propone Améry es mucho más radical y afecta a toda nuestra estructura cognitiva; cómo entendemos ciertas partes de la realidad. Comprendemos que hay parcelas de la realidad donde el dolor se practica por capricho; que la víctima está siempre en una situación de soledad o desamparo; que queremos creer que las víctimas siempre reciben ayuda cuando infligimos dolor a alguien. Es un ejercicio de afirmar que el mundo es mejor de lo que es.
Mantener la confianza en el mundo
Dejemos algo claro: la gente no es idiota. Ni siquiera los que no son como tú. Todos sabemos que en la guerra se sufre, las heridas son terribles y se muere. Nadie se engaña. Pero solo los que han estado en la guerra saben lo que realmente es la guerra. El olor de un cadáver, ver pasar las balas zumbado cerca de tu cabeza, o esa sensación de “estar en un sueño” que la premio Nobel Svetlana Alexievich describió en su Zinky Boys. Este tipo de conocimiento en primera persona es lo que hace que la confianza en el mundo se desmorone. Ninguna ficción, ningún documental, ningún texto o ningún ensayo servirán jamás para que sepamos de primera mano qué es eso de la guerra. Ese conocimiento solo lo adquieren los que han matado a alguien de un disparo, los que han torturado en una situación donde las reglas de confianza en el mundo y los actos morales (como matar) se mantienen en suspenso, y, por supuesto, los que han sufrido tortura o daño.
Nada puede desmoronar nuestra confianza en el mundo mediante una ficción, ni siquiera un videojuego. Otra cosa bien distinta es que un buen juego antibélico (o que trate de mostrar la experiencia del daño) sea aquel que cuestiona la lógica de la guerra, la condición humana, o la naturaleza del daño. Uno está en contra o a favor de la guerra solo de oídas a no ser que haya estado en la guerra, algo que, dicho sea de paso, no invalida la reflexión pro o anti belicista, o hablar sobre la guerra.
¿Un buen videojuego antibélico es aquel que no te hace sentir un héroe y cuestiona al jugador lo que está haciendo? En mi opinión, sí. Por eso Spec Ops: The Line es un magnifico juego, aunque sus mecánicas dejen que desear, y Battelfield 4 (su modo campaña) es uno que justifica la violencia como algo inevitable y que te hace sentir como un héroe. Porque tus actos en Battlefield 4 son una forma de mantener la ficción de que se puede confiar en el mundo.
En un momento de Battlefield 4 eres torturado por los chinos; quieren saber en qué mandanga andas metido por sus tierras. Cuando todo parece perdido, un ruso con la cara destrozada que ha sobrevivido a una explosión nuclear (tal cual) te salva para que le ayudes a escapar de la prisión. Aunque su acto no sea explícitamente caritativo, apoya la idea de que incluso por intereses egoístas alguien va a venir a ayudarte en caso de que tu confianza se tambalee. Irónicamente, el ruso muere en una secuencia posterior, y en la siguiente tú estás matando rusos. Es lo que tiene la Democracia cuando se ve amenazada según el Imperio: que hay que repartir a diestra y siniestra.
Mi hipótesis general es que el verdugo se tiene que crear una justificación más amplía que la de la “confianza en el mundo” para defender los motivos por los que ejerce daño contra otros. Esa ficción consiste en que el verdugo impide que la sociedad en la que habita pierda la confianza en el mundo. Es el escudo entre lo que es la guerra y lo que imaginamos sobre la guerra. Justificar esta posición me llevaría muy lejos. Lo que importa es que ciertas narrativas de ficción ayudan a justificar la confianza que se tiene en el mundo. El mundo del videojuego no es ajeno a estas dinámicas, claro.
No se trata de que estas ficciones animen a la gente a ir a la guerra, que podría ser, o que banalicen la guerra, que también, o que muestren la parte más positiva (el compañerismo, la amistades de hierro, estar en algo “más grande que la vida”, ser parte de la Historia), sino de que son un alimento para la imaginación. Una forma de articular cómo debería ser el mundo en lugar de cómo es.
Debido a cómo nos relacionamos en nuestras sociedades humanas, la imaginación y las creencias juegan un papel fundamental en la convivencia cotidiana. Nos es más grato creer o imaginar que si nos pasa algo siempre va a haber alguien que nos apoye a saber que eso sea falso. Y no tiene nada de malo en un sentido general, pues nos permite seguir adelanta con nuestra cotidianidad más vulgar. Sin embargo hay un no way back cuando el trauma entra en la vida de alguien: ahí estás bien solo. Jean Améry fue incapaz de superarlo; tal vez lo sublimó mediante el resentimiento y la escritura, pero sabía que el dolor se produce de forma totalmente injustificada y que el desamparo es algo bastante habitual entre las víctimas. Las ficciones que tratan de mantener la confianza en el mundo alimentan la idea de que el caso de Améry es una excepción.
Aunque juegos como Call of Duty o Battlefield sean divertidos o incluso no pretendan mantener esta ficción de forma explícita, el caso es que contribuyen a ella. Insisto por si se me malinterpreta: no estoy siendo moralista; no me parece mal que en según que casos vivamos engañados en la esperanza de que siempre vamos a recibir ayuda. Incluso, a veces, la realidad parece que va en ese sentido. Madrid entero se volcó durante el 11M y ayudó porque sí, porque es un deber ayudar al que implora ayuda. Sin embargo, Améry no se refiere exactamente a la sensación de que alguien te venga a dar la mano y te ayude a salir de entre los restos de un tren injustamente atacado. Améry habla de la imposibilidad de reconciliarse con el mundo y con la vida después de ser víctima de algo terrible, como es la tortura, un atentado terrorista o la guerra. ¿Nos queda alguna esperanza?
Ganar la confianza en el mundo
Tal vez Améry esté en lo cierto y una vez que se atraviesa el umbral de la desconfianza sea humanamente imposible volver atrás. Sin embargo, al jugar de nuevo a Journey pensé que, a lo mejor, eso que algunos llaman “alivio espiritual” sea una forma de reconciliarse con la existencia.
Para los que creemos poco en lo que no es material, nos es difícil mantener una conversación sobre lo espiritual o lo simbólico sin hacer un mohín de suspicacia. Si la cosa va de fe y sentimiento religioso, de lo ultramundano y lo metafísico-espiritual, mi gesto se parece más a un Picasso que al de una persona de mente abierta. Sin embargo, lo simbólico, la imaginación y las creencias infundadas también ofrecen un soporte a la mente que en más de una ocasión nos ayudan a seguir adelante. Llamo a eso “alivio espiritual” por no decir “poner las cosas de la mente en su sitio”. La manera en que cada uno se reconcilie con el mundo para seguir adelante es cosa suya, pero no es adecuado subestimar lo que no encaja dentro de unos esquemas hiperracionalistas solo porque no mantengan una relación transparente con la realidad.
Me detendré solo en lo que nos toca: cómo un videojuego casi perfecto, Journey, sirve de alegoría sobre recuperar la confianza en el mundo. Dos razones fundamentan esta afirmación. La primera tiene que ver con el multijugador; la segunda con la parte final de Journey.
Sobre la primera cuestión, no me interesa tanto la interpretación de Journey, sino la mecánica del multijugador. Como es sabido, Journey tiene un sistema multijugador bastante curioso. Durante tu viaje personal puedes encontrar a alguien que está haciendo su propio viaje. Podéis acompañaros un rato o hasta el final; puedes tener incluso varios compañeros diferentes. Journey no te obliga a estar en compañía, pero es el detalle que lo convierte en algo especial. Sientes que tú y otra persona (con la que te puedes comunicar de forma muy primaria) os prestáis ayuda para alcanzar el mismo objetivo. Esta mecánica, que por otra parte encuentro maravillosa, es la que menos ayuda a recuperar la confianza en el mundo, incluso refuerza la ficción de las expectativas. Sobre todo porque no sabemos qué ha llevado a la otra persona a ayudarnos. De hecho, algunos logros del juego solo se desbloquean si colaboramos. De algún modo Journey fomenta colaborar con recompensas “fuera del juego”. Aun así, esta mecánica, la forma en la que se presenta, desvela esa idea implícita de la confianza en el mundo. La de que siempre aparecerá alguien en nuestro camino y nos ayudará. De hecho, qué diferencia hay ente el ruso de Battlefield 4 y el desconocido que encuentras por el camino, si tampoco sabes por qué te ayuda.
Más interesante, en el sentido de reconciliación con el mundo y con la vida, es su parte final. Evidentemente, en ese caso no podemos ceñirnos solo a lo que vemos, sino a lo que nos podría sugerir. Si Journey puede ser entendido como una alegoría sobre la vida, muerte y resurrección, la parte en la que estamos a punto de acceder a la montaña pero la tempestad de nieve nos hace ir cada vez más y más lento hasta desfallecer, no es otra cosa que el momento de la muerte y el tránsito a otra vida.
Sí, el final inevitable de todo viaje humano que es el morir («los ríos que van a dar a la mar», que decía Jorge Manrique) y nuestro natural miedo a pensar que ahí se acaba todo. Pero en Journey no acaba: esas figuras blancas, presumiblemente de tu misma civilización pero en un estado de trascendencia superior (¿semidioses?, ¿quién sabe?) parecen adelantarse y comunicarte un “elévate y vuela”. ¡Y te levantas y vuelas! El momento más hermoso de Journey son esos cinco últimos minutos de auténtica liberación, un clímax perfectamente medido. A eso me refiero con “alivio espiritual”: la sublimación de ciertas tensiones mentales ante lo que pudo ser posible y lo inevitable.
Como puede suponerse, la transposición uno a uno de la alegoría sobre la vida y “superar” de algún modo un trauma tan profundo que uno se siente irreconciliable con el mundo no acaba de funcionar. Por supuesto, lo que creo que propone Journey no es tanto que uno abrace la idea de que da igual los golpes que dé la vida que, en realidad, todo esto es un tránsito a un mundo mejor, sino que Journey representa, en cierta medida, la función sanadora del relato.
Así como todo el postmodernismo trató sistemáticamente de desbaratar todo tipo de discurso como un “gran relato” (sinónimo de relativismo radical, de que la verdad siempre está del lado del que la escribe), desestimaron la importancia que las narrativas tienen en nuestra manera de construir la realidad. En los casos en los que reconciliarse con la vida es imposible porque sabes algo que impide que las cosas sean como antes, solo algunas narrativas que apelan a la trascendencia pueden servir de soporte para poner “las cosas en su sitio”. Esto no significa que uno se reconduzca de nuevo hacia las expectativas sobre el mundo y aceptar lo que todos creen saber, sino elaborar un nuevo discurso que alivie la sensación de soledad y vacío vital. La narrativa que se utilice es algo personal y no se puede prescribir.
En este sentido, Journey apela a una idea que es tan creíble como la de Améry: incluso en los momentos más oscuros, cuando toda esperanza se está perdiendo, siempre puede haber alguien que extienda su mano para ayudar. Porque en la naturaleza humana está tanto el hacernos daño los unos a los otros, como el consolarnos mutuamente.
Mi visión del mundo es tremendamente oscura. Si tuviera que decantarme entre Améry o la New Age, tengo claro que elegiría a Améry. Sin embargo, la posición de Améry, que se corresponde con mi cinismo, también tiene serios problemas. Reconciliarse con el mundo es demasiado complicado si aceptamos que siempre vamos a estar desprotegidos ante casos de dolor. Incluso aunque esta forma de ver la vida sea más racional que una ficción en la que pensamos que la sociedad actúa como una red invisible que no vemos, resulta igualmente peligroso creer que siempre estamos a nuestra suerte y riesgo.
Journey nos hace sentir esperanza por esa mano que ayuda en los momentos más oscuros. Pero no nos toma por gilipollas. Es una cuestión de creer en que eso es posible. También puedes pensar lo contrario: nada te lo impide. Aunque recuperar la confianza en el mundo es una tarea que no solo dependen de la voluntad de uno, tampoco vayamos a pensar que toda la culpa siempre viene de los otros. A veces la gente tiende la mano desinteresadamente: luego ya veremos si queremos estrecharla.
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Felicitaciones, Alberto. Has redactado un texto sublime, que recoge unas ideas que merecen ser objeto de reflexión y que enlazas perfectamente con Journey.
A pesar de que me considero una persona pesimista, creo en la idea de confianza, al menos en un plano individual. Tomando por ejemplo la situación de Siria, la conducta de los Estados no es de «protección del daño», es decir, rompe la confianza. Sin embargo, si creo que las personas tendemos a protegernos unos a otros ante cualquier daño, y es ahí donde radica mi optimismo.
Sublime texto.
Lo he tenido que compartir por redes y a amigos porque me ha tocado el puto alma.
Bravo.
Se que es una opinion impopular, pero a mi Journey me pareció un tostón épico. No pude jugar más de media hora.
Otro articulazo, Alberto. No he leído entera la parte final, eso sí, justamente porque tras 4 años evitando spoilers y estando relativamente cerca de poder jugar a ‘Journey’, he temido que se hablara demasiado del final. Así que igual mis conclusiones pueden andar especialmente desencaminadas. Disculpas por adelantado 🙂
Igual me pasa a mí por venir de una formación científica, pero no me termina de convencer usar como ejemplo de «confianza en el mundo» que el sol salga por el este, por ejemplo. Más que confianza es algo que se puede comprobar (como ya hizo Foucault a mediados del siglo XIX). No sé si me explico, y lo destaco porque igual es que estoy interpretando erróneamente el concepto de confianza en el mundo: esa confianza (o fe) en que si me pasa algo malo, alguien me va a ayudar; es algo que no se puede demostrar (y, de hecho, la pérdida de confianza viene porque tenemos contraejemplos de personas a las que les pasa algo malo y no hay ayuda), mientras que si algo puede ser comprobado diría que pasa a englobar el «conocimiento del mundo».
Como nota personal, sin que me haya pasado nada ni remotamente traumático sí que considero tener poca confianza en el mundo. Conocer a personas que se merecen castigo y no lo tienen (pensemos simplemente en la clase política), hacen perder esa confianza.
Joder que buen articulo.
Muy bueno el texto, Alberto me ha encantado. Se agradece que anait de espacio a este tipo de artículos. ¡Bravo por ambos!
No he querido terminar de leer el artículo porque me esperaba spoilers sobre Journey, que algún día jugaré. No obstante, felicidades por el texto, claro y magníficamente escrito. Me hago una idea de lo que quieres decir y totalmente de acuerdo.
Buen artículo y buena reflexión.
Me gustaría detenerme un momento en eso del «E1: Nadie nos hará daño» y «E2: si alguien nos hace daño, otra persona nos ayudará.»
Personalmente, no creo en ninguno de los dos. Cualquier persona puede hacernos daño, si quiere, y no necesariamente va a haber otra persona que nos ayude. Puede que alguien te ayude o puede que no. ¿Lo más probable? Que nadie te ayude. Por estadística pura. Por ejemplo, si te atracan a mano armada, ¿qué probabilidad hay de que justo pase por ahí la policía? Muy poca.
Lo más increíble es cómo las artes narrativas han abusado hasta la saciedad de este recurso: Estás a punto de palmarla o en un aprieto del que no puedes salir tú solo y, mágicamente, aparece alguien para ayudarte y sacarte del atolladero. Cine, series, literatura, teatro, videojuegos… Todos hacen lo mismo: «Vas a morir. Que no, que era broma, que ahora te salva alguien».
Personalmente, me sacan totalmente de contexto este tipo de situaciones y dejo de creerme la historia que me están contando. No digo que el recurso no pueda utilizarse en alguna ocasión concreta, pero es que es sistemático.
Y, creo, este abuso del recurso en todos los medios narrativos es el que provoca, precisamente la creencia de que siempre va a ayudarte otra persona, en caso de que te hagan daño. Y esto genera una dependencia que nos impide ser completamente independientes, es decir, nos impide salvarnos y protegernos solos.
Me recuerda a la típica situación de princesa en apuros salvada por el héroe masculino de turno, y cómo la repetición hasta la saciedad de esto puede influenciar a las más jóvenes de modo que necesiten a un príncipe que los salve, robándoles su independencia y autonomía para salvarse por sí mismas.
Y, enlazando con otra cosa que no tiene mucho que ver pero en realidad sí, por este motivo, porque el recurso de que alguien te salve en el último momento ha sido sobreexplotado, es por lo que Juego de Tronos tiene tantísimo éxito. En Juego de Tronos, los personajes deben salvarse a sí mismos o morir. Se labran su propio destino y, aunque puedan colaborar y ayudarse mutuamente, deben solucionar sus problemas ellos mismos.
Por último, quisiera citar una parte del texto concreta:
Para mí, resulta evidente: el desconocido que encuentras por el camino de Journey te lo encuentras por azar. Puesto que hay muchos jugadores, es probable que encuentres a alguno. Colaboráis para llegar a un fin común y vuestros caminos se cruzaron por azar.
En cambio, el ruso de Battlefield está colocado a propósito para salvarte el pellejo a ti, que eres el protagonista, porque todo gira en torno al protagonista.
Pero oiga, es que el encuentro con el ruso también es por azar. Cierto, pero ¿la probabilidad de que te salve un ruso cuando estás en una sala de torturas chinas cuál es, una entre dieciocho mil quintillones? Es una probabilidad que en física de partículas se llama «no-nula». Es decir, no es cero, pero en realidad es como si lo fuera. Y justo resulta que te toca a ti, y que además ocurre en (casi) todos los juegos, peliculas, libros, etc. Pues qué suerte tienes siempre, no?
Acabo de comprarme una ps4 y me alegro que coincida com journey en el plus
Me he pillado una fat de 500gb chasis c con el Uncharted 4 por 240 en fnac. Por cierto la oferta acaba hoy por si me lee algún indeciso de largo recorrido como yo. Me he cansado de esperar a saber lo que es nx
Mis dieces para el texto del artículo.
No es solamente eso, sino que ya se sabe que es bastante posible que nadie vaya a ayudarte, precisamente por esa confianza en el ser humano/sociedad/mundo. Te pueden atracar a plena luz del día, con más gente alrededor tuya y no mover ni un dedo. Es lo que se conoce como efecto espectador, es decir, que encima, si hay más gente, es bastante probable que nadie te ayude, pensando que otro lo hará. Toma Moreno vaya vuelta de guión. Se democratiza la responsabilidad arguyendo la bondad del ser humano (alguien ayudará) ) y santas pascuas. Todos hemos sido testigos o partícipes de estos comportamientos, lo que demuestra un cinismo de la ostia y un pensamiento naif al mismo tiempo muy dañino, un poco en línea con toda la mierda del pensamiento positivo y lo de si lo deseo se cumple, ya eso de mover un dedo lo dejo para otros.
Personalmente, y como el autor o muchos otros, tengo tendencia a verlo todo negro y el rollo narrativo que nos venden de siempre hay alguien para ayudarte funciona muy bien para que las sociedades no se desmoronen y esto no sea una jungla, pero al final, esto es una puta jungla y estás solo, máxime con el capitalismo. Esto no lo digo algo malo y que triste es, que mal todo, odio al mundo! sino como un hecho, una realidad y te toca vivir con ella y palante, y si confías y te la clavan, o si das amor y te joden, pues nada, a esto hemos venido y al final es mejor arriesgar y seguir sufriendo que lo contrario.
No he jugado a This War of Mine pero al parecer rompe un poco esas narrativas y te muestra lo real de la guerra y lo que ocurre en el ser humano en situaciones limite. No sé si Alberto habrá jugado, pero daría para una segunda parte como artículo muy interesante estableciendo puentes entre Amery y el tema de la confianza en los videojuegos.
Edito para recomendar un autor que para los que somos pesimistas siempre es bien: Emil Michel Cioran.
Amén a esto. Es lo que hay, si quieres aceptarlo, bien. Si no, allá cada uno.
Por otra parte, yo sí que he jugado a This War of Mine. La primera vez que muere alguien es un mazazo brutal. Los demás se sienten deprimidos y no quieren hacer lo que les dices, pero tú te sientes igual.
Qué genial artículo. Enhorabuena. Me ha hecho recuperar la confianza en
el mundola comunidad de Anait 🙄Ahora en serio, genial artículo. Hay que ver lo que estamos aprendiendo con Alberto Murcia. Olé.
Gracias por tan reflexiva lectura, un saludo.
Desde el imperio siempre están vendiendo que necesitan la ficción necesaria (show must go on). Es mas la admiten. Desgraciadamente impera «mariquita el último». Buen articulo para la reflexión.
Genial artículo digno de esta santa casa. Mis dieces para Alberto, simplemente brillante.