Ocurrió el año pasado. De manera silenciosa, con poca publicidad y aún menos aspavientos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale apareció en la tienda virtual de las Nintendo 3DS occidentales. Lo hizo junto con otros cinco títulos pertenecientes a la serie Guild —paraguas de Level-5 para promover juegos de autor de duración mínima— y, aunque probablemente fue el que mejor acogida crítica obtuvo de entre todos ellos, lo cierto es que su repercusión fuera de ambientes muy especializados fue escasa. No obstante, su aparición fuera del archipiélago nipón tuvo, si se me permite decirlo, algo de extraordinario, pues fue el primer juego que llegaba -y se traducía- de manera oficial a occidente de Millennium Kitchen, un estudio tan especial como desconocido fuera de su país.
Quienes jugamos a Attack of the Friday Monsters! nos encontramos con un juego diminuto protagonizado por Shota, un niño de diez años con daddy issues y una saludable fascinación por la ficción televisiva de monstruos. En Polygon, el crítico Griffin McElroy lo etiquetó de la mejor manera posible como una open-world-interactive-novel. Open-world porque nunca paramos de recorrer el mapeado del pueblo cercano a Tokyo donde se desarrolla la acción, e interactive-novel porque lo que activamos al recorrerlo son fundamentalmente diálogos y cajas de texto.
Si queremos buscar el motivo por el que una propuesta tan alejada de lo que el ocio interactivo occidental marca como deseable, tal vez lo podamos encontrar en que se trata de un juego que, valiéndose de batallas entre kaijus y super sentais, hablaba de una manera sencilla y emotiva sobra cuestiones importantes. Por ejemplo, sobre lo que supone ser niño. Con toda la sobrexcitación, todo el miedo y toda la candidez propias de la edad. Lo hacía, además con respeto y cariño, acordándose de la gravedad con la que cualquier descubrimiento vital, por nimio que fuese, era recibido cuando teníamos diez años. De propina, este Guild conseguía tocar con acierto temas como el poder transformador de la imaginación sobre la realidad, así como atrapar algo tan difícil de describir como es la sensación de haber estado en un lugar vivo, donde personajes y escenarios no son sólo telones de fondo.
No obstante, con todas las virtudes que aglutina Attack of the Friday Monster!, si lo observamos en perspectiva con el resto de la producción de Millennium Kitchen, lo cierto es que se encuentra más cercano a la (encantadora) nota a pie que a la obra mayor. Ese lugar quedaría reservado a los Boku no Natsuyasumi —de la que Attack es una declinación enrarecida, con acento en lo fantástico—, una serie de cuatro juegos sobre las vacaciones veraniegas de un niño de diez años que, por lo sorprendente de su propuesta, por su delicadeza y por su superdotado sentido plástico tal vez se traten (con permiso de Mother 3) de los juegos Japan-only más interesantes de la pasada década.
Lo Bokunatsu
¿Pero qué tipo de juegos son los Boku no Natsuyasumi, o Bokunatsu? Quien haya jugado a Attack of the Friday Monsters! podrá hacerse una idea aproximada. Aunque sólo eso; aproximada. La base del juego es la misma y comparten preocupaciones y cierto tono general, pero el juego de Nintendo 3DS tiene mucho de experimento, además que, por escala e intenciones, no le era posible ofrecer lo mismo que otros títulos del estudio.
Empecemos, entonces, por el principio. Boku no Natsuyasumi es el hijo de Kaz Ayabe, fundador, director y diseñador de todos los juegos de Millennium Kitchen, por lo que aquí no estaríamos cometiendo ninguna locura si hablaramos de juegos de autor. Cada uno de los cuatro Bokunatsu que componen la serie hasta ahora (todos exclusivos de consolas Sony) comienza con un chavalín de nueve años llegando a la casa de campo de sus tíos. En coche, en tren o en ferry. Puede ser a una granja del norte del país, una casa de viajeros en un pueblito de pescadores o una vivienda familiar situada en el linde del bosque. Sea como sea, siempre es 1 de agosto (de 1975 en los tres primeros juegos, de 1985 en el caso de Boku no Natsuyasumi 4), los padres se quedan en Tokyo siempre por estar la madre a punto de dar a luz al primer hermanito y siempre eres Boku.
O, al menos, una versión de Boku, pues los juegos que componen la serie no deben entenderse ni como secuelas ni como precuelas, sino como remakes ambientados en universos paralelos, muy similares uno de otros, pero decididamente distintos. En el 1975 de Tierra 1 Boku pasó el verano en el bosque con la familia Sorano, mientras que en el 1975 de Tierra 2 Boku se quedó en casa de Mitsuko, la hermana de su padre, en la península de Izo. De igual manera que siempre habrá faros y chicas que rescatar, siempre habrá Bokus y veranos que disfrutar. En una de estas realidades, Boku está con su abuelo en lugar de con su abuela, en otra puede que haya un bebé en la casa o puede que no lo haya, o que su primo Takeshi pase, de pronto, a ser tu vecino Hayato. Los personajes y sus personalidades se repiten juego tras juego, aunque su relación de parentesco, sus motivaciones y sus problemas pueden variar.
En el reparto de esta historia, Boku cumple tanto el rol de protagonista —con algo así como un arco argumental—, como el de lienzo no-de-todo-blanco en el que los jugadores podemos proyectar nuestros recuerdos de infancia. Es el chico recién llegado para el que todo es nuevo y extraño, y sus descubrimientos son, también, en parte nuestros. No es casualidad que el mismo título de la serie juegue con el doble sentido. Boku no Natsuyasumi puede traducirse de dos maneras diferentes: o como Las Vacaciones de Verano de Boku o como Mis Vacaciones de Verano, al ser “boku” tanto nombre propio como la forma informal (y masculina) de “yo”.
Boku no Natsuyasumi: Summer Holidays 20th Century (PlayStation, 2000)
Si queremos hacer caso a la historia oficial, la luz verde que recibió en 1998 Boku no Natsuyasumi se debió a que Kaz Ayabe se trataba ya del tercer desarrollador en pasar por las oficinas de Sony con un proyecto de juego sobre vacaciones de verano debajo del brazo. Debieron suponer que si tres estudios distintos, sin contacto entre ellos, habían coincidido de manera espontánea, entonces es que ahí había algo, una tecla que alguien tarde o temprano iba a pulsar. Y quisieron ser ellos (puede ser casualidad –o no- que el mismo año en el que se publicó el primer Bokunatsu fuese también el año de debut de Animal Crossing en Nintendo 64, un juego con el que comparte algunas cosas, entre ellas la mirada urbanita hacia el campo).
Resulta asombroso comprobar cómo Ayabe acertó tanto en su primer intento. Todo lo esencial –y gran parte de lo superfluo-, de la serie está ya presente aquí: la sensación de despreocupación, el peso de los familiares ausentes, el sentido plástico de las composiciones, la asombrosa iluminación de debajo de los puentes, los minijuegos de pesca y caza de bichos, el diario donde todo los días escribimos lo que hemos hecho,… Las entradas posteriores, mejores o peores, no dejan de ser intentos por pulir una fórmula que ya quedó perfectamente definida por este juego. Imprescindible.
Otra de las singularidades de los juegos de Millenium Kitchen es su estructura, tan nítida y limpia que es difícil no notarla a cada segundo. Desde el primer Bokunatsu ya se establecen unas pautas y unos ritmos que no variarán un ápice en las tres entregas posteriores. División de la partida en 31 bloques, uno por cada día del mes de agosto, y, a su vez, cada bloque subdividido en tres fases: mañana, atardecer y noche. Lo que ocurre en cada zona del (pequeño) mapeado varía en función de la hora del día en la que lo visitemos, los personajes siguen su rutina diaria y lo que nos cuentan o el tipo de relación que lleguemos a establecer con ellos dependerá mucho de si mostramos interés en lo que hacen y si llegan a abrirse con nosotros y contarnos lo que les preocupa. Tal vez, el gran acierto sea confiar en esta estructura hasta las últimas consecuencias, no acelerando acontecimientos, ni dilatando tiempos, ni siquiera permitiendo saltarnos días. En los Bokunatsu las rutinas, repetir acciones, caminar por los mismos caminos y contemplar el avance de los días no es un asunto menor, y el juego lo entiende y lo respeta. No es que no haya acontecimientos que alteren levemente los ritmos de un día concreto (el festival de tambores taiko en Boku no Natsuyasumi 4 o la festividad de Tababata en Boku no Natsuyasumi 3, por ejemplo), pero la sensación última que nos queda es la del plácido discurrir de días iguales.
Los días pasan, y conversamos con vecinos y familiares y trotamos por los caminos con un cazamariposas. La mayoría de estas actividades podemos hacerlas a nuestro ritmo o no hacerlas en absoluto. Cuando el primo (o la tía o el barquero, depende de la entrega) le pregunta a Boku que qué piensa hacer con tanto tiempo libre, en realidad, se dirige a nosotros. Podemos hacer lo que queramos y al ritmo que queramos. Es cierto que existe interés en caminar de aquí para allá, y que si hablamos lo suficiente (o en momentos concretos) con NPCs conoceremos más de su historia (e incluso activaremos diferentes finales), pero lo cierto es que no hay un objetivo bien definido en ninguna de estas acciones más allá de pasarlo bien durante cada uno de los días de verano. «Hoy no he hecho nada. Ha sido un día especialmente genial», escribes en tu diario al final de una jornada en el que sólo te has dedicado a mirar paisajes. Los Bokunatsu están más preocupados por capturar el tono emocional del dolce far niente infantil y en eso que los anglosajones llaman slice of life que en ofrecer objetivos y, ni mucho menos, nada ni remotamente parecido a un reto.
Al final, si quisiéramos buscarle un género en el que enmarcar los Bokunatsu, podríamos inventarnos el de simuladores de vacaciones campestres, juegos que invitan la exploración de escenarios rurales y en los que podemos pescar, cazar insectos, coleccionar chapas y, dependiendo de la entrega, regar jardines, cuidar de animales, bucear, montar en bicicleta, subir en columpios o saltar como un mono sobre la cama. Actividades con las que cualquiera que recuerde el tiempo en el que no levantaba metro y medio del suelo será capaz de conectar de forma inmediata. En este sentido, los Bokunatsu son juegos sobre relinchar por el campo y volver lleno de barro a casa.
Pero son también otras muchas cosas.
Aunque el primer Boku no Natsuyasumi quedó lejos de convertirse en un vendeconsolas, funcionó lo bastante bien como para convertirse en un juego-mascota de Sony (hasta día de hoy podemos encontrar a Boku como uno de los avatares de la PlayStation Network). La simpatía generada llevó a Sony a dar el ok a una segura entrega que llegaría dos años más tarde para PlayStation 2 con el subtítulo de Una Extraña Aventura en el Mar y que, hasta día de hoy, permanece como la entrega favorita de los aficionados. En esta ocasión la acción toma lugar en un pequeño pueblo de pescadores de la costa de la península de Izo, en Honshu y la atmósfera refleja este componente playero. Desde cualquier punto del mapeado podemos escuchar el mar e, incluso, podemos bucear en busca de chapas y tesoros. Resulta curioso, por otro lado, que un juego que se mueve tan al margen de las tendencias de la industria posea tantas características propias de la secuela default.
Boku no Natsuyasumi 2 es más grande, la pequeña vivienda de la primera entrega es ahora un hotel familiar de hasta tres pisos, hay más personajes que en cualquier otro juego de la serie y el mapeado es también más extenso. De todos modos, hay poco de lo que quejarse aquí, el anciano doctor o Yasuko son algunos de los mejores secundarios de toda la serie y no sólo hay más escenarios sino que están mejor integrados y aprovechan bien la mayor resolución de la PlayStation 2.
Si cambiamos la perspectiva con la que los miramos, los Bokunatsu se nos revelan como títulos preocupados por el miedo infantil a quedarse solo, sobre el aprendizaje y la responsabilidad, sobre el respeto que hay que guardar al trabajo propio y al ajeno, sobre la migración del pueblo a la ciudad, la inevitable pérdida de las tradiciones o sobre una brecha generacional que en ocasiones puede resultar dolorosa. Temas recurrentes a lo largo de los cuatro juegos de la serie y que conviven sin roce alguno con el más puro joie de vivre descrito antes. Se da aquí una belleza nacida de la tristeza asumida que realmente deja poso. Los Bokunatsu entienden que la melancolía por las cosas que no podemos cambiar y la celebración de la vida no son contrarios que deban ser equilibrados, que no se debe añadir la misma cantidad de uno para compensar al otro, sino que son dos matices del mismo sentimiento. Esta belleza triste (pienso ahora en esta serie de gifs de Hayao Miyazaki), puede manifestarse en momentos concretos, como las despedidas con varios personajes o en conversaciones al atardecer, pero lo cierto es que baña todo el juego hasta en los momentos más triviales.
Los Bokunatsu son juegos muy singulares, a los que resulta complicado encontrarles simetría, pero, desde luego, eso no quiere decir que nacieran de la nada. Antes de junio de 2000 —fecha de lanzamiento del primer Boku no Natsuyasumi— ya existían varios juegos que comparten no pocas características con los títulos de Ayabe, desde el Girl’s Garden (Sega, 1984) de Master System o Summer Days (Takeshi Sakai, 1999) a los Harvest Moon y The Legend of the River King de Natsume, pasando por, ni más ni menos, que por Pokémon y cualquier otro juego sobre el hobby de la colección de bichos. Ayabe, es difícil pensar de otra manera, no es impermeable a la influencia de estos títulos, pero lo cierto que ya el primer Boku no Natsuyasumi se siente como algo completamente diferentes a todo lo que hayamos jugado antes.
Postales empapadas de verano
A pesar de que este artículo pretende ser solo una breve introducción al universo Bokunatsu, sería un crimen no detenerse un instante para hablar sobre su apartado visual, algo que bien podría ser tema de un artículo entero.
A simple vista, puede parecer que los Bokunatsu tiran no sólo por el camino más sencillo, sino también por uno pasado de moda. En 2009 continuaban utilizando la vieja técnica de personajes tridimensionales sobre fondos prerenderizados. Ningún movimiento de cámara, paisajes semiestáticos en “planos” que no cambian hasta que hacemos que el personaje atraviese los límites de lo “encuadrado”,… No obstante, a poco que pongamos un poco de atención, nos daremos cuenta de que su apartado visual es más complejo de lo que podríamos pensar de entrada. No sólo porque los fondos prerrenderizados —dibujados a mano con todo el mimo del mundo— parecen sentarle como anillo al dedo a un juego que se beneficia cuanto mayor detalle podemos leer en los escenarios, sino porque poco a poco vamos dándonos cuenta del soberbio trabajo de composición, y el hermoso trabajo –casi pictórico- que da vida a cada pantalla de los juegos.
Encontraremos pocos artículos que hablen sobre los Bokunatsu que no citen, en algún momento, a Yasujiro Ozu. Y es fácil entender por qué. El cineasta nipón es el primero que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en melodramas asiáticos y, es innegable que en los juegos de Ayabe se pueden detectar preocupaciones comunes con el director tokiota, además de una atmósfera (eso tan difícil de describir) similar. Tal vez el punto de conexión más evidente sea en el uso que los Bokunatsu hacen de los famosos pillow shots, una expresión habitual del cine de Ozu, planos de naturalezas muertas o paisajes que, en apariencia, no guardan ninguna relación con la trama de la película ni funcionan como metáfora del argumento. Se utilizan para dejarnos convivir y masticar alguna emoción expuesta en la escena inmediatamente anterior y como an expression of something unified, permanent, transcendent en palabras de Paul Schrader. En los Bokunatsu, los pillow shots se nos muestran, al menos, dos veces por día, justo después de desayunar y después de cenar (siempre a las siete de la tarde), tras comentar con la familia los acontecimientos del día y, también, en ocasiones especiales, cuando hemos mantenido una conversación especialmente significativa con algún personaje cercano, siempre hay un corte a un paisaje huérfano de personas.
Si me obligáis a quedarme con algún título concreto de la serie, es muy probable que nueve de cada diez veces mi respuesta sea Boku no Natsuyasumi 3. Quiero pensar que coincidiría con Ayabe, que decidió ambientar esta entrega en su región de nacimiento, Hokkaido, por lo que mucho de las situaciones y los paisajes están sacados directamente de su experiencia infantil (además de, muy probablemente, en Kita no Kuni Kara, popular serie televisiva de los ochenta también ambientada en una granja en las praderas de Hokkaido). Apareció cinco años más tarde que la segunda entrega (un lapso de tiempo en el que estuvieron desarrollando Bokura no Kazoku, el life simulator de Millennium Kitchen), ya en PlayStation 3.
Después de la exuberancia de la segunda entrega, ésta da la sensación de ser más contenido, más pequeñita. Los personajes se reducen, y también el pueblo de Hanauta y la casa de nuestros tíos (en esta ocasión una pequeña granja) son mucho más pequeñas. Lo primero que notaremos si venimos de jugar la serie en orden es que borra de un plumazo cuestiones obsoletas de usabilidad que hacían algo incómodos de jugar a los otros dos juegos: se acaba el movimiento de tanque de Boku, se mejora la navegación por los menús y se añaden discretas ayudas visuales. Mientras, la alta definición y la pantalla panorámica le sientan de maravilla y lo convierten, tal vez, en el título más atractivo de toda la tetralogía.
Es, también, el que más énfasis pone en el valor de la responsabilidad y en el nuevo papel de Boku dentro de la familia como hermano mayor. Al segundo día de llegar a la granja, nuestros tíos nos ponen a cargo de la alimentación de un ternerito recién nacido y de proteger de las serpientes un nido de golondrinas y sus polluelos. Es tan emotivo como cabría esperar, sorprendentemente enternecedor y sigue teniendo una mano inmejorable para ofrecer actividades y situaciones del tipo que nos volaban la cabeza de niño (deslizarse por una ladera subidos en una caja de cartón, carreras a nado por un riachuelo, hacer rebotar piedras en el agua, jugar con las gallinas,…). Gracias al región-free de PlayStation 3, también se trata de uno de los juegos de la serie más fáciles de acceder para los occidentales.
No obstante, creo que la influencia de Ozu en Bokunatsu no es mayor (o al menos no significativamente mayor) que en otros melodramas y autores japoneses. Es cierto que Ayabe ha reconocido que el juego de los empujones de Attack of the Friday Monsters! está inspirado por el juego infantil de He Nacido, Pero…, uno de las últimas películas mudas de Ozu, pero, en general, más que hablar de inspiración, homenaje o copia, tal vez sea más ajustado pensar que los Bokunatsu se inscriben dentro de una misma tradición artística y cultural, por lo que es normal que comparta soluciones no sólo con Ozu, sino con otros tantos faros del arte nacionales (de hecho, algunas de las estampas de los Bokunatsu bien podríamos considerarlas actualizaciones de los shigajiku, pinturas-poema muy del gusto de los siglos XIV y XV japoneses que acompañaban pequeños textos líricos con ilustraciones paisajísticas), de los que Ozu, por supuesto, es un elemento clave del que beben todos los que vinieron después.
Por eso, más que porque se parezca a Juan Lanas o porque recuerde a Perico de los Palotes, creo que el apartado visual de los Bokunatsu brilla por funcionar bien dentro de un medio interactivo. De hecho, la mayor parte de sus (permitidme) “planos” están pensados tanto para ser contemplados, como para ser jugados. Las perspectivas elegidas armonizan lo bello con lo funcional para que, al mismo tiempo que nos quedamos embobados con la postal, seamos capaces de encontrar sin dificultad cuales son los caminos por los que avanzar o los lugares y objetos con los que podemos interactuar. A partir, sobre todo, del segundo juego de la serie, Ayabe empezó a prestar especial atención a la posibilidad de vincular visualmente los diferentes escenarios/planos para aumentar la sensación de lugar, de encontrarnos en un espacio posible. Es por eso que desde lo alto de una colina podemos ver el puerto y la Akane House de nuestros tíos o, desde el interior del granero, el camino que baja hacia el taller de cristal. Son detalles sutiles que, tal vez, sólo empecemos a descubrir después de varias horas de juego, pero que funcionan tan bien que sería imposible imaginar soluciones más adecuadas.
Como decía, todo esto no esta reñido, de ningún modo, con el placer estético. De hecho, probablemente es lo primero en lo que nos fijamos. Cualquier Bokunatsu es una auténtica delicia visual. Se nota que Ayabe ha trabajado a conciencia cada imagen, cada ángulo de cámara, cada rayo de sol filtrado entre las ventanas. Hay un sentido poético en los espacios, una belleza sencilla en los escenarios costumbristas de cocinas, habitaciones de invitados y almacenes de trastos. Las composiciones son arriesgadas, pero nunca estridentes (en Boku no Natsuyasumi 4 hay una especialmente brillante en la que la prácticamente el 90% del plano es cielazo azul y sólo un pequeño puente, como una pequeña línea gris en la parte inferior de la pantalla, cierra la composición por debajo). Muchas veces son incluso pudorosas, como cuando procura esconder en la composición la puerta de los retretes.
Para finalizar, sería una injusticia comentar el apartado visual de los Bokunatsu sin nombrar a Mineko Ueda, ilustradora de publicidad que, salvo en Attack of the Friday Monsters!, se ha encargado del diseño de todos y cada uno de los personajes de los juegos de Millennium Kitchen (además de ser responsable de las portadas y de unos cuidados libretos de instrucciones). Sus diseños sencillos, expresivos, casi hermanos de Hergé en su uso de la línea clara funcionan a la perfección en contraste con el detallismo y voluntad realista de los fondos.
El factor nostalgia
Abordemos el elefante en la habitación: los Boku no Natsuyasumi, todos ellos, están en japonés. No hay intención por parte de Sony de traerlos a occidente traducidos ni existe ningún grupo de aficionados que los esté traduciendo. Lo más cercano que encontraremos se trata de esta web de Rye Bailey, que subió un playthrough subtitulado de Boku no Natsuyasumi 3 a YouTube, pero lo abandonó tras el séptimo día de juego. Es cierto que, por sus características, se tratan de juegos que, aun sin conocer el idioma, pueden ser disfrutados y, en parte, comprendidos por contexto. Con unas pocas nociones de japonés, con paciencia y ganas de jugar con un diccionario al lado supone un reto, pero uno asumible y es posible que entendamos lo suficiente como para darnos por satisfechos y que la experiencia valga la pena. No obstante, por mucho que dominemos el idioma, lo más probable es que gran parte del juego nos pase por encima. No sólo porque se juegue mucho con diferentes tipos de acentos, dialectos y choques regionales, sino, sobre todo, porque los Bokunatsu están pensados para ser disfrutados por treintañeros japoneses, para estimular sentimientos de nostalgia de quien fue niño durante los años setenta en el archipiélago. Gran parte de las referencias culturales y momentos yofuiaEGB, por fuerza, se nos escaparán y no tendrán el mismo significado para nosotros, por muy buena voluntad que le pongamos.
El propio Kaz Ayabe, en una entrevista para la revista digital SCROLL (si no el único, sí uno de los pocos medios occidentales que se ha interesado lo suficiente por la serie como para dedicarle un amplio especial) comentaba así la génesis del juego: «En realidad, cuando desarrollamos Bokunatsu 1, lo hacíamos pensando por entero en los adultos; treintañeros. (…) Por aquel entonces, la gente que lo jugaba decía que Sony estaba sacando más juegos para un público adulto, pero la verdad es que no era una estrategia de Sony, éramos nosotros haciendo lo que queríamos hacer».
El primer juego de la serie que no encontraremos en consolas de sobremesa. A diferencia de los juegos anteriores, Boku no Natsuyasumi 4 no transcurre durante el verano de 1975, sino diez años más tarde, en agosto de 1985. ¿La razón? Los treintañeros de 2009 a mediados de los setenta o no habían nacido o eran muy pequeños para acordarse. Sus sentimientos de nostalgia infantil están vinculados con los años ochenta y Ayabe encontró necesario dirigirse también a ellos. Programas de televisión, la moda y comentarios de los personajes hacen referencia a estos años, pero, como de costumbre, es posible que nosotros no seamos capaces de pillar todos los guiños (salvando la máquina de Qix que hay en la tienda del pueblo). Se vuelve al mar, a un pueblo del mar de Seto, y volvemos a lanzarnos de cabeza desde el muelle y a montar descamisados en bicicleta.
No obstante, se trata del título que más novedades introduce en la fórmula. Algunas jugables como la nueva importancia que tiene ahora el dinero para comprar muñequitos o comida y la aparición de una barra de energía que marca el hambre de Boku, y otras referentes al propio Boku (mucho menos tímido que en el pasado) y su familia (mamá ya no está en casa durante su último mes de embarazo, de hecho viene al pueblo junto con el padre y la hermana de Boku para el festival Obon). Se trata, también, del primer título en el que a Boku le hace tilín una niña y el que se desvía más del naturalismo y costumbrismo habitual en una subtrama de mapas, tesoros y cuevas secretas que recuerda más a Los Goonies que a cualquier film de Ozu. Es probable que en la pequeña pantalla de PSP, el juego no luzca de la misma manera que en una televisión, pero eso no quiere decir que se pierda gusto en la composición ni atención al detalle. Los escenarios siguen siendo una delicia de contemplar y es un placer ver desarrollarse la historia y la relación entre los personajes. Boku no Natsuyasumi 4 cierra (de momento) de manera brillante una tetralogía impecable.
La fuerza motriz —o, al menos, la primera— del proyecto parece ser la nostalgia. Una retromanía que ha sido eje central de gran parte de la cultura popular de las últimas décadas en cualquier lugar del mundo, pero que, tal vez, se nos quede corta para entender los juegos de Ayabe, pues el nacimiento de los Bokunatsu puede entenderse también como fruto de un fenómeno cultural local. En su artículo Social Meaning of Japanese Melodrama In the Heisei Era, la profesora de estudios japoneses de la universidad de Shanghai, Kinnia Yau Shuk Ting, defiende la tesis de que, en Japón, la recesión económica y los conflictos sociales derivados del estallido en 1991 de la burbuja económica, propiciaron la aparición de una serie de obras que volvían su mirada hacia los buenos viejos tiempos de la era Showa (1926-1989), cuando Japón era todo milagro económico y esperanza en el futuro.
Los juegos de Millennium Kitchen son, en definitiva, muy japoneses. Imposibles de entender del todo fuera de las coordenadas de su país de origen. Es muy posible que el motivo por el que Sony no se haya planteado jamás traer ningún juego de la serie sea que considera este desfase cultural insalvable. Y en parte puede tener razón: más arriba comentaba que por muy buena voluntad que le pongamos, siempre habrá elementos indescifrables para nosotros. Pero ¿no ocurre más o menos lo mismo con cualquier otro producto cultural japonés? ¿Y, si me apuras, con cualquier otra producción foránea? Boku no Natsuyasumi parte de lo local, eso es cierto, pero habla de temas universales que cualquiera puede comprender y sentirse identificado. En definitiva, fuera de Japón también tuvimos veranos despreocupados en pueblos en los que no era necesario cerrar la puerta por las noches, y también mirábamos atardeceres en el mar.
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Guau.
Esto si que no me lo esperaba. Conozco esta serie muy bien, he hablado de ella con un par de conocidos varias veces y posiblemente algún día uno de ellos se lance a traducir al español alguno de sus entregas.
Muy grande eso de coger y hablar de juegos poco comentados por otros lugares.
Yo, de la saga Boku, soy mas de Boku no pico 😆
Qué maravilla de texto, maquetación y juegos.
No tenia ni idea de la existencia de esta serie, pero como fanatico absoluto del slice of life japones (es casi lo único que salvo de la quema ahora que estoy renegando del manga y el anime) me ha parecido increiblemente interesante y el articulo no es de diez, es de once.
Una pena que no sea posible catarlos, pero si son tan como se comenta en el articulo tiene bastante sentido que ni siquiera grupos de fans se hayan planteado traducirlos. Necesitarias o una guia del copon para explicar todas las referencias niponas (lo que le quitaria toda la gracia a la respuesta emocional) o un equipo por cada pais para poder hacer una adaptación a referentes culturales adecuados. Espero que despues del de 3ds y tirando por el hilo de la fantasia/ciencia ficción (que siempre universaliza las cosas) se planteen una quinta entrega con posibles de llegar a occidente.
Brillante! Muchas gracias por el articulo 🙂
Me voy en dos semanas a Japón y publicáis esto. Mi cartera os maldice T.T
JODER ALGABA, QUE BUENO QUE VINISTE 🙂
Pero qué buen artículo. Muy interesante y bien escrito.
Tengo el de la 3DS, todavía sin jugar porque me lo pillé en una de esas «rebajas» de la eShop tras leer buenos comentarios sobre él, me voy a poner con él hoy mismo. Me has dejado chafado con lo de que no hay traducciones al inglés, no tengo ni idea de japonés y pensaba jugarme quizás el de PSX o PSP si estaban por internet. Ahora tengo muchas ganas de jugar alguno XD.
Me ha recordado un poco, salvando las distancias, a Persona 4 (Golden, que yo lo jugué en PSV), en cuanto a la división por días del tiempo ,la exploración de la ciudad, cómo puedes repartir el tiempo, las relaciones con los personajes, algunos acontecimientos como la Golden Week que ocurren de vez en cuando… No soy muy aficionado ni a los juegos japoneses ni a los RPG, de hecho P4 tiene mérito pues es el único que he jugado entero habiéndole dedicado más de 120 horas , y las mazmorras me resultaban un mero trámite para progresar en la historia y las relaciones con los demás personajes.
Al igual que este juego, estaba plagado de referencias japonesas de las que no entendía ni papa (las preguntas de los exámenes, los acontecimientos anuales), pero eso no me impidió disfrutarlo sino todo lo contrario, buscando por internet e investigando todo aquello que no entendía.
Es curioso como, al menos desde mi punto de vista (aclaro que no estoy muy informado de la cultura japonesa, de lo poco que sé es de cine y videojuegos), en Japón se llevaban hace un tiempo las historias más pausadas, contemplativas, realistas, poéticas… a pasar a auténticos esperpentos, que aunque son muy disfrutables, no son tan de mi agrado, como en muchos mangas, animes y juegos actuales. Quizás sólo sea una impresión mía.
Un saludo
Espectacular artículo. Se agradece leer esto, alejado del mass market.
Tampoco estaría nada malote ver algo de Zettai Zetsumei Toshi, Osawari Tantei o Umihara Kawase.
«Daddy issues»
Y ahí dejé de leer, perdiéndome, seguramente, un gran artículo.
En fin…
Mother 3 lo disfruté muchísimo en su momento gracias a los fans, lastima que no sea posible con esta saga. Genial artículo.
Si os gusta el slice of life rural japonés no os perdáis Non Non Biyori. Y si no, tampoco.
Madre mía.
¿Cómo un artículo tan largo me ha resultado tan ameno?
A decir verdad no conocía la saga, pero tal como los has descrito son los juegos que he estado esperando durante mucho tiempo. Lástima que no se pueda jugar en inglés :pared:
Comparto con @alejandreton su apreciación sobre Persona 4, cuyas mazmorras me parecían un trámite para poder seguir con lo interesante. A mi me gustaba el día a día, las relaciones, cazar bichos, pescar… la vida contemplativa, por lo que creo que podría disfrutar mucho de esta saga, ya que por lo que leo en el artículo aquí es lo principal y parece más realista, o cotidiano.
Suikoden II traslada la esencia de estos Boku sustituyendo el verano por los tiempos muertos entre un conflicto bélico y el siguiente (a ojos de un niño «mudo). No obstante, esto solo supone un tercio de su propuesta global, pero en cualquier caso, al fin reconozco su inspiración más allá de Animal Crossing.
Sublime, gracias por este regalo.
Maravilloso texto. Gracias por descubrir este juego.
Muy bien todo pero ¿como puedo jugar a esta maravilla? No hay manera ¿no?
Qué pedazo de artículo. Enhorabuena y muchas gracias.
Regalazo. Genial.
Parece un cruce entre Animal Crossing y un libro de los 5. Molaba que los tradujeran.
Pedazo de artículo. En cuanto me acerque a la 3DS voy a echarle un ojo al Attack of the Friday Monsters
¡Qué articulazo Pablo! Siempre he tenido unas ganas enormes de jugar a alguno de los Bokunatsu. Es muy acertado eso que dices de que parten de la cultura nipona pero proyectan emociones universales.
Al leer el texto me he acordado mucho de Omohide Poro Poro (Recuerdos del ayer) de Ghibli. Porque hace algo parecido, que además conecta con eso que dice Kaz Ayabe: Cuenta la historia de una treintañera que se va a pasar las vacaciones al pueblecito campesino, y el viaje hace que broten los recuerdos de su infancia.
¡Perfecta lectura veraniega!
De mayor quiero ser como tú, Algaba.
Felicidades por el artículo. Me uno a los que posiblemente le den un tiento a la saga. 🙂
Gracias, Pablo. Por el artículo, por descubrirnos un juego, y por pasarte por aquí. Verano de 2014 será recordado como «¿te acuerdas de cuando Anait lo petó DE VERDAD?»
Qué gusto que una página de videojuegos española se ocupe de estas pequeñas maravillas. Mi primer juego de PS3 fue Boku no Natsuyasumi 3 y creo que también uno de los que más he disfrutado. Cómo siempre, Anait se sale. Sois la crema, nenes!ª
@pantallapartida
No te conocía para nada. Ni los bokunatsu. Muchas gracias por este pedazo de artículo.
mis dies :bravo:
¡Se me vino a la cabeza esta película sólo con lo de «mirada urbanita hacia el campo»! Rasgo que decías comparte con Animal Crossing.
Fantástico artículo, felicidades.
¡¡Pedazo de artículo!! ¡¡Genial!