La descripción que hay en la web de Strawberry Cubes no ayuda mucho. Se lee:
Fossil moth slideshow<br>alt=3D"Highlights From The Past Decade" ص¤SèªÃyÖéénºùõtº¬hÿßðrÌ×Ýo¦ßÞið¤×dõù¢ ƪüaó·åsæϵ ô¥Ól¶â¼oÁ¼ðw¢à² ³éýaâÂÅs¤ûº ú½²$¤×ì0§Èí.æâ¦3ìÕ·5å¸ì<br> Come up her eyes open. Next to winter air and now that. <td>Puzzled by judith bronte adam. According to hide her chair.</td>
¿Se me ocurre una forma mejor de describir el juego, después de haberle dedicado los últimos días, hipnóticos y fascinantes? Cuanto más pasa el tiempo, más adecuada me parece. Más adelante se lee:
<span style=3D"color:#F2F6F4; font-size:9pt">Already made sure you =<br>women. Skip had given him o=EF ered. Again he felt as though someone = else. >:</span>Tears and found the bu=EF alo robes. Stay put in = Word in search of wind as =
¿Se me ocurre una forma mejor de describir el juego?
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Strawberry Cubes es un plataformas que anima a la exploración poco ortodoxa. El primer paso debería ser visitar el archivo .txt que viene con el juego, en el que se nos explican algunos controles básicos. (No hay tutorial, ni pantalla de título, ni menú de opciones.) Strawberry Cubes es un juego diseñado alrededor del misterio.
Es un plataformas en el que no se puede saltar. Sí podemos recolectar y plantar semillas que nos ayudan a acceder a zonas superiores, por ejemplo; también podemos escalar paredes, y crear ranas. Las ranas nos matan, así que no nos conviene abusar de ellas. A partir de cierto momento, podemos crear duplicados de nuestro personaje, que nos permiten forzar el escenario, glitchear la exploración. «Para una experiencia óptima, hazte un té, juega en pantalla completa y dibuja un mapa», recomienda el .txt.
Dibujar un mapa es importante. Jugamos a Dark Souls por el gusto de explorar una geografía que nos es desconocida, que se nos presenta como un enigma, que solo es lógica cuando aceptamos la lógica interna del juego: claro que este pasadizo conecta con esta zona, y claro que esta escalera estaba pensada como atajo. La cosa va más allá en Dark Souls II: claro que este pasadizo nos lleva a esta gigantesca zona imposible. Claro que aquí abajo hay un puerto. Los Souls son juegos oníricos e imposibles; no sé si hay algo de Souls en Strawberry Cubes, pero el tipo de exploración que propone me ha recordado un poco a ellos.
Las habitaciones de Strawberry Cubes siguen una lógica que no siempre es la que esperamos, porque no siempre es la misma. Aquí antes había una puerta, y ahora hay una campana. Aquí antes había una enredadera y ahora hay escaleras, pero luego habrá una pila de calaveras, y luego habrá sprites aleatorios. Poco a poco, si le prestamos suficiente atención, vamos encontrando objetivos; las cosas que ocurren en Strawberry Cubes no ocurren porque sí, pero los botones que hay que pulsar para que ocurran no siempre están claros.
Luego llegas a una habitación en la que hay una figura que se parece a ti, pero más mayor. Más adelante (cuando cumples otros objetivos, porque ya crees saber cuáles son los objetivos) hay un esqueleto donde antes estaba aquella figura; más adelante hay algo que se parece a Horus, dios del cielo.
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¿Quién querría jugar a Strawberry Cubes? Es un juego oscuro y muy misterioso, pero también muy gratificante. Es más fácil de lo que parece en un principio, y aunque no haya objetivos claros (hay señales, pero es difícil saber qué quieren decirnos; a menudo, las recompensas que conseguimos al hacer algunas cosas ni siquiera parecen recompensas) la exploración misma, el recorrer el hipnótico mapa del juego es suficientemente atractivo como para despertar la curiosidad.
Es un juego que se ve roto porque sus gráficos son una pista para animarnos a romperlo un poco más. De una forma muy natural e inocente, Strawberry Cubes nos sabe transmitir que no hay nada que no podamos hacer; las normas no son claras porque quiere que pensemos que no hay normas, que podemos usar y abusar de las herramientas que pone a nuestra disposición para llevar el juego hasta sus propios límites. Si puedes conseguir algo forzando una habilidad (la más clara es la creación de clones), hazlo. En Dragon Age: Inquisition, una de mis formas favoritas de exploración tenía que ver con la explotación de mi caballo: si el juego me permite tirarme por precipicios a lomos de mi penco y no morir en el proceso, lo voy a hacer. Si puedo trepar una montaña hasta llegar a un lugar en el que los árboles son solo sprites en baja resolución, lo voy a hacer.
Strawberry Cubes tiene todas esas posibilidades en mente: si puedo romper el escenario sobrecargándolo de clones para colarme por un hueco y llegar a otro sitio, lo voy a hacer, y eso está bien. En The Floor is Jelly, este dejarse llevar por el glitch ocurría en momentos muy concretos, por motivos narrativos; aquí es la base del juego. Su poética se basa en joderlo todo.
Lo que ha creado Loren Schmidt (le conocemos de Realistic Kissing Simulator o de Moth Generator, una herramienta que crea polillas) es un juego tan especial (y extraño: es extrañísimo) que ninguna descripción le hace justicia. Se puede descargar sin coste en itch.io, aunque acepta donaciones; ahora mismo solo se puede jugar en Windows, pero hay una versión para Mac en camino. Sacad papel y lápiz e id poniendo agua a hervir. Ese té os va a venir bien.
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justamente lo vi por Ich.io y me picó la curiosidad. Habrá que darle un muerdo.
Si no fuera por los screenshots, habría pensado que «Strawberry Cube» es un nombre localizado para Yume Nikki.
Aunque lo que tengan en común ambos probablemente llegue a poco más que la atmósfera.
Es como un Jet Set Willy pero de tripi
¿si me leo el análisis perderé algo de la magia? En cuanto he llegado a lo de plantar cosas para subir a sitios he dejado de leer por si pudiera ser interesante ir descubriendo estas cosas por uno mismo.
@kazuo_ohno
No cuento nada, pero si quieres esperar a jugarlo antes de leer no pasa nada 🙂
Pues eso habrá que hacer.
Gracias Chicon.