Espero que el lector me sepa perdonar la expresión, pero creo que resulta evidente que en esta ocasión me ha tocado bailar con la más fea. Hoy por hoy la paleta de colores de Super Nintendo sigue siendo una de las cosas más bonitas que existen en esta vida, y sus sprites rotundos y regordetes la vara por la que debería medirse todo videojuego 2D. No viene mal recordar de vez en cuando esta verdad universal, y rodeado de todas esas bellezas, de los mundos de Mario y los secretos del Maná y las islas de Yoshi, Star Fox parece poco más que un mal recuerdo. Siempre se le ha disculpado por su condición de experimento, pero visto con la perspectiva que dan los años, aquella sonda hacia lo desconocido dejó tras de sí un juego tosco, desarrapado, una furiosa batidora de polígonos que luchaba a brazo partido por generar una tasa de cuadros por segundo que pudiera simular movimiento. Si las tres dimensiones de la primera Playstation son la prehistoria, el chip Super FX es la primera división celular, una sopa de amebas que precede a la vida pero jamás podría competir con ella. Ver cualquiera de estos juegos hoy es duro y Star Fox no se salva, pero hay un ejercicio interesante aquí.
El principal, claro, es transportarse al pasado, e intentar ver el juego, o todos esos juegos, con los ojos de un mozalbete del año 93. Creo que es la manera más rápida de explicar por qué aceptamos pasar por el aro (a tope con el humor), y por qué los jugadores que venían de Johnny Cage y Mai Shiranui abrazaron entusiasmados a un karateka al que se le podían contar los polígonos. Si aquel nuevo mundo nos frió las neuronas no fue por su apariencia, sino por sus posibilidades, y es importante liberarse de la influencia de miles de rondas de Call of Duty para valorar como se debe un sortilegio que, de pronto, nos permitía orbitar la cámara, romper con las reglas y comprobar si alguien se había molestado en modelar ese culete como es debido. Es precisamente este principio de rotación libre el que obsesionaba a Nintendo desde los tiempos del Modo 7, y ahora, de la mano de un carísimo pedazo de tecnología punta enterrado en cada cartucho, estaba preparada para dar un paso más allá, aplicándolo a todo su mundo, a absolutamente todos sus ejes: ahora podíamos tomar el timón, dar un golpe de noventa grados, y pasar zumbando entre dos edificios mientras escapábamos del fuego enemigo. Tiene su lógica que insistieran tanto con el tema del barrel roll: llevábamos toda la vida deseando hacerlo.
El precio a pagar era volver a la casilla de salida en lo estético, y por eso resulta interesante enfrentar a Star Fox con la plana mayor del plataformeo bidimensional. Al lado de Super Mario World, quizá la cúspide que el ser humano alcanzará jamás en lo tocante a saltarle encima a muñecos, Star Fox es algo más que un juego feo: es un juego que recuerda a Pitfall, a Donkey Kong, o a las primeras aventuras en solitario del fontanero. Un juego que aún no conoce las respuestas, y que comparte la misma mezcla de timidez y osadía; un juego que cuenta con un palillo, un par de clips y un rollo de cinta americana e intenta levantar un edificio a fuerza de corazón. Mario estuvo ahí una vez, y observar de cerca el proceso de diseño de ambos iconos revela una lección que va más allá de la mera funcionalidad: Nintendo siempre es garantía de calidad, pero solo es absolutamente genial cuando se enfrenta a la limitación.
No hablo de iconos por casualidad. Observemos si no el diseño de Mario, de ese sprite de formas ligeramente espigadas del que siempre se ha dicho que lleva gorra y bigote porque no había espacio material para dibujar rasgos reconocibles. Así, fruto de la más pura necesidad, surge la que es sin duda la imagen más universal del medio, un sinónimo del videojuego que tiene mucho en común con el Arwing, y la prueba más contundente es recortar su silueta contra un fondo blanco y rellenarla de negro. Hablábamos antes de contar polígonos, y la vista trasera de nuestra nave, la que ocupa la mayor parte del tiempo de juego, ofrece tan solo nueve: un par de isósceles por cada ala, tres triángulos de configuración irregular para representar la cabina, y esa pareja de alerones azules que la han convertido en leyenda. Son cifras risibles según los estándares actuales, pero solo hace falta intentar recordar de manera precisa el diseño de cualquier vástago reciente de Frostbite o Unreal 4 para entender la magnitud de la hazaña. El Arwing es inmediato, único, es reconocible en cualquier situación de un simple vistazo. Es una presencia que gobierna la pantalla, y no importa que la cámara gire o una cinemática nos muestre a los cuatro miembros del escuadrón mientras cruzan el cuadro en perfecta formación: el Arwing siempre es el Arwing, desde cualquier ángulo, desde cualquier punto de vista. La escasez agudiza el ingenio.
Es un logro fenomenal, pero no carente de precedentes. La casualidad ha querido que me topara con una versión de prueba de Star Wars Battlefront II mientras preparaba este artículo, y pese al tremendo salto generacional las sensaciones son similares: al ponerme a los mandos de un Interceptor TIE rápidamente identifico a la escoria rebelde entre la nube de chatarra estelar, y no hace falta que nadie me explique que esas naves con forma de i griega que se acercan peligrosamente a una apertura de la estación son el principio de las malas noticias. Según comentaba uno de los directores de arte de Industrial Light & Magic en una entrevista que más tarde reproduciría Polygon, la clave radica, de nuevo, en las formas geométricas simples. «Diseñamos las naves siguiendo las letras del alfabeto», sentenciaba. «La Estrella de la Muerte es un planeta, pero también un círculo grande con una incisión circular más pequeña y una línea en el medio. Ese es su icono. Si se hubiera diseñado hoy estaría plagada de formas puntiagudas, algo como un Transformer». No hay más preguntas, señoría.
El santo y seña en ambos casos es la intención de poner a espectadores y jugadores por encima de todo lo demás, de hacerse legible en cualquier circunstancia, y de no dejarse llevar por el artificio. De mantener las cosas simples, aunque en el caso de Lucas nunca sabremos si todo se debe a una excepcional claridad de ideas o es de nuevo fruto de la escasez, y puede que aquella historia que emparenta al Halcón Milenario con una hamburguesa a medio comer coronada por una oliva pueda darnos alguna pista. Con todo, y volviendo al Arwing, compartir principios de diseño con el mismísimo Ala X debería darnos una idea del tipo de material que tenemos entre manos. Es una filosofía que lo impregna todo, que está presente en cada palmo del juego y que explica por qué ese batiburrillo de formas poligonales resulta chocante en un primer contacto pero sorprendentemente navegable en pleno 2017. No son solo las formas, son los colores: es ese destello que identifica las alas de los primeros rivales que nos arroja Corneria, y ese par de polígonos intermitentes que indican al recién llegado que pasar bajo los arcos es una buena idea. Al final del nivel, cuando alcanzamos el carguero gigante que rota majestuoso sobre un plano verde infinito, ese mismo parpadeo dibuja toberas, y hangares, pero también indica con precisión milimétrica los puntos débiles del enemigo. Al no poder permitirse ser figurativo, todo en Star Fox es información, y cada pequeña pieza es aprovechada al límite para cumplir esa doble función.
No tenía pensado abandonar Corneria, pero permitidme una pequeña excursión antes del final. Nuestro destino es el Sector X, ese mortífero corredor estelar que pronto revela el verdadero premio a tanta limitación: la capacidad de jugar con la abstracción pura. Una abstracción encarnada en pasillos, en pilares, en aspas y en cruces que rotan en todas las direcciones y que resultarían absurdas en un juego que representara la realidad con algo más de soltura. Star Fox puede permitírselo, porque en Star Fox nada es real: es solo un juego de naves, y atravesar ese sinsentido al límite de tus fuerzas hace que te sientas vivo. Al final es lo único que importa, lo único que importaba en su día, aunque la tecnología se empeñara en dictar que aquello todavía no era posible. Pero ya conocéis la historia: la vida no puede contenerse, la vida se libera, se extiende a través de nuevos territorios y rompe las barreras dolorosamente. La vida se abre camino.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Ese discursito final a lo Destiny me ha matado xd
Nunca entré en esta saga y mi único intento fue en Wiiu. Intento fallido.
No lo jugué en su día y entiendo que el paso del tiempo no la ha hecho ningún favor, lo que en su día fue un top tecnológico, casi un hito, hoy día presenta muchos problemas, demasiados para ser una experiencia gratificante para un recién llegado al juego.
Entiendo que era una presencia obligatoria, por simbolismo, en la SuperNES mini pero no es de los que mejor ha envejecido, al contrario, sobre todo si lo comparas con A link to the past, los Donkey, Castlevania o los Mario.
Aunque me encante Lylat Wars (Starfox 64) y comprendo que es superior prácticamente en todo, debo decir que Starwing siempre me gustó más y me parece mejor juego (*Empiezan a llover piedras*)
Creo que Nintendo pecó de osada en cuanto a querer mover en Snes un juego por encima de las posibilidades de la máquina, pero que en lo estrictamente jugable tiene el encanto de ser sencillo y conciso; la fórmula del «Shooter on Rails» funciona de maravilla y te permite disfrutar del simple hecho de disparar y esquivar.
Obviamente el juego de N64 cuenta con las mismas virtudes, con el añadido de un remozado apartado gráfico, doblaje…etc… pero que se desvirtúa con el «Modo Libre». En el momento en que te dan el control total de la nave, la cosa se va de madre, y empiezan las colisiones, los giros incómodos de cámara…etc…
Además, tus compañeros de escuadrón dan mucho más la tabarra, y a veces se hace muy difícil echarles una mano .
En fin, cuestión de gustos, el caso es que me encantan ambos juegos, y aunque es cierto que Starwing a estas alturas es un juego arcaico, creo que todavía es disfrutable.
Corneria Theme sigue siendo un TEMAZO.
Uno de los juegos que más me marcaron en la adolescencia. Puta locura…
Uno de esos juegos imposibles de medir sin una maquina del tiempo. Incomprensible a dia de hoy pero con un aroma a liquido elemental del que surgieron muchas, muchas cosas.
Funciona mejor como modelo que como experiencia, pero funciona al fin y al cabo.
Grandisimo texto, me ha encantado.
Y es por esto por lo que los tanques de la Segunda Guerra Mundial son tan endiabladamente populares, por mucho que sean inútiles en guerras modernas.
Qué alegría poder leer en Anait a Chicocartera.
Joder, no me acordaba de esa rotación al final de cada pantalla enfocando a todo el equipo Star Fox. Siempre me ha parecido una escena perfecta, de escuadra y cartabón. Pura armonía.
Jamás he jugado a esta saga. Quise aventurarme con el último, pero tanto palo que se le dió, me echó para atrás. Ahora Enroque ha hecho que según iba leyendo, me daban ganas de pasarme la saga entera (y de acordarme del desorden que tiene el tío en la habitación donde tiene la SNES).
No sé si la fiebre me durará, pero en 15 días le daré bien duro con el juguetito (evidentemente, después de babear con Super Mario World por 7387262 vez).
Gracias por tanto, Anainty.
Mario Galaxy de Wii
Locurote emularlo en el móvil, vaya juegarraco bueno.
Genial enroque!! Mis por el final inesperado
Es de los juegos que creo que más me va a costar jugar/pasar. Mi primero fue el Lylat y le tengo un cariño inmenso, pero no sé si va a ser suficiente como para querer éste.
Lo consideraré un ejercicio de retrospectiva videojueguil.
El mejor articulo de lejos en este snes mini mes, que pedazo de articulo. mis mas sinceras felicitaciones
Zelda: Breath of the Wild en WiiU
Qué bien escribe el puto Enroque. Felicidades por uno de los mejores artículos de los meses «Mini». Espectacular.
Buen artículo para un juego que ha envejecido mal en lo estético por su condición de pionero. Es lo malo de romper moldes, supongo.
Genial artículo os habéis superado. Para mi este juego sigue siendo magnífico en su momento te trasladaba y te hacia sentir algo, no había nada al azar y encima rejugable. Muchas ganas de catarlo nuevamente después de tantos años. Otra cosa que recuerdo que sonaba muy bien para la época eran los efectos de sonido y es bso que se metía en tu cerebro, tatatan
No joder ese final del artículo ha salido de Jurasicc Park :baile:
Vaya articulazo.
Se olvida muchas veces lo impactante que fue esto en su momento para darle valor a juegos claramente más feos y toscos que sus contemporáneos. La velocidad a la que avanzó el 3D fue también impresionante, una época increíble de vivir siendo un chaval.
Qué bien escribe Enrique, leñe. Nintendo va a tener que seguir sacando minis sólo para que sigáis haciendo Meses maravillosos de estos.
Nunca lo jugué y en su momento ya me parecía muy feo aunque claro, flipaba igualmente con lo que veía (benditas cintas vhs). Tengo el resto de juegos de la saga menos el Assault y, gustándome, nunca me ha terminado de convencer. En cualquier caso habrá que dedicarle al menos un rato como ejercicio de historia (y desbloquear el 2).
Es una pena que haya gente que vaya a jugarlo después de haber vivido los juegos en 3D. Yo le tengo muchísimo cariño. Recuerdo los fines de semana jugando al ‘Star Wing’ (para mí ese será su nombre siempre) y descubriendo los caminos ocultos y aquella fase extraña con la tragaperras… Ho y por hoy queda más el recuerdo que otra cosa.
Me pasa como con los Donkey Kong… en la actualidad me resulta un truño tamaño Tegucigalpa. Intento de hacer lo que no se podía hacer en la época, a pesar de que muchos los recuerden con cariño.