«Este es el fin de los días», advierte un sobrio rótulo blanco sobre un fondo negro, «y esta es la historia de cómo moriste». Los creadores del juego, The Indie Stone, van con la verdad por delante: vas a morir. No importa lo que ocurra ni lo bien que se te dé; tu hora va a llegar antes o después y lo único que puedes hacer es retrasarla lo máximo posible. En Project Zomboid no hay partidas guardadas ni objetivos ni puntuaciones a batir. Da igual cuántos zombies te lleves por delante ni te obligan a escoltar a aquel o rescatar al otro. No hay un arsenal interminable ni las balas abundan en cada cajón. Lo único que necesitas es pensar con pragmatismo, ser cauto y gestionar bien los recursos, tres cosas esenciales para no sucumbir al apocalipsis zombie y que curiosamente ningún juego de los centenares que han brotado de la fiebre de cadáveres andantes en la última década se ha molestado en explotar. Tal como dicen ellos mismos, «si has leído Guerra Mundial Z, Zombie: Guía de supervivencia o Soy leyenda, has leído un esbozo de nuestro proyecto». Project Zomboid se encuentra ahora mismo en fase pre-alfa y ya es un juego de culto, un título que es en sí mismo una inversión, un proceso de gestación, un cúmulo de esperanzas no solo para los chicos que trabajan en él a diario sino también para todos aquellos jugadores seducidos por una idea con la que llevan años fantaseando. Pero The Indie Stone no lo está teniendo nada fácil pese al apoyo de su activa comunidad. De hecho el propio desarrollo del juego está siendo un tortuoso ejercicio de supervivencia corporativa y en ocasiones literal. El plan era ahorrar dinero y utilizarlo para desarrollar una alfa estable y disfrutable que pudiesen vender para seguir financiando el desarrollo y haciendo crecer a su querubín tambaleante. Pero las cosas a menudo no van como uno espera y el capital tuvo que ser utilizado para pagar el alquiler, así que mostraron un par de capturas, algo de texto y una pizca de concept art, y empezaron a vender reservas a precio reducido, presentando además la opción de donar algo más para reforzar la gestación del juego y la dieta de sus autores. El malvado casero apremiaba cada mes y la única opción que les quedaba para acelerar las ventas era lanzar algo, lo que fuese, inmediatamente, así que se pusieron manos a la obra: trabajaron como putos jabalíes rabiosos, turnándose por las noches y tirando de Red Bull como si fuese agua. Una de esas noches, tras acostarse a las seis de la madrugada después de trabajar en el juego, alguien les despertó bruscamente: era la policía. Al parecer se había producido la amenaza de un coche bomba en el barrio y ellos eran los últimos del edificio en ser evacuados. «Parecía el principio de 28 días después, con toda esa gente en la calle y todos esos coches de policía y ambulancia alrededor», recuerda Andy Hodgetts. La bomba resultó ser real y explotó llevándose la vida de un vecino de 58 años. La prensa generalista recogió el testimonio de los aterrorizados muchachos, y cuando se les presentó la oportunidad de conseguir publicidad gratuita mencionando el nombre de su juego como les pidió una periodista, lo rechazaron y prefirieron seguir en la cuerda floja. Les parecía inmoral aprovecharse de la desgracia y no estaban dispuestos a vender sus principios. No obstante este suceso espoleó a la comunidad indie y la actividad en sus foros espezó a efervescer. Los pedidos empezaron a multiplicarse y el dinero entraba a espuertas grantizando varias semanas de plácido desarrollo sin sobresaltos y sin preocuparse de otros asuntos que no fuesen el apocalipsis zombie isométrico. Por lo visto Paypal y Google Checkout, los servicios que usaron para vender sus productos invisibles e intangibles, tienen reglas bastante estrictas sobre las donaciones fuera del mundo de la caridad y la venta de productos que todavía no existen. Reglas que uno debería leer detenidamente y con más de dos horas de sueño en el cuerpo antes de aceptar. Así que su actividad fue considerada fraudulenta y de la noche a la mañana el 80% de la pasta con la que debían vivir y trabajar quedó retenida e inaccesible. «Creo que a Notch le pasó algo parecido», reconoce Chris Simpson, «si mucha gente compra el juego y mañana nos atropella un autobús, Paypal sería la responsable de devolverles el dinero. Fue frustrante y mucha gente, Dios les bendiga, vino en nuestra defesa y clamó contra la maldad de las compañías, pero supongo que solo estaban protegiendo sus intereses contra unos completos desconocidos.» Y entonces, cuando todo parecía perdido, tuvieron una idea: podían vender juegos anteriores incluyendo como regalo la key de Project Zomboid, como si fuese un extra gratuito. La gente estaría pagando por algo real aunque en el fondo estuvieran financiando otro juego, era un plan redondo y perfecto. Los dos juegos que tenían terminados eran pura basura, así que los pusieron a la venta a bajo precio, pero la palma se la llevó un simulador de Piedra, papel, tijera que Chris perpetró en un par de ratos y vendieron como la opción más cara en un ejercicio de sarcasmo e ironía que no podía traer nada bueno: «Vendimos el peor juego del mundo». Quince libras esterlinas valía aquella boñiga infecta. La tormenta de mierda avanzaba imparable. Evidentemente, en la página de compra no había ninguna indicación de que el verdadero producto que estaba uno comprando era Project Zomboid, pero The Indie Stone dieron por hecho que nadie sería tan idiota como para comprar aquellos despropósitos a aquel precio sin saber nada del juego. Error. Como diría Einstein, solo el universo y la estupidez humana son infinitos, así que las quejas y la indignación no se hicieron esperar. Sus foros se inundaron de bilis hirviendo y los necios se multiplicaban día a día como ratas en un vertedero, así que a nuestros apaleados héroes no les quedó más remedio que decir cada vez con menos sutileza de qué iba el verdadero asunto, llegando al punto de ser tan explícitos que el tejemaneje que habían urdido perdía todo el sentido. Al menos, eso sí, sirvió para que la mayoría de compradores se sacaran la cabeza del culo. La mayoría. Pero no todos. Poco después, cuando las aguas ya se habían calmado, The Indie Stone lanzaba por fin su renqueante «pre-alpha tech demo», que casi le hacía parecer más una disculpa que un juego. La acogida fue muy positiva, y a medida que iban actualizando y añadiendo material casi semanalmente, más publicaciones hablaban de él y más gente arrimaba el hombro con su dinero. Y entonces, nacidos muy posiblemente del escozor general por el affaire Piedra, papel tijeras, llegaron los piratas. Y esta vez no se trataba de redistribuir de forma gratuita un juego de pago, o al menos no solo eso. «Hasta hoy siempre habíamos hecho la vista gorda con las copias piratas», explican, «incluso hemos llegado a recomendar a la gente que tenía problemas con la versión oficial que probaran con la pirata hasta que resolviéramos el fallo. Sabemos de los potenciales beneficios virales de la piratería, y aunque obviamente preferimos que la gente compre, no tenemos problemas con ello». El problema estaba en que la copia pirata se podía actualizar con archivos oficiales y, tal como decían en el blog, esto podía llevarles de cabeza a la quiebra en cuestión de días: «Tenemos un modelo de distribución en nube en el que los archivos son copiados por todo el mundo y servidos a los jugadores que lo solicitan, lo que significa que nos cobran dinero cada vez que alguien descarga el juego». Cada vez que alguien presionaba el botón «Update» en su Project Zomboid piratón, el niño Jesús dejaba caer una lágrima y el dinero huía de las raquíticas arcas del estudio. No era un robo, era una sangría. Por suerte, el séptimo de caballería oyó los gritos de pánico y agonía de The Indie Stone, y una especie de Megazord empresarial formado por Steam, Desura y Fileplanet acudió al rescate llamando a las puertas de su pisito en Hartlepool, Inglaterra, y ofreciéndoles sus infraestructuras para alojar el juego y distribuirlo con un nuevo sistema de claves autogeneradas. El asunto de la piratería había quedado subsanado, y tenían ingresos como para trabajar otros cuatro meses más con tranquilidad, el alquiler pagado y la barriga llena. Pero el destino aún no ha terminado de jugar con ellos: hace dos semanas alguien forzó la entrada del apartamento y se llevó, entre otras pertenencias, todos los portátiles y discos duros donde se encontraba el código de Project Zomboid. La última copia de seguridad online data de hace varias semanas, y se ha perdido casi todo el trabajo de la última actualización que estaba a punto de publicarse. Perder las herramientas de trabajo es a la postre, como ellos mismos afirman, «una considerable patada en los huevos». Este nuevo mazazo ha sido probablemente el más duro, sobre todo si tenemos en cuenta las suspicacias entre algunos conspiranoicos de la comunidad, que no terminan de creerse toda esta historia del robo. «Ha sido un fin de semana muy, muy difícil. (…) Pero hemos aprendido mucho durante este trauma, y no vamos a quedarnos sentados lamiéndonos las heridas», advierten. «La calidad de Project Zomboid no ha quedado comprometida, y de hecho ahora estamos todavía más determinados a crear el juego que siempre hemos soñado. Mientras tanto, de todos modos, vamos clavar algunas maderas más en la puerta de la oficina…». Que así sea. Y cuidado con los dedos. [Fuentes: PCGamer y Project Zomboid Blog.]
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Joder que epopeya!
Mis respetos a estos soñadores.
Parece que, por suerte, finalmente se las arreglaron para recuperar algunos de los archivos robados. Sin duda una genial historia.
http://www.vg247.com/2011/10/20/the-indie-stone-to-issue-partial-project-zomboid-update/
Santa madre de Kazan! Ojalá puedan terminar algún día el juego. Eso sí, les recomiendo que escriban el libro de su aventura que seguramente venda mas que el juego.
cuando vi este juego me lance a comprarmelo, espero el dia en el que saquen el juego
Y eso pasa por no usar una herramienta de control de versiones con repositorio remoto.
Espero que puedan seguir adelante con el proyecto, que tiene una pinta fenomenal.
Puede ser el juego por el que tanto he esperado, ya veremos. A ver si en el apartado tecnico esta a la altura porque la idea es buena.
@kei
Usar un subversion o un cvs no sirve de nada ante un robo si tienes los repositorios en casita.
PD: I see what you’ve done here…
Una peli de todo esto dejaría «La Red Social» al nivel de un telefilm de Antena 3.
Con remoto me refiero precisamente a en cualquier lugar menos casita xD
@kei
Y yo con «PD: I see what you’ve done here…» me refiero a que lo de remoto lo has añadido después, pillín! XD
Ya lo tengo. ¡Que hagan un juego de cómo hacer un juego!
FPS a ser posible, gracias.
@silvani
https://market.android.com/details?id=net.kairosoft.android.gamedev3en
Menuda historia. Si nada de todo eso les ha detenido, ya solo queda esperar que el juego tenga la acogida que se merece. Desde luego la idea me parece genial.
Joder joder joder! He estado viendo vídeos y este juego es increíble, lo que siempre he estado buscando. Seria increíble que lo sacasen en iPad para llevarlo a todas partes
¿Cuándo se tomará alguien en serio lo de los zombies y los RPGs?, los zombies VENDEN, esto es así, ¿por qué no hacer un GRAN juego masivo de zombies donde sea más importante sobrevivir que matar?
@mio_tony
Porque en un juego de zombies en el que la supervivencia es la clave la muerte debe de tener consecuencias definitivas, y no un mero respawneo unos metros atrás o una penalización de experiencia, oro o inventario.
Joder, yo esperando un «final feliz» y ha ido a peor…
Yo desde que he visto el vídeo del tío comiéndose una pizza tamaño infantil (que casi daba lástima!) mientras picaba código C estructurado en un monitor CRT de 15» estoy alucinando. Qué pedazo de escenario ese de la ciudad derruida que recuerda a Ciudad 17 pero de los años 50.
Este juego es la hostia pero lo están censurando, y muchos vídeos han sido borrados. Parece que hay intereses de empresas importantes del sector que pueden verse seriamente amenazados si esto sale a la venta.
De hecho el vídeo del que hablo lo ha quitado Pinjed a los dos minutos de colgarlo, y desconozco a razón de qué. Igual los jefes…
Joder, estos chicos son unos titanes. A ver cuando sale, porque haber superado todos estos escollos bien merece que mantengamos un ojo puesto en el desarrollo de Project Zomboid a la espera de la versión final.
Os ha faltado parte del final de la historia, donde uno de los protagonistas se lió a decir burradas en Twitter respondiendo de malas maneras a quienes, también de malas maneras, les acusaban de mentir, de que todo el proyecto no era sino un timazo para sacarle la pasta a la comunidad indie. Parece que el tipo al final incluso decidió abandonar el proyecto:
http://www.theindiestone.com/lemmy/index.php/2011/10/16/final-post-and-apology/
De mal en peor… u_u
Tremenda historia, y aun no termina.
Así da gusto, Pinjed.
@corrupt
WOT. No sé de qué vídeo estás hablando y yo no he quitado nada.
@notnasiul
No, no lo abandonó, Lemmy sigue ahí. Pero también se entiende que tras una docena de hostias del destino estés un poco harto de todo. Recordemos que es programador, no PR.
y lo mejor es que aún les queda.
Suerte a estos genios del esfuerzo. Les han dado muchas hostias, pero siempre han visto la luz al final del tunel. Seguro que les seguirá pasando.
@flamerats
¡Hostia qué guapo! Voy a ver si tiene demo.
Aunque me da que es un Tycoon de toda la vida. Si hubiera sido FPS…