Valiant Hearts salió el pasado mes de junio y nunca lo analizamos. Fue una de esas numerosas bajas que sufrimos cada año durante la batalla de gestionar una web con los recursos justos, y fue por una mezcla de despiste, carga brutal de trabajo y una distribuidora, queremos pensar, algo olvidadiza. Sentimos que tenemos una deuda con él que ya no se saldará, pero lo podemos intentar. Hace unos días Michael Rougeau de Animal New York estuvo hablando sobre el juego con Paul Tumelaire, director de arte en Ubisoft Montpellier, y Yoan Fanise, director de audio y contenidos, y cuando leímos lo que explicaban sobre el proyecto tuvimos la sensación de que ellos también trataban de saldar una deuda. Con sus bisabuelos.
Valiant Hearts: The Great War es un intento, más acertado o menos, de retratar los horrores de una guerra que parece haber olvidado la cultura. Tal como señala el título, hasta la Segunda Guerra Mundial, la Primera Guerra Mundial se llamó la Gran Guerra porque fue el más devastador enfrentamiento entre varias naciones casi adyacentes, el baño de sangre que marcaba el inicio de un siglo XX lúcido en avances tecnológicos que sin embargo se alimentaban del imperialismo, la bipolarización económica del mundo y las carreras armamentísticas al servicio de la guerra. Y sin embargo los videojuegos, obsesionados como están con la guerra en todas sus formas y épocas, no parecen muy interesados en adentrarse en la Primera Guerra Mundial.
Dice Tumelaire que mucho antes de que Valiant Hearts fuese concebido él ya dibujaba bocetos de personajes y entornos relacionados con la Gran Guerra. No tenía ni idea de qué haría con ellos, hasta que Fanise los vio y pensó que podían tener algún sentido en un videojuego que no se aferrase a los tópicos bélicos de los que vive la industria. Aprovechando el centenario del inicio del conflicto armado, Ubisoft dio luz verde y Valiant Hearts comenzó a forjarse con un estilo de cómic que permitiese a Tumelaire, el único artista del proyecto, asumir todo el trabajo y afianzarse en una vocación: hacer un juego sobre la guerra donde no se disparase ni una bala.
Para mí era importante explicar esta guerra de una forma especial, diferente. Por eso me interesaba la Gran Guerra, porque mucha gente no sabe mucho sobre ella, y esta era la oportunidad de usar un videojuego para hablar de esta guerra y mostrar lo que sucedió durante su transcurso. Era importante demostrar que es posible hablar de la guerra sin usar pistolas y explicar muchas cosas sobre la vida de un soldado en las trincheras de aquellas batallas.
Explorar, transportar objetos, ayudar a compañeros caídos, acariciar a Walt —el perrete que sirve de hilo conductor– solucionar puzles, abrir salidas, esquivar la artillería y muy de vez en cuando conducir un tanque o dirigir un mortero son las acciones habituales de los personajes del juego, que nunca se ven en la situación de disparar contra el enemigo y siempre parece envolverles la sensación de que no quieren estar allí. Pero están, y cada uno por circunstancias muy dispares y sobre todo muy humanas.
En 1929 el exsoldado Erich Maria Remarque publicaba su novela Sin novedad en el frente, quizá la primera gran obra del antibelicismo desde las propias entrañas de la guerra, una historia de sufrimiento y alienación relatada por un jovencísimo estudiante alemán llamado a filas durante la Primera Guerra Mundial. En 1996 un profesor de historia nos hacía leer el libro. En el primer tercio de la novela el protagonista, Paul Bäumer, oye en pleno bombardeo unos gritos sobrecogedores en la lejanía; coge unos prismáticos y observa: varios caballos de una manada yacen inmóviles en la pradera, algunos todavía viven y gritan con un sonido agudo e irreconocible que pone los pelos de punta mientas desde el suelo sacuden los colgajos de carne donde antes tenían las patas; uno de ellos se pone en pie y empieza a galopar, pero tiene el vientre abierto, las tripas le cuelgan, se enreda con ellas y vuelve a caer. Creo que fue la primera vez que lloré con un libro.
Si alguien en algún lugar llora con Valiant Hearts, misión cumplida.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Gran artículo @pinjed.
Creo que la misión se ha cumplido, ya que conozco gente que, igual no llorar (es complicado llorar con videojuegos, yo que soy muy llorón sólo he estado cerca con The Walking Dead season 1 y me costó. Da para un artículo esto…), pero si sentir cosas. Remover conciencias.
No lo he probado, tengo muchas ganas pero estoy esperando a que se decidan a lanzarlo en Vita como pasó con Child of Light, pero la idea es muy interesante. Seguramente como juego tenga carencias, es más una forma de aprender historia ciertamente interactiva.
Igual con Child of Light o Valiant Hearts Ubisoft se ha quedado algo lejos de lo que prometían (y seguramente muy lejos de los Rayman como juego), pero me gusta que se decidan a hacer juegos como éstos, y espero que hagan más.
Buen artículo Pinjed.
Disfruté mucho Valiant Hearts, creo que han sabido meterle la carga emocional idónea para hacer de él un juego especial.
P.D.: Algunas ausencias en los análisis nunca las entenderé, como la de este juego o, más grave aún, la de Far Cry 3.
Muy buen artículo. Tengo el juego en mi lista de futuras compras. Probablemente si lo hubiesen sacado para WiiU ya lo habría comprado, al no ser así creo que esperaré a las rebajas de Halloween o navidad cuando seguro que sale un poco más barato.
Me parece genial que hagan juegos con vocación educativa, es algo que a mí me gustaría hacer.
@jack_wade
No diré que no sea culpa nuestra, pero piensa en qué tienen esos juegos en común y te harás una idea.
Recuerdo que la sensación final del juego me dejó hecho polvo. No es que no se viera venir pero tenía cierta esperanza de que me estuviera engañando.
Tenía ganas de leer la crítica de Anait, después de escuchar el podcast de Reload y sentir que no coincidían nuestros puntos de vista.
Creo que es por esos gráficos y esa animación que se hace muy instructivo. Con lecciones de aprendizaje así a cualquiera no se le hace agradable dar un paseo por la historia, a pesar de que se está reviviendo una catástrofe tan terrible como fue la GM I. Precisamente por eso, porque fue terrible y se perdieron muchas vidas, porque nada fue igual a partir de entonces, tiene que haber obras que nos lo recuerden. Es necesario.
En la App Store está a 4,49€ así que de esta semana no pasa
Coincidí con la crítica que hizo Albert y con este artículo por parte de @pinjed
Es de los pocos juegos que he comprado de salida en Steam, y básicamente se lo debo al punto de vista tan propio que tiene el juego sobre un conflicto así. Mi impresión es que se trata de un juego efectivo, que muestra cosas sencillas -llanas en muchos momentos-, pero no por ello igual de trágicas. Todas ellas sin coger un arma y ponerte a pegar cholazos a diestro y siniestro. Enseña la cara más humana y menos bélica de semejante momento.
Hay quienes han criticado su pasividad y su autocomplacencia. Yo quiero creer que es un juego que intenta llegar a un público mayoritario y mostrar -de forma descafeinada-, que aquello fue una puta mierda en la que volvimos a tropezar.
Sobre lo de los caballos, lo escuché una vez, me dejó echo una mierda y ya lo había olvidado. Mamón.
Gran artículo, entran ganas de jugar. Pero aún más de leerme «Sin novedad en el frente», a la lista de libros pendientes que va.
@drojaenelcolacao
Cuidado que en ese precio es por capítulo. No sé si era Pep que lo comentó el otro día en un video del canal de eurogamer, a él se la colaron.
Gran artículo. Lástima que el juego se desinche a una velocidad alarmante y que su simplismo impide que cualquier drama de los que habla sea tomado en serio o esté bien expresado. Pero bueno, que esperar de Ubisoft.
@pinjed
¿Fue este profesor de historia? Parece un hombre apasionante.
@pep_sanchez
No, fue otro un poco más joven que —WAIT FOR IT— había sido alumno de ese que dices. En esa época eran compañeros de departamento y colegas.
Gran artículo Pinjed. El juego es espectacular en arte, aunque en historia se quede un poco cojo. Pero ya es mucho más que lo que consiguen muchísimos juegos.
Bien, te entiendo, pero hay que valorar otras opciones para poder analizarlo -aunque sea tarde- y pensar realmente en los lectores. Eurogamer ES sí lo analizó.
Pues misión cumplida totalmente. Al final no es que se me cayese la lagrimita, es que me puse a llorar a moco tendido.
Es un juego que a medida que lo juegas ves que trata el drama con ligereza, te cuenta las penurias (magníficos los coleccionables, diarios y textos históricos) pero en su apartado interactivo trata esos dramas con «simpatía». Pero están ahí, y se te queda dentro. Y luego el final te retuerce la garganta para dejarte seco.
Gran artículo, gran juego y que grande es a veces ubisoft. (Y que gran puta que es otras veces…)
Grandisimo artículo para un grandísimo juego…
Uno de los pocos juegos en los que realmente quería recoger todos los coleccionables.
La historia es conmovedora y la banda sonora es una obra de arte, como su parte ilustrada, que con un estilo muy peculiar sabe relatar bien un momento histórico tan crudo.
A mi tb se me escaparon lagrimillas al acabar el juego.
Me apunto el libro que comentas para mi colección de libros históricos!
Veo que los de Ubi siguen siendo igual de agradables que hace diez años. Vaya panda de zopencos.
Sólo pasaba para decir que «Sin novedad en el frente» tiene una conocidísima película realizada al año siguiente (1930) dirigida por Lewis Milestone, y que es una maravilla, ganó el Oscar a la mejor película y director de ese año. Muy recomendable y fácil de encontrar. También hace muchos años, por los 80 o así, en la tele dieron una película realizada para la TV que creo estaba bastante bien, aunque de esa no me acuerdo demasiado.