Un mapa para orientarlos a todos

Volver a la Tierra Media

Volver a la Tierra Media

«Los mapas antiguos son testigos poco fiables. Sin embargo, ¿dónde estarían los historiadores sin ellos?»1

J.H. Parry
1. Parry, J. H. (1976). Old Maps Are Slippery Witnesses. Harvard Magazine, 78(8), 32-41.

Sería más o menos 1991 el año en que compré J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, el videojuego de Interplay. La historia de cómo tuve que jugarlo es un poco enrevesada y tal vez no venga al caso, pero considero que es relevante para lo que voy a comentar más adelante sobre la existencia de los mundos de ficción.

Tres meses en la Comarca

Compré The Lord of the Rings en una tienda de ordenadores. Por aquel entonces no había tiendas que solo vendiesen juegos, excepto el Centro Mail cerca de la estación de Atocha en Madrid (ni siquiera me acuerdo de si se llamaba así y si solo vendían juegos; a día de hoy es una tienda Game). Sostiene Graeme Kirkpatrick que fue en la época entre el 1985 y 1990 cuando se llena el concepto de videojuego y se comienza a ver esto como algo que está separado por derecho propio del mundo de la computación2. Por este motivo lo habitual entonces en España, siempre un par de pasos por detrás de Europa, es que encontrásemos aún tiendas que venden ordenadores y juegos-como-programas, porque para el caso eran (¿ontológicamente?) la misma cosa3.

2. Lo que propone Kirkpatrick (2015) suena poco intuitivo incluso para los que vivimos esa época pero solo haría falta leer una review en Computing and Gaming a principio de los años 80 sobre un tutorial de un procesador de textos para darse cuenta de que los análisis específicos sobre software o videojuegos eran aún un campo integrado dentro del de la computación que no se distinguía. Al respecto Kirkpatrick, G. (2015). The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Springer.
3. Estoy usando de forma bastante libre lo que dice Kirkpatrick. Él se centra más en cómo el lenguaje formal de las revistas de videojuegos crearon el medio de los videojuegos: «En el periodo de 1981-1985 la representaciones de los videojuegos en las revistas tendían a enfatizar que estos eran programas de computadora y destacar sus méritos o fallos en términos técnicos derivados de la programación y la ingeniería… Solo a mediados de la década comenzaran a ser descritos en términos que claramente los singulariza por sus propiedades específicas y exclusivas asociadas con su carácter como juegos» (Kirkpatrick, 2015: 50).
4. El juego se puede encontrar en páginas de abandonware, junto con el manual.

Acababa de leer El Hobbit y no estoy muy seguro de si acababa de terminar La Comunidad del Anillo, y compré este RPG con muchas ganas. Seguía los acontecimientos del primer libro con bastante fidelidad. Es una especie de mundo abierto muy complejo (y completo). Podías entretenerte horas y horas buscando secretos y quests alternativas a la misión principal de Frodo y el Anillo Único; venía con un manual detallado en el que había unas veinte páginas con texto4.

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Los videojuegos buscaban la excelencia en los juegos de rol porque nada ofrecía tanta libertad como el lápiz y papel (y aún ahora sigue siendo así, pero tal vez se note menos); el manual era un guiño indisimulado a un tipo de fan que no había encontrado todavía su nicho en los videojuegos. Por otra parte, el manual servía de “protección anti copia” pues algunos textos eran fundamentales para seguir la historia del juego e incluso debías responder con un “sí” o un “no” a una pregunta que solo podías leer allí. Esta segunda razón me parece menos interesante que la primera: apuesto claramente por el guiño porque como sistema de anti pirateo era una mierda. 

Pero el desastre acechaba. Cuando mi Compañía del Anillo abandonaba la zona de la Comarca (fuese por el Camino del Este o por el Bosque Viejo) el juego se rompía y me echaba a MSDOS. El disco 2 de instalación (de los tres) estaba más corrupto que los vapores de Mordor. Traté de devolverlo pero era casi Navidad y este era un país que aún tardaba en reponerte un juego dañado entre dos y tres meses, como si los de la tienda pidiesen la pieza a Alemania. Si tres meses es mucho tiempo para que te repongan un juego, piensa en el abismo de tiempo subjetivo que esto supone para la mente de un niño, cuando los meses se experimentan como centurias. 

Lo bueno de toda esta situación es que conservé el juego mientras esperaba. Pude perder todas las horas del mundo en la zona de la Comarca. Me detuve en cada palmo de mapa, en cada secreto, en cada quest y cada pequeña cosa. No bromeo con lo de que era un mundo abierto. Le faltaban muchas opciones, incentivos, claridad y elegancia, además de que el juego distaba mucho de ser perfecto, pero aun así el molde era el mismo que el del rol actual, en tanto que ofrecía un mundo donde habitar en el que el jugador podría hacerse cargo de cómo actuar, solo que mucho más arcaico5. Es cierto que los Ultima ya estaban allí para hacer eso pero, ¡vamos! ¡Esto es la Tierra Media!

5. En ese sentido, recuerdo el fallido Legends of Valour (Synthetic Dimensions, 1992), en el que se trató de construir un mundo abierto mediante una ciudad donde el jugador podía actuar como le viniese en gana. Fue bastante flojo y no tenía las ideas claras; también recuerdo (con mucho más cariño) B.A.T. II: The Koshan Conspiracy (Computer’s Dream, 1992), que mezclaba géneros de forma muy interesante y también hizo un mapeado extenso que prefiguraba los mundos abiertos, incluso sugería un metadiscurso en tanto que podías jugar a otros arcades dentro del juego.

De tanto recorrer la zona de la Comarca acabé por conocerla por completo. Al menos esa Comarca falsa de Interplay que se parece más que razonablemente a la Comarca que se representaba en los libros de Tolkien. Es decir, si Tolkien describía que al norte del Molino está Bolsón Cerrado, allí estaba. Y pasaba con todas y cada una de las localizaciones de las novelas. Diferentes mundos ficcionales que compartían el mismo mapa para ajustar sus diferentes espacios.

Si en la Comarca todas las cosas estaban en su “sitio” el resto del mapa de la Tierra Media que abarcaba el espacio que hay desde La Comarca hasta Lothlorien (y el Bosque Oscuro, que aquí lo habían metido aunque no saliese en la novela) se situaban en las coordenadas precisas donde deberían estar. Pero tardé unos dieciséis años en darme cuenta de que iba a saber orientarme mejor por la Tierra Media que por Madrid.

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Mapas

Hace unos días Víctor comentó por Twitter que podía decirle a alguien cómo llegar hasta un lugar específico de Zelda: Breath of the Wild y en cambio era incapaz de señalarle a una persona dónde quedaba la calle Juan de Arfe. Pese a la ironía intrínseca de los comentarios de Víctor, el fondo de la cuestión es muy seria y bastante relevante. Me vi identificado al segundo, si no por el ejemplo del mundo de Zelda sí con el de la Tierra Media. Podría decirle a cualquiera cómo llegar a Moria desde el pueblo de Bree o cómo atravesar sin peligro los pantanos de Moscagua porque he estado allí demasiadas veces.

Los mapas son unos de los artefactos más interesantes que hemos creado. Se supone que la función principal de un mapa es orientar y que para orientar uno debe representar el espacio de la forma más fiel posible. Sin embargo, aunque esto último sea cierto, no lo es del todo. Borges nos puso delante, en el relato de los cartógrafos, el problema de hacer un mapa que sea exactamente igual que la realidad: no hay mapa. Un mapa es una abstracción, a veces matemática, sobre el espacio que cumple varias funciones, entre ellas la de orientar.

Si los mapas actuales son estándares matemáticos que tratan de plasmar a escala la superficie de un globo es porque resultan mucho más precisos que otros mapas que no recurrían a matematizar el espacio, pero que, por otra parte, seguían siendo útiles para orientarse. Por ejemplo, los mapas hechos con palos por los habitantes de las Islas Marshall en la Polinesia son un claro ejemplo de representar el espacio de manera funcional sin recurrir a los métodos de representación de la realidad que descubrimos los europeos durante la Edad Moderna (como los portulanos o la proyección de Mercator). En la Edad Moderna el mapa no solo sirvió como elemento funcional para la navegación (los portulanos son una delicia del diseño) sino que de alguna forma se asume que poder representar el espacio era un logro al alcance de pocos países. Dibujar un mapa era demostrar que se controlaba el espacio. Porque los mapas son, entre otras cosas, símbolos de poder6.

6. Harley, J. B., & Andrews, J. H. (2005). La nueva naturaleza de los mapas: Ensayos sobre la historia de la cartografía. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. Esta cita es bastante iluminadora de lo que Harvey considera que es el oficio del cartógrafo: «La dimensión simbólica de los mapas también los relaciona con otros textos. Los cartógrafos modernos por lo general consideran que sus mapas son manifestaciones escritas concretas en el lenguaje de las matemáticas; no obstante, siempre son metáforas o símbolos del mundo» (p. 63).

Como han demostrado la mayor parte de los escritores de fantasía del siglo XX y XXI (es el caso de Ursula K. Leguin  o George R.R. Martin), un mapa de un territorio ficcional puede llegar a ser tan “útil” como uno de París. Lo cual revela la poderosa paradoja sobre qué es lo que representa un mapa. De esto fui consciente, más o menos, en el 2008.

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Comencé a jugar durante un tiempo (breve) al MMORPG de The Lord of the Rings. Acababa de hacerse free-to-play y yo tampoco es que estuviese boyante, así que me dejé querer. Después de las misiones tutorial pude darme cuenta de lo fácil que me resultó orientarme por el mapeado. Es cierto que cada reimaginación de la Tierra Media varía y encuentras novedades, pero el núcleo permanece. Asusta porque toda la literatura, arte, juegos, y demás representaciones que se han hecho del universo de Tolkien han formado una ontología bastante sólida al respecto sobre cómo es la Tierra Media en un sentido espacial. La Tierra Media no existe, y sin embargo, como llegar de un punto A a un punto B igual que si fuera un espacio real.

Muchos fans de la saga consideran que ser fiel a Tolkien es, por ejemplo, que los enanos no sean bufones. Esta característica les hace recelar de la saga de películas de Peter Jackson porque a Gimli se le representa como el alivio cómico. Otras personas detestan la saga Crepúsculo porque los vampiros salen de día, cuando les da la luz se ponen más guapos (sic) y pueden abstenerse de la sangre humana y llamarse a sí mismos “vegetarianos” (como si la sangre de cerdo fuese horchata). Los vampiros no existen, como los orcos o los enanos de Tolkien. Sin embargo, ciertas características permanecen estables independientemente de la representación que se hace de estos: por eso a muchos les molestan los “vampiros” de Crepúsculo o el Gimli de Jackson. 

Pocos dan cuenta de que todas las representaciones de la Tierra Media son fieles al mapa que Tolkien dibujó. Así como el contenido de las historias tolkienianas varían sobre cómo interpretan a Frodo, Aragorn, o cómo se representa la estética de un mundo medieval fantástico, lo que permanece sólido como una maldita roca de la mina del enano es que Rivendell está al este de Bree, al norte de Moria y al oeste de las Montañas Nubladas. Que un orco sea más o menos verde resulta motivo de discusión e interpretación para un autor que quiera adaptar el mundo de Tolkien, pero nadie se ha atrevido a cambiar de sitio Isengard, Lothlorien, los Puertos Grises o la Comarca. Como si el mapa de Tolkien fuese menos ficcional comparado con el contenido de sus libros. Uno puede eliminar a Tom Bombadil de la narrativa, pero, ¿quién se atreve a mover de sitio las Quebradas de los Túmulos? ¿Qué hace que la localización espacial se mantenga si es tan ficcional como el resto de la obra? ¿Por qué nadie se atreve a cambiar las cosas de sitio si no existe ese espacio?

No podemos tener una cartografía exacta y precisa de un mundo ficcional (dos de las cualidades fundamentales de un mapa, se entiende) porque no existe un referente real. El único referente es el mapa que dibujó Tolkien, o el mapa de Azaroth en el caso de Blizzard, o el de Terramar con K. Leguin o el de Westeros con R.R. Martin. Es decir, el mapa es una representación de unos estados mentales de una persona específica, no de un referente “real”. Cuando otros respetan esa representación del espacio le están otorgando una existencia al lugar, pese a su ficcionalidad. Y algo de “real” tiene cuando tú o yo podemos llegar a Rivendell desde el Pony Pisador sea cual sea la representación de la Tierra Media en donde nos suelten. 

Según nuestra tradición occidental un mapa solo es un mapa en tanto en cuanto representa la realidad a una escala concreta. Por tanto, un mapa de la Tierra Media no es un mapa, es un dibujo de algo que parece un mapa. Sin embargo, las múltiples iteraciones del mundo de Tolkien en los que se respeta ese dibujo de la Tierra Media que hizo, ¿no han conseguido otorgarle un estatuto de existencia (ontológico) a ese dibujo y convertirlo en un mapa?

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Una pincelada rápida sobre ontología y ficción

Las ficciones no tienen existencia. Sin embargo, decimos frases que tienen significado que puede estar sometido a condiciones de verdad. «Sherlock Holmes vive en el 221B de Baker Street» es verdadera en tanto que un tal Sherlock Holmes vive en ese lugar. Sin embargo, Baker Street existe en Londres mientras que Sherlock Holmes nunca ha existido en nuestro mundo. Esto abre un debate, no cerrado en la filosofía del lenguaje, sobre la “ontología de la ficción”. Pero saltemos momentáneamente a un lado y pensemos que la frase «Sherlock Holmes vive en el 221B de Baker Street» es verdadera en el “mundo ficcional” de Arthur Conan Doyle y es falsa en nuestro mundo y vayamos a otro punto diferente: ¿Qué hace a una ficción más sólida que otra? 

Pascal Boyer explica, en Religion explained: The evolutionary origins of religious thought, que las religiones están bien lejos de establecer mitos que sean absurdos. La ontología de la religión tiene mucho de consenso entre sus integrantes y de sentido común de lo que muchos son capaces de admitir. De hecho, la capacidad que tenemos de aceptar o no una religión se sostiene en la credibilidad que le damos a sus enunciados. Incluso la religión más absurda nunca plantea que adoremos un dios que lo único que hace es cambiarse el páncreas de sitio los viernes y los sábados. Solo eso, cambiarse el páncreas (viernes y sábado). En cambio es más probable que creamos en un dios que vive eternamente, o que es capaz de curar lo incurable. Porque son habilidades que apelan a nuestra humanidad (no morir, no sufrir, etc.) y no a algo completamente inútil (cambiarse el páncreas de sitio, ¡cuidado!, no renovarlo o curarlo, solo cambiarlo). 

El salto de nivel de abstracción que sugiero desde la lectura de Boyer es que éste está proponiendo una fundación ontológica de la ficción basada en aquello que estamos dispuestos a creer y que es aplicable a los seres ficcionales, como los vampiros, hombres lobo o la momia. Si repasamos qué hace a un vampiro ser un vampiro7 es fácil de responder, ¿verdad? Chupan sangre, salen de noche, viven eternamente, y por lo general vienen de la nobleza. ¡Ah!, ahí está Crepúsculo diciendo que los vampiros son tal, tal y tal que no tiene nada que ver con la idea del Conde Drácula. Por tanto, ¿son menos vampiros los de Stephanie Mayer que los de Anne Rice? Alguien dirá, “Sí, son menos vampiros”, porque los vampiros siempre han mantenido una coherencia ontológica. Y es cierto hasta cierto punto: desde Bram Stoker (aunque habría que decir que desde la película de Tom Browning, como le pasó al monstruo de Frankestein con la película de James Whale) hay un retrato ficcional del vampiro mucho más sólido que los que había antes. Pero es que antes no había retratos sólidos y tan compartimentados de casi nada.

7. Esto es lo que se llama “establecer condiciones necesarias y suficientes” y que, a veces, se suele decir que es la ontología de esa cosa que estamos describiendo. Esa “cosa” puede ser nosotros, claro.
8. Lecouteux, C. (1999). Hadas, brujas y hombres lobo en la Edad Media: historia del doble. José J. de Olañeta, Editor. Lecouteux, C. (1999). Fantasmas y aparecidos en la Edad Media. José J. de Olañeta, Editor.

Si alguien se acerca a la colección de ensayos de Claude Lecoteaux8 sobre los fantasmas, aparecidos, hombres lobo, brujas, etc. durante la Edad Media (y sobre todo en las leyendas vikingas), reparará que solo durante el romanticismo (y su gusto por lo oscuro) a los vampiros se les comenzará a nombrar como vampiros bajo una descripción más o menos unificada. (Y así sucederá con los espíritus y otras criaturas de la noche.) Es decir, ahora nos molesta que se cambie la ontología a una criatura de ficción porque parece que consideramos un logro evolutivo y semántico el haber metido en un saco específico a algo que no existe. Los antiguos no se molestaban en que las cosas estuviesen tan en su sitio.

Pese a esto, resulta gratificante el panorama ontológico que nos presenta la idea de que un dibujo de una tierra que no existe se convierte en un mapa en tanto en cuanto estemos dispuestos a creer que eso es así y sigamos representándolo de la misma manera. Insisto: un orco puede ser de muchas maneras, un elfo igual, Moria puede ser como la de Jackson o la de John Howe, pero sea como sea Moria está en el mismo sitio siempre. Y el hecho de que siempre esté ahí le acerca más a una supuesta realidad que cualquier otro detalle sobre su contenido o propiedades.

Es cierto que en las películas es más complicado situar al espectador en el espacio, incluso aunque los que trabajen en la adaptación se lo tomen muy en serio. Si alguien se acerca a los documentales que acompañan las ediciones de lujo de El señor de los anillos de Peter Jackson verá que querían que el espectador se situara bien para que supiese dónde pasaba cada cosa según la disposición espacial de Tolkien. Pero el cine siempre tiene un problema de representación del espacio (irónicamente) y se hace un tanto inaprensible esa dimensión colosal de distancia entre la Comarca y Mordor para que el espectador sepa lo difícil que es llegar de un punto a otro. El videojuego tiene ahí una ventaja sustancial: debemos recorrer esos caminos, sortear esas montañas o enfrentarnos a los Uruk-Hai en Cirith Ungol. El camino aquí sí que nos hace héroes debido a la curva de dificultad que puede marcar la dureza de los enemigos, lo escarpado del terreno o la debilidad que mostramos, entre otras cosas. En este sentido, el videojuego ayuda más a crear una ontología de la ficción espacial que el cine.

Un habitante de la Tierra Media

Lo que logró Interplay, como Peter Jackson, John Howe, Turbine o todos aquellos que han recreado a Tolkien, es que me sienta como en casa cada vez que recorro la Comarca, porque, de hecho, estuve viviendo tres meses allí. No sé hasta qué punto puedo considerarme un habitante de un mundo ficcional, pero el hecho es que si alguien me preguntase dónde está el Dragón Verde le podría llevar de la mano sea cual sea la representación que se esté haciendo del mundo de Tolkien. En cierta medida podría ganarme una tarjeta de residente. 

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Que se respete el mapa de Tolkien otorga un estatus de existencia a la Tierra Media que resulta inaudito. Esto podría extrapolarse a otros mundos de ficción que han traspasado la frontera del medio donde naciera. Las representaciones del Poniente de George R.R. Martin andan por ese camino. El mapa, incluso el ficcional, es un golpe en la mesa de la existencia que se presenta como mucho más solido que los personajes que lo habitan. No creo que exagere porque nadie se atreve a cambiar los mapas. ¿Tendrán miedo a perderse en la ficción?

De esta manera, esos tres meses que pasé de Erasmus en la Comarca, aprendiendo sus usos y costumbres, sus quests y habitantes, creo que convalidad en la asignatura de conocimiento de la Tierra Media porque valen para cualquier mundo ficcional del Señor de los Anillos. El mapa de Tolkien son los créditos ECTS de lo ficcional. Un mapa de algo que no existe pero que tiene una funcionalidad tan adecuada y (casi) tan precisa como si el referente fuese real me da la impresión de que otorga un estatuto de verdad mucho más adecuado que poder trazar de forma perfecta el árbol genealógico de Aragorn o conseguir meter en un saco todo lo necesario y suficiente que hace que un orco sea un orco.

Fui un habitante de la Tierra Media y exijo mis derechos.

  1. Jnaba (Baneado)

    Lamento bastante no seguir bien este texto pero no comprendo el significado de ontología.

  2. level775

    Alguien recuerda el Podcast de «La Tierra Mierda»?

  3. Silvani

    Interesante artículo sobre cómo las realidad virtual acaba siendo más «real» que la auténtica, sobre todo cuando pasas más tiempo al sol poligonal que al de verdad (Skyrim os saluda).

    Eso sí, como consejo estilístico de un humilde lector, deberías intentar evitar la repetición de palabras, más aún si no son de uso común, como ontología. No querrás que se convierta en tu «disonancia ludonarrativa»..

  4. Majere

    He leído solo los dos primeros párrafos y texto tiene EXCELENTE pinta, así que lo reservo para disfrutarlo luego en la tranquilidad del hogar.

  5. Mis cojones

    Excelentísimo artículo.
    El leer a Borges, y la obra original, etc. amplía tanto tu horizonte de expectativas que eres capaz de disfrutar de un videojuego como se merecen algunos, y cristalizar noemáticamente su forma y fondo.
    Repito, enhorabuena, y queremos más cosas así 🙂

  6. gonzalo_ht

    Me he pasado la mañana en Hacienda y se me ha ido el tiempo volando con este pedazo de artículo. Muy bueno.

  7. Leonighart

    @jnaba

    Hombre, existiendo la página web de la RAE no deberías tener ese problema.

  8. Mis cojones

    @leonighart dijo:
    @jnaba

    Hombre, existiendo la página web de la RAE no deberías tener ese problema.

    Y si no, también dispones de diversos corpus donde puedes localizarla en una oración.
    http://web.frl.es/CORPES/org/publico/pages/consulta/entradaCompleja.view

  9. Joker73R

    Genial artículo. Se me ha pasado volando y me ha hecho reflexionar sobre la ficción, la realidad y su representación.

  10. Capdecanoa

    Creo que se sigue en el artículo la línea de pensamiento que traza A.J.Planells con sus mundos ludoficcionales y con la que estoy muy pero que muy en sintonía. Así da gustico acercarse a esta web.

    @jnaba
    Se pueden adivinar los títulos universitarios que tiene alguien sólo por la cantidad de veces que cuela la palabra ontológico en un artículo (y esto lo digo sin ningún tipo de mala baba)

    «Un mapa de algo que no existe pero que tiene una funcionalidad tan adecuada y (casi) tan precisa como si el referente fuese real me da la impresión de que otorga un estatuto de verdad mucho más adecuado que poder trazar de forma perfecta el árbol genealógico de Aragorn o conseguir meter en un saco todo lo necesario y suficiente que hace que un orco sea un orco.»

    Con esto ya no estoy tan de acuerdo. Un mapa sirve como elemento de cohesión en un mundo transmedia como lo hacen también los personajes o los eventos que lo configuran. Tal vez sea el más sencillo de comprobar porque lo ves y en última instancia lo vives en tus diferentes partidas.

  11. Apefighter

    Vengo a tocar la nariz: es Tod Browning, no Tom.

    No obstante, grande el texto.

  12. Cable

    De lo mejor que he leído en esta web, sigue así Alberto!

  13. Rocks

    Un artículo fantástico, en todos los sentidos de la palabra 🙂

    Si bien Tolkien dibujó unos cuantos mapas someros, tanto de la Tierra Media como del resto del mundo (Beleriand, Valinor, Numenor…), éstos se complementan al detalle en los textos, donde se indica con bastante precisión la ubicación de difeerentes puntos.
    De ahí que la cartografía del mundo de Tolkien se haya trabajado extensivamente y sea fácil de consultar, habiéndose dibujado desde entonces innumerables mapas mucho más detallados de las diferentes regiones en base a esas indicaciones desperdigadas por los textos y las notas de Tolkien.

    Entiendo que si no se varía en las diferentes adaptaciones es porque hacerlo no aporta nada a la narrativa, el tono, o el ritmo de la adaptación, por lo que lo más sencillo y honesto es mantener las localizaciones según el canon.

  14. Rincewind

    Mis manos sangran de aplaudir este texto.

    Muchas gracias.

  15. Mijel

    Muy bueno! Sí que resulta curioso el respeto a la representación especial de las obras de ficción frente a las licencias respecto a personajes o tramas. :pensando:

  16. Satellite of Love

    Enséñame el mundo aunque solo sea en mapas.

    Muy bien esto. Y a favor de usar las palabras que haga falta. Si ‘ontología’ designa esa cosa que quieres designar, es la palabra que has de usar y punto.

    Sobre lo de los espacios virtuales como vividos había un artículo cojonudo en Killscreen sobre el Tony Hawk Pro Skater. El autor contaba la sorpresa de sus amigos al descubrir un día un patio de colegio que era como El Patio de Colegio de uno de los THPS (el 2? el 3?)
    Espero que alguien lo archivara :C
    Edit: YAY!

  17. Majere

    Excelente artículo, sí señor. Son estas cosicas las que hacen (más) grande anait.

  18. JavierXBox

    ¡Buen artículo! Muy currado. Felicidades.

  19. Monty

    Mu loco esto. Me ha encantado.

    Ganando patreons a base de grandes detalles. Salve Anait y mis dieses al autor.

  20. Sams

    Buenísimo artículo y muy interesante el tema y el enfoque

  21. Sams

    Lo he ido pasando a varios amigos «no-gamers» y les ha encantado, especialmente a los geógrafos. Por lo visto (cito) «hay una corriente de pensamiento de la geo, la geografía de la percepción, que precisamente defiende que el espacio es algo subjetivo, que cada uno formamos nuestros mapas mentales de nuestro espacio vivido.» LO QUE SE APRENDE GRACIAS A ANAIT.