En educación una de las cosas que más buscamos, aparte de ayudar a que maduren como personas, es que lo que se enseña se quede en la mente del alumno; evitar que se olvide al poco tiempo. Cada vez que se aprende algo nuevo hay que hacerle un hueco entre los conocimientos ya almacenados, por lo que establecer un vínculo entre lo nuevo y lo antiguo hace más fácil anclar mejor ambos conocimientos en la mente. Esta idea de crear relaciones entre conceptos, tejiendo una red progresivamente más fuerte, es lo que se conoce como aprendizaje significativo. Por tanto, lo ideal es que todas nuestras acciones educativas tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado para construir lo nuevo de forma óptima, de modo que se vayan ubicando los conocimientos uno tras otro formando una red sólida. Realmente es una utopía por alcanzar y siempre ha habido debate sobre cuál es la mejor forma de acercarse lo máximo posible a ese objetivo.
Los videojuegos han seguido y siguen principalmente el esquema conductista de aprendizaje. Esta forma de entender la enseñanza, desarrollada ampliamente por el pionero en psicología experimenta B. F. Skinner, se basaba en la asociación de acciones positivas o negativas, acertar o fallar, con los correspondientes refuerzos positivos o negativos. La imagen mental que se suele tener de Skinner es la de un científico en su laboratorio, tomando notas mientras observa a un ratón encerrado en una jaula. Este ratón está siendo educado para realizar cierta acción determinada, como pulsar un botón o tirar de una palanca, al percibir una señal, como una luz que se enciende. Si cumple con el comportamiento esperado recibe comida, si falla, tal vez una descarga eléctrica.
En el caso de los videojuegos es bastante sencillo ver la relación: cuando un enemigo o un disparo alcanza al jugador se le castiga con muerte o pérdida de salud (refuerzo negativo), pero esquivar al enemigo o eliminarlo se traduce en sobrevivir y recibir monedas o puntuación extra (refuerzo positivo). Aprender a jugar implica evitar esos castigos para tratar de conseguir la mayor puntuación posible, basta con ver los juegos arcade con sus puntuaciones que premian el jugar bien como un festival del refuerzo positivo. Sin embargo, para entender conceptos o sistemas jugables más complejos, las puntuaciones y el ensayo/error no son suficientes, hacen falta otras formas de generar conocimiento.
Como el conductismo no era suficiente, las teorías educativas pasaron a centrarse en estudiar el funcionamiento de la mente del alumno durante el proceso de aprendizaje, su cognición. Es decir, el enfoque conductista dio paso al cognitivista y constructivista. El constructivismo recoge un gran número de teorías diversas de numerosos autores, pero hay uno hilo que las conecta: la idea de que el conocimiento se construye dentro de uno mismo y el profesor es alguien que está para ayudar en ese proceso de construcción.
Se podría decir que el profesor se encarga de colocar el andamiaje necesario para que el alumnado construya su propia torre de conocimiento. Le guía y le ayuda, prepara el terreno con lo básico, le proporciona materiales, tiene en cuenta sus intereses y conocimientos previos… Con todo esto pretende que sea la propia persona quien procese las enseñanzas y genere el conocimiento, así deja una huella más profunda en su memoria. Para conseguirlo se han desarrollado numerosas metodologías en las que el profesor pasa a ser el consejero, por ejemplo el aprendizaje por descubrimiento o por proyectos. Estos métodos, muy populares en cursos de innovación educativa, plantean algún problema que el alumnado debe resolver o proponen campos a explorar para que los alumnos se documenten por su cuenta. Se supone que cuando uno investiga sobre algo, lo que aprende se ancla más fácilmente en la mente, a diferencia de cuando el profesor realiza una explicación sin más. Es decir, la idea es que una mayor implicación del alumnado en el proceso de aprendizaje hace que éste sea más significativo. En resumen: el profesor no da largas charlas sino que genera espacios para que se den situaciones que favorecen el proceso de aprendizaje.
En los videojuegos es difícil escapar del conductismo, porque la mayoría de veces hay que superar algún reto y no hacerlo implica la muerte o no avanzar. Hay juegos que son un paraíso conductivista, como los juegos musicales, exigen seguir pulsaciones de botones en tiempos muy marcados, mientras que otros sientan unas bases simples que esconden detrás muchas mecánicas complejas, dejando al jugador descubrir por cuenta propia la forma de conectarlas, permitiendo un aprendizaje más rico sin la ayuda del juego. A la hora de aprender a jugar, originalmente, no había tutoriales, todo eaprendizaje salía del manual, del ensayo y error, y de la conversación con otros jugadores. Esto contrasta con las tendencias actuales, los tutoriales a menudo excesivos y los mensajes de ayuda invadiendo la pantalla constantemente durante la aventura, y lleva a preguntarse si se pueden generar situaciones de aprendizaje valiosas reduciendo al mínimo la necesidad de tutoriales e instrucciones en texto. Para hacerlo posible hace falta un buen diseño de niveles, uno que presente el funcionamiento del mundo al jugador sin describirlo de forma explícita y que ayude a su mente a procesar las normas.
Esto es lo que pretende Metroid Zero Mission a la hora de enseñar el funcionamiento de las habilidades de Samus al jugador. Sus tutoriales son capaces de enseñar con lo justo: cada objeto que se consigue va acompañado de una escueta descripción de la forma de activarlo y poco más. Ahora bien, el juego nunca lo dice de forma explícita, pero siempre acompaña esa descripción de un espacio adecuado para que tenga lugar la experimentación y el consecuente aprendizaje de su funcionamiento. Recuerda al andamiaje constructivista que se mencionaba anteriormente: el juego proporciona un conocimiento básico (“Este rayo atraviesa paredes”) y lo hace seguir de una situación en la que el jugador observe el entorno, pruebe a utilizar el nuevo objeto y comprenda entonces la aplicación. Ya luego vendrá la recompensa por haberlo hecho, en forma de nuevas zonas que visitar o un nuevo tanque de energía, pero la conexión entre la utilidad que tiene la mejora en el mundo y su interacción con el resto de mecánicas del sistema la ha hecho el propio jugador.
Tras perder el control de Mother Brain y los Metroids, decidieron abandonar el planeta y tal vez incluso el universo; no hay rastro de que sigan con vida. Dejan como legado las estatuas Chozo, protectoras de las mejoras y de las que se dice que albergan parte de su espíritu. Esto hace entender las lecciones que acompañan cada mejora como algo que diseñaron hace años pensando en el día que Samus regresase a Zebes. Le proporcionan los objetos necesarios y el espacio necesario para aprender a utilizarlos, de modo que acabe con las creaciones de las que perdieron el control.
Los Chozo son los profesores, Zebes es un aula gigante y Samus, la alumna. Acabar Mother Brain sería el proyecto de final de curso.
Vamos a observar, pues, la estructura de diversas secciones del juego para enseñar el funcionamiento de las mejoras o sus normas internas.
La Morfosfera es una de las señas de identidad de Samus y la primera habilidad que se obtiene. Al avanzar hacia la izquierda, Samus cae al suelo y el jugador observa que ya no puede volver, aprendiendo que el salto tiene unos límites de altura. El único camino posible lleva a obtener la Morfosfera y utilizarla muestra que todos los pequeños pasillos, como el de la parte inferior de la captura, son para pasar con ella.
Rayo largo
Para entrar a la sala que guarda el Rayo larho se debe pasar bajo dos enemigos que se abalanzan sobre Samus en cuanto se acerca. Si se les intenta disparar desde lejos para evitar que caigan, se ve que el rayo no tiene alcance suficiente por lo que solo queda correr y evitar que la atrapen. Una vez se obtiene el objeto, en la propia sala hay un pequeño pasillo en el que poder experimentar el nuevo alcance los disparos y salir de ella permite comprobar efectivamente el nuevo alcance de los disparos, que ahora puede eliminar a esos enemigos alejados. Ha cambiado la forma de percibir el mundo y las distancias que hay que mantener para combatir, y solo han sido necesarios este par de elementos.
Objetos ocultos
El juego muestra las normas internas que llevan a conseguir mejoras sin especificarlas en ningún momento. En el primer caso se observa una repisa que no encaja en el decorado; si se salta hasta ella se puede observar que la pared no es completamente sólida sino que parece haber una cueva a la izquierda y, al intentar avanzar, se descubre que Samus es capaz de atravesar el muro hasta llegar a un pack de misiles. En el segundo caso, prácticamente seguido al primero, para avanzar es obligatorio romper una pared que en uno de sus bloques esconde otro pack de misiles.
Con esto el juego lanza varios mensajes sobre cómo funciona el planeta Zebes: no todas las salas están marcadas en el mapa, existen lugares ocultos; no todas las paredes son reales, algunas se pueden romper, y buscar los límites del mundo tiene su recompensa en forma de mejoras.
Rayo de hielo
A lo largo de la partida han aparecido tortugas que eran intocables, nada les afectaba pero hacían daño; su papel en el juego era un misterio. Una vez se consigue el Rayo de hielo, Samus es conducida a una sala de la que no se puede salir pero en la que hay una tortuga. Sin más opción que dispararles, se descubre que se pueden congelar y funcionar como plataforma, así que ahora su existencia tiene sentido dentro de las mecánicas del juego, tiene una utilidad. En la siguiente sala, el juego pone dos tortugas para enseñar a crear escaleras con ellas y entender que no pueden estar en posición totalmente vertical. Finalmente, el camino lleva de vuelta al inicio de la zona, Brinstar, a la que antes Samus había entrado sin darse cuenta que no tenía forma de salir de ella. Sin embargo, con la habilidad y la lección aprendida, el camino queda abierto.
Aceleración
En este caso, primero el juego presenta las bases y es más adelante cuando realmente se consigue la habilidad.
Primero se presenta una tubería llena de tortugas, hasta ahora inmortales, que en la parte inferior tiene una extraña máquina. Cuando Samus se introduce en ella, sale catapultada atravesando la tubería y destrozando las tortugas que roza. En el último instante, la salida parece estar bloqueada pero con su velocidad también destruye los bloques que la taponaban. Con esto el juego ha enseñado al jugador que la velocidad es capaz de destruir cualquier enemigo, incluso a las tortugas, y que existen ciertos bloques que solo pueden ser destruidos yendo muy rápido. Estas ideas quedan un tiempo de lado hasta que se consigue el objeto en cuestión.
Una vez se ha obtenido, lo lógico es salir de la sala caminando hacia la derecha. Aquí se percibe que Samus poco a poco comienza a acelerar hasta que se topa con un muro (la segunda captura), por lo que el jugador entiende que necesita espacio suficiente para acelerar. Si ahora regresa caminando a la sala de origen, hay un instante en el que Samus se vuelve roja indicando que la habilidad se ha activado. Gracias a esto, el jugador se hace una idea del espacio necesario para acelerar y el lugar exacto de la sala en el que puede empezar a desplazarse hacia la derecha. Una vez lo hace, se destrozan los bloques y se llega a una sala con cuestas llena de enemigos, con esto el juego vuelve a señalar la invencibilidad que otorga la habilidad y que también funciona en desniveles (necesario en algún momento del juego).
El rayo de ondas
Este objeto, el Rayo de onda, fue el que me me hizo rejugarlo para observar con detalle el resto de tutoriales del juego. Para llegar a la sala que alberga el objeto, hay que atravesar un pasillo con un enemigo rodeado de paredes, pero, como para avanzar hay que romper las paredes, liberar a la criatura es obligatorio.
Una vez que se consigue el objeto hay que volver al mismo pasillo, pero ahora la misma sirve de tutorial para enseñar que la forma de enfrentarse a ciertas situaciones cambia. Gracias al rayo de ondas, Samus puede permitirse toda la calma del mundo porque puede acabar con el enemigo sin necesidad de romper las paredes que lo retienen. Es un tutorial muy sencillo, pero con esto le basta para enseñar la diferencia a la hora de ver el mundo antes y después de conseguir el objeto.
Metroid
Como último ejemplo, las criaturas que dan nombre al juego. Cuando Samus se encuentra al primero, descubre que los disparos simplemente le congelan pero los misiles le hacen daño. Ahora bien, muchas veces la acaban atrapando y drenando su vida. Si esto ocurre, los disparos no sirven de nada por lo que parece no haber forma de librarse de ellos si te atrapan. ¿Qué se puede hacer?
Hay que retroceder a los primeros momentos del juego, en algunos lugares aparecían unos pequeños parásitos que se subían encima de Samus y consumían poco a poco su vida. Parecían algo totalmente inútil y molesto, salvo una sección en la que hay que dejarles subir a la armadura en la que Samus funciona como un vehículo que les lleva hasta barreras que devoran. Sin barreras en las que depositarlos cerca, la única forma de librarse de ellos era convertirse en morfosfera y utilizar las bombas. Un Metroid se comporta igual que ellos: persigue a Samus y consume su vida, por lo que actuar igual posiblemente también funcione para liberarse. Es decir, el juego había enseñado la forma de librarse de ellos mucho antes, de forma sutil, generando unos conocimientos previos que quedan en la mente hasta que el jugador construye su propio conocimiento en la situación adecuada.
Así funciona la enseñanza en Metroid. El juego es el profesor que no da largas explicaciones sino que guía durante un proceso para que el alumno aprenda de forma más independiente, siempre supervisando para que el aprendizaje sea lo mejor posible. Dice lo básico para, a continuación, poner al jugador en una situación adecuada, para que experimente y así entienda la relación entre la nueva habilidad y el entorno. Metroid es ese profesor que, sin que te hayas dado cuenta, al final descubres que te ha enseñado muchas cosas.
Sobre el autor
Diego Iglesias es graduado en Química por la Universitat Jaume I. Recientemente, obtuvo el máster de profesorado de secundaria para poder trabajar en institutos en un futuro y, mientras tanto, da clases particulares de ciencias a alumnos de secundaria.
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Gran artículo, Diego! Sirve para darnos cuenta en los detalles a veces muy sutiles de cómo se diseñan los buenos juegos para que aprendamos a avanzar sin tutoriales llenos de textos que se vuelven tediosos. Se agradece que se rompan la cabeza para resolverlo de esta forma y que sigan con esa filosofía de diseño.
Qué maravilla, ¿no?
Me ha encantado el texto, como diplomado en Magisterio y como megaultrafan de Metroid <3
Esta saga sigue siendo un decálogo sobre cómo hacer videojuegos. Super Metroid se mantiene a día de hoy como un ejemplo insuperable de narrativa e inmersión través del puro y duro gameplay.
Al principio me ha chocado que recurrieses a Zero Mission en primera instancia, pero cuando has usado el Lore para atar los cabos todo ha hecho Click. Brutal.
Enhorabuena Diego, me ha encantado cómo has enfocado el texto, y joder, espero leerte más por aquí 😛
Sólo una palabra: Diseño.
Con esto yo recuerdo Portal, que aunque lo hace más tarde, también hace las cosas de esa manera. Aunque quizás en el caso del primero es más sencillo por su carácter más compartimentado.
En otro formato, más abierto y quizás en algún caso más directo (aunque no siempre mejor) es el caso de Breath of the Wild. Te guían a dos o tres puntos específicos, y los primeros santuarios quizás sean algo planos por su voluntad de enseñar una buena parte de las funciones de la Piedra Sheikah, pero luego prácticamente todo lo tienes que aprender por tu cuenta, al margen de qué controles hacen qué cosas.
@asterion
En mi opinión Super Metroid no es tan bueno enseñando como Zero Mission.
Super es muy dado a lanzarte a espacios abiertos así que en más de una ocasión el objeto nuevo no se puede usar de un modo claro e inmediato sino que es más cuestión de acordarse de que está ahí un poco más adelante. La lección queda más diluida.
Gracias por los comentarios, de verdad.
@asterion es lo que comenta @cleses, en Zero Mission la aplicación es siempre muy directa, se ve muy claro una vez tienes el objeto.
@cyberrb25 Sobre Portal, es curioso porque a los dos días de enviar esto me puse a leer el libro de Eva Cid y justo habla de esto mismo pero aplicado al juego de Valve.
@caeolos @cleses y no os falta razón compañeros. Quizás me he explicado mal, porque de Super Metroid valoro más la narrativa emergente y cómo cuenta una historia a través del Gameplay. Esa llegada al laboratorio en ruinas, con los cadáveres en el suelo, el rapto, la huída… <3
Cierto es que Zero Mission es mucho más eficiente a la hora de enseñar; cuando digo que no había pensado en él en primera instancia, básicamente es porque tras muchos años jugando a las anteriores entregas de la saga, ya llevas en el ADN el concepto de la habilidad adquirida como la llave que te abre la puerta.
Zero Mission coge toda esa praxis y la trasmite de la manera más eficiente, por eso es la entrega ideal para los no iniciados en la saga. Si pensé antes en Super Metroid es por perro viejo y por pura filia personal
Y lo dicho, enhorabuena una vez más :bravo:
Genial el artículo! Es interesante como las teorías de la educación se pueden ver fuera de las escuelas.
Sólo un detalle, cuando hablas de refuerzo negativo, al recibir daño el jugador y perder salud o vida, realmente es un castigo positivo porque penaliza al jugador quitándole un beneficio.
He disfrutado mucho con el artículo, gracias!
@asterion
Gamasutra tiene un artículo fabuloso sobre ese diseño narrativo de Super Metroid, no sé si lo conocías. Como decías antes, los Metroid son maravillas de diseño.
@wisp Depende del nivel al que lo veamos, como jugador es lo que dices, un refuerzo negativo, pero pensaba más dentro del juego en recibir una bala como equivalente de recibir electroshock. ¡Muchas gracias!
Metroid siempre ha sido una de mis sagas favoritas, y estas cosas me hacen apreciarla aún más. Genial artículo!
Buen artículo. Me ha recordado a este maravilloso artículo de @chiconuclear:
http://www.anaitgames.com/articulos/retrospectiva-super-mario-bros-mundo-uno-uno
A mi como docente el juego que me ha volado la cabeza como lección de pedagogía es el The Witness. La forma que tienen Blow y los suyos de enseñarte sin un solo tutorial, haciendo que tú tengas que aprender cada nueva mecánica y luego interiorizarla para seguir adelante es de auténtico 10.
El texto me ha parecido simplemente fantástico, Diego.
Interesante, muy bien escrito y entrando en Metroid desde un punto de vista muchas veces sugerido pero pocas veces analizado desde una base tan «lejana».
Sé que no es posible, pero me hubiera encantado empezar a leer sin saber que el texto iba a derivar en una explicación del sistema de aprendizaje del juego. La sorpresa hubiera sido genial.
Hace falta más Metroid en la vida. Somos pocos pero lo echamos de menos. ¡Comprad Metroid!
Muy buen trabajo. Felicidades por el Master y por decidir dedicaste a la enseñanza.
Muy buen articulo, me gustan estas pequeñas píldoras de diseño, espero poder utilizarlas algún día, quien sabe…
Muy interesante el artículo.
Solo un detalle que deberías revisar: cuando inicias el tema del conductismo confundes el reforzamiento negativo con el castigo negativo. La perdida de salud en un juego sería un castigo ya que estaría propiciando la eliminación de una conducta (jugar mal). El reforzamiento instaura conductas, es positivo o negativo dependiendo de si añades un estímulo reforzante o quitas uno aversivo.
No se si me he explicado pero hasta el último año de carrera he visto psicólogos liandose con esto
@jcb
O sea, que un refuerzo positivo es un premio y un refuerzo negativo es un alivio, ¿no?
Si es así, la propia nomenclatura da pie a error.
@cleses
Me porto mal en clase y me pones deberes como castigo: castigo positivo.
Me porto mal en clase y me quitas el recreo: castigo negativo.
Me porto bien en clase y me extiendes el recreo: refuerzo positivo.
Me porto bien en clase y me quitas de escribir mil veces que me tengo que portar bien en clase: refuerzo negativo.
En resumen: cuando hablamos de positivo o negativo nos referimos a dar o quitar algo que nos provoca felicidad (refuerzo) o tristeza (castigo)
Diego, si aceptas ideas para un artículo futuro, el sequence breaking de Metroid podría ser un tema muy intersante.
Por cierto, mis respetos por usar Zero Mission para las capturas, ese juego necesita ser jugado sí o sí por cualquier connoisseur del videojuego.
@jcb En parte por no querer complicar el tema añadiendo más vocabulario ahí he patinado con una inexactitud de terminología, sí.
@1984 Nunca he hecho una partida rompiendo secuencias, aunque haya visto en speedruns. Sería interesante, la verdad.
Y bueno, de nuevo gracias a todos por la buena recepción que ha tenido.
Excelente artículo, Diego. Enhorabuena!
Nunca había llegado a tomar en cuenta todo esto (es posible por la edad en que lo jugue), pero a esto nunca quede pegado en ninguna parte, era más descubrir dónde usar los items que no saber usarlos
Diego Iglesias necesitamos que te pases por the witness como educador. Ese juego es perfecto para un análisis de este tipo.
La verdad es que yo también estaba leyendo la introducción del artículo pensando en The Witness.
No le había puesto nunca forma a eso que hace tan bien y que da tanta satisfacción, así que ha sido una lectura muy constructiva.
Un saludo y esperamos leerte más por aquí 🙂
Muy bueno el artículo 🙂