Desarrollado por una parte escindida de Monolith que abandonó el barco tras ser absorbida por Warner Bros., lo nuevo de Blackpowder Games es un estupendo ejemplo de algo que sostiene el concepto de indie, más allá de medios técnicos y presupuestos: la voluntad de hacer el juego que te apetece hacer y no el que mejor va a venderse. Betrayer no va a revolucionar la mecánica de juego, ni busca experimentar con la narrativa, ni se ve con fuerzas de convertirse en paradigma de nada. Es, más que cualquier otra cosa, la asimilación de una percepción extraña e intrigante.
Que el juego se vea en ese blanco y negro de alto contraste con la salvedad de algunos elementos en rojo no es tampoco nada nuevo ni rompedor, pero quizá sí lo sea la forma de aplicarlo y el efecto en el jugador. No recuerdo qué sensaciones daba un estilo visual como este en otros títulos, pero en Betrayer —donde hay amenazas y misterios y gruñidos entre la maleza—, el blanco y negro resulta angustioso y muy extraño, casi claustrofóbico, como si todo fuese una pesadilla de esas bien jodidas tras pasarte toda la tarde con fiebre. El tipo de terrores nocturnos que no tienen nada que ver con monstruos ni casas encantadas ni cementerios, sino con el sinsentido, y el absurdo y lo extraño.
La ambientación tampoco es precisamente genérica: despertamos en la orilla de las costas de Virginia, en Norteamérica, tras naufragar nuestro barco. Es 1604 y las ráfagas de viento azotan a un entorno virgen. La vegetación se mueve con cada sacudida y parece que es de día, pero la visión monocromática no permite estar muy seguro. Avanzamos recogiendo lo que hay en las cajas que la corriente ha arrastrado con nosotros y empezamos a enfilar el camino hacia el interior. El escenarios está lleno de detalles y la luz parece venir de todas partes a la vez, es un poco confuso pero también llama a la curiosidad. De golpe, una flecha se clava contra un poste ce madera cercano y a lo lejos una chica con un arco desaparece entre los árboles. La flecha tiene un mensaje: aquí vas a encontrar más enemigos que amigos y más preguntas que respuestas.
No tardamos en conseguir un arco corto, nuestra primera arma, y comprobar que algo raro ha pasado allí. A los colonos españoles parece que se les ha ido la puta cabeza y andan de aquí para allá morando entre los arbustos, como zombis que nos atacan en cuanto nos ven. Flechas, mosquetes, pistolas, dagas o sables; estos tíos serán españoles del siglo XVII y estarán locos, pero algo de sofisticación todavía conservan.
En la versión de Betrayer que figura en el programa Early Access de Steam (una maravilla en términos de creativos, por cierto, ver cómo con cada actualización los juegos crecen, mejoras y se desarrollan en varias direcciones) solo podemos acceder a un fuerte y a las tierras que lo rodean, pero al visitarlo por primera vez se acentúa la tensión. Dos colonos convertidos en estatuas de ceniza, como arrasados por la erupción del Vesubio, yacen inmóviles y aterrorizados en una permanente huida de algo que ya no está ahí. Cerca, una campana que acabamos de colocar en su sitio, nos revela al hacerla sonar que en Betrayer existe también otra realidad, otra dimensión en la que el cielo es negro, la niebla se vuelve opresiva y los españoles chalados son una preocupación menor al lado de lo que husmea los campos cercanos.
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Entro, leo un poco, le doy a «seguir juego» y me voy.
(Poneos un avatar en gris y negro como el mio o el de mrdanix si queréis comentar, para mantener la estética y tal)
Me apunto a comentar en blanco y negro. (es gracioso, porque el rojo de los links recuerda a los detalles rojos del juego).
Muy buena pinta, pese a la puñalada trapera que es hablar de el.
MOOOOOOOOOOOOOOOLA