La primera vez que leí el nombre de Edu Verz fue cuando jugué a Iron Sunset, un pequeño juego experimental publicado en Newgrounds sobre un fusilamiento. Se me quedó grabado en la memoria: sin demasiada ceremonia, se te ponía en el papel del ejecutor y tenías que, en cuestión de segundos y atendiendo a las extrañas explicaciones de las tres víctimas, determinar quién era el traidor y dispararle. Más adelante, recibes por email una carta en la que se te informa de tu fallecimiento. Las frases que dicen los personajes a los que tienes que fusilar están escritas por otros jugadores. Nadie gana. Todos perdemos.
(Luego jugué a Gemini, creado para la Ludum Dare 33, sin saber que Verz estaba también metido ahí.)
Brainwash Gang es el estudio de Edu Verz, Jonathan Romero y Jorge Augusto. Más que un estudio parece una firma, un sello; una bandera con la que identificar sus juegos, quizá. Me reúno, acompañado por César, de Antihype, con Edu alrededor de un ordenador algo antiguo y varias ideas. Lo que hace Brainwash Gang tiene varias señas de identidad: escapa de las mecánicas más tradicionales, tiene componentes sociales y está protagonizado por animales.
Los dos proyectos de Brainwash Gang que conozco son I’m Nothing y One Eyed Justice, dos juegos muy diferentes que aun así respetan esos tres puntos a partir de los cuales intento trazar una ética y estética del estudio. Pero vamos por partes.
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Uno de los motivos por los que me resulta interesante la evasión de las mecánicas tradicionales es que tiene que ver con la intención de Brainwash Gang de representar ideas abstractas en lugar de acciones concretas. Aunque los dos son juegos en primera persona en los que podemos disparar un arma para matar a otros personajes, Doom (por poner un ejemplo icónico) y Iron Sunset no tienen nada que ver: un disparo en Doom no significa lo mismo que en Iron Sunset, y me da la sensación de que Edu Verz, ideólogo del estudio, puede haber pensado en esto alguna vez.
«Es un poco como un ensayo, ¿sabes?», me cuenta cuando le pregunto sobre esa tendencia a representar emociones y realidades complejas sin recurrir a barras o números que ayuden al jugador a hacerse una idea de cómo funcionan las entrañas del juego. «Creo que esto puede molar y a lo mejor puedo abrir un melón con algo que no estaba ya hecho, y lo encuentro interesante. No es por el afán de ser diferente. No es que quiera ser súper alternativo; es más bien ‘molaría hacer esto, porque no lo ha hecho nadie, por ver cómo es realmente’».
«¿Puede funcionar? No lo sé. Es un poco lo que te decía con el juego de los juicios; se lo pones a un gran público y ni tú, ni yo, ni el mejor analista tiene ni puta idea de lo que va a pasar. Igual lo cogen jugadores de mesa de toda la vida, lo estrujan y hacen mucho dinero; o igual lo coge la gente de 4chan, para trolear, o simplemente cae en el olvido, porque no es lo que el mercado espera que se haga. Me mola también eso; me pone el pito duro no saber qué va a pasar», dice, y se ríe.
I’m Nothing, uno de sus nuevos juegos, es una suerte de Tamagotchi politizado. En él somos un poeta que se encuentra en arresto domiciliario en una cabaña en medio de la nada. Aislados del mundo, decidimos cómo ocupar nuestro tiempo: tenemos una máquina de escribir en la que componemos poemas, una televisión en la que vemos películas de vaqueros o pornografía, un frigorífico en el que guardar comida; podemos coger el coche para ir a una tienda, usar el cuarto de baño o dormir en la cama. Si ponemos música triste en la radio, los poemas son oscuros; si la música es animada, los versos se vuelven más optimistas. Es un juego de gestión de tiempo: todo lo que hacemos consume un rato, y cada cierto tiempo un empleado del gobierno viene a nuestra casa; si cuando llega estamos ocupados con otra cosa y no conseguimos abrir la puerta a tiempo, recibimos una falta que nos acerca un poco más a la pena máxima.
En I’m Nothing (en cuya creación colaboran Juan Leyva y Carlos Arranz) se renuncia a propósito a la simulación para lanzar sus mensajes. Se ve claramente en cómo se representa la dureza del control que el gobierno ejerce sobre nosotros: no tenemos la opción de dejar lo que estamos haciendo en el momento en que llaman a la puerta e ir a atender al funcionario, a pesar de que la cabaña es minúscula y apenas hay un par de pasos entre el sillón desde el que vemos la tele y la puerta. La comida que guardamos en el frigorífico se pone mala bastante rápido; es algo menos nutritiva, pero no se nos permite tirarla a la basura. Tampoco tenemos un marcador en el que se haga explícita la cantidad de dinero que tenemos, lo que vamos recibiendo a medida que recibimos los cheques por los poemas que escribimos.
Me cuenta Edu que tirar la comida no le parece bien, y que teme que los jugadores se centraran en la acumulación de dinero como objetivo último si se les diera la opción de hacer un seguimiento explícito de sus finanzas. Ni tirar comida ni hacerse rico; I’m Nothing nos da su opinión sobre el individuo moderno y la obsesión inculcada por el rendimiento a toda costa. Ni tirar comida ni hacerse rico: lo angustioso de este Tamagotchi es que es un juego de gestión de recursos que nos impide gestionar con eficiencia. Es parte del plan.
Hay una cierta fijación en el trabajo de Edu Verz y Brainwash Gang con las relaciones verticales, el significado de los recursos, la eficiencia violentada. «Hice un juego, For the Homeland, que va de un dictador que va recibiendo gente y les tienes que juzgar, enviándolos a la cárcel, matándoles o liberándoles», me cuenta. Lo recuerdo: salió de la Ludum Dare 31. «Es un juego de recursos relativamente profundo: si envías a alguien a la cárcel, te genera hierro; si le matas, genera carne, y si le liberas no pasa nada. Pero si condenas a muchos de la misma clase social, por ejemplo obreros, se rebelan; si condenas a tres políticos, te empiezan a meter presión para que te vayas. Lo que me gustaba de ese juego es que al principio la gente analizaba los casos uno a uno. Por ejemplo: ‘ha matado al tío de su mejor amigo, así que parece justo matarle’».
«Después de cinco minutos jugando, dejas de ver a las personas, solo ves recursos. Me molaba mucho ese concepto: ¿en qué momento pasan las personas a ser solo recursos?»
Esta forma de sugerir sus posturas es recurrente en los juegos de Brainwash Gang. Se evita el adoctrinamiento; la suya es una manera más o menos sutil de decirme que, en fin, ni tirar comida ni hacerse rico son cosas que debamos hacer para seguir adelante, no son objetivos, no son opciones. Estoy convencido de que, si no me lo hubiera dicho Edu, ni me habría planteado lo del frigorífico; lo del dinero sí: de hecho, yo mismo le pregunté, ya algo preocupado (estoy demasiado acostumbrado a hacer un seguimiento milimétrico de mi economía: es imprescindible cuando tienes márgenes minúsculos, cuando cualquier gasto imprevisto te desequilibra varios meses), cómo ver cuánto dinero tenía. «No me considero nadie para hacer propaganda, en plan ‘¡abajo lo establecido!’», me dice Edu. «En realidad soy un cateto y ya está; me gusta más generar contextos y que alguien de derechas saque una conclusión y uno de izquierdas otra, que cada uno analice la situación desde su punto de vista. Todo lo que hago parte de situaciones, y eso va mutando hasta ser un juego; como Miguel Noguera, pero trabajando tres meses en cada idea (ríe)».
César: Tus juegos no quieren ser divertidos…
Edu: Ah, no, no…
César: …pero sí pretendes hacer pensar al jugador.
Edu: Eso es el súmmum. Si es entretenido y además te noquea, pues de puta madre. De base es bueno que un producto audiovisual te plantee cuestiones profundas, que te lleve a conclusiones jodidas, en el fondo. Si puedes colar un mensaje crítico, pero desde un punto de vista positivo, en toda la mierda que ocupa tu día a día, creo que es mejor que hacer simplemente entretenimiento puro.
Víctor: ¿Eso nace de buscar eso y no encontrarlo, o…?
Edu: Yo siempre he estado bastante politizado desde pequeño, y en la música siempre ha habido cosas así, desde Bob Dylan con las marchas de los negros hasta Los Chikos del Maíz, pero en videojuegos, realmente… A lo mejor sí que hay gente. Josué [Monchán] sí me ha comentado que hay unos italianos, pero son demasiado marginales. Si son conocidos en el extranjero pero me hablas de ellos y no de sus juegos significa que son más anecdóticos que otras figuras de peso de la contracultura. He tomado este punto de partida porque me molaría que hubiera más desarrolladores que hicieran esto; no por ser yo el que lo empiece, ni porque me importe que haya más gente que haga cosas así. Me suda la polla. Ojalá el día de mañana los juegos te propusieran un pequeño pensamiento fuera de lo establecido.
Es un poco lo que pasó en el cine con Jean-Luc Godard y demás. El cine era un tren que se acercaba a la cámara, y de una generación a otra pasó a ser no solo cultura sino algo que te hace replantearte las cosas. Creo que eso puede pasar en los videojuegos, y estoy casi seguro de que va a pasar.
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Supongo que no todo el mundo tiene el mismo concepto de la parte social de los juegos sociales. Unos pensarán en Facebook; en Brainwash Gang piensan más en la figura del científico misántropo que experimenta con el comportamiento de la gente: en este caso, sus jugadores.
Edu me cuenta que está implementando una suerte de chat asíncrono en I’m Nothing que permita comunicarse por carta con otros jugadores; ahora mismo solo podemos enviar poemas a nuestra pareja, que sigue por los medios nuestro arresto domiciliario. En su otro proyecto, sin embargo, comunicarse con otra gente es imprescindible: en One Eyed Justice somos parte de un jurado, formado por un grupo de personas que se juntan online de manera aleatoria, que tiene que estudiar los casos (escritos junto a Josué Monchán, Jordi de Paco y Javier Alemán) que se le presentan y determinar si el acusado es inocente o no en base a los documentos que tienen sobre la mesa. Cada jugador puede ver las distintas fotos, narraciones y declaraciones y hacer las anotaciones que considere oportunas; el objetivo final es ponerse de acuerdo para determinar entre todos cuál será el destino del acusado.
Relativamente escondido está el elemento de caos del juego. Uno de los jugadores puede recibir una nota, invisible para los demás: alguien le ofrece un soborno a cambio de amañar el juicio. Haz que salga culpable y te llevas este dinero, nos proponen. Ahí empieza el juego psicológico: si queremos llevarnos el dinero, tenemos que convencer al resto para que voten lo que nos convenga, o sabotear la votación en nuestro beneficio. Lo inteligente es que no se trata de un sistema de puntos al uso, sino un caramelo de humo: el resultado del juicio importa menos que la interacción con los otros jugadores, el estudio del caso y cómo el grupo determina la sentencia. También lo que, como en Doce hombres sin piedad (la película que Brainwash Gang pone como referencia para el juego), traiga cada uno de casa: sus prejuicios, sus creencias, su brújula moral. «En una primera partida, la gente va a leerlo todo con atención y van a ser fríos y analíticos y justos; pero cuando ven que cada uno empieza a meter sus opiniones va a ser un sálvese quien pueda».
De ahí los animales. Hay dos motivos por los que Edu prefiere usar animales en vez de personas en sus juegos, me explica. «Uno es que me flipa la estética Disney; la estética, que no el contenido. Creo que acaban siendo más humanos [que las personas], como cuando un perro te mira con cara triste; te llega más al alma que una persona que te está llorando. Eso pasa. Es algo que se te mete en la mente. Eso es un punto: me gusta y tiene algo psicológico».
«Aparte, desde un punto de vista práctico, las resoluciones que yo uso son de las más bajas que se usan en pixel art. Es un poco más que la de Gods Will Be Watching. Cuando tienes que sintetizar expresiones corporales y gestos y no sé qué, haciendo un animal no necesitas resoluciones tan altas; si haces un rinoceronte ya sabes que va a ser un animal agresivo, tienes un prejuicio hacia a él. Un poco lo que pasa en el juego de los juicios [One Eyed Justice]: hay unos gatos chinos, y a lo mejor te vienen a la mente los siameses de La dama y el vagabundo, uno hijos de puta que se movían como siseando», explica.
«Es súper práctico», reconoce, «porque no te tienes que comer la cabeza en ese sentido. Pasa mucho que, en los juegos pixel art, como Gods Will Be Watching, quieres que un tío sea malo, pero si no tiene cara, ¿cómo haces que sea malo? ¿Cómo le das ese feeling de que es malo? Le pones una gabardina. Estás cayendo en estereotipos, pero me parece mucho más elegante representarlo con la naturaleza, con animales: sabes que la especie tal es agresiva. Por contra, también me mola mucho lo que hacen en Buscando a Nemo, cuando aparecen los tiburones y crees que se los van a zampar, pero de repente son buenos. Puedes hacer creer que va a pasar algo, por la naturaleza del animal, y luego meterle un punch en la cabeza al jugador».
«Además, como sello personal funciona bien. Mucha gente me conoce como el tío ese de los animales».
Víctor: Todos tus juegos tienen un componente social que anima mucho al experimento. ¿Qué te dan las interacciones entre gente que no te da la máquina?
Edu: ¡Joder!
Nada iguala a la interacción con otras personas, dice. Creo que tiene que ver con ese ánimo de utilizar el videojuego como un laboratorio; creemos que tenemos claras las normas del juego, pero entonces llega el soborno, que no es otra cosa que la mano del creador introduciendo la desconfianza en el prójimo: el sistema, en fin, animándonos a desconfiar en los demás.
«Si has jugado a cualquier multijugador online sabes que es la mejor experiencia que puedes tener. En el Call of Duty, por poner un ejemplo infame, las mejores partidas que vas a ver, y cuando más te vas a emocionar, son esas en las que matas a tres tíos y parece que estás esquivando bombas; luego juegas [a la campaña] y es un tren de la bruja, con algún susto, ‘oh, estamos rodeados’, y haces (imita el sonido de una metralleta) y ya está», dice. «El factor humano es insuperable: el día que hagan una inteligencia artificial capaz de hablar contigo, a lo Emily is Away, pero desarrollado hasta el punto de que puedas chatear con una máquina metiendo tú el texto, molará mucho».
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La forma de enfrentarse al desarrollo de videojuegos de Brainwash Gang se refleja de alguna manera en sus ambiciones comerciales, en sus métodos de distribución y en su visión de la industria. Por ejemplo, sus juegos están pensados para ejecutarse en el navegador. «Es la forma más cómoda de hacerlos llegar a la gente. Es HTML5, no tienes que instalarte nada y los podrías hacer funcionar en una patata. Exportarlo como ejecutable es un clic; a nivel de difusión es la polla», me explica Edu.
¿Y cómo es vender dos juegos como I’m Nothing y One Eyed Justice en los años del indiepocalypse? ¿Es posible ganarse la vida trabajando al margen? «Yo creo que hay mercado», dice Edu. «Más que nada porque hay casos de éxito parecidos: Papers, Please es un juego de oficina, un simulador de un trabajo, un género que ya existía, con Euro Truck Simulator y demás. Metió la cabeza en los simuladores, pero desde un punto de vista más poético, romántico… Encontró su mercado, pero porque es un producto cojonudo. Si tienes un producto perfectamente ejecutado, este tipo de juegos casi que se venden solos. Es un tipo de juego tan loco que a los medios le van a interesar». También tiene en mente la otra posibilidad: la de que no haya mercado, y juegos como One Eyed Justice, que dependen al cien por cien de la comunidad que los juegue, simplemente no funcionen. «¿Qué pasa si nadie lo compra, o si lo compra solo un tío y no encuentra a nadie?»
Es refrescante hablar con alguien como Edu, apasionado por lo que hace y diplomático de una manera diferente a casi cualquier otro desarrollador independiente con el que yo haya hablado. La base combativa desde la que trabaja se nota en los juegos de Brainwash Gang, pero también en su discurso, en su celebración de lo esencial y su rechazo a lo parasitario. Para él, la burbuja indie es «como la fiebre del oro. Todo el mundo lo ve así: (Imita una voz de ejecutivo.) ‘¡Buah! ¡Angry Birds! ¡Eso lo hicieron cuatro matados!’, o ‘¡Gods Will Be Watching! ¡Menudo pelotazo!’. Con este acento y todo (risas). Y entonces se cruza Estados Unidos a mover arenilla y ver si sale oro. Luego también hubo gente durante la fiebre del oro, los que se llenaron los bolsillos de verdad, que cogían los carromatos y los llevaban desde Filadelfia hasta California. Ese papel lo están asumiendo las universidades, que juegan con ese rollo de ‘¿Tienes una pasión? Nosotros te damos los medios. Llama a este número y vas a endeudarte el resto de tu puta vida para hacer una carrera, y bla, bla, bla’. Eso pasa. Todo el mundo quiere llevarse su tajada: salen publishers malísimos, escuelas malísimas, mano de obra malísima… Todo malísimo».
«Los que funcionan, los que son reconocidos fuera y tienen posibilidades de ganarse la vida con esto, son la gente que ha cruzado Estados Unidos andando, que ha pasado de la mierda que le vendían».
No es habitual ver estudios como Brainwash Gang. Tampoco suele aplaudirse su audacia, la que les permite andarse con menos remilgos que otros (cuando le pregunto cómo ve el desarrollo de videojuegos en España, no se piensa la respuesta demasiado: «pfff… una mierda») y explorar lo suyo, los videojuegos, con un romanticismo y una libertad que casi son su mejor arma: como cuando nos sentimos amenazados por los veganos (¿quiénes se han creído para echarnos en cara que comemos carne?), Brainwash Gang atenta contra esa forma de entender el videojuego de los presupuestos y los beneficios, las carreras tecnológicas, las ventas y los números, el argumentario de la generación foro. Mientras nosotros peleamos por presupuestar todo y nos metemos hasta las rodillas en la burbuja indie, Brainwash Gang hace juegos. ¿Y si es así de fácil? ¿Y si nos hemos estado complicando innecesariamente todo este tiempo?
Como en un Club de la Lucha inverso, la primera regla de la burbuja indie es que todo el mundo habla sobre la burbuja indie. «La burbuja indie me mola porque la asocio a las constructoras», me dice Edu. «De repente todo el mundo invertía en casas. ¿Pero quién? El que tenía cuatro duros ahorrados, el que trabajaba de jornalero… Pasa un poco lo mismo. Soy informático, trabajo en la banca, tengo dos años de excedencia, no sé game design, ni arte, ni nada, pero tengo este dinero ahorrado y siempre he soñado con hacerlo. Resultado: un año después, el tío saca un juego para móvil que tiene 500 descargas y es una mierda. Es un desarrollador indie. Así es el 90% de la gente. Gente sin duende; o que sí lo tiene, pero no ha tenido tiempo de desarrollar el músculo creativo».
Los juegos de Brainwash Gang tienen duende. Edu es un tipo con el músculo creativo muy entrenado; sus juegos son de los que se le clavan a uno en la cabeza, por las cosas que hacen y por cómo las hacen. La idea, cuando estén terminados, es distribuirlos «dentro de una mixtape»: una colección de juegos «unidos por un tema central». Un Tamagotchi sobre un poeta cautivo; uno sobre un jurado de animales. Hay algo contracultural de una manera muy esencial y sincera en Brainwash Gang. Hay ganas de hacer cosas, de aprovechar el tiempo y los pocos recursos que tienen a mano, de preocuparse más por hacer un juego que por venderlo. Tienen unas prioridades bien definidas. Ni tirar comida ni hacerse rico, me imagino que repite en su cabeza Edu Verz, como un mantra, mientras maquina algo o se prepara para una game jam, a su rollo.
Podéis seguir a Brainwash Gang en Twitter. Las fotos de la entrevista son de César Díaz.
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Soy nuevo en anait, pero no para de sorprenderme la calidad de la redacción, tanto en la manera de plasmar sus textos, como en ese esmero de buscar gente tan interesante con la cual hablar. Impresionante.
Vaya entrevista, sí señor.Las preguntas de Victor, las respuestas de Edu, las fotos de César, todo es perfecto.
En su día probé Iros Sunset por el artículo que aquí le hicieron, y sorprende que un juego tan pequeño sea tan grande en su único mensaje.
Por cierto, casi peco de lo mismo que en el artículo de Iron Sunset cuando leo aquí el nombre de Jonathan Romero.
Tuve la suerte de ver y escuchar a Edu Verz aquí en Zaragoza en unas charlas que organizaba una desarrolladora local y, joder, es un crack. Cómo habla, como se expresa, es cercano, habla un lenguaje que todo el mundo entiende. Con 5 minutos ya sabes que es un tipo especial, tacos, anécdotas graciosas y sobretodo una sinceridad con la autocritica que asusta.
Y sus juegos tienen unas ideas detrás acojonantes, One Eyed Justice, For the Homeland y otro que tiene de un loro que está preso, son ideas acojonantes. Es un lujo verlo en directo, os lo recomiendo.
Como aspirante a gamedev, voy a guardarme esta cita.
Edu es un crack. Y es uno de los tios más brillantes que tenemos en España dentro del panorama de los desarrolladores. Enseguida le entrevistaremos en Antihype para hablar de otras cositas.
Por cierto, mi enhorabuena a @chiconuclear porque no sabéis el trabajazo que le ha llevado sintetizar las casi 2 horas de conversación grabada que, creo recordar, ser registraron en algo legible como esto. Well Done Cazurro.
En la pasada Granada Gaming hubo dos personas de cuyas ideas y forma de ver el mundo me enamoré perdidamente, uno fue Edu y otro fue Luca Mefisto con su forma de ver el desarrollo para VR, ojalá se hable mucho de esta gente este año porque debe ser el año en el que demuestren lo que tienen en esas cabezas prodigiosas.
Que la entrevista es puro oro es evidente, enhorabuena a los culpables.
Genial la entrevista y el entrevistado. Esto más que otra cosa es Anait. Muchas gracias. Habrá que seguir de cerca a Brainwash Gang a partir de ahora.
Que pena que no tenga ni la mitad de comentarios /ni sieguramente visitas/ que la enésima discusión sobre si Kojima está sobrevalorado o no.
No creo que esto vaya de comentarios o de visitas… no sé el resto de patreons, pero yo lanzo dineros a la pantalla todos los meses para que existan cosas como esta en el mundo: Un artículo tan redondo que lo único que puedes comentar es :bravo: , y un subtítulo con el que te casarías.
Que este sea recordado como el artículo que hizo enmudecer a la comunidad de Anait xD
Genial entrevista, y no tenía ni idea de esta gente.
Lo del juicio me parece brillante, ya que si somos egoístas en la vida, en un juego sin consecuencias ya ni te cuento.
El del jurado me parece maravilloso como concepto.
Estas frases al estilo de lo que te dice tu sobrino pequeño molan muchisimo, de verdad. Genial.
A mi me parece el colmo, de verdad.
Uno empieza a estar harto de este tipo de comentarios, como que la industria o el desarrollo en Espana es una mierda, cuando en verdad nunca estuvo mejor y habria que estar orgullosos.
Pero no, no hombre, no, que todo es una mierda.
Empresas como Social Point, con 300 empleados, pagando sueldos nunca vistos aqui, apareciendo y consolodiandose un monton de roles, Ilustradores, concept artists, diseñadores etc etc con juegos en el top, con lo dificil que es eso.
Con tal y como esta el panorama de trabajo ahora en españa que se tengan que escuchar esos comentarios, viniendo de tipos reivindicativos politicamente. Macho. Que hartazgo de este tipo de posturas. Que hartazgo dios.
Es flipante, de verdad.
De verdad, haced vuestras mierdas cool y hablad de Jean Luc Godard y Pierrot el Loco si quereis para sentiros aun mas cool, pero ya esta, se puede decir tambien que el desarrollo en Espana esta genial y que es increible que en ciudades como en Barcelona haya tanto talento junto. Algo impensable no hace tanto. Es compatible.
Pero vamos, que ha quedado clavado. Jean Luc Godard y Bob dylan en el articulo y que mola muchisimo.
Un poco de asquete, la verdad. Pretenciosidad cultureta al poder.
Este repor es sencillamente brillante.
Casi me pierden con lo de los chikotes del maiz
Genial entrevista. Conocía sus trabajos de pasada, pero intentaré visitarlos más a fondo en cuanto tenga oportunidad.
Para mí sí que hay necesidad de explorar caminos fuera de lo comercial y lo establecido y parece que esta gente tiene las cualidades necesarias para avanzar y sacar cosas interesantes.
@philip_s_owen
Es un principio, yo creo.
Tiene que haber gente que experimente y le dé al tema para adelante. Luego, cuando se vea que funciona y que es viable ya se meterá en juegos más comerciales o con mayor presupuesto, pero no esperes que sea Ubisoft o EA los que experimenten con este tipo de cosas (que tienen que pagar muchos sueldos, no porque sean malignas o carezcan de talento en sus filas).
Esto es LO MEJOR. Enhorabuena a Edu y a @chiconuclear.
Pues acostúmbrate, que estos cabrones nunca bajan el nivel.
Mis dieses por la entrevista, el descubrimiento y los juegos.