En la pasada Madrid Games Week pude charlar un rato con Arturo Monedero, de Delirium Studios («un juego pequeñito, íntimo, un caprichillo que se nos ha ido de las manos totalmente», me confesaba Monedero); después del éxito de Los ríos de Alice, la aventura gráfica que hicieron con Vetusta Morla, el estudio vasco visitaba la feria para enseñar Los delirios de Von Sottendorff, un juego de puzzles para Nintendo 3DS que nos pone en el pellejo de un barón trastornado por la Primera Guerra Mundial y en el que tenemos que explorar su mansión, recolocando sus habitaciones por el camino, en busca de la verdad sobre su pasado.
El resultado de la charla es esta entrevista, en la que hablamos sobre Von Sottendorff pero también sobre cómo ve Monedero el desarrollo de videojuegos en España; sobre cómo nos relacionamos entre nosotros y por qué deberíamos mirarnos menos el ombligo.
Háblanos de cómo ha sido el desarrollo. ¿Cómo se pasa de Los ríos de Alice a Los delirios de Von Sottendorff?
En realidad Von Sottendorff va antes; han pasado cuatro años desde que hacemos el prototipo, experimentamos en el estudio, sale la 3DS, vemos que cuadra y decidimos trabajar en ello… Tuvimos que buscar la financiación, que ha sido un infierno, y empezamos con la producción. Alice se mete en medio; era un juego pequeñito, íntimo, un caprichillo que se nos ha ido de las manos totalmente. Aunque compartíamos equipo, uno era muy 2D y otro muy 3D, así que los pudimos hacer al mismo tiempo; ha sido duro para mí, como diseñador, porque tenía que hacer los niveles de Alice y Von Sottendorff a la vez, y cambiar el chip de trabajo es muy difícil: pasas de aventura gráfica a plataformas, y he tenido que hacer un esfuerzo bastante bestia.
Precisamente Von Sottendorff destaca porque es muy 3D; no porque los gráficos estén en 3D, sino porque va sobre la percepción de un espacio en tres dimensiones. ¿Cómo surgió la idea?
Queríamos hacer algo distinto; recuerdo que nuestro socio se fue a Italia en 2006, a hacer un Máster, y nos dijo: «Cuando vuelva, quiero algo». Volvió y le presentamos Los delirios de Von Sottendorff. Iván, nuestro programador, hizo un juego del 15, el de las fotitos que están desordenadas y las tienes que ir ordenando; de repente se nos encendió la luz y pensamos en hacer un juego europeo, rollo Las aventuras del barón Munchausen, o Jet Set Willy, un juego de Spectrum muy antiguo… Que tenga esa esencia de película ucraniana que dan en La 2 (ríe). Empezamos a diseñar al barón, a pensar que podríamos jugar en su mente, manipularla, metimos los delirios por Delirium, un pequeño guiño…
Entonces llegó nuestro socio y se lo enseñamos, y nos dijo: «¡Qué cabrones, si luego tardáis seis meses en hacer una mierda!» (Ríe).
Lo presentamos en HoPlay y ganamos mejor idea original y mejor juego vasco. Vimos que había gustado, que las mecánicas funcionaban, y nos decidimos a hacerlo a lo grande, a meter muchos detallitos. Como estamos especializados en lo visual y en la música, nos vimos con una mecánica buena y no quisimos quedarnos a medias, porque podía quedarse en un juego que pasa sin pena ni gloria. Ya que vamos, vamos a lo bestia; y lo hemos hecho demasiado bestia (ríe). Son 40 horas de juego, 200 habitaciones hechas una a una, hemos trabajado con un decorador de interiores, porque necesitábamos no solo contar con el personaje, sino jugar con las cajas, que fueran una parte importante.
El decorador nos dijo que no sabía jugar, y le dijimos que no pasaba nada, que lo que tenía que hacer era decorar una mansión. ¡Si vas a poder decorar una mansión! (Ríe.) Y genial: «esto no combina con esto», «cámbiame las cortinas», «esto está muy alto y no se puede limpiar, pon una telaraña», «pon aquí un trapito»… Y de repente, moviendo cuatro cosas y colocando una silla de distinta forma, cogió alma. Eran 200 entornos que tenían que estar muy bien diferenciados y que gustaran.
Es cierto que la Europa de vuestro juego no se trabaja mucho. ¿Quién es el barón Von Sottendorf?
Von Sottendorf es un barón de principios de siglo, de 1900 y algo, que se vuelve loco cuando explota la Gran Guerra. El jugador no sabe por qué se ha vuelto loco, y debe descubrir en cada mundo (el salón, la bodega, el cementerio…) los trocitos de su vida que le han llevado a ese estado. Durante el juego también te acompaña la locura, que en cierto modo te protege para que no sufras esa realidad, pero según va desbloqueando recuerdos el jugador ve cómo la locura se va enfadando con el barón. Intenta cuidarte para que no descubras lo que ha ocurrido; no voy a desvelar mucho sobre la historia, pero su familia tenía una fábrica de juguetes, ya no está… Es una historia entrañable…
Y un poco tétrica.
Sí, pero tampoco queríamos que la historia fuera un gran despliegue. Lo hemos dividido en tres áreas. Hay unas radios en las que se emiten noticias reales de la época, pequeños clips muy sutiles. Luego hay un gramófono en el que escuchas voces de tus padres y gente de tu entorno, y por último la locura, que te va hablando sobre tu situación. Pero la mecánica es lo que le da la fuerza. Hace poco recuperamos el primer vídeo del proyecto que hicimos hace cuatro años, del prototipo, y creo que no ha perdido el alma: sigue ahí, y creo que es porque la mecánica sigue funcionando aunque le hayamos puesto muchos lacitos.
Se nota un mimo especial, una atención al detalle que no es habitual. Me recuerda a Luigi’s Mansion, otro en el que los detallitos son esenciales y animan a seguir jugando.
Cuando estábamos a punto de acabar [Los delirios de Von Sottendorff], me puse a jugar a Luigi’s Mansion y me cabreé, porque me dio mucha envidia (ríe). Tiene ese despliegue de producción de Nintendo; cuando cae agua encima de Luigi, coge y se pone a ducharse. Todos los detalles están cuidados al máximo, es una pasada. Sí es cierto que, sin quererlo, hemos hecho un juego Nintendo. Mola, porque hemos llegado a las mismas soluciones que ellos por otros caminos; claro, ellos llegaron hace tres generaciones, y nosotros estamos en la prehistoria de los videojuegos. Entiendes mejor la filosofía de Nintendo: te das cuenta de la lógica detrás de todo lo que llevas tiempo jugando.
En Von Sottendorff se intenta no hacer trampas nunca; nunca te vas a tirar por un sitio y vas a quedarte atrapado. Todo tiene una coherencia. Ha sido un trabajo muy duro para conseguir que no se pueda hacer trampas, ni puedas saltarte habitaciones; han sido cinco meses de jugarlo y jugarlo y jugarlo para evitar que, por ejemplo, te quedes enganchado detrás de un piano y no puedas salir. En ningún momento ocurre; o no lo hemos encontrado, que luego lo juegan mil o dos mil personas y te lo tiran abajo el primer día (ríe).
¿Cómo veis el nivel de los juegos españoles este año en la Madrid Games Week?
Me emociona ver cómo está evolucionando todo; estamos muchos que nos conocemos desde hace tiempo, y si hace cinco años nos ponen los juegos que estamos haciendo ahora no nos lo creeríamos. Al final, somos la suma de todo lo que hemos hecho antes: Los ríos de Alice es la suma de seis juegos que no conoce nadie, y Los delirios de Von Sottendorff es la suma de todos los fracasos que hemos ido teniendo y nos han hecho mejorar. Jamás podríamos haber hecho este juego de primeras.
Comentaban antes en la conferencia de PlayStation que querían que España fuera referente a nivel internacional en desarrollo de videojuegos. ¿Cómo de cerca, o de lejos, nos ves de eso?
Cuando voy a las ferias me gusta ir a stands de otros países, en plan la Asociación Sueca de Videojuegos, o la Asociación Filipina; me gusta compararlo con la industria vasca, que estamos en la prehistoria aunque empieza a generar interés. A nivel nacional llevamos muchos más años, y hay muchísimo talento. Hay juegos muy buenos. Pero cuando vas fuera te das cuenta de que hay una competencia brutal, y que nos llevan años de ventaja. No nos podemos dormir. No podemos compararnos entre nosotros: si lo haces estás muerto. Te tienes que comparar con los de fuera, con los que llevan veinte años desarrollando videojuegos. El mercado es global y tienes que competir con ellos. Al jugador le da igual que seas japonés o de Albacete: quiere un buen juego. No nos falta tanto, pero hay que dejar de lado el ombliguismo, mirar fuera, analizar la industria. Hay mucho nivel a nuestro alrededor, y algunos nos mean en la cara. Tenemos que aprender y trabajar más en equipo: hacer piña, compartir consejos. Ninguno de los que están ahí [en la zona dedicada a los juegos españoles] es competencia mía. Que vendan más en España que yo me da igual, y fuera les da igual que seamos Delirium o lo que sea: quieren buenos juegos. Tenemos que quitarnos ese ego de «yo, yo, mío, mío todo», porque si no nos morimos.
Han salido 400 estudios este año: es una burbuja brutal…
Es un problema que me han comentado muchos desarrolladores, el del secretismo y la hostilidad.
Mejor un estudio de seis personas que tres de dos. Es selección natural, y puede caer cualquiera; al final van a resistir los fuertes, los que hayan hecho un juego chulo o tengan un colchón económico detrás para poder sacar dos o tres juegos, pero o piensas en salirte fuera o yo creo que duras tres o cuatro años. Hay excepciones, ¿eh? Hay muy buenos estudios, pero es muy difícil que esos 400 puedan vivir de los juegos. Que podamos vivir de los juegos.
Somos una industria en la que siempre nos quejamos de que no tenemos ni un duro, pero nadie se quiere salir, o sea, que nos gusta. Algo tendrá (ríe).
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Me ha gustado un montón la entrevista, enhorabuena a las dos partes.
Genial entrevista.
Tiene narices que este juego sea lo más atrayente que hay a la vista para 3DS. Técnicamente se ven las limitaciones, pero si el concepto está bien ejecutado es un SOLD fijo.
La entrevista fantástica.
Recuerdo el jueves de la MGW cuando Víctor se me ausentó un rato para realizar esta entrevista. Yo aproveché para ir a jugar más indies españoles de todos los que hubo en la feria, y hablar con sus creadores. Es un reflejo del buen momento que estamos teniendo en España en cuanto a desarrollo de videojuegos. Es un comienzo, un despegue, digamos.
¡Me ha gustado mucho la entrevista!
Muy guay la entrevista.
Le tengo bastantes ganas al juego. De lo que más espero para la consola junto a Fire Emblem y SteamWorld Heist.
Se agradecen entrevistas así de cercanas a miembros de la industria nacional. Muy buena entrevista por cierto 😉
Me muero de ganas de probarlo!
Por si por aquí pasase los chicos de Delirium Studios, comentarles que tan solo por lo que veo, a mi me atrae 100% por ser un friki del género, y decir que lo único que me desentona un poco, aunque no sabría explicar muy bien el por qué, son las animaciones del protagonista. No sé si son lentas (que una animación fluida no significa que no puedas representar a un personaje «lento» ) , o muy cíclicas, simétricas….
La verdad que no entiendo mucho, pero es como espectador es algo que me noto, a falta de jugarlo claro, es como si sus animaciones se me hicieran cansadas al poco de haberlo visto moverse un rato. En fin, paranoyas mias.
Que jugaré al susodicho, que tengo muchas ganas de reto 🙂
Edito: tras fijarme un poco más, creo que finalmente se debe a la simetría (horizontal), en sus animaciones tanto la parte derecha del cuerpo (brazos y piernas, hombro, inclinación de la cabeza) son simétricas y me parece que en el resto de juegos, películas de animación, etc… es algo que precisamente evitan los animadores.
Rollo a que cuando un personaje salte, no pone los dos brazos a la misma altura, ni cae con los dos pies igualmente alineados, ni la propia cabeza. Al aterrizar más de lo mismo, etc… Ya digo que no se mucho de animación, pero si que siempre he sentido un poco de curiosidad al respecto y tragado un par de videos a modo de cultura general, y por lo visto puede que se deba a esto. También puede que no y esté yo zumbado del coco :p
Me ha encantado la entrevista, y el punto de vista de Arturo.
Sobretodo, me encantó el detalle de contar con un diseñador para darle coherencia al mundo que rodea al juego, es algo que echo mucho de menos en los juegos, que muchas veces el mundo es una caja de cartón, con mejores o peores gráficos, creada como excusa para una mecánica de juego, y creo que es fundamental crear un entorno coherente y lleno de detalles.
Al fin y al cabo una mecánica de juego la puede desarrollar cualquiera, pero el empaque que suponen la jugabilidad, el aspecto gráfico, música y sonidos, diseño de niveles y detalles que den coherencia al mundo en el que te sumerges… eso termina siendo una «marca de la casa», y me alegra que apuesten por ello 🙂
Estuve en el MGW como expositor, y aunque intenté ver los juegos del resto de expositores no me dio tiempo a ver más de una veintena, lo cual valoro también positivamente, ya que eso significa que hay mucha pasión y que esto va a más.
Aunque también veo que estamos todos andando sobre zancos para echar los proyectos adelante, de forma que coincido en que debemos apoyarnos entre todos y compartir conocimientos y experiencias, y a este respecto me he llevado una muy buena sensación ya que ese era el ambiente entre desarrolladores en el MGW. Sólo así podremos mejorar y acercarnos a ese nivel de ventaja que nos llevan los de fuera 🙂
WAHT WAHT !!!400 estudios!!!!! De donde yo soy debe haber entre unos 10 y 20 estudios en toda la ciudad. Y es la segunda ciudad más grande del país, hablo de una ciudad de más de 5 millones de habitantes. Parece que la industria española goza de una excelente salud .
Por otro lado, excelente entrevista la he disfrutado un montón.