DevilishGames llevan muchos años haciendo juegos. Veteranos de la escena española, han conseguido mantenerse en pie a base de combinar desarrollos propios con advergaming y serious games, dos formatos en los que quizá cuesta más ver el interés creativo pero que le permiten a uno poder apostar más en ciertos momentos sin el miedo a que la caja se quede vacía. Es una forma de trabajar como otra cualquiera.
Ahora han publicado en Greenlight su nuevo juego, King Lucas; quieren llevar a Steam su particular visión del roguelite, con caballeros y princesas y castillos pero también humor. La cosa va así: cada vez que empezamos una partida, los cientos de habitaciones prediseñadas que existen en el juego se recolocan para dar forma a un castillo distinto, con zonas reconocibles pero nunca colocadas en el mismo lugar. A medida que superamos aventuras, el castillo está formado por más y más habitaciones.
Hablé con Elío Ferrán, responsable de comunicación del estudio, sobre el juego, sus orígenes como free to play para móviles, sus ambiciones de diseño y cómo está la creación de videojuegos en España.
Comparáis, o han comparado, King Lucas con The Maze of Galious. Si tuviéramos que compararlo con algo más actual, ¿con qué sería?
Desde luego la comparación más obvia con algo actual (y así nos lo han transmitido los usuarios que ya han probado el juego) sería con Rogue Legacy, aunque King Lucas tiene pinceladas de humor y una mecánica de juego en lo que se refiere al modo multijugador que probablemente le dan un tono ciertamente único.
¿Cómo habéis diseñado las distintas habitaciones que se recolocan de forma aleatoria en cada partida? ¿Cómo es crear retos individuales y que también tengan sentido como parte de un todo?
Cada habitación está diseñada a mano. Ha sido un trabajo de meses que era necesario para que todas fuesen divertidas y no tuviesen callejones sin salida. Ha sido un trabajo titánico y eventualmente nos planteamos ofrecer un editor de niveles a los usuarios en futuras versiones. Es algo que nos está sugiriendo la comunidad de jugadores y desde luego sería necesario en caso de que el juego creciese. En cuanto a la foto general, todas habitaciones tienen accesos en techo, suelo, izquierda y derecha para hacerlas intercambiables. Cualquiera que haya visto la película Cube puede hacerse una idea del funcionamiento. En los casos en los que una habitación queda situada en un extremo superior, inferior o lateral del castillo, ese lado de la habitación da acceso a las almenas, a las mazmorras o a un balcón desde el que se pueden ver los campos del reino de Sausán, respectivamente.
La problemática fundamental de compaginar un multijugador competitivo y el reto individual estaba en darle interés a este último. Al fin y al cabo, el multijugador es una búsqueda en la que el parámetro principal es la habilidad de tus oponentes humanos peleando con las mismas reglas que tú. En el modo single player consideramos que la motivación principal sería unirlo al multiplayer de algún modo y esto lo conseguimos ofreciendo mejoras (armas, hechizos, etc…) que te harán más competitivo en el multijugador. Adicionalmente, mientras juegas tú solo en búsquedas individuales, puedes interactuar con los NPC, lo cual convierte este entrenamiento en un modo historia que creemos que será ciertamente divertido. Aunque sea un juego medieval no nos gusta tomarnos las cosas muy, muy en serio (cualquiera que conozca nuestra trayectoria lo sabe) y las personalidades que hemos diseñado para los personajes son, cuando menos, curiosas.
La idea es, si no me equivoco, que el número de habitaciones sea mayor en cada vuelta, hasta el punto de tener un laberinto de más de 1.000 habitaciones. ¿Tenéis miedo de que llegue un punto en que el juego se haga demasiado abrumador?
Miedo no, pero cuando lanzas un juego de estas características por supuesto siempre te planteas unos cuantos “¿y si…?”. Como te decía antes, uno de los escenarios es que crezca en comunidad y entonces nos plantearíamos abrirlo a ella, pero no consideramos que el futuro del juego sea simplemente crecer en número de habitaciones, no tendría sentido hacerlo de ese modo indefinidamente. Mil habitaciones nos parece un techo respetable para que sea un buen reto para los más hardcore pero todavía alcanzable. Si el escenario fuese una buena aceptación pero sin llegar a tener una comunidad muy activa probablemente el camino a seguir sería enriquecer y renovar mecánicas y assets: nuevos ataques, nuevos enemigos, nuevo inventario, nuevos personajes e historias… no obstante todo esto son castillos (guiño, guiño) en el aire y habrá que esperar a ver qué demandan los jugadores.
El dinero que se consigue en la partida, ¿forma parte de un sistema de progresión a lo Rogue Legacy, o se reinicia en cada partida?
El dinero y las armas de tu caballero se guardan siempre y son comunes para el modo un jugador y para el multiplayer. Esto es precisamente uno de los parámetros con los que jugamos en cuanto a la evolución del juego, ya que según tu progresión tendrás que enfrentarte a enemigos más cabroncetes cada vez.
¿Cuáles son los mayores retos que habéis encontrado durante el desarrollo? ¿Cómo ha sido el feedback de los que han podido jugarlo?
Los dos retos principales han sido la capacidad de inversión de recursos y el cambio radical de planteamiento tecnológico y comercial. Para afrontar este proyecto en DevilishGames no hemos dejado de trabajar para clientes externos desarrollando serious games y advergaming, así como en proyectos propios de menor envergadura, lo cual nos da una estabilidad presupuestaria fundamental para llevar a buen puerto King Lucas, pero al mismo tiempo esto alarga mucho los tiempos de desarrollo puesto que en muchos momentos hay que dejarlo aparcado temporalmente para hacer cosas más urgentes.
Por otro lado, estar tanto tiempo con él nos ha permitido (o nos ha incitado a, según se mire) tomárnoslo con calma, ver por dónde queríamos llevarlo y liarnos la manta a la cabeza para hacer algo mucho más grande de lo que en principio era. Para que te hagas una idea, inicialmente la idea era orientarlo a dispositivos móviles y 2D puro. Los primeros prototipos iban en esta dirección pero finalmente nos pareció que una juego de estas características merecía ser jugado de una forma más física, como nosotros los jugamos en la NES, y si íbamos a dedicar tantos meses, ¿por qué no hacerlo? Así pues cambiamos el plan, cambiamos de tecnología, aprovechamos lo que pudimos, descartamos mucho trabajo, empezamos a diseñar escenarios pensando en 3D y aquí está el resultado.
El desarrollo de King Lucas comenzó con un objetivo muy distinto al que tenéis ahora. ¿Cuándo comenzasteis a crearlo? ¿Cómo fue tomar la decisión de redirigir el desarrollo?
El hijo de nuestro CTO se llama Lucas y tiene dos años y medio. La idea del juego nació cuando ya sabíamos que iba a nacer así que, ¡echa cuentas! Pero sí, ha cambiado mucho y el cómo ya te lo he explicado un poco. En resumen: si tienes tiempo para dedicar y te gusta lo que estás haciendo, es el juego el que toma las riendas. ¡Igual mañana lo paramos todo y hacemos una película!
Hablando en serio, también ha pesado mucho el feedback de los usuarios. En tantos meses de desarrollo hemos podido presentar demos jugables en eventos como 3Dwire o Madrid Games Week, permitiendo a jugadores que lo probasen, nos diesen su opinión y eso cambia (y mucho) tu propio enfoque. Creo que de momento estamos con King Lucas donde queremos estar y donde los jugadores lo quieren. Para la película habrá que esperar.
¿Creéis que es posible que un juego como King Lucas sea free to play con micropagos, como iba a ser en un principio? ¿Era muy distinto cuando aún iba a tener ese modelo de negocio?
Es posible, sí, pero obviamente el enfoque cambia. Con micropagos estás jugando contra la banca para hacer que tu caballero mejore y todo el mundo sabe que la banca siempre gana. Para sustentar económicamente el juego a base de micropagos teníamos que condicionar la experiencia poniéndole ciertos límites, sólo subsanables esperando (y estropeando así la fluidez) o pagando (provocando así un agravio comparativo entre los que más pagan y los que menos). Decidimos que no queríamos eso, el planteamiento ahora mismo es vender la experiencia completa a un precio cerrado que rentabilice el desarrollo. De este modo, todo el que decida comprar la experiencia estará en igualdad de condiciones y ya depende de tu esfuerzo y habilidad lo que consigas dentro del castillo. Creemos que hacer un juego con este regusto old school metiendo variables del mercado del videojuego actual era traicionar un poco la esencia en este caso.
Además de a ordenadores, ¿tenéis pensado llevar King Lucas a otras plataformas?
Absolutamente pensado. Con lo que ha crecido el proyecto es bastante probable que lo siga haciendo y una posibilidad que nos planteamos es ir al mercado de consolas (Xbox One, PS4 y PSVita), aunque tendremos que ver en su momento los detalles comerciales. Aquí influiría mucho si eventualmente algún publisher mostrase interés por King Lucas y la inversión que pudiésemos realizar. Lo que tenemos claro es que llegado el momento nos gustaría poder exprimir, dentro de lo posible, las capacidades de las plataformas escogidas.
Lleváis un montón de años trabajando en videojuegos. ¿Cómo veis el desarrollo en España? ¿Cómo ha cambiado desde que empezasteis? ¿Qué debería cambiar, y qué está bien ya?
La pregunta del millón. Vemos dos cosas, que ha evolucionado mucho en atención de la prensa, en creación de empresas, en calidad, etc… y eso es bueno, pero también que hay mucho hype. Últimamente todos hemos asistido a la proliferación de noticias presentando el sector del videojuego como the next big thing, ¡casi parece que va a salvar la economía! Esto nos parece una visión muy sensacionalista. Si revisamos por ejemplo los datos que publica el DEV sobre número de empresas creadas de un año para otro, todo parece muy bueno, pero si ponemos esos datos en contexto y vemos cuantas cierran tras fracasar con el primer proyecto, o cuántas son empresas unipersonales sin apenas ingresos, etc… la cosa cambia. Es muy difícil mantenerse sin bajar la persiana y muy difícil crear empleo estable. Crear empleo es fácil, en números absolutos, pero estable y de calidad… incluso para las grandes, es difícil. Ahí tienes a… no voy a dar nombres, contratando y despidiendo chavales recién salidos de las universidades por decenas.
Adicionalmente, no creo que aún haya tejido empresarial, industria como se entiende una industria, con un I+D de calidad, una buena base de formadores de calidad, etc… pero creo que eso es un problema consustancial a cómo se enfocan el concepto industria hoy por hoy en España y no queremos meternos en política, preferimos hacer juegos.
El advergaming, ¿necesidad o vocación? ¿Es posible dedicarse a tiempo completo a crear juegos sin el colchón que ofrece hacer trabajos para terceros?
Personalmente me gusta mucho como herramienta de comunicación y si nos atenemos a los códigos de comunicación del videojuego, atender a los objetivos concretos que requiere un advergame es una acotación, un reto que superar creativamente, lo cual es estimulante y hace que surjan buenas ideas. De hecho, muchos teóricos de la creatividad consideran un buen ejercicio ponerse límites a uno mismo al crear para encontrar caminos que de otra forma no transitarías, así que nos gusta, sí. De todas formas hoy por hoy también es una necesidad, nos da un flujo de caja más o menos constante para poder trabajar en otros proyectos con más libertad, sin la presión que ejerce el miedo a cerrar si tu próximo proyecto no funciona comercialmente.
¿Posible dedicarse a tiempo completo a crear juegos propios sin depender de nadie? Lo es y hay empresas demostrándolo, pero cada caso particular tiene sus pormenores. Hay quien se endeuda, le sale bien y sigue adelante… quien lo hace, le sale mal y cierra… quien consigue fondos de crowdfunding, quien lanza un Kickstarter y no tiene éxito. Son muchas variables y entre ellas, obviando el hacer un buen producto, está la suerte.
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Grandes DevilishGames! King Lucas tiene una pinta increíble y muchos llevamos tiempo esperándolo 😉
Sobre lo del Libro Blanco DEV, comparto totalmente su opinión, pero poco se puede esperar de un libro que ha sido realizado mediante una encuesta online a unos cuantos estudios.
Espero que tengan suerte.
Bajo mi punto de vista y juzgando sólo el tráiler, veo un juego descafeinado, sin intensidad, pobre en mecánicas…
Da gusto ver que esta gente sigue adelante con sus proyectos, además, cuando un estudio es capaz de seguir abierto después de varios años, es muy interesante todo lo que pueda compartir, ya que es la forma que tenemos todos para aprender y mejorar.
Su propuesta me parece muy interesante, a mi también me recordó al Maze of Galius, y lo de la reubicación de las salas a lo Cube me parece un acierto tremendo.
Aunque reconozco que el aspecto gráfico no me lo vende para nada, puede ser porque al usar gráficos 2D en alta resolución (entendámonos, no usa estilo pixel art con gráficos a 320×240) si no acompañas los valores de producción con una animación fluida, o con un estilo artístico (tipo cutout por ejemplo) que justifique esa falta de animación, te queda algo intermedio que, bajo mi punto de vista, se me queda corto.
Eso no quita que pueda ser muy entretenido, por lo que se agradecería poder probar una demo del mismo. Ya que se venderá a precio completo sin micropagos (lo cual también me parece buena idea) ¿Está previsto que se lance una demo, por ejemplo que tenga acceso a un número pequeño de habitaciones?
Muy interesante la entrevista y su punto de vista. Y muy acertado su análisis de the next big thing.
Tuve el placer de escuchar a David Ferriz en una conferencia en 2013-2014. Allí presentaba a Devilish Games como una empresa de advergaming que vivía de esto desde ya hacia unos cuantos años. Personalmente, un juego de ese tipo (advergame) no me parece atractivo, pero me alegra ver que por fin se han lanzado a la piscina y lo han hecho de una manera muy buena, un poco tarde a mi parecer, pero han tomado un rumbo que ahora sí me atrae.
Espero que mantengan esta filosofía y podamos ver una nueva etapa en Devilish.
Buenas noches!
Gracias a todos por vuestros comentarios, estamos tomando nota de todos ellos ya que hay algunos muy valiosos. Como ya sabéis el juego todavía está en desarrollo y tenemos margen para mejorar muchos aspectos en los próximos 3 o 4 meses. Además, antes del lanzamiento del juego publicaremos una beta «privada» a la que os podréis apuntar para probar el juego y contarnos vuestra opinión. ¡Os mantendremos informados de los avances en nuestras páginas de Twitter, Facebook y Greenlight!