La semana pasada se presentó The Last of Us en Madrid, y para enseñarnos cómo va el juego en su recta final Sony se trajo de gira a Arne Meyer, responsable de comunidad y relaciones públicas de Naughty Dog, y a Ricky Cambier, uno de los diseñadores detrás de la aventura post apocalíptica de los creadores de Uncharted. Nos reunimos con ellos para hablar sobre su historia con PlayStation, cómo están intentando crear un mundo y unos personajes que nos importen y por qué Joel y Ellie, los protagonistas del juego, parecen ir a ganarse un hueco en nuestro recuerdo. Prácticamente estrenasteis PS3 con Uncharted y ahora casi lo vais a cerrar con The Last of Us. ¿Qué os ha parecido el viaje? Arne Meyer: Mmmm… Bien. [Risas] Es una pieza de hardware maravillosa. En ocasiones ha sido un desafío saber qué queríamos hacer con ella, descubrir el potencial, pero ha sido emocionante poder llevarla más y más allá con cada juego. Ricky Cambier: No era fácil mejorar lo visto en Uncharted 3, pero con The Last of Us queríamos un estilo visual más propio y un mundo con el que se conectara mejor. Por eso hemos empezado de cero con muchas ideas, hemos reescrito nuestro motor de iluminación y la inteligencia artificial. Me parece alucinante que los ingenieros sigan siendo capaces de sacar más y más de esta máquina. Con Uncharted, a nivel de gameplay, se marcaron tendencias. Muchos otros juegos tienen «cosas de Uncharted». ¿Creéis que puede pasar lo mismo para The Last of Us, que puede marcar un camino a seguir por otros? AM: Estamos explorando lo que pensamos que es un nuevo género —survival action, lo llamamos— , buscando nuevos tipos de gameplay para llegar a eso. Y sí, esperamos no solo que nos salga bien a nosotros, sino también que otra gente lo haga, porque nos parece un estilo de juego genial. RC: Nos encanta jugarlo, sobre todo por cómo el gameplay se corresponde con el tono. Me encantaría ver otros juegos que busquen esa tensión, que piensen en sus bases y se preocupen por permitir al jugador explorar e interactuar con el mundo… Sí, sin duda me gustaría ver más de eso en futuros juegos. ¿Creéis que habéis mejorado las transiciones entre esa exploración y las secuencias narrativas dentro de las escenas de acción? AM: El ritmo es algo esencial para nosotros, en todo lo que hacemos. Intentamos crear un clima de tensión, pero al mismo tiempo dejar espacios para calmarse y para explorar, porque hemos creado esos escenarios pensando en la recolección de materiales y herramientas… Ha sido muy agradecido, lo de trabajar tanto para entender cómo funciona ese ritmo para el jugador, porque al final lo que queremos es que el juego se disfrute. RC: De algún modo, tienes que esforzarte con los personajes. Y entonces te sientes recompensado al aprender más sobre ellos, sobre el mundo, sobre trucos que usan otros para sobrevivir y que pasan a formar parte de tus mecánicas… Parte del ritmo se marca al conseguir que todo esto sea agradable. Hablando de personajes, creo que ese es uno de vuestros puntos fuertes; Nate y Sully son fantásticos, pero también se ha comentado lo extraño que resulta, en cierto modo, que maten a tanta gente. ¿Cómo cambia eso con Joel y Ellie? ¿Cómo vais a conseguir que nos guste un tío que va matando a gente delante de una niña? AM: Buena. [Risas] Igual no tiene por qué gustar, al principio. Eso forma parte del arco del personaje, siempre en el contexto de un mundo desesperado con gente desesperada, dispuesta a hacer cosas terribles con tal de sobrevivir; hay que tomar decisiones difíciles y las relaciones se llevan al extremo. El personaje de Joel lo ha perdido todo, la pandemia lo ha empujado a un sitio muy, muy oscuro. Está deshumanizado y no piensa en lo que está bien o mal, sino en lo que debe hacer para seguir vivo. No te identificas con él mientras lo ves como un hombre roto, al principio. La cosa se pone interesante cuando se junta con esa chica con un punto de vista distinto del mundo, que ve el pasado con nostalgia y tiene ganas de descubrir lo que hay fuera de la zona de cuarentena. Tienen mucho que aprender el uno del otro: ella verá hasta qué punto es hostil el mundo y él recordará que puede y debe colaborar con la gente, preocuparse por alguien. Será esa evolución lo que permitirá que te acerques a los personajes.
Pero no os da miedo esa posible disonancia entre… AM: Ya digo, creo que todo será más coherente porque hemos creado un mundo donde la gente mata y muera por unos zapatos o algo de ropa. Hay razones y motivaciones para todo lo que sucede, quedará muy claro mientras juegues. No sabemos mucho sobre cómo arrancará la historia. ¿Puede la demo asustar a algunos jugadores por no empezar por el principio? Porque no se siente como una introducción ni es un tutorial evidente. AM: No creo, no. Siempre que mostramos públicamente una sección de un juego, intentamos que esa parte cuente por si sola una pequeña historia, que narrativamente funcione de forma independiente. A veces nos ayudamos de cinemáticas para marcar eso, se puede ver y entender eso en cualquier parte de la aventura.
Evidentemente el objetivo con la demos es que la gente acabe comprando el juego, así que con las demos y las presentaciones también tenemos cuidado para no enseñar más de la cuenta. ¿Costó más de lo normal meter elementos y menús más tradicionales, como los de gestión de recursos y creación de objetos, en un juego tan centrado en la historia, con una interfaz tan limpia? RC: Cuando emplazamos a pensar en lo que significa sobrevivir, en sus implicaciones, tuvimos claro el juego necesitaba algo de gestión de recursos. De ahí surge lo de tener que buscar materiales entre las ruinas, pero también lo de tomar decisiones; no puedes fabricarlo todo y eso da más valor a los recursos, ayuda a comprender las mecánicas de un mundo donde todo escasea. Si el jugador sabe que encontrará munición o materiales de sobra, no valorará nada de eso, no valorará la exploración. Nada puede ir en contra de esa idea de la supervivencia, porque lo más importante es que el jugador perciba lo que cuesta seguir avanzando en ese viaje… Es más feedback que alimenta el tono general de The Last of Us. El juego es impresionante, cuesta creer que sea de PS3. ¿Habéis llegado al techo técnico? AM: La sensación es que hacemos eso con cada juego. [Risas] Pero siempre encontramos algo más, una forma distinta y un poco mejor de hacer lo que sea. RC: En un primer momento, quisimos hacer esta pantalla de título tan espectacular que no iba ni a un frame por segundo. ¡Y tenía que ir a treinta! Incluso para eso tuvimos que iterar. Lo hicimos con todo el juego, porque queríamos que en cualquier momento uno pudiera parar y quedarse distraído con las vistas. No sé, seguro que podríamos haber llegado un poco más lejos, pero en general hemos conseguido el estilo que queríamos y eso es lo importante, que el equipo técnico colabore con el artístico… Creo que hemos llegado cerca del techo y eso nos permite pasar página orgullosos de lo que hemos logrado.Hablando de pasar página, entiendo que con PS4, todo el mundo está esperando ver vuestro próximo proyecto para saber hasta dónde va a llegar la nueva consola. Porque bueno, ya sabéis, sois Naughty Dog y tal… ¿Cómo se lleva esa presión? AM: Bueno, de momento la presión es por publicar éste. [Risas] Son tres años y medio, hemos trabajado muchísimo para hacer el mejor juego que podíamos. De moment solo hablamos de PS4 cuando alguien confunde The Last of Us con un juego para esa consola. Hay gente que incluso se va a comprar una PS3 por este juego —bienvenidos a la familia— y que tal vez no tendrá prisa por cambiar de generación.
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Gigantes entre humanos, grande nauthy.
Sabéis si viene al castellano¿
Estos tíos son los que hacen que compres una consola sin segunda mano, con DRM, siempre online y trampas mortales de camino a la caja.
«ENTREVISTAMOS A RICKY CAMBIER Y ARNE MEYER, DEL ESTUDIO DE UNCHARTED, THE LAST OF US, CRASH BANDICOOT Y JACK & DAXTER» Fixed ;D
Que ganazas le tengo a este juego. Otro de los candidatos a GOTY junto a Bioshock Infinite y Watch Dogs, en mi opinión.
Típicas respuestas de actos promocionales, pero se agradece mucho la entrevista 🙂
Sobre el juego en sí, le tengo muchas ganas y espero que no me decepcione. Sobre todo, espero que sepa contar un poco mejora la historia y cerrarla de una forma más eficiente y, además, memorable. Sonará truculento, pero si Ellie termina muriendo, me harán feliz, por el simple hecho de desviarse de los tópicos en el que el que muere es el protector y demás.
El caso es que también tengo mis reticencias porque los Uncharted, pese a contar con uno de los personajes más carismáticos de la generación y ser un absoluto portento técnico, me parecen juegos extremadamente limitados y simples en lo jugable: gunplay no del todo preciso, nula exploración y excesiva linealidad, entornos demasiado pasilleros, puzles escasos y facilones, etc.
Eran juegos que explotaban puntos fuertes tales como el carisma de los protagonistas y las situaciones cinematográficas pero que descuidaban o, mejor dicho, no trabajan demasiado los aspectos puramente jugables.
Veremos qué saber de boca me deja la demo este viernes, si no calculé mal xd
Crash Bandicoot, Jack and Daxter, Uncharted y dentro de poco The Last of Us. Estos tíos llevan acompañándome toda mi vida gamer y parece que van a continuar haciéndolo.
Me ha hecho gracia cuando pregunta por el techo técnico y responde que tienen esa sensación con cada juego. Recuerdo cuando puse la demo del primer Uncharted en mi recién estrenada TV con alta definición y no me podía creer lo que bien que se veía. Cuesta creer que sea la misma máquina que da vida a The Last of Us.
Me gusta.
Yo prácticamente he pillado una PS3 solo por este juego… Naughty Dog son DEMASIADO buenos..
Sin menospreciar a nadie. Son los número uno en lo suyo.
Es de estos de los que tienes que aprender Molinillos
Deseando que llegue el 14 de junio para poder jugar y conocer más de la historia que ya por lo poco que se sabe ya me tiene enganchado. Por lo visto en vídeos e imágenes, en mi humilde opinión es una de las mejores recreaciones en videojuego de un mundo apocalíptico, por no decir la mejor. Los shaders y la iluminación utilizados, son lo mejor que se ha visto en PS3.
Se me van a hacer muy largas estas dos semanas, para todo lo que viene, E3, WWDC 2013, The Last of Us…
Naughty Dogs presentan su último juego Zomboid with Better Graphics.
«Hay gente que incluso se va a comprar una PS3 por este juego —bienvenidos a la familia— y que tal vez no tendrá prisa por cambiar de generación»
Yo mismo…
Me parece genial que les recordarais que Nathan Drake es un aunténtico Mass Murderer. Fué la principal razón por la que Uncharted 3 no me terminara de gustar.
Ojalá que en el «last of us» se pueda, aunque sea de vez en cuando, pasar desapercibido y seguir adelante…
Muy buenas preguntas @chiconuclear, se nota que habéis quemado la demo cabrones.
Uno de los motivos que me lanzó a estudiar Diseño (Dios sabe la rama del diseño donde terminaré ) fue ver en el primer Uncharted los vídeos de cómo se hizo el juego. Veía aquel lugar lleno de gente que se lleva bien, están entusiasmados con su trabajo y consiguen transmitir su amor por lo que hacen en los productos que venden; y pensaba «Joder, yo quiero esto, quiero que mi trabajo sea así».
El apartado artístico de Naughty siempre es impecable, es una verdadera inspiración. Lo dice el propio Víctor en la entrevista, muchos juegos toman cosas de Uncharted.
Increíbles las ganas que tengo de ver lo que han estado cosechando.
Una pregunta, @chiconuclear, ¿os vetaron preguntas sobre el multijugador? Lo digo porque no he visto una maldita pregunta sobre el múltiple en las 200 entrevistas que he leído…
Esto me recuerda a lo de Psychological action thriller de Alan Wake y ya sabemos como acabó todo aquello.
Y esto lo dice la gente de Uncharted, uno de los juegos más lineales y guiados que he jugado…
Veo mucha promesa de «revolusión» y mucho hype, a ver si lo cumplen, pero a mí no me termina de convencer lo que he visto hasta ahora.
En poco más de 15 días veremos en qué se quedó la cosa.
@blackbean
No, pero a la vista de cómo fue la sesión de preguntas y respuestas del evento de presentación (ahí sí se preguntó y no dijeron nada aparte de que ya hablarían de él cuando tocara) mejor no preguntar nada. Si has leído 200 entrevistas, piensa que eso son 200 periodistas que tienen 200 encuentros uno a uno con estos dos señores; el tiempo es muy limitado, por tanto, y las preguntas que ya sabes que no van a contestar (como esta del multijugador o alguna bobada que no va a ningún lugar) es mejor dejarlas de lado para intentar que salga una entrevista más o menos interesante de leer. Por lo general es difícil conseguir esto en un evento tan dirigido a la promoción, así que si nos ponemos a preguntar cosas cuya respuesta va a ser siempre «ya hablaremos de ello cuando toque» la cosa se vuelve un infierno.
En la presentación dejaron caer que será algo rollo supervivencia, con, imagino, dos grupos de humanos que tienen que pelear por recursos o algo así. No se sabe nada de momento.
@chiconuclear
A fe que lo has conseguido, gracias por tu respuesta.
Bienvenidos a la familia.
gran entrevista, gran entrevistador! asi da gusto leer algo distinto y bueno, bien voktör
aqui vamos con el comentario: » por este juego me compro una PS3″
y yo digo: » hace 4 años me compre la mia»
http://marcianosmx.com/wp-content/uploads/2012/12/nelson-simpsons-riendo-laughing.gif
Cuando salga ps4 y baje un poco mas la ps3, me hare con esta y todos los juegos que quiero jugar desde hace tiempo. Uncharted, MGS4, Last of Us, Puppeteer, etc.
@rustgladiator
Doy fe de que sale en castellano, y con muy buena localización. xd
Qué ganas de echarle el guante a este juego, joder. Algo me dice que va a ser de esos en los que juegas con una pelota de tensión en el estómago.
Vaya entrevista más bonica, @chiconuclear
Otro motivo por el que PS4 > XB1: Naughty Dog.