No hace tanto que conozco Kromaia, la verdad; el primer recuerdo que tengo de él lo sitúo en la Madrid Games Week del año pasado. Ha pasado menos de un año desde entonces pero han sido meses intensos: al desarrollo se han unido la campaña de financiación colectiva en Indiegogo, que no acabó todo lo bien que habría querido el estudio de Zaragoza, un Greenlight que les ha metido en Steam y un acuerdo de distribución con Rising Star Games que legitima oficialmente su puesto dentro de la subexplotada escena de los shmup.
Comprender Kromaia es más fácil en vivo que a través de imágenes en internet, pero el cóctel de referencias con el que trabajan Antonio Iglesias y Daniel Blasco, el dúo que forma Kraken Empire, no apunta bajo: se habla de Descent y Star Fox, pero también de Rez, Shadow of the Colossus, WipEout, DoDonPachi y hasta Attack On Titan. No es poco; he tenido la oportunidad de hablar con Antonio sobre el juego, los cimientos que lo sostienen, su experiencia como independientes y cómo está el desarrollo en España hoy, en el año 2014.
Kromaia mezcla, hasta donde he visto, cosas de más de un género con bastante soltura: hay algo de juego de naves, pero la velocidad y las físicas también tienen su papel (antes se me ocurrió que parece casi un Luftrausers en 3D), más la exploración de los niveles. ¿De dónde surgió la idea? ¿Cuáles podrían ser algunos de los puntos de referencia del juego? ¿Os habéis inspirado en algún otro juego?
Kromaia tiene de nosotros lo que somos como desarrolladores y jugadores. El perfil de ambos es fundamentalmente técnico, así que desde el principio tuvimos claro que llevar la maniobrabilidad, la velocidad, la inmersión y el uso de la física lo más lejos posible iba a ser el núcleo, el alma del proyecto; queríamos explotar aquellas áreas en las que podíamos ir un poco más allá y ofrecer algo diferente de los juegos que ya existen.
Se podría decir, utilizando las referencias sin ánimo de entrar en comparaciones, que Kromaia es una combinación de la libertad de navegación y los controles complejos de Descent, con una nave que se mueve a la velocidad de WipEout, la facilidad de enfrentarte a los enemigos de Star Fox y el mundo extenso de ruinas gigantescas de Shadow Of The Colossus, pero con una estética del estilo de Tron o Rez. Además, el objetivo era añadir la agilidad y velocidad de la que se disfruta en los shoot’em ups arcade de los 90, aunque trasladándolo a las tres dimensiones y con seis grados de libertad. Para complicarlo un poco más decidimos incluir también ciertas mecánicas de exploración y algunos puzzles sencillos dentro del mundo abierto de Kromaia para tentar a los jugadores de temática aventurera.
Siendo dos personas muy diferentes en cuanto a gustos en videojuegos, nuestro nexo de unión es pertenecer a la última generación que creció jugando en salas de máquinas recreativas: muchas horas (y monedas) en 19XX, R-Type, Gradius o DoDonPachi, entre otros. Que uno prefiera los FPS y otro la exploración hace que la mezcla final acabe siendo tan peculiar y que pretendamos ofrecer una experiencia tan elaborada en un juego tan minimalista. Por ejemplo, Una de las últimas locuras ha sido incorporar un sistema de cables, al estilo Attack On Titan, para moverse como Spiderman entre templos y asteroides, o incluso engancharse a enemigos, con una mecánica también puramente física.
Con lo abstracto que es el apartado visual, con esos escenarios flotantes y casi etéreos, ¿cómo es el diseño de niveles? ¿Cómo ha sido y qué retos habéis encontrado a la hora de conseguir crear escenarios legibles usando este estilo visual?
Comparan a menudo la estética de Kromaia con la de Rez, aunque nuestra referencia en cuanto al uso de luz y color, tras algunos experimentos con estelas y shaders, era Tron (La primera, de los 80), por el uso del color que hacía para distinguir elementos hostiles frente a otros neutrales, inertes o propios del protagonista.
Con diferencias de escala tan grandes, la percepción de los tamaños y de las distancias que el jugador tiene cuando se enfrenta a enemigos o se acerca a estructuras ha sido un apartado complicado y en continua evolución. Lo mismo ocurre cuando se trata de identificar elementos interactivos o divisar objetivos en un entorno en el que no existe «arriba» ni «abajo», ya que además hemos intentado mantener el interfaz visual al mínimo, dentro de lo posible. Prácticamente desde los primeros prototipos hemos incorporado o modificado ayudas visuales y diferentes comportamientos de cámaras a partir de lo que observábamos en la forma de jugar de la gente.
El problema constante en este tipo de juegos es la orientación, aunque nosotros evitamos los laberintos complejos y eso ayuda mucho a la hora de llegar a los objetivos sin perderse, al final necesitas algún elemento que te oriente en la dirección correcta, en nuestro caso elegimos una especie de brújula integrada en la nave que ayuda mucho a la hora de encontrar tu siguiente objetivo.
¿Cómo es el trasfondo de Kromaia? ¿Qué son todos esos símbolos y arquitecturas que hay en el juego? ¿Qué queréis contar con el juego?
Queríamos que el universo de Kromaia se apartara de lo tradicional en el género. El usar esta ambientación con escenarios tan poco comunes y que recuerdan más a antiguos templos que a estaciones espaciales se debe a que la historia de Kromaia no es la de una guerra contra naves, sino que consiste en abrirse camino en un universo de criaturas extrañas, santuarios y tecnología de una civilización desaparecida. Empezar solo, sin apenas ayuda e ir conociendo y dominando el entorno. Así, una vez familiarizado, los signos dejan de ser solamente parte del escenario y ayudan a reconocer portales, interruptores, mecánicas y la simbología asociada a los dioses guardianes. Si mediante ello el jugador termina sumergiéndose de verdad en ese mundo y su mitología, habremos conseguido lo que buscábamos desde un principio.
Se puede jugar con ratón y teclado o con mando, y la experiencia es bastante diferente. ¿Qué esquema de control pensasteis como principal? ¿Cómo fue adaptar los controles al mando?
Lo cierto es que originalmente el control era más simple aunque tenía mucha profundidad, no permitía la libertad total de movimientos que tenemos ahora, era un poco más parecido a un avión, pero se controlaba exclusivamente con teclado y eso lo hacía mucho más difícil de manejar. Queríamos usar el teclado porque permitía movimientos muy precisos y el ratón nos parecía que era un control “por aproximación”. Al final, después de que la mayor parte de nuestros jugadores nos pidiera un control con ratón aceptamos el control por aproximación y lo convertimos en parte fundamental de nuestro juego y de nuestras mecánicas de disparo.
Posteriormente adaptamos todos los controles al mando como nos pareció que podría ser más natural y compartimos esa versión con algunos jugadores de consola; ellos fueron los que nos orientaron en la mejor configuración inicial para facilitar el acceso a jugadores que vienen de otros shooters. Por supuesto, todos los controles son configurables, porque al final cada jugador prefiere una cosa y porque cada mando es un mundo, pero la verdad es que los jugadores de shooters de consola se sienten muy cómodos con el mando incluso con la configuración por defecto.
Nos resulta muy interesante ver que cada tipo de jugador tiene un estilo de juego distinto, en definitiva es lo que permitimos y fomentamos en Kromaia, que cada uno juegue a su manera y que el juego se adapte y responda para mantener la experiencia interesante. Evidentemente, los jugadores de teclado+ratón y los jugadores de mando tienen estilos de juego muy diferentes y aún así los dos se divierten y les parece un control muy intuitivo que responde perfectamente a sus intenciones. Nos encantaría enfrentarlos en una batalla on-line en un intento de aportar algo al eterno debate “teclado+ratón VS mando”… pero de momento eso tendrá que esperar.
Me interesa lo de la inteligencia artificial con «cerebros simples independientes que cooperan para crear comportamientos emergentes». ¿Podríais hablarme un poco más sobre esto?
Nuestro juego tiene lugar en un mundo abierto y el jugador tiene libertad completa de movimiento y una agilidad probablemente nunca vista, todo esto es un reto a la hora de crear una inteligencia artificial que sea capaz de adaptarse a cualquier situación y responder de una manera activa y coherente ante cualquier comportamiento que el jugador elija en su afán por sobrevivir e imponer su voluntad.
La solución concreta que nosotros proponemos en Kromaia es una inteligencia artificial reactiva basada en cerebros simples, uno por cada unidad enemiga. Cada cerebro tiene capacidad para evaluar la situación, su entorno y el comportamiento del jugador, y toma decisiones consecuentemente para reaccionar de una manera inteligente y oponerse a las intenciones del jugador. Si hay más de un enemigo combatiendo con nosotros al mismo tiempo esos enemigos se comunican entre sí para coordinarse creando formaciones (si son unidades similares) o atacando desde distintos ángulos para no entorpecerse mutuamente a la hora de complicarnos la existencia (si son unidades de grupos distintos). Cada grupo de unidades es capaz, a través de la comunicación entre cerebros, de asignar órdenes distintas y posiciones específicas a cada unidad concreta, pero es la unidad individual la que, en último término, tiene que decidir si es posible cumplir su objetivo y de qué manera es mejor afrontar su situación particular.
Lo que el jugador ve cuando juega son grupos de unidades coordinándose para ejecutar objetivos sencillos, como proteger un objeto, cortarle el paso, hacerle retroceder, acosarle cuerpo a cuerpo… Para ello las unidades son capaces de agruparse, crear formaciones, cruzarse en su camino, bloquear una trayectoria a un destino… Cuando uno se fija en el detalle también es capaz de ver cómo cada unidad rectifica y recalcula para responder a sus órdenes de la manera que considera más efectiva en cada momento o para compensar un choque accidental con un asteroide, una onda expansiva de una explosión o un impacto de un disparo recibido en su desplazamiento.
El objetivo final no es tanto crear la inteligencia artificial perfecta sino construir unos enemigos que reaccionan a nuestras decisiones de una manera coherente y que cooperan entre sí, es decir, que parecen pensar, que parecen conspirar contra nosotros, en definitiva… que parecen estar vivos. Igual que cuando un jugador termina esquivando disparos y asteroides agachándose o moviendo la cabeza a un lado sabemos que hemos conseguido un juego inmersivo, cuando cuando ves a tus jugadores insultar al enemigo que los ha matado sabes que los bichos que has creado parecen estar vivos y pensar por sí mismos.
La última gran noticia es que os distribuye Rising Star, a los que tengo en muy buena estima por cómo apostaron en su momento por los shmups japoneses. ¿Cómo surgió el acuerdo? ¿Qué esperáis de esta colaboración?
Lo cierto es que fueron ellos los que vieron el juego y les gustó mucho la idea y la estética, así que contactaron con nosotros y nos ofrecieron un acuerdo de colaboración. El acuerdo básicamente tiene que ver con marketing y distribución, nosotros nos ocupamos de terminar Kromaia y ellos se encargan de la parte comercial. Para unos indies como nosotros que una empresa tan reconocida se fije en tu proyecto y decida apoyarlo e invertir en tu trabajo es un objetivo que no nos habíamos planteado poder conseguir. Rising Star está formado por gente muy seria y profesional con una gran trayectoria, esperamos que esta colaboración ayude a que Kromaia sea más conocido y nos permita llegar a nuestro público a través de su experiencia.
Ha pasado ya más de medio año desde la campaña de Indiegogo. ¿Cómo fue la experiencia? ¿Cómo creéis que habría sido el desarrollo de haber llegado al objetivo?
Fue una experiencia muy instructiva en varias direcciones. Por un lado nos sorprendió la gran acogida del juego, tanto por parte de los jugadores como de la prensa, lo cierto es que nos daban un poco de miedo las opiniones que podrían surgir de un juego tan único y tan extraño al mismo tiempo. Pero por otro lado nos dimos cuenta de lo complicado que se había vuelto hacerse ver en internet, en sólo 2 años el impacto de nuestras notas de prensa se había dividido por 10 y no conseguíamos llegar a la gente a la que debería gustarle nuestro juego por ninguno de los medios a nuestro alcance. Por eso no conseguimos nuestro objetivo, no llegamos a suficiente público, aunque la gente que llegó hasta nuestra campaña y conoció Kromaia se involucró incluso más de lo normal.
La idea de la campaña era conseguir algo de dinero para poder acelerar el desarrollo y poder ir más lejos, hacer Kromaia más complejo y mejor. De esta manera tendremos que terminar el juego con lo que consideramos el núcleo principal y luego, si todo va bien, intentaremos mejorarlo y añadir contenido y actualizaciones después del lanzamiento.
Una de las barreras que más me mencionan los indies cuando hablo con ellos es conseguir que la gente y los medios se fijen en los juegos pequeños. ¿Cómo os sentís a ese respecto?
Es muy complicado llegar a la gente hoy en día. Hay miles de juegos buscando atención con todos los presupuestos posibles, hay millones de vídeos en internet que no has visto, infinitos artículos interesantes por leer… No hay tiempo para todo un día cualquiera, así que conseguir la atención de alguien durante 2 minutos para que vea el vídeo de tu juego es un gran logro porque la competencia es muy dura, no digamos ya conseguir que alguien se baje la demo de tu juego y la pruebe. En nuestro caso, después de años desarrollando, enseñando nuestro juego y enviándolo a muchas personas y a muchos medios para conseguir algo de feedback y un impacto decente en la prensa, hemos tenido un impacto muy moderado. Curiosamente hemos llegado más a desarrolladores y publishers que a nuestro público objetivo y, proporcionalmente, ha tenido más impacto nuestra campaña de Greenlight en Steam que nuestra propia campaña de marketing.
Nosotros no tenemos la capacidad de afrontar el problema con garantías y esa es una de las razones de la colaboración con Rising Star, ellos tienen la experiencia y el potencial que a nosotros nos falta en ese campo. Al final en ellos recaerá la tarea de que la gente y los medios se fijen en nosotros, ya que a nosotros, como indies, nos cuesta tanto hacernos ver.
Hace poco estuvisteis en el PAD Congress y en Gamelab, donde se vieron muchos juegos españoles. ¿Qué os parece el estado del desarrollo independiente en España? ¿Cómo fue estar en esos dos eventos?
Hace 10 años el desarrollo español era muy limitado, había unas pocas empresas, alguna bastante grande, y prácticamente nada más. Hoy en día hay herramientas muy potentes y más de 300 empresas, en general muy pequeñas, haciendo videojuegos en España y algunas de las cosas que se están haciendo tienen muy buena pinta y son muy jugables. El PAD Congress y Gamelab son muestras de algunos de los proyectos más comerciales, pero hay muchos más a tener en cuenta. La parte que no se ve es que detrás de todos esos juegos geniales hay gente incomparable. Para nosotros es un placer compartir evento, conversaciones y cervezas con empresas tan prometedoras y con gente tan cercana y comprometida. Ahora mismo no se puede decir que tengamos una industria lo suficientemente sólida en España, pero no se nos ocurre otro camino que recorrer para conseguirlo que no sea éste. Sólo hay que esperar un poco a que empiecen a llegar los éxitos multimillonarios.
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Precisamente viendo vídeos del juego es lo primero se piensa. Espero que con el tema de la brújula se solucione correctamente.
@danup
Es más fácil de entender jugando que viéndolo; hay una demo por si lo quieres probar.
Que maravilla de entrevista, de proyecto, y de todo. BTW, Pep Sanchez conoce este juego desde 2010, aunque no se acuerda xD
@chiconuclear
Quiero, gracias.
Juegazo el Kromaia. ¡Y enhorabuena por el fichaje con Rising Star!
Conocí a esta gente en la semana aquella del Gamelab, Pad Congress etc y probé el juego. La verdad es que pinta muy interesante, parecía una propuesta diferente y valiente. ¡Ánimo zagales!
El juego este es lo más 3D que he visto en un montón de años. Al principio cuesta e incluso te sientes un poco confuso, pero con algo de práctica puedes hacer muchas virguerías que normalmente los juegos no te suelen permitir.
Por lo que me comentaron estaban puliendo cosas relacionadas, así que es de esperar que el juego final acabe de tener esta parte algo mejorara, en especial comparado con esa demo si es viejuna (lo más probable, es lo que suele pasar con las demos).
Jrasia por la info, voy a probarla.
Buena entrevista.
La verdad que me pongo en su pellejo y me veo apurado. ¿Como convences a los medios para que te dediquen una entrada por mínima que sea?. Aunque sea una entrada de dos líneas, pero sin ellas es imposible que tu juego se conozca.
Quiero más entradas como estas 🙂
Al principio, leyendo la entrevista, me ha echado un poco para atrás ese name-dropping de referencias, porque aunque son juegos cojonudos que me encantan, me parecía que no podían encajar juntos en un shmup.
Pero luego he visto el vídeo y me he dado cuenta de que no lo decían de manera gratuita; todo ha cobrado sentido. Así que ahora lo espero con muchas ganas, sobre todo tras la decepción de Child of Eden.
Chiconuclear le presta atención a los shoot´em ups, y yo, que se supone soy muy friki del género, ni me pispo del artículo…ya me vale.
Todo lo que sea darle una nueva vuelta de tuerca al género es EL BIEN, y me parece estupendo que siga habiendo románticos que apuesten por ello.
Me gusta la idea y el acabado, pero no llego a ver del todo esa necesidad de movimiento a lo Descent (concepto de juego que adoro) . Supongo que será cuestión de probarlo, y es lo que pienso hacer.
Pinta bastante bien, así que lo seguiré de cerca.
Saludos!