Atención: Antes de leer nada de esto, descargad y jugad los tres juegos desde aquí. Son gratis y son muy cortitos. A continuación se habla de algunas cosas que quizá queráis ver por vosotros mismos.
Cuando juegas a 776, no es del todo fácil intuir por qué lado va a ir esta trilogía mínima, microscópica, de Leo Burke, un tipo obsesionado con los zorros (y los perros) y que parece dedicar buena parte de su tiempo a dibujar y crear pequeños experimentos jugables como esta trilogía de los números o Multiverse Tourist, su juego para el último Ludum Dare. Me interesan más 776 y sus secuelas, 778 y 780, por cómo se las apañan para, en los pocos minutos que duran, hacer algunas cosas muy interesantes; merecen la pena más por la forma que por el fondo, aviso.
Los juegos (creados dentro del concurso Series, de make.game, un foro de desarrollo con tendencia a la apertura y la experimentación) cuentan la historia de unos amigos a lo largo de varios años: los títulos son los años en los que se desarrollan. En el primero, la cámara comienza a bajar («776: Un juego de Leo Burke», se lee en pantalla) hasta enfocar al grupo de amigos, que hablan de irse al norte si algo sale mal, en referencia a alguna especie de ritual del que poco llegamos a conocer; después de una breve conversación, los zorros antropomorfos saltan en sus motos voladoras y emprenden el camino de vuelta a casa.
776 es el más juego de los tres, en el sentido de que hay una serie de objetivos más o menos claros y un desarrollo que no se sale demasiado de lo convencional: introducción, juego y final. «No creo que haya un objetivo real de jugabilidad que estoy intentando conseguir», decía Burke en el diario de desarrollo de la trilogía, de finales de mayo de este año. «Simplemente me gusta hacer juegos con personajes raros en los que haces cosas. Me gustan los terrenos ondulantes e interminables y sentirme perdido, así que eso es lo que estoy intentando capturar con este juego, creo».
Es así de sencillo: vas siguiendo unos postes flotando sobre llanuras y colinas, siguiendo o no a tus amigos, hasta que te pierdes del todo o llegas a casa. «Por fin en casa», dice el zorro; fundido a negro. Fin.
Es una aventurilla minimalista y abierta, pero no especialmente extraña. Con 778 las cosas se empiezan a desmadrar; como en la primera parte, la cosa empieza con la cámara bajando lentamente hasta dejar ver el primer glitch: «778: Un***juego***», dice el cartel de título. El mundo es distinto: la hierba se ha cambiado por una superficie fucsia, nuestros amigos ahora están texturizados de una forma delirante. «DESDE LUEGO, LAS DROGAS HAN EMPEZADO A SUBIR», dicen. Es una escena bastante más violenta que la del primer juego, pero el desenlace es el mismo: los zorros deciden volver a casa y se suben en sus motos.
778 hace aquí algo muy interesante. Como si fuera el programa el que está drogado, el viaje de vuelta (que sigue la misma dinámica que el primero: seguir los caminos que se nos marcan entre poste y poste flotando sobre el terreno «ondulante e interminable») termina de manera abrupta cuando nuestro personaje dice no sentirse del todo bien y, de pronto, fin: el programa se cierra y volvemos al escritorio. El juego se muere.
Se suele querer limitar, sobre todo desde los sectores más conservadores, la experimentación del videojuego a lo de siempre (¡probar esta mecánica!, ¡meter más polígonos!), y por eso me estimula y me alegra ver este tipo de cosas. Juegos que viven tanto dentro como fuera de ellos mismos; Mountain, que juega con su formato (una ventana diseñada para estar abierta constantemente mientras nosotros hacemos otras cosas) como parte importante de su ilusión de interacción; AdventurOS, que genera su mundo a partir de las carpetas y archivos de nuestro ordenador, o Lose/Lose, el matamarcianos que elimina nuestros archivos mientras matamos a enemigos. 778 usa el cierre de la aplicación como mecanismo narrativo: no es algo que veamos todos los días.
Casi apocalíptico, 780 cierra la trilogía negándose a sí mismo como juego desde la misma secuencia de títulos. «¿Qué ha pasado?», se pregunta el protagonista. «¿He muerto?» El cielo es azul y tu amigo (ahora solo hay uno) te pide que le sigas; el mismo viaje en moto que las otras veces, pero esta vez, a medio camino, los zorros se bajan y lanzan un mensaje derrotista. «Qué sentido tiene», se preguntan mientras el juego se funde a negro, rindiéndose, sin verle el sentido a repetir una vez más el mismo viaje.
Y todo esto ocurre en cuestión de minutos; os animo a comprobarlo por vosotros mismos descargando los juegos desde la web del autor. Están disponibles de manera gratuita, reunidos en un archivo comprimido, para Windows y Mac. En la página principal de Leo Burke podéis encontrar también otro buen puñado de experimentos de distintos tipos.
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La entrada debería tener un cartel gigante que diga: Spoiler alert!
Esto suena a puto desmadre sin censura o me lo parece solo a mi 🙂
Lo tendremos que ojear. TY for the info.
Pues sí. Porque luego a luego poco interés tengo por jugarlos ahora que ya sé todo lo que ocurre.
Nadie avisa que el enlace de descarga no funciona…
Anda que lo habéis ido a descargar muchos lectores también… xD
http://hellojed.itch.io/776