La democratización del desarrollo podría alcanzar un nuevo hito. Esta mañana, mediante una publicación en su blog, Google ha anunciado un acuerdo de colaboración con Ubisoft para desarrollar el código de un servidor «universal» para juegos multijugador. El nombre del proyecto es Agones y, según este comunicado, se trata de un código totalmente Open-Source lo que haría aún más accesible la implantación de sistemas MMO, FPS o MOBA, por ejemplo, en títulos modestos o independientes.
Otra de las ventajas anunciadas en el comunicado es que todos los subsistemas del servicio serán montadas en una única plataforma integral, Kubernetes, lo que ayudará, no solo a los creadores de juegos sino a toda la comunidad que quiera aportar a este proyecto colaborativo.
Si todo sale bien, y es tal y como parece, a partir de este momento y usando únicamente este servicio sería posible implementar todo el apartado multijugador de un título con la ventaja de que cualquiera podría alojarlo en sus propias máquinas. Para los desarrolladores esto supondría un ahorro importante en el coste de los servicios de terceros aunque con la consiguiente contrapartida de tener que realizar servicios de mantenimiento. Tenemos razones para ser optimistas, en Ubisoft tienen mucha experiencia desarrollando servidores para juegos, por lo que, en teoría, deberían ser capaces de diseñar un pipeline de calidad. Google, por su parte, sabe bien cómo escalar sistemas para abastecer las demandas conjuntas de millones de usuarios. Una buena noticia para todos.
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Interdasting. A ver cuánto cuesta eso y si puede competir con los precios que actualmente tiene Unity para los desarrollos más modestos. Esto lleva a la competencia.
Aunque también hay que tener en cuenta que no todo es precios, claro está: La comodidad de un sistema como el de Unity también es en cuenta de tener parte del código y una buena guía para desarrollarlo.
Y como última pata, recordar los sistemas de pago para juego online: Sony y Microsoft (y Nintendo en medio año) cobran para que la gente pueda jugar online. Se supone que ese pago es para el mantenimiento de los servidores que se usan para los juegos, pero con iniciativas como las del cross-play de Minecraft o el Rocket League, cada vez está más desvelado que este pago no tiene sentido, ya que los servidores no son de Sony o MS, sino de la compañía que desarrolla el juego. ¿Podría alguna de éstas compañías (o un periodista que se ponga a preguntar por estas cuestiones) responder a la pregunta de por qué estamos pagando el online? ¿En qué específicamente se tiene que mantener la infraestructura?
Ubisof también sabe bastante de meterla doblada, asi que habrá que mirarlo bien.
Pregunta de novato total en cuanto a desarrollo de juegos, ¿esto conseguiria un esfuerzo conjunto de los desarrolladores/juegos que lo adopten contra las trampas/chetos?
Si es asi me parece una cosa muy a tener encuenta y si no mira el PUBG que se estan gastando mas dinero en erradicar tramposos que en integrar cosas nueva.
Exacto. Lo primero que he pensado al leer la noticia es «Es 1 de abril ya?»
En teoría, si esto es verdad, siendo Open Source va a ser mucho más fácil luchar contra trampas dado que el código es abierto y mucha más gente puede ayudar a resolver problemas de seguridad.
Ojo que esto no es un motor multijugador ni una solución para como hacer multiugadores en los juegos. Es una mejora orientada a como hacer el hosting y la escalabilidad de los servidores dedicados. Es decir, un tema más de la infraestructura de los servicios que soportan el multijugador que de los juegos en sí. Quizás puede ser interesante para mejorar el tema de los servidores dedicados (su duración en el tiempo, flexiblidad ante demanda, la posibilidad de que juegos pequeños puedan tener un multijugador decente).
Esto es algo que siempre me he preguntado. No entiendo por qué si los jugadores pagan todos los meses para mantener una infraestructura de servidores online, la empresa puede cerrar aun así los juegos cuando considere oportuno (ejemplo reciente el Gravity Rush 2).
En parte sí, pero no al 100%. Este proyecto solo contempla la infraestructura virtual de los servidores que soportan el online. Por poner un ejemplo, sería como el Sistema Operativo y los diefrentes servidores online de cada juego serían las aplicaciones.
Un sistema operativo open source, robusto y en mantenimiento contínuo hace que no haya agujeros a ese nivel, pero si un servidor online de un juego concreto (lo que sería una aplicación de tu ordenaodr o móvil) es un coladero o no controla determinados casos dentro del juego, esos seguirán siendo explotables por cheaters.
La idea parece bastante buena, Kubernetes es un sistema que ha ganado muchísima relevancia en los últimos años en el desarrollo de sistemas escalables y tiene sentido sacarle partido para esto, aunque no estoy seguro de cuánto impacto tendrá.
Eso sí, esto no libra a las empresas desarrolladoras de tener que contratar los propios servidores para sus sistemas, bien sean los de Microsoft o Sony en el caso de consolas (y montar esto encima, si les dejan), bien sean los de Amazon o Google, bien unos armarios de servidores gestionados por la propia desarrolladora si no quieren externalizar el servicio.
Grandes noticias.
A falta de saber más detalles, esto pinta que podría ser una solución para solucionar -o al menos simplificar mucho el trabajo y esfuerzo necesario- el tema de la preservación de juegos online, al menos los creados usando esto.
Y aunque no lo sea, el que cualquiera pueda beneficiarse de tener gratis un robusto sistema online en el que ha colaborado peña de la talla de Google o Ubi además de los muchos que se apunten, reduce bastante del trabajo y presupuesto necesario para los modos online.
Que esto únicamente es parte del código, igualmente tienen que programarse, diseñarse, hacer los menús y assets gráficos de dichos modos, configurar y pagar los servers y demás de los modos online, pero al menos tener esto ya hecho, gratis y probado en varios juegos punteros es una ayuda enorme porque reduce bastante el trabajo necesario, en especial para aquellos con menos experiencia en el apartado de programación del multiplayer online / programación de servers.
Una cosa bastante complicada, especialmente cuando se tiene una carga de usuarios muy grande por temas de escalabilidad, y/o si el juego es de ciertos géneros en los que se requiere mucha precisión a los mandos y una latencia/lag particularmente bajo.
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Son dos cosas separadas.
-Por un lado, están los servidores de Microsoft o PSN: en están las tiendas y los juegos que te descargas de las mismas, los chats de voz o texto, trofeos, almacenamiento online de partidas, la gestión de usuarios en los juegos (por ejemplo para enviar o aceptar una invitación de un amigo de PSN), cosas como el Share Play o Remote Play a través de internet, compartir capturas en redes, consultar las capturas de otros usuarios… todo esto, multiplicado por unas cuantas docenas de millones de usuarios que tiene cada plataforma supone un montón de dinero necesario para pagar tanto en servidores como en mantenimiento. Con las cuotas básicamente deben pagar estos gastos, mas el dinero que va a los publishers que ponen sus juegos en Plus o Gold y algo de beneficio (dudo que sea mucho) que debe quedarle a la empresa que ofrece estos servicios.
-Por otro lado, está la parte del servidor del juego: una vez tienes a los usuarios conectados con todo lo de arriba de PSN o XBL (chat, detalles de usuario, etc) y dentro de un juego le das a jugar, parte de esos datos se usan para decirle al servidor del juego «oye, fulano tal de PSN quiere jugar un deathmatch», el cual es diferente a los de arriba. Este servidor del juego, se encarga de mirar en sus registros cosas como el nivel de ese usuario concreto y mira de emparejarlo con otros de nivel similar, guarda cosas como las estadísticas del jugador, los rankings, etc.
E incluso dependiendo del juego durante la partida va sincronizando lo que pasa en los ordenas o consolas de cada jugador, puede que haga comprobaciones anti-cheating y bastantes otras cosas relacionadas con el gameplay de la partida en si que (dependiendo de si es decicado o P2P) corren a cargo del servidor del juego o de uno de los ordenadores/consolas que participan en la partida.
Estos «servidores del juego» pueden estar alojados en nubes de servidores como Amazon AWS, Azure de Microsoft (entre muchas otras webs o apps incluye juegos de Xbox) o mil otras opciones que hay de todo tipo, que pueden llegar a ser incluso un ordenador en casa del programador para algunos pequeños juegos indie. Por tener esos servidores activos pagas una cuota, la cual varía en función del tráfico que genera tu juego, la cantidad de servidores que tengas asignada a tu juego, etc.
Además de pagar los servidores del juego en sí, la desarrolladora suele tener a programadores de servidores para cada juego online de un mínimo de volumen haciendo mantenimiento periódicamente: levantar tal server que se ha caído, si el tráfico sube mucho contratar más servidores o migrar a otra nube que tiene menos latencia o funciona mejor con juegos grandes pero es más cara y ahora al generar más pasta te la puedes permitir, bajar el número de servidores o migrar a tal otra más barata, optimizar el tráfico que genera cada jugador para así poder gestionar la conexión de más jugadores a la vez en cada server y así ahorrar costes, arreglar algunos bugs o currarse un poco más la protección anti cheats del multi, poner o quitar una especie de «repetidores» de tus servidores como Akamai por todo el mundo para que así los jugadores «tengan el servidor más cerca» y les vaya mejor la conexión, y muchas otras cosas.
Con parte de las ventas de los juegos, y en especial con los DLC/microtransacciones en los juegos como servicio se financia esos costes de servidores del juego y su mantenimiento. Con el tiempo se va gastando ese presupuesto y las ventas de juego/DLC/microtransacciones van bajando junto a la popularidad del juego, hasta llegar a un punto donde ya genera pérdidas el tener el juego online, momento en el que primero paran el mantenimiento y tiempo después cuando baja aún más, después cierran la persiana de los servidores.
Agones viene a hacer una parte del trabajo que hay que hacer para la programación relacionada con los servidores de los juegos y su mantenimiento. Por lo que digamos que con la misma pasta, ahora un juego podría aguantar online más tiempo o gastarlo en otra cosa, y en teoría al ser open source debería facilitar el que si otra gente pasa a tener el control del juego pueda migrar los servers del juego a otro lado sin tener que tocar el código en sí del juego, por lo que si la empresa del juego ya no lo puede mantener, otra gente podría llegar a hacerse cargo de dichos nuevos servers y sus costes relacionados. Pero vamos, igualmente se tendrá que pagar tanto el desarrollo, tráfico y mantenimiento tanto de los servidores de los juegos como el de PSN/XBL, tanto durante la vida comercial del juego como la posible extensión que podrían hacer otros.
En parte, ya que esto cubre una parte de lo que es el multiplayer / parte de servidores del juego. Protegería más la parte de evitar que Fulano meta un server pirata modificado donde tales reglas del juego controladas por el servidor están cambiadas para beneficiarle, o que Mengano haga un cheat para engañar al matchmaking diciéndole que tiene un nivel en el juego mucho menor del que realmente tiene para que así le empareje con gente de un nivel mucho menor que el que tiene realmente.
Pero no podría ayudar a cosas más específicas de cada juego, que no se controlan en esta parte sinó que se verifican en la otra parte de los servidores del juego que cambian mas de un juego al otro por estar relacionadas con el gameplay, o -si la seguridad anticheat del juego no lo cubre porque no lo creen necesario o porque pasan de hacerlo ya que generaría demasiado tráfico y por tanto demasiado coste de servers- se controlan únicamente en tu consola/ordenador sin estar protegidos por el servidor: como podría ser el alcance de las armas, lo que quita cada arma, velocidades de recarga o cadencia de disparo, vida del jugador, velocidad del jugador, etc.
Sorprendentemente agradable ver qué Ubisoft se implique en semejante proyecto. Ojalá llegue a buen puerto!
@yurinka
Una respuesta super completa, pero sigo sin entenderlo (trabajo en desarrollo software, por cierto, los conceptos y tal me los conozco que son los mismos 😉 )
Dices que primero están los servidores de MS y Sony que albergan servicios como la tienda, capturas, partidas en la nube, usuarios, etc… pero entiendo que eso no es lo que pagas ya que lo puedes usar sin estar pagando la suscripción ¿me equivoco? (pregunto honestamente, siempre he jugado en PC y nunca he tenido una consola).
Luego dices que los servidores los pagan los estudios, bien a MS, Sony, Amazon o quien sea, y que llegado un momento ya no les compensa y por eso chapan.
Entonces: ¿cómo se enlaza que te cobren una suscripción para tener juego online pero puedan quitártelo de tus juegos cuando quieran? ¿Qué se paga exactamente con esa suscripción?
Desde mi punto de vista es simplemente una tarifa arbitraria, no sujeta a ningún gasto específico y que se adereza con los juegos -regalados, alquilados, lo que sea- para que entre mejor. Me parece todo muy turbio, la verdad.
Leyendo el link de Google parece que esto sólo es un «Orquestrador», interesante para el datacenter y quien mantiene esa arquitectura pero no cambia mucho en el lado de los juegos.
Probablemente abarate los costes de servicios online, lo que van a repercutir seguramente en el porcentaje de beneficios que se llevan.
@rocksgt Son dos cosas diferentes que se pagan por separado:
-Una es el servicio del Gold/Plus, que te den unos juegos al mes, poder jugar online, tener almacenamiento online de partidas y demás. Esto, junto a los gastos de PSN o XBL de quien no tiene Gold/Plus lo pagan Sony o MS, es de suponer que financiándolo en gran parte con las coutas de Gold Plus que pagamos algunos.
-Otra es pagar los servidores y el mantenimiento de un juego en concreto. Esto lo paga el publisher / dev de cada juego, normalmente con la pasta que genera dicho juego o en función de como lleven las cuentas los juegos sacados por esa época.
Pedir que con la quota del Plus/Gold funcione un juego online para siempre sería como reclamarle a Vodafone que Twitter no cierre nunca porque tienes Internet contratada con ellos, o reclamarle a Amazon (porque les pagas Amazon Prime) que la tostadora que compraste hace 10 años en una de las tiendas que sale en su web ha dejado de funcionar.
Aunque usamos una cosa como puente para usar otra, son servicios o productos separados que se financian por canales diferentes y normalmente con empresas diferentes.
Incluso dentro de una misma empresa desarrolladora cuentan los presupuestos e ingresos de los juegos por separado y muchas veces no se puede usar pasta que está generando un juego ahora para mantener vivo un juego que ya no genera dinero, porque por ejemplo dicho equipo de mantenimiento está ocupado con otro juego que si genera pasta ahora o lo hará dentro de muy poco.
Normalmente los juegos tienen el presupuesto muy medido, suelen acabar necesitando más por temas de retrasos que siempre salen y suelen ir con el agua al cuello (quizás tal otro juego ha acabado dando pérdidas en general y necesitan enfocar su pasta en el siguiente proyecto, o van bien de pasta pero necesitan generar más para llegar a tales previsiones mencionadas a los accionistas, etc).
Esto no debería tener impacto en el precio del servicio online tipo Plus/Gold ni en el de los juegos, ya que únicamente vendría a reemplazar una pequeña parte de la programación de los juegos.
Entre comillas es como cuando sale una librería nueva o un engine que ya trae hecha tal otra cosa que antes tenían que hacer ellos a mano. Les echa una mano a los programadores ahorrando un poco de trabajo que ahora podrán emplear en otras cosas, y al ser open source y tener el apoyo de gente muy importante seguramente el resultado final sea mejor que el que hacían ellos antes antiguamente a mano.
No, joder, esto no es así XD
Es como pedirle a Vodafone que no me deje sin Internet mientras le pague su servicio. Si me estás diciendo que le pagas a Sony/MS para que la consola se conecte a Internet, entonces te están cobrando parte de lo que ya te cobra Vodafone.
Tú, como usuario de PlayStation o XBox, disfrutas de unos servicios gratuitos, que son la tienda, perfiles, comunicaciones, capturas, etc… Me es indiferente que lo sostengan con el pago de los que tienen Plus/Gold. Si se pueden usar sin suscripción son servicios gratuitos.
Por otro lado, los servidores los costean los devs/publishers. Entiendo que si los servidores son externos a MS/Sony, los chapen cuando quieran, pero entonces no debería tener el acceso a ese servidor restringido por la suscripción, ya que Sony/MS no gestionan ese gasto.
Si los servidores que alojan el online de un juego son de Sony/MS, entonces deberían mantenerlos activos ya que les pago su mantenimiento con mi suscripción. En este caso, los devs/publishers no deberían estar pagando eso.
La realidad, insisto, parece ser que los devs/publishers pagan el mantenimiento de sus servidores, con un coste establecido (por uso, tiempo de computación, potencia, etc…) como se espera de cualquier servicio comercial serio, y los usuarios pagan una cuota arbitraria que no repercute en el mantenimiento de los servidores (ya que la decisión de cerrarlos es de los devs/publishers).
Siguen sin encajar las piezas.
@yurinka
Quitando los ingenieros más hábiles de este tipo de clustering, el resto se van a beneficiar de una infraestructura que ya viene pensada de raíz para el juego online y que tendrá probablemente mejor rendimiento y uso de recursos. Son buenas noticias… en la tercera página del informe trimestral de un departamento…
Es como si SpaceX anuncia un ahorro del 50% de combustible… en los camiones que transportan los almuerzos a la planta de fabricación. Sí, muy bien, pero no es lo que me excita oír de SpaceX, ni en la reunion anual de empresarios de catering.
@rocksgt En ningún momento ni Sony ni Microsoft han dicho que el pagar la couta del plus es para que los servidores de los juegos funcionen para siempre. Porque sería lo mismo que los ejemplos absurdos que he puesto arriba.
Ya, pero esos servicios no sólo son para los que pagan el online (salvo quizás los guardados en la nube). Tener la tienda online es algo que les sirve a ellos para vender directamente los juegos sin intermediarios.
Al menos, cuando se dijo el tema de ser necesario pagar servidores (que no niego que sea necesario computarlo de una manera u otra), se suponía que era para que los juegos multijugador funcionasen mejor. Recuerdo a gente diciendo que para qué pagar cuando obliguen el servicio de Nintendo si el online es una mierda (cuando se supone que debería ser al revés; se supone que se paga para que sea mejor). Y en algunos juegos se hace/hacía así: El WoW o el FFXIV funcionan porque pagas por un lado el mantenimiento de servidores y por el otro el contenido nuevo que desarrollan para el juego. Y ahora es similar, solo que lo pagan los micropagos de la gente (no sólo las cajas, también aspectos y demás).
Sobre todo por eso es por lo que tengo la duda. Los servidores de venta de juegos van bien y/o mal en muchos casos, y no sólo tienen en cuenta al que paga sino también al que no paga, y hasta donde yo sé, eso no te da un extra de ancho de bajada para descargar juegos digitales, como más de uno realiza. Y si para lo que sirve esto es sólo para pagar los servidores de compraventa + media docena de funciones sociales, creo que el precio de los productos online siendo el 30% del coste del juego (digital, me refiero, en físico tienen un coste menor pero relacionado) para Sony/MS/Nintendo/Valve/etc., DEBERÍA BASTAR CON ESO. Porque muchos de esos servicios ya son lo suficientemente «ligeros» como para que 20 euros de cada juego cubran ese coste de tener que descargar el juego + ver a tus amigos jugando a ese juego. Incluso durándote ese juego 2 años, creo que seguiría saliendo a renta (algo menos de un euro al mes).
Por eso digo que hay que hablar muy seriamente de cuáles son los costes de la infraestructura online, y cómo funciona la infraestructura online que los usuarios tienen que pagar. Tampoco digo que tengan que desglosar el cómo funcionan sus sistemas de servidores hasta la última línea de código PHP, pero una explicación bien hecha, con la transparencia justa para que la gente lo entienda sería importante.
@yurinka
Por eso no me encaja. Tenía entendido que era un pago para soportar el mantenimiento de los servidores (ojo, que igual esto nunca lo han dicho tampoco, por esto preguntaba precisamente), con lo cual debería seguir funcionando todo lo que tengan ahí.
Entenderia que cobrasen los servicios en sí, pero es que la mayoría están disponibles sin la suscripción.
No le veo el sentido a que cobren por la conexión en sí, porque no veo qué coste supone eso para Sony/MS, que no repercutan ya en los devs/publishers o no tengan también los usuarios sin suscripción.
@cyberrb25 @rocksgt
Ellos ofrecen un servicio, que tu puedes pagar o no. Eso ya decides tu si te vale la pena pagarlo o no. Ellos lo que ofrecen es un servicio incluye unos cuantos juegos al mes, otras cosillas y el poder jugar online en su consola. Que yo recuerde nunca dijeron (ni tiene sentido porque no depende de ellos) que era para que durasen para siempre, por lo que no podemos echarle en cara eso.
Quizás dirían que ayudaría a que el online fuese mejor y sea más estable, algo que tiene sentido a nivel de marketing para justificar el que paguemos, supongo que será cierto y por otro lado no podemos medir a nivel global porque entran otros factores como la conexión que tenemos cada uno que también puede fallar/provocar más lag/etc mas allá de la impresión que a nivel personal tengamos cada uno, caídas globales que tengan, etc.
A cada uno le puede parecer más o menos justo el precio, o estar en desacuerdo a no con lo que dicen o mencionan. Hasta el punto de no sé, si lo consideráis pues preguntarle o reclamarle a ellos, quizás a través de su soporte / atención al cliente.
Pero vamos, yo creo que al promocionar sus servicios dicen claro lo que entra. El tema de que los juegos van a durar online para siempre o que sin eso los juegos funcionarían peor me suena más a especulaciones de jugadores, no recuerdo habérselo visto en los anuncios.
Servidores dedicados: ¡Ahora te los instalas tú! 😀
@yurinka
No sí está claro que todo depende. Yo si quisiese jugar al LoL, tendría que conectarme al servidor de EUW (en Amsterdam, si no recuerdo mal), y si quisiese conectarme al de LAN, tendría que ir hasta Sao Paulo (ahora mismo tengo la duda), y la distancia y el proporcional del ancho de banda no es el mismo para ir a cada uno, luego irá mejor o peor.
@rocksgt
La cosa, @yurinka, es que yo todo esto lo visualizo de ésta manera:
Pongamos que el ISP (Movistar, Vodafone, etc.) fuese el dueño de una red de metro (por motivos puramente teóricos, diremos que es un metro privado). El señor del metro me pide unas tarifas porque él tiene que mantener los trenes a punto, pagar la electricidad para que funcionen, la gente que los lleva, etc. Entiendo que para ir a una central, éste se supone que paga mi red, que puede que se conecte a otras redes de metro de otros señores distintos, pero él se asegura que yo pueda moverme y si tengo que ir a un sitio que requiero moverme a otra red, él paga el acceso por mi (más o menos).
Luego tenemos los servidores, que podrían considerarse como edificios que están a la salida de algunas de las paradas de metro. Yo quiero conectarme a la web de Anait y tengo que coger la red del dueño de mi metro, pasar mi tique y parar en el punto de la red donde esté el edificio de Anait, que quizás está en un edificio de Google o de Amazon (esto no tengo ni idea, que conste en acta). El administrador del edificio, para mantenerlo en buen estado, le cobra una tarifa a Google (o a Amazon o quien sea el que tenga el edificio/servidor). También puedo ir al edificio de Paradox, porque quiero jugar al Stellaris en multijugador y tenemos que quedar un amigo y yo allí. Es posible que la entrada al edificio de Paradox esté más o menos llena, pero eso es cosa de Paradox si quiere tener un buen sistema para que la gente entre y/o salga.
Sin embargo, luego quiero jugar al multi del Destiny en PS4. Entonces me dicen que tengo que irme al edificio (según parece) de Activision, y yo ni corto ni perezoso voy para allá y OH SORPRESA, me encuentro con un señor de Sony que dice «si usted quiere jugar en PS4, tiene que pagarnos para pasar a la entrada». Claro, yo le respondería que yo voy al edificio de Activision, no al de Sony; si Activision decide que para entrar al edificio tengo que pagar una tarifa, pues o paso de entrar o pago la tarifa, pero el señor no está ahí más que para separar a los que vayamos con una gorra de PS. Luego a mi lado pasa otra persona que va a jugar a Destiny en PC y nadie le dice nada.
—
Por eso, a mi me parece un poco tarumba. Si Activision dijese que la planta de Destiny (es un ejemplo como cualquier otro) están dentro del edificio de Sony, podría entender que tuviese que pagarle a Sony porque ellos son los que llevan el edificio, pero yo estoy yendo a Activision, no a Sony.
@yurinka
Los servicios que ofrece están clarísimos y el decidir si merece la pena es cosa de cada uno. Aboslutamente de acuerdo, por supuesto.
Aquí el problema que tenemos tanto @cyberrb25 (por lo que le leo) como yo, es que no encaja esa suscripción con nada que suponga un coste directo y real para Sony/MS. Puede que hace años tuviese sentido en consola cobrar por el online porque era una novedad y blah, blah… pero a día de hoy es completamente de locos esa tarifa arbitraria, sobre todo cuando el multiplayer no es un extra sino una parte fundamental de la experiencia de muchos juegos.
Que mantengan la suscripción para el catálogo de juegos y otros servicios que quieran posicionar como premium, pero el online de pago, a día de hoy no veo forma de justificarlo.
@rocksgt
Yo tampoco me niego a que hay un online de pago. Pero para eso, tiene que significar que el que cobre el servicio sea el que ponga el servidor de juegos. Si Sony quiere pagar por el online, tiene que ser que los juegos online en su plataforma se ponen en los servidores de Sony. Al menos, eso es lo que yo entiendo que debería significar. Porque si no es así, tampoco tendría sentido que cuando se caiga un juego se echase la culpa a Sony (por alguna razón, me está saliendo como que quien siempre la pifia es Sony; léase Microsoft cuando sea necesario).
Tampoco digo, ni siquiera, que los juegos no tengan un momento en el que esos servidores se cierren. Ya sea por la aparición de un juego nuevo de la misma franquicia o porque el juego ha agotado su vida útil o porque el juego ya no es relevante o porque hagan falta esos servidores para otro juego, pues se puede cerrar. Claro está, con un aviso en un tiempo prudencial. Si el Gravity Rush 2 no tiene gente jugando online, es normal que los servidores se desvinculen al juego y vayan a otro juego.
PD: Yo soy fan de permitir hacer servidores privados al final de la vida online de un juego. Si en un juego los desarrolladores consideran que ya no hay más sentido o vida, permitir que la comunidad se puedan montar los servidores por su cuenta, ya sea para jugar partidas locales o lo que sea (con una copia comprada legal del juego, faltaría más), que lo disfruten.