En el mundo del marketing y la representación de empresas en lo digital se ha vuelto cada vez más habitual un tipo de campañas promocionales que apelan a sentimientos tan profundos del consumidor como la solidaridad e incluso la compasión. «Por cada mil retweets que nos hagáis donaremos un euro a esta ONG» o «si vendemos más de cinco mil unidades de nuestro producto, daremos un 30% de los beneficios a esta asociación solidaria» se han convertido en iniciativas muy frecuentes en las redes sociales, seguramente porque la inmediatez de hacer un retweet a una causa que creemos justa invita también a cierto impulso irreflexivo: una vez retuiteado ya hemos cubierto un pequeño cupo de nuestra propia conciencia y podemos pasar rápidamente al siguiente meme, el obligatorio gif de gatitos o la posterior discusión sobre política, deporte o política y deporte. Son campañas que funcionan bien en internet porque exigen poco compromiso por parte del usuario, porque se olvidan fácilmente a los pocos segundos y porque, entre otras cosas, nadie echa mano de su brújula moral cuando las buenas intenciones centran la campaña. Sería como ponerse a contar una propina: está feo.
Personalmente creo que cuando se trata de ayudar a personas necesitadas, a veces incluso de salvar vidas, ese tipo de comedimiento no debería tener lugar: es una cuestión tan importante que debería ser costumbre de todos examinar como es debido trazado ético de la iniciativa. Y no me refiero solo a comprobar que realmente la ayuda llega hasta donde se nos prometió, sino también y sobre todo garantizar que el diseño mismo de una campaña solidaria tiene una base honesta y bien estudiada. Creo que las buenas intenciones deben serlo desde la misma raíz.
Hace poco discutía en Twitter con un par de amigos relacionados profesionalmente con temas de publicidad sobre este tipo de acciones que mencionaba antes, «si llegamos a tal cantidad, donaremos tanto a esta entidad», y la parte que no se suele incluir en el enunciado: «y si no llegamos, lo que nos habéis dado por solidaridad irá a nuestro bolsillo». Uno lo veía con resignación y el otro lo desaprobaba tanto como yo, pero ambos coincidían en concluir que por algún motivo ese tipo de estrategias de mercado son más efectivas aunque partan de un planteamiento deshonesto: generar una culpa en el consumidor y marcar un objetivo específico para despejar la conciencia. La táctica más honrada y la que muchos defendemos, sencillamente donar un porcentaje fijo del beneficio, parece también la más infrautilizada. Por lo visto las campañas de imagen tienen una manera muy concreta de funcionar en el inconsciente del usuario: el chantaje.
En la industria del videojuego afortunadamente tenemos uno de los mejores y más claros ejemplos de cómo estas cosas pueden hacerse bien: la iniciativa Humble Bundle siempre se ha caracterizado por una transparencia absoluta, con una serie de opciones que permiten al comprador elegir exactamente cuánto paga y qué parte de su dinero va a parar al desarrollador o a distintas entidades benéficas. Eso sin ocultar nunca que obviamente la plataforma se lleva un porcentaje del ingreso para seguir funcionando; y vaya si ha funcionado: Humble ya no solo es una iniciativa exitosísima y continuada en el tiempo, sino que también es sostenible desde el mismo inicio y ha logrado mantener un alto ritmo de campañas al tiempo que recaudaba dinero para pagar el trabajo de sus empleados y acumulaba capital para expandirse con mesura y convertirse en distribuidora y una adquisición atractiva para un grupo de comunicación como IGN.
Humble Bundle es lo más parecido que tenemos a una fundación solidaria: un negocio que renuncia por definición a una parte importante de sus beneficios precisamente porque es esa renuncia la que da sentido a su existencia.
El 10 de octubre del año se celebraba el día mundial de la salud mental y en Ninja Theory, los desarrolladores de Hellblade: Senua’s Sacrifice (un juego particularmente comprometido con el tema de los trastornos mentales, que ha buscado el consejo de expertos, que ha escuchado a los pacientes y que además ha enarbolado también la bandera de la sostenibilidad económica desde su arranque mismo), decidieron donar todo el dinero recaudado durante aquella fecha señalada a Rethink Mental Illness, la fundación inglesa que ayuda a afectados por enfermedades mentales. Fue una maniobra limpia, honesta, sencilla y que invitaba a cualquiera a comprar o regalar copias digitales del juego a cualquier amigo o pariente con tal de echar una mano, y el resultado fue un éxito: 69.000 libras fueron a parar a la fundación.
Hace un par de semanas Hellblade llegó a Xbox One tras su período de exclusividad con Sony y el estudio intentó algo similar en teoría por muy distinto en la práctica: propusieron donar 25.000 dólares a la institución Mental Health America si el juego vendía más de 50.000 unidades en la plataforma de Microsoft durante el día 18 de abril, y hasta 50.000 dólares si sobrepasaba el centenar de miles de ventas. La cantidades eran generosas en relación a las estimaciones, pero a algunos nos incomodó el hecho de que Ninja Theory hiciese recaer la responsabilidad de una donación en los consumidores; que se estableciesen metas absolutas que, de no ser alcanzadas, habrían provocado que algunas compras realizadas con una voluntad solidaria hubiesen acabado por convertirse en compras corrientes, sin donación y sin colaboración.
No sé si el equipo recibió algún tipo de crítica al respecto, pero posteriormente han afirmado que aunque no se llegó a 100.000 unidades vendidas, acabarán donando esos 50.000 dólares cuando se alcance esa cifra en el futuro. Da la impresión de que el método ni siquiera les convenció a ellos mismos.
El caso reciente más turbador de una campaña solidaria con un planteamiento cuestionable en videojuegos se ha dado, y se está dando de hecho, en España. Fran Téllez se dio a conocer hace ya unos años con un juego indie muy personal, Unepic, y su proyecto actualmente en marcha parece que también está teñido de una cierto poso experiencial, del fruto de vivencias vitales intensas como cooperante. AfrAid es un juego en el que gestionamos una ONG en un país del Tercer Mundo y que está pensado para que los beneficios terminen en una ONG real de la África real para salvar vidas reales. Hasta aquí todo suena estupendo, pero el proyecto plantea unas ideas con las que muchos no podemos evitar encogernos en el asiento de pura incomodidad: la premisa es que todo lo que hagamos en AfrAid se vea reflejado en la realidad, de modo que (apartando a un lado el dinero que sirve para pagar impuestos y pagar otros gastos), todo el beneficio sea donado a quien lo necesita pero solo cuando el jugador consigue ciertos objetivos en el juego.
Según se explica en Kickstarter, la donación se va produciendo por metas alcanzadas y solo será completa si el jugador logra completar el juego. En caso de que no lo haga, esos créditos de donación permanecen esperando dentro del juego hasta que caduquen un año después, pero ni siquiera la campaña de Kickstarter parece tener claro qué sucede con ese dinero sin donar y propone algunas opciones a cada cual más extraña: desde darle ese dinero a los backers del proyecto hasta terminar de financiar un juego que se supone que ya está terminado y en venta, pasando por pagar a youtubers para que jueguen a AfrAid en directo o crear una especie de bote para eventos multijugador… si se alcanza el presupuesto para incluir un modo multijugador. No parece que haya nada decidido.
Pero donde más resuenan los problemas de diseño de la campaña, lo que más nos hace rechinar el cerebro a algunos, es el hecho de que ciertos objetivos específicos del juego puedan tener su contrapartida en la realidad. Téllez vuelve a poner un ilustrativo ejemplo: «si superas una misión relacionada con las vacunas, un niño será vacunado gracias a ti». No tengo ni la menor sombra de duda de que Fran tiene la mejor de las intenciones y de que él ve esta idea como una suerte de innovación lúdica para emborronar los límites entre el videojuego y la vida, una especie de experimento con nuestro medio y su poder para sumergir al jugador en la experiencia hasta el punto de lograr sacar un compromiso de él; un «diviértete y además ayuda» muy noble en esencia. Pero no puedo evitar pensar que estamos hablando de jugar literalmente con vidas reales de niños de verdad que necesitan vacunas auténticas para salvarse de terribles enfermedades. Es cierto, al menos sobre el papel, que comprando el juego y terminándolo uno obliga de algún modo a sus autores a cumplir con su parte del trato, pero da la impresión de que forzándonos a jugar a AfrAid se nos está echando sobre la espalda una carga de responsabilidad innecesaria y caprichosa derivada de una propuesta que será más o menos interesante como idea, pero que sin duda frivoliza demasiado con asuntos que no son ningún juego.
A diez días de terminar la campaña de Kickstarter para financiar el proyecto, AfrAid cuenta con 275 backers que han contribuido con algo menos de 10.500 euros de los 57.000 que solicitaba Téllez de Meneses como presupuesto. En los comentarios de la página del proyecto hay patrocinadores preguntándose por qué esta campaña no ha tenido éxito, si la idea no ha trascendido a grandes medios especializados por una promoción defectuosa, y el propio desarrollador afirma que se ha puesto en contacto con webs de calado internacional sin que la información llegase a sus portadas. No sé cuál es el motivo del fracaso de este Kickstarter, pero personalmente me enciende demasiadas luces rojas en la cabeza como para defenderlo con la conciencia tranquila y el sueño plácido.
Hacer una crítica de la bondad parece el mayor disparo al pie para un tipo que se dedica, entre otras cosas, a articular opiniones. Es doloroso escudriñar iniciativas filantrópicas levantadas con esfuerzo y una voluntad inequívocamente solidaria, juzgar desde la poltrona y el teclado el trabajo que otros hacen para ayudar a los demás. No me quedo en paz después de poner en duda el acierto de ideas cuya intención comparto totalmente, pero creo que todo se puede hacer mejor y es necesario que alguien se trague el sapo de señalar lo que no está bien planteado. El videojuego se ha convertido con los años en uno de los más interesantes artefactos culturales por su capacidad para unir y encauzar esfuerzos hacia causas justas, con sus maratones solidaria de Navidad, su vinculación sostenida a la mejora de la vida de los niños enfermos o con discapacidad, o esos Humble Bundle capaces de canalizar la efervescencia consumista del jugador y extraer algo puro y compasivo de ello. El videojuego es un potente cristalizador de la solidaridad, y por eso es importante utilizarlo de la manera más ética y consciente posible: para que esa solidaridad sea aprovechada al máximo.
Actualización (24 abril a las 18:57): Hemos contactado con Fran Téllez de Meneses para darle derecho a réplica sobre este artículo que en gran medida le toca de cerca a él y a su proyecto. Muy amablemente nos ha respondido con una serie de matices y correcciones que os dejo aquí abajo con tal de que Fran pueda defender algunas facetas de la campaña que quizá no se han entendido como él esperaba.
Hola Fran,
Así es, las cosas por KS no están yendo nada bien y desde luego también me he planteado el por qué.
Me he leído tu artículo y leído los comentarios. Desde luego entiendo el punto de vista.Lo que veo es que hay un enfoque erróneo que hace que la idea se deforme. Déjame que te lo cuente:
La afirmación «el ir donando a medida que avanza el juego obliga al jugador a jugar» sería correcta si la única manera de donar dinero a una ONG es a través del juego, pero no es así.
Si una persona desea donar dinero, puede hacerlo en cualquier momento, a cualquier ONG. Estarán encantadas de que les aportes algo. African Aid no es una plataforma de donaciones, sino un videojuego que, quien lo compra es porque quiere jugar. El kickstarter lo deja bien claro, la finalidad principal del juego es divertirse. Luego, tiene el extra de que se aprenden cosas sobre ONGs y encima lo que ha pagado ayudará a otras personas. Si una persona desea más ayudar que jugar, evidentemente no tiene que comprar el juego, lo que tiene que hacer es hacer una donación. Aquí la deformación está en la visión de que el jugador desee más donar que jugar, y viera el jugar como una obligación para que se hagan esas donaciones.Luego está la idea de que tener el dinero esperando es malo porque hay gente que está muriendo, que hay que darlo todo rápido.
Por lo que he visto, leído y aprendido, es mucho más eficaz elegir bien y cuando gastar el dinero que darlo lo más rápido posible. África esta llena de acciones, cuyos grados de utilidad varían muchísimo. Te pongo un ejemplo algo extremo: En Somalia hubo una gran hambruna debido a una guerra. Se enviaron alimentos, se enviaron ayuda humanitaria, y las ONGs denunciaron que esa ayuda estaba siendo bloqueada y no se repartió entre la población (con la finalidad de que no cayera en manos del enemigo). Otro caso más común: se gasta un dinero en construir un pozo que a los dos meses se estropea y cae en el olvido. O se envia una ambulancia que acaba siendo un vehículo para algo muy diferente. El dinero no siempre se transforma en ayuda útil, y eso mucha gente no lo sabe.África es un cementerio de buenas intenciones. Se han gastado millones de millones en acciones que no han servido para nada. Las ONG lo saben y van aprendiendo poco a poco de ello. Es por eso que es tan importante saber dónde va el dinero y seguirlo bien antes que darlo al primero que te lo pille. Las acciones llevan su tiempo, necesitan coordinación, un plan. MSF hace campañas de vacunaciones y pide a sus socios dinero extra. No van a hacerlas antes porque yo les de dinero antes.
De hecho en una ocasión hablé con el presi de una ONG y me dijo «fran, si me donases ahora mismo un pastón me harías una putada, porque estaría obligado a gastarlo (las ong tienen que gastar lo que reciben) y lo tendría que malgastar».Más cosas. Se habla de que sería mejor prometer un % fijo.
Bien, a primera vista igual sí, pero… ¿que es mejor, donar el 100% recaudado o solo un porcentaje?
En African Aid se dona el 100%, no solo un porcentaje. No nos equivoquemos, los créditos se reutilizan y acaban siendo donados tarde o temprano.
Según mi punto de vista, mi sistema es mejor porque se acaba donando todo.¿Sería mejor que diera todo el dinero nada más recibirlo? Bueno, en general es la idea. Y te explico el por qué:
Steam paga a sus proveedores 30 días tras finalizar el mes. Es decir, un publisher (yo, en este caso) tarda entre 30 y 60 días en recibir el dinero que ha pagado un jugador. Desde luego, no puedo donar un dinero que aún no tengo.
Entonces, si un jugador se pasa el juego en 30 días, las ONG recibirían las donaciones exactamente en la misma fecha que si me propusiera donarlo todo nada más comprar el juego.
No sé si me explico: si cuando recibo el dinero por parte de Steam de un jugador, este jugador ya se ha pasado las fases (ha tenido entre 30 y 60 días), ese dinero se dona en cuanto llega de Steam.
Mi intención es que los jugadores ya se hayan pasado el juego cuando reciba lo que han pagado por él en Steam, y así poder donarlos sin esperas.¿Y si el jugador tarda más de 1-2 meses? ¿Y si el jugador no juega?
En ese caso sí tardaría más en llegar las donaciones. Que también se usarían para ayudar a alguien. Como he explicado a alguien, la urgencia puede ser muy contraproductiva.
De todas formas el juego no estará pensado para durar horas y horas, sino que será más ligero para que pasárselo no sea difícil.
En caso de no querer jugar, pues hay propuestas para reutilizarlos. Desde luego no pagar a youtubers. Ningún youtuber recibiría nada. Mi propuesta es de darles créditos que se donan cuando juegan para que ayuden a dar visibilidad. No se les paga nada como dice el artículo.Lo de financiar un proyecto que ya está financiado… tampoco es correcto. Los 50.000€ que he pedido es para pagar gráficos, música, fx, actores de doblaje y otros gastos. La programación (mi parte) no entra dentro. Entonces, la idea es que se usen parte de estos créditos que sobran para cubrir parte de la programación.
De todas formas, la reutilización de los créditos son solo ideas, por eso está en el aire. Cualquiera es bienvenido a aportar ideas.
Por ejemplo el de acumularlos para usarlos justamente en esos eventos que sí requieren una urgencia especial, como un desastre natural o un conflicto.Aún así, ¿por qué no darlo todo al inicio?
La idea era que el jugador tuviera que hacer algo para ayudar, no solo dar dinero y olvidarse. ¿No te pasa que compras algo por 4 duros y no le das valor, y en cambio cuando lo haces con tus propias manos te sientes orgulloso de lo que has hecho? Bien, es la idea que busco. La idea de que una comunidad de jugadores juegan a un juego y ellos mismos se convierten en los cooperantes me gusta.
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Buen texto y buena reflexión. A mí esas campañas, la de «Hellblade» o cualquiera de Twitter donde una compañía dona X dinero por X RTs, siempre me han parecido que son un chantaje puro y duro con una pátina de ayuda social que no es lo que más les importa. Ayudar o donar a causas humanitarias es la excusa que utilizan para remover nuestras conciencias y forzarnos a pasar por caja, porque, leñe, qué cuesta comprar un juego por Steam (que encima vas a disfrutar) o hacer un rápido RT. Anunciar eso, que si no compras no donan, con luces de neón y a voz en grito me parece que es lo deleznable aquí y lo que Humble hace bien, porque eso es mercadear con la miseria, utilizar el dolor de la gente para que la gente te compre tu producto.
Como dices, no quita para que en ocasiones sea algo sincero (salvo en lo de los RTs, eso es terrible a muchos niveles) pero si algo sincero está realizado para mercadear con la miseria ajena entonces pierde gran parte de su valía y nos acerca a eso de que el fin justifica los medios.
Y creo que lo de «AfrAid» es la buena intención hecha videojuego, pero no ha sabido explicarse lo suficientemente bien como para despejar las dudas del Homo Escepticus en el que nos hemos convertido.
Un poco en la línea de lo que dices, tras leer la campaña de AfrAid me quedé también con esa sensación raruna. Creo que es una buena idea, pero hay muchos flecos que no veo claros. Esperemos que el fracaso (salvo sorpresa) en Kickstarter, sirva para replantear la idea de forma más clara y directa.
Joder Fran, qué bien escribes. «Si dono un kilo de arroz soy generoso y caritativo, si cuestiono por qué necesitan el arroz soy un radical comunista». El tema de Fran Unepic me pareció una idea muy muy frívola, de primero de blancovoluntariado, no sé muy bien como la Ong se prestó.
¿Por qué no un videojuego en el que se explique de soslayo el papel que los países del norte fijan para los países del sur en la cadena de producción? La historia del Congo Belga es una historia paradigmática. Y no es algo tan marciano, bien podría la saga Far Cry o Just Cause tratarlo, dar política a las situaciones de conflicto militar que usan como campo de juego.
Totalmente de acuerdo, me parece un texto que resume muy bien que la presencia de altruismo en un proyecto debe ser algo que no se pueda interpretar de ninguna forma como, por ejemplo, con los porcentajes de beneficios. No se puede decir mas, enhorabuena por el texto
Los asuntos de solidaridad requieren transparencia cristalina, y no ha sido el caso. Quizás un «el 30% de los recaudado en kickstarter va para tal acción humanitaria» (aunque estuviera inflado el presu) hubiera funcionado muchísimo mejor en este caso.
También está el tema de la contradicción en los creadores de videojuegos. Por un lado, segregan la ideología que ayuda a sostener al modo de producción que expolia a la mitad del planeta, y por otro, a los años venden sus juegos en Humble Bundle para donar a los expoliados. El paso por HB es una especie de donación por huella de carbono que realizan las aerolíneas.
Ya lo dijo el M.Rajoy:
«Una cosa es ser solidario y otra es serlo a cambio de nada»
La solidaridad a través de la compra de un producto siempre es primero marketing y luego ya si eso donaciones.
Entiendo lo que dices, y en parte lo comparto, pero también veo en esta «carga» una intencionalidad menos lúdica: el de involucrar al jugador en la experiencia, no por elevar el videojuego en su concepto (eso sería una frivolidad imperdonable), sino por concienciar a las personas de una forma más profunda (y más a largo plazo). Al final, las donaciones en dinero siempre son importantes y ayudan, pero la única forma de que esto algún día se solucione (o vea una verdadera mejora) es que la sociedad tome conciencia verdadera de las cosas que ocurren en el mundo.
Parece tontería, pero la gente en general no somos conscientes de estás cosas. Sabemos que existen, pero en nuestro cerebro no terminamos de asimilarlo. En ese sentido, vincular los logros del juego con los logros en el mundo real, más que estar pensados para «jugar con las vidas de los demás», está para dar el mensaje de que estas cosas requieren de una implicación y un compromiso real: si tu no salvas al mundo, nadie lo hará.
No digo con esto que el proyecto en si no tenga lagunas o problemas de planteamiento. Pero por algún motivo prefiero verlo de esa forma.
Este tipo de iniciativas, vistas con cierta distancia, igual no son las más deseables. Pero al verlas con distancia también consigues verte a ti mismo desde otra perspectiva. Ni el consumo ni lo lúdico deberían ser cebos, por así decirlo, para estimular un sentimiento tan puro como la solidaridad. Tampoco son las maneras más transparentes que digamos. Pero también es verdad es que en general es la mejor adaptada a nuestro día a día o estilo de vida. Estamos, por lo general, con la cabeza tan metida en el culo (aquí me incluyo, obviamente) que probablemente sea la vía más rápida.
Good ol’ Capitalismo Cultural, Zizek ha explicado muy bien siempre estas cosas (minuto 1:48 ):
https://youtu.be/TpoaA9JTMCI
La gamificacion de estas prácticas añade capas de perversidad, del caso de Afraid no tenía ni idea, pero es bastante problemático su planteamiento.
El problema de «si haces tal, donamos tanto» implica que teniendo el dinero para ayudar la gente ayudada va a tener que esperar. Y con AfrAid pasaba esto a un nivel loco de «tenemos el dinero, pero hasta que no jueguen o pase un año, nanai pa vosotros».
También creo que el fracaso del kickstarter de AfrAid es que el juego era muy poco atractivo, como dos minijuegos sin mucho. Con HellBlade pueden hacer ese movimiento porque sabes que cuando lo compras tienes un juego disfrutable. Con AfrAid pensé que si lo pillaba era para ser solidario porque el juego me llamaba 0 y para eso mejor donar el dinero directamente.
Mira que yo me partiría la cara por UnEpic y pensé que ofrecería un juego de ese calibre, pero al final fue un poco decepcionante.
Y no dudo para nada de las buenas intenciones, pero es eso que crees que haces el bien pero no se ha pensado profundamente en lo que se quiere hacer y en lo que significa.
Por artículos así es por lo que soy patreon. Las caras Bes son imprescindibles para entender el sector.
Este tema puede que sea un poco mas complicado; si existe la caridad es porque inevitablemente todas las personas del primer mundo viven (en parte) de cierta manera «privilegiada» gracias a otro conjunto de personas que son las que reciben dicha caridad. Por tanto, hasta que punto los creadores de videojuegos son hipocritas? la persona que se gasta 100 euros en unos pantalones que ha hecho un niño indio por 2 euros y despues compra un cupon de la cruz roja no lo es, o tambien lo es? Con esto me refiero a que si tomamos a la caridad como hipocresia, puede que todo el mundo sea hipocrita, y por tanto simplemente lo que hacemos en el primer mundo es sobrevivir de la mejor manera posible y tener cierta culpabilidad de vez en cuando. Yo veo que una cosa es comprar un cupon de la cruz roja porque te apetece colaborar (sin tener el premio como principal, solo como un aliciente secundario), y otra cosa es ir diciendo que eres caritativo cuando en realidad lo que quieres es llevarte el premio.
Te cito para abrir debate, nada mas. Un saludo 🙂
Lo han comentado ya algunos, pero por dejarlo un poco más claro: la culpa, como siempre, es del capitalismo.
Amén!!!
Bravo por el artículo y por el trabajo de «tragarte el sapo». Cuando conocí la campaña pensé que era una idea interesante, pero que tenia un nosequé que no me acababa de cuadrar. Y creo que lo expones perfectamente.
Buen texto con el que comparto opinión al cien por ciento.
Yo siempre intentó huir de cualquiera de estas campañas porque me parecen una broma a la integridad.
Lo del Hellblade ha sido un borrón difícil de eliminar para un juego que llevaba una trayectoria exquisita en lo que se refiere a buenas intenciones. Lo del AfrAid, pues bueno. En este tipo de campañas tienes la obligación de ser totalmente transparente, si no, la gente no va a colar y menos aún hoy en día con la cantidad de información a la que todos tenemos acceso.
Cualquier buena intención tiene algo de egoista pero quiero ser yo quien decida cuan egoísta ser y nunca sentir que tengo la «obligación» de formar parte de un entramado oscuro que no se hacia dónde se dirige.
Edit: Me alegra que hayas tenido la respuesta de Fran para dar su punto de vista.
En la próxima temporada de Black Mirror: micropagos para ayudar a los niños desfavorecidos.
EDIT: cajas de loot.
@josmig25 Pues lo he visto clarísimo…
Hacer de la miseria de los otros tu modelo de negocio, es lo más ruin y mezquino que te puedes echar a la cara.
A la caridad, que ya es algo despreciable de por sí, se le da un giro de tuerca aún más humillante para transformarla en reclamo publicitario. Un pico y una pala les daba yo a los espabilaos éstos.
Que levante la mano quien haya esbozado una sonrisita sardónica con «El caso más turbador fue […]».
Buen texto. Al fin y al cabo, estamos hablando de empresas y personas que buscan vender un producto; y saben perfectamente que tendran mas posibilidades de hacerlo si dan una apariencia de que son «buena gente». Por desgracia, los que de verdad quieren echar una mano ven su labor empañada por la moda y el postureo de los que solo van tras el dinero.
A pesar de lo que leía en el artículo no le encontraba pegas al AfrAid hasta que me he imaginado a mí mismo enganchado al juego repitiéndome «tienes que jugar más, no puedes dejar tirada a esa gente»
De veras me he visto como cuando me enganché brevemente a un juego de móvil de estos que al realizar X acciones se acaba tu «energía» o lo que sea y hasta pasar 3 horas no se recargaba y no puedes jugar. Yo llegué a cambiar la hora en que me despertaba y acostaba, y tomar pausas en el trabajo para exprimir al máximo esa energía. Verme así de nuevo, con el añadido de semejante presión moral autoejercida… muy mal rollo.
Un artículo necesario, enhorabuena por el texto Pinjed.
Es complejo analizarlo, y entiendo que te dé reparo cuestionar según qué iniciativas. Aquí en UK la verdad es que las charities son omnipresentes y no me había cuestionado hasta qué punto se abusa de la caridad para usarla como herramienta de marketing 🙁
Todo lo que no sea % de donación por cada venta es chantaje y publi encubierta.
Buen artículo.
Muy interesante. Si no llegasen a X copias lo único que consiguen es publicidad y ventas sugestionadas por la moralina. Es un tema curioso que como bien dices en el último párrafo hay que cuestionarse aunque sepa mal por un medio mejor.
Año 2020: Cajas de loot benéficas.
Artículo muy chulo.
Supongo que habría que hablar con Fran (el desarrollador) para saber cuál es exactamente su postura. Si utilizas la caridad como un gancho para lucrarte, está mal, pero no creo que sea esa su idea. Desde el principio lo ha catalogado como un «experimento sociológico» y creo que por ahí van los tiros.
Por otra parte, creo que a veces el fin sí justifica los medios, y si a través de Afraid hay gente que va a recibir un poco más de comida, de agua o las vacunas que necesita, supongo que a esa gente se la soplará que haya sido mientras un paisano a miles de kilómetros estaba en su sofá jugando con un videojuego.
Ahora que lo pienso, a lo mejor es más elitista, o más postureo si quieres -ojo, es una reflexión donde me incluyo, no pretendo juzgar a nadie, no soy quien- el meditar bajo qué condiciones se consiguen recursos para ayudar a quien lo necesita, que en el hecho de que efectivamente se consigan esos recursos. Igual somos nosotros quienes vemos ese problema, y en realidad a la gente que verdaderamente lo necesita no le importa una mierda. No se si me explico.
Igual le tendríamos que preguntar a esa familia africana que no tiene para beber si se siente ofendida porque alguien le haya conseguido agua jugando a un videojuego.
Al final, la caridad no deja de ser un gol que nos meten los gobiernos y las empresas para no asumir lo que sería su responsabilidad.
Dicho lo cual, aunque la primera campaña de Hellblade no era mala idea, yo hubiera preferido que hubieran dicho: mira, hicimos este juego para dar visibilidad a este problema y como ha tenido tanto éxito, donamos X cantidad que hemos decidido. Y punto. Ni porcentaje, ni ligado a compras. Como hace cualquier persona si ve que se lo puede permitir y hay una causa que le llama la atención. Lo otro entra peligrosamente en el marketing (que en el caso de algunas empresas grandes ya me parece vomitivo).
Buenas, veo que hay muchos comentarios que apuntan a una posible intención mercantilista del aspecto solidario de este proyecto, y creo que no han caido en que si su desarrollo se llevara a cabo, que parece que no a no ser que el propio Fran lo autofinancie, la pasta que se llevaría por juego vendido es Steam es 0 €. Ya que de los 10 € que costaria 3 irian para Steam, 2 para impuestos y 5 para la parte solidaria.
Algunos apuntan a que qué ocurriría si esos 5€ no se distribuirían porque su comprador no cumpliese los objetivos del juego. Fran expone algunas posibilidades, incluida la de utilizarlos para financiar el desarrollo. Pero dado que sólo podría contar con una fracción desconocida de esos 5€ un año despues de la venta creo que queda claro que como modelo de negocio es bastante absurdo. Por lo que entrever una intención publicitaria en la soliraridad de Afraid para ganar dinero con él me parece ridiculo. Al proyecto se le pueden poner pegas, pero esa no es una de ellas.
Otro aspecto que me resulta llamativo es que se califique el proyecto de frívolo. Solo porque es un juego. Pensaba que Anait era la web en castellano donde mas se respetaba al juego como expresión cultural. Resulta que se pueden buscar mensajes politicos en todos los juegos, pero cuando uno de ellos lo lleva explicitamente resulta frivolo.
La frivolidad no está en el proyecto. Sino quizás en su comprador. Si apoya este proyecto y luego no actúa para que esos 5€ lleguen donde el desea ¿Quien es el frivolo? ¿Quien ha fallado? Si quería ser solidario donando dinero o haciendo RTs puede hacerlo ahora mismo, no necesita para nada Afraid. Para la soliraridad tradicional ya existen los medios convencionales. Afraid trata (al parecer sin éxito) de abrir otra vía.
Si Afraid se convirtiera en una realidad por supuesto que lo acabaría y los 5€ llegarían enteros. Por supuesto que tendría una responsabilidad, pq de eso se trata, de adquirir un minimo compromiso, de sentirte participe de algo, y con suerte al final abandonar esta soliraridad de change.org que tanto nos gusta, dejar atrás tambien a Afraid y participar activamente en algo que ayude a mejorar el mundo
Por si acaso, dejo este comentario para avisar que A PARTIR DE AQUÍ, TODOS LOS COMENTARIOS DEBERÍAN TENER COMO CONSCIENTE LA REVISIÓN DEL ARTÍCULO TRAS LA CARTA ENVIADA A PINJED.
Fenomenal la explicación de Fran que ayuda a entender mejor su proyecto que, ahora lo tengo claro, no ha tenido éxito por lo complejo de un planteamiento que es bienintencionado. Sobre el resto de ejemplos, mi mensaje inicial lo sigo manteniendo y ojalá que el juego de Fran termine viendo la luz, igual hasta crea precedente.
Me imagino que el problema de la campaña ha sido una mala comunicación. Con el video de kickstarter me ha dejado claro que es un grupo altruista dispuesto a quedarse en números rojos con tal de ayudar, en especial porque parece que no tendrán ganancias en absoluto. Y por los comentarios veo que lo normal es llevarse una impresión opuesta a la que yo me había llevado.
Luego está el caso del correo de respuesta que mandó Fran. Creo que dicho correo cambia mucho las cosas y menciona detalles que deberían de decirse primero y de frente. Justamente el tener estos detalles súper importantes dejados a un correo a parte denota que faltó decidir bien que decir.
Pero igual, ha de ser muy difícil tener que decidir que decir y que omitir cuando tienes un tiempo limitado para presentar un video. Límite no por requisito de la plataforma sino de requisito para no perder la atención de la audiencia.
Se agradecen las explicaciones pero a mí el proyecto sigue sin convencerme en cuanto a su planteamiento. Me parece un esbozo de ideas que suenan bien pero que no queda claro como serán aplicadas. Mucho queda en el aire y lo que está más claro despierta ciertas dudas.
Sobre el tema moral que menciona pinjed a mí personalmente me parece que de una buena intención, como es ayudar, sale un resultado feo como es frivolizar con convertir la ayuda en un pasatiempo.
Sé que es una forma de hacer que sea fácil y ameno ayudar pero creo que no se debe caer en el error de convertirlo en algo desprovisto de la importancia que tiene.
Personalmente hubiera visto mejor que la donación se hiciera de inicio y por ejemplo con actualizaciones se crearán escenarios donde pudieras ver qué se ha conseguido con tu ayuda y así sentirte implicado al ver cómo lo que has aportado significa algo.
@elhombredepan
El mismo capitalismo que permite que haya un mercado de videojuegos, con compañías compitiendo por crear videojocs y nosotros con la libertad de comprarlos.
Sinceramente no me puedo imaginar algo así en una economía no capitalista.
@parpel
Que no te lo puedas imaginar, no significa que no pueda existir.
Una respuesta impecable a un artículo razonable (en tanto que parece que más gente se pllanteó preguntas semejantes).
Buen trabajo por ambas partes, un intercambio muy constructivo, que es lo que debería salir de este tipo de artículos.
@parpel
Porque todo el mundo sabe que sin capitalismo, los desarrolladores de videojuegos se extinguirían. Como los dinosaurios y los toros.
El Tetris lo inventó un annunaki.
Pues poco más se puede decir a la réplica de Fran. Nada te impide donar directamente, si eliges la opción juego es más por autojustificarte como solidario sin ser totalmente altruista. Necesitas ayudar a través de un juego o producto de tu disfrute, en vez de poner la pasta sólo a eso. Seguro que alguien que quiera ayudar no ha necesitado un juego para ello.
Me ha gustado el concepto de un implicado respondiendo al artículo y exponiendo un segundo punto de vista. Creo que es algo que enriquece el artículo. Ojalá, por ejemplo, el diseñador del Matroid respondiendo y aportando su punto de vista al artículo de los tutoriales invisibles de hace unos días
Polémicas oenegeras aparte, también pasa que el juego parece un mierdón genérico para navegador.
No sé, yo si viniera de alguien que no está implicado estaría de acuerdo contigo. Pero aquí creo que es alguien que ha ido a ver de primera mano lo que hay y está intentando implicar a más gente con el medio que conoce y domina. Si fuera un pintor o un fotógrafo, vendería sus obras para que el dinero fuera a ayudar, como hace videojuegos ha planteado integrar la interactividad como parte del proceso.
Yo veo una diferencia importante con una campaña que promete dar dinero solo si llegas a un mínimo de ventas, que está usando la caridad como herramienta publicitaria para ganar dinero.
Gracias a los dos franes que han participado en el artículo.
¿La aclaración se puede considerar un reFran?
Leyendo la aclaración, comprendo mejor el punto de vista del autor y entiendo que el problema reside en explicar bien el objetivo de juego.
La verdad es que muchas de las quejas se desactivan fácilmente con lo que apunta Fran: es un juego, no un formulario de donación. Si quieres donar sin pasar por el juego nada te lo impide. Si quieres jugar a un juego y saber que tarde o temprano el 100% de tu inversión en el mismo acabará en ONGs, esta es la propuesta.