A través de su web y con unas cuantas imágenes de regalo, Hitbox Team, los creadores del genial Dustforce, han anunciado Spire, su próximo juego: un FPS procedural en el que el jugador debe «ascender a una monolítica torre de origen desconocido». Su objetivo: «exudar un sentimiento de exploración y misterio, pero también promover el juego rápido y habilidoso». Seguramente sea cómo se generan los escenarios el punto más interesante de lo que se conoce hasta ahora; traduzco de la web:
Los escenarios y las transiciones entre ellos cuentan una historia. En Spire, queremos mantener esto en mente para crear una generación procedural de niveles que tenga flow y personalidad. Si el generador ha creado una secuencia peligrosa y frenética con mucho combate, puede que luego piense en generar una escena con menor intensidad para controlar mejor el arco emocional de la experiencia. De esta manera, Spire generará un flujo de niveles intencional en lugar de escenarios aleatorios. La resolución de la generación es muy alta: no hay habitaciones prefabricadas o eventos guionizados. Todo, desde el posicionamiento de los libros en una estantería a la forma de las paredes y suelos estará generado con una intención.Suena muy ambicioso y muy en la línea de lo que tantos estudios están intentando hacer ahora: crear juegos casi infinitos por medio de la aleatorización. En este caso parece aún más interesante. Avisan de que es un juego de fantasía, pero no quieren «que la gente piense en goblins y elfos»: «cuando los jugadores se encuentren con un enemigos, debería sentirse como algo terrorífico y desconocido», dicen. También tienen clara la forma en que debe jugarse: «En nuestras discusiones sobre diseño de juegos», dicen, «tendemos a estar de acuerdo en que la «mejor» forma de jugar a un juego debe verse y sentirse molona. Tuvimos una filosofía similar en Dustforce, donde buscamos que el estilo de juego más eficiente fuera también el más estiloso. En Spire, uno de nuestros objetivos desde el principio ha sido crear un movimiento en primera persona que sea ágil como en Dustforce, incorporando saltos y carreras por las paredes y otras técnicas avanzadas. La generación de niveles tendrá como resultado escenas que exijan maestría de todo tipo de habilidades, no sólo correr y apuntar». Ahí es poco. Su objetivo es que la aventura individual sirva para prepararse para el multijugador, en el que pretenden conseguir algo parecido a lo que se consigue en el Challenge ProMode Arena de Quake 3. Las combinaciones de armas, los distintos rankings y retos semanales y más van por ahí: dinamizar el juego competitivo para crear un ambiente vivo y abierto a muchas clases de juego. ¡No es poca información! Aquí abajo, por último, tenéis las imágenes; no son muchas, y sólo una pertenece, parece, a una versión muy temprana del juego, pero menos da una piedra. Yo ya le tengo unas ganas locas.
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Es tela de bonito, que le pongan una espada y gorrito verde al prota y tenemos un Wind Waker en primera persona.
Dis gon b gud
Muy atento a esto, uhm
GOTY.
Me lo apunto en la cabesa
Dustforce fue de lo mejor que jugué el año pasado, espero este juego con ansias