Auto-contención creativa en Kane & Lynch 2 y Journey

Cuando menos es más

Cuando menos es más Ya lo apuntaron en action button dot net: aunque no es algo que podamos conocer hasta que completamos el juego, la clave para entender Kane & Lynch 2. Dogs Days está en su subtítulo. En los perros. En concreto dos perros. Los dos dóbermans que, en el último nivel, sustituyen el momento donde la tradición nos ha enseñado que deberíamos medir nuestra habilidad adquirida en un combate contra el final boss de turno. Sin embargo, lo que nos encontramos es el último peldaño en la jerarquía de amenazas. Dos disparos, dos cadáveres perrunos, camino libre para subir a un avión, pantallazo negro y chimpún: créditos. Así de seco termina K&L2. Una austera conclusión que supone el último corte de mangas de un juego cargado de trasgresiones hacia las expectativas del jugador y hacia las convenciones de un medio como los videojuegos, donde la tendencia mayoritaria ha sido siempre la contraria: seguir con devoción la máxima circense del más difícil todavía y de ofrecer a cada paso una pirueta más espectacular que la anterior. Esto no quiere decir que IO Interactive renuncie a asombrar con unos de los apartados visuales más sofisticados de esta generación de consolas (el que podríamos describir como un episodio de COPS dirigido por un Michael Mann empapado en crack) pero, desde los primeros compases de la campaña, no es difícil detectar que K&L2 muestra interés por moverse en un eje de coordenadas diferente al del third person shooter genérico, y este abrupto ending no es sino el remate coherente para un juego construido en base a una filosofía de diseño minimalista que valora el impacto de una experiencia breve, intensa y de gran pureza en su concepción de la acción por encima de ofrecer una gran variedad de posibilidades o de incluir un compendio de mecánicas jugables que diluyan el shock. Esta radicalidad en el planteamiento le costó a K&L2 un recibimiento abiertamente hostil por parte tanto de un público despistado como de una prensa especializada que entendió el juego completamente al revés, señalando como carencias y taras sus principales virtudes: un sistema de apuntado muy impreciso, coberturas poco fiables donde nunca se estaba del todo a salvo, campaña de apenas cuatro horas de duración, la injusticia de poder morir por un único disparo, mecánica repetitiva, falta de opciones y, claro, lo anti-climático de su final. Pero, ¿de qué otra forma podría ser un juego protagonizado por dos sociópatas que intentan escapar de Shangai mientras son perseguidos por la mafia, la policía y el ejército chino al completo? Todas estas características que se vieron como defectos, no son sino herramientas utilizadas con toda la intención por IO Interactive a sabiendas de que la fuerza de su título debía residir en ser un golpe directo y seco al mentón, en tirar siempre hacia delante como un bulldozer, un chute de adrenalina machaconamente repetitivo y marrullero que se pudiera acabar de una sentada. El tipo de juego en el que coges aire al principio, tensas músculos y no respiras aliviado hasta el final. Nada de esto se hubiera podido conseguir con unos tiroteos limpios, con coberturas seguras ni con multitud de opciones para atacar a los enemigos. K&L2 debía olvidar todo lo explicado en clase de Secuelas de Videojuegos 101 y, en lugar de pulir lo que ya había en el original y añadir un puñado de elementos nuevos, debía tomar el camino contrario: el de sustraer y hacer desaparecer ideas como las granadas, la órdenes al pelotón o las múltiples localizaciones que si existían en Dead Men para convertir a K&L2 en la perfecta traducción jugable de una huida desesperada y en uno de los mejores ejemplos de cómo el filtrado de ideas, la eliminación de todo aquello que no sea esencial, puede ser una fórmula valiosa para dar vida a juegos de una energía arrolladora. Jugué a K&L2 en su momento pero lo recuperé hace un par de semanas a partir de que un acertado comentario que me hacía el otro día un lector de Mondo Píxel (donde señalaba que muchas de las virtudes de Journey eran fruto de un más que probable sufrido proceso de auto-contención en la fase de diseño), me hiciera ver que, si bien en apariencia puedan existir océanos de distancia entre los títulos de thatgamecompany y IO Interactive, ambos comparten un mismo punto de partida. Que uno termine siendo un esquizofrénico shooter de cámara epiléptica y otro una sensible piecita de orfebrería sobre la vida, la muerte y viajes místicos a montañas sagradas, no debería impedirnos ver que ambos nacen de un proceso de depuración similar. Cuando menos es másJourney un juego pensado para poder completarse en poco más de hora y media, solo dos botones son necesarios para interactuar con el mundo: el X para salta y el O para ‘cantar’, existen unos cuantos puzles pero son tan sencillos que apenas pueden recibir ese nombre, los escenarios (aunque invitan a la exploración) tienen una marcada estructura lineal, haciendo que, en ocasiones, lo único necesario para finalizar un nivel sea mantener pulsado el stick analógico hacia delante y algunos de sus momentos más emocionantes ocurren cuando el juego limita nuestra interactividad con el mundo virtual. Puede que todas estas características hablen de un título en exceso sencillo, pero quienes hayan jugado sabrán la complejidad que encierra cada una de sus pocas mecánicas. Journey no tiene ni un gramo de grasa, no le sobra nada pero tampoco le hace falta añadir ningún ingrediente más a la receta porque es precisamente esa moderación lo que lo hace memorable. En 5 Condiciones, film documental de Jørgen Leth y Lars Von Trier que podría entenderse como la coda al movimiento Dogma ’95 (corriente que algo sabe de auto-contención) por parte de su principal impulsor, Trier le impone a su ex profesor la tarea de rodar cinco remakes del corto ‘The Perfect Human Being’, cada uno de ellos sujeto a una serie de reglas muy específicas: rehacerlo como un film de animación, rodarlo en un país del tercer mundo, que ningún plano durase más de 5 segundos… Sin embargo, la condición más difícil y la de resultados menos estimulantes fue cuando el director de Dogville dejó a Leth completa libertad para hacer lo que quisiera. Que las limitaciones son un importante acicate creativo era algo que un medio tan marcado por el avance técnico como los videojuegos ya sabía mucho antes que Trier y Vinterberg leyesen ningún manifiesto. Pero parece que no es hasta los últimos años que propuestas indies, la fascinación por lo retro y juegos como Kane & Lynch 2 o Journey están empezando a valorar las posibilidades expresivas y jugables de moverse, de manera intencionada, dentro de un marco de normas limitado y de paso, hacer que nos cuestionemos, si la libertad total es el mejor de los caminos. Al contrario que K&L2, Journey está siendo un éxito de ventas en PlayStation Network y ha sido recibido de manera entusiasta por público y crítica. Me alegro no solo porque el juego me parezca brillante, sino porque es posible que allane el terreno para que otras desarrolladoras, de sensibilidad muy diferente a thatgamecompany, se atrevan a utilizar la misma fórmula en proyectos muy distintos entre sí. Y porque tal vez se genere un contexto favorable para la salida de Kane & Lynch 3.
Pablo Algaba - pantallapartida Pablo Algaba es una especie de gamer perteneciente a la familia Bloguerus Vulgaris. Su hábitat natural se encuentra en el blog pantallapartida, aunque no es raro avistarlo también en Giant Magazine, Mondo Píxel y en su post semanal para Videoshock. Lento y torpe, es fácil de atrapar en twitter (@pantallapartida), a donde acude con asiduidad buscando comida y apareamiento.
  1. rojovelasco

    Un aviso sobre spoilers no vendría nada mal.

    Por lo demás, un buen articulo de opinión que no se regodea en tecnicismos a pesar de citar referencias.

    En un medio tan plural como el videojuego la falta de libertad puede ser tan beneficiosa como un exceso de la misma. Todo depende lo que queiras dar al usuario.

  2. corven_

    Discrepo con fuerza con la opinión general que se tiene en esta casa sobre Journey, pero estoy de acuerdo con la conclusión y la mayoría de los puntos.

    En el fondo experimentos como Journey o los Kayne&Lynch benefician a la industria. Romper tabús suele ser beneficioso para la creatividad.

  3. WH4RXOR3

    Espoilerazo que se a cargado mis ganas de empezar mi K&L2.

  4. Sev

    Estamos hablando de JUEGOS, no de películas, y un juego que falla de forma grave en su apartado más trascendental, la jugabilidad, es una mierda de juego, no importa lo transgresor que trate de ser.

    Y si encima sale al mercado a 69,99€, ya no merece ni ser objeto de reflexión.

  5. Chainsawfever

    Enhorabuena por el articulo, una reflexión muy interesante. Y también una buena excusa para hablar de K&L2.

    Si bien en mi opinión mecánica jugable podía haber dado mucho más de si; el diseño artístico, la narrativa y la intención transgresora lo hacen merecedor de ser jugado.

    Pero precisamente, el hecho de que sea tan monótono entra en conflicto con la intención de los creadores de transmitirnos una sensación de tensión continua.

    Creo que quizás deberían haber intentado darle más importancia al diseño de niveles para que aunque estuviéramos haciendo siempre lo mismo, al menos disfrutáramos de ello -sobre todo teniendo en cuenta la duración de la campaña-.

    Y aun así, se agradece el esfuerzo por intentar hacer algo diferente.

    En lo referente al articulo en si, en mi opinión y por mi experiencia: siempre es más difícil enfrentarse a una hoja en blanco.

  6. Cooper

    La acertada reflexión que hace Pablo es algo tan real como actual, que posiblemente todos hayamos sacado a colación hablando con los colegas. Se trata, en mi opinión, de un tema donde entran en juego muchas variables, como por ejemplo el ratio precio/duración: el público espera no menos de ocho horas para amortizar 50 euros, a no ser que el atractivo se encuentre en el multi. Si, como desarrollador, apuestas por una experiencia basada en el «menos es más» como la de K&L: Dog Days o Journey, corres el riesgo de que el público te crucifique, dado que anteponen sus costumbres a su criterio.
    Otro factor directamente relacionado con el criterio es a qué público va dirigido el producto: Journey, por su condición innovadora, atractiva y minimalista, será percibido de una forma que difícilmente sabrán apreciar el grueso de usuarios que se hagan con un shooter AAA por muy bien que éste la integre.
    Lo que es de traca es que la mayoría de los medios especializados fallen al no ver lo que se expone en este artículo (porque las desarolladoras sí lo ven, pero no están para correr riesgos).

  7. Cheddarenelpelo

    No creo que sea dificil avisar de spoiler, gracias.

  8. duende

    No me acuerdo ni de cuanto tiempo llevo leyendo Anait, pero mi primer comentario es para darte las gracias por este pedazo artículo que jamás habría esperado encontrarme en un blog de videojuegos. Gracias.

  9. darkpadawan

    Hay que tenerlos muy gordos para intentar pasar por buena y buscada a propósito la monumental colección de errores del juego.

    Bajo ese punto de vista, enhorabuena por el artículo.

  10. Pep Sànchez

    Yo creo que a IO Interactive se le fue la mano con lo de la precisión —estoy seguro de que yo mismo dispararía mejor con una uzi—, pero sí coincido en las demás observaciones. No digo que el juego me gustara, porque aparte de lo comentado está un diseño de niveles verdaderamente malo, pero sí me parece un juego a recordar. Y se me ocurren pocas formas de hacerlo más acertadas que esta reflexión.

    Sobre Journey, joder, qué decir.

    Enhorabuena por el texto, Pablo. Y bienvenido :)

    Ah, y he pensado en avisar del spoiler, pero creo no creo que sea algo tan importante —aun sabiéndolo, no hay tiempo de verlo venir— y me cuesta mucho creer que alguien pensara jugar la semana que viene a Kane & Lynch 2.

  11. -

    Pues avisa de los spoilers la próxima, porque muchos tenemos juegos comprados en Steam en oferta a los que todavía no les hemos hincado el diente…

  12. Cohaagen

    Pues yo ahora quiero el K&L2, me cago en dios.

  13. Juan Puig

    A K&L2 le pasa lo que a otros tantos. El juego evidentemente hay que entenderlo de otra forma, el conflict viene cuando no te lo venden de otra forma, cuando te venden un multijugador competitivo etc. que hace creer a la gente que es lo que no es. Si a esto le sumas el precio, de salida, de un triple A; la gente se enfada y lo califica como mal juego.

  14. AMaldito

    Los spoilers de K&L2 no me han importado nada (incluso me ha entrado el gusanillo), pero ¿Hay «spoilers» de Journey en el texto?

  15. Víctor Martínez

    Kane & Lynch 2 es un juego malo, pero curiosamente lo recuerdo valiente y muy valioso. Pero vamos, que cuando jugué fue una tortura de las peores.

  16. rojovelasco

    @agente_cooper

    A colación de lo acabas de comentar, creo que uno de los mayores problemas es la plataforma. Estamos mas acostumbrados a que, por ejemplo, el cine (el medio) sirva de canal para un Dogville (que por cierto no me gusta, pero es un buen ejemplo de cine alternativo) con un Die Hard. Nadie sale diciendo comparando Dogville y Die Hard por el simple hecho de ser peliculas.

    En el caso de los videojuegos pasa lo que comenta @sev, como Journey o K&L2 no son juegos donde la jugabilidad es el objetivo principal son objeto de critica por algo que no pretenden, simplemente por aparecer en un canal donde no son la norma, si no la excepción.

  17. irex - rd

    Me alegra ver un poco de reconocimiento a Kane & Lynch 2, que bien se lo merece. Estéticamente es asombroso, y el buen diseño de niveles y el ritmo frenético se encargan de que el viaje por la zona mugrienta de Shangai sea memorable.

    Una pena que ignorase por completo lo bueno del primero: la sensación es estar preparando el atraco (im)perfecto y unos personajes interesantes. Una mezcla de ambos sería la (taco).

  18. laFunk

    cohaagen dijo:
    Pues yo ahora quiero el K&L2, me cago en dios.

  19. Jimmyx84

    Pues a mí me gustó K&L2, quizá fue que me costó 10€ y lo cogí con pocas pretensiones. Tenía fallos graves, el control y la IA dejaban bastante que desear, pero tenía otras virtudes más que destacables, ese rollo serie B, el efecto de camara de 2 megapixeles, momentos bestias bien intercalados en la trama… dura un suspiro, pero al final me dejó un buen sabor de boca.

  20. pantallapartida

    Mil gracias a todos por los comentarios. Estoy muy emocionado por escribir por vez primera en Anait y que, en general, el texto haya gustado es un auténtico alegrón.

    Con respecto a K&L2 poco más puedo añadir. A mí me parece un juego tan redondo; tan lleno de aciertos, que se me hace difícil pensar que el apuntado loco y la mecánica repetitiva sean frutos de una torpeza de sus creadores y no de una decisión consciente.

    De todos modos, no sé si me atrevería a recomendarlo a nadie. Yo lo adoro con mucha fuerza y se trata de uno de mis favoritos de esta generación, pero está claro que genera reacciones encontradas. Varios comentaristas y críticos, cuya opinión tengo en alta estima (en esta misma web, sin ir más lejos), les parece un completo dolor de muelas, por lo que tened también muy presente su opinión .

    De nuevo: muchas gracias a todos por vuestros halagos y también por las críticas, intentaré tenerlas todas muy en cuenta para el futuro.

  21. s0da

    Spoiler: la primera en la frente

  22. Sephirot's blade

    Yo los recuerdos que conservo de la demo del K&L2 son (siguen siendo) positivos, especialmente del original modo on-line. Cuando todos echaban mierda sobre el juego, yo pensé en darle una oportunidad. Incluso le recomendé probar la demo a un usuario del foro (¿era nacho viejo, almorrano? no recuerdo). No le gustó, claro.

    Ahora éste artículo profundiza en el modo campaña, y nos hace ver ese apedreado juego desde otra perspectiva.

    Enhorabuena, Pablo. El texto es de gran calidad, muy bien expuesto todo, y le da una vuelta de tuerca al planteamiento del trabajo de IO interactive que muchos no supimos ver.

    Yo siempre defendí el K&L2, pero desde luego, nunca me apoyé en argumentos tan bien cimentados.

  23. LOL

    Sin darme cuenta; PLUP! acavaba de leer el final del juego….¿Entonces qué hace uno? Salta directo a «Añade comentario»;

    Dios maldiga esta entrada y a su perfecta prosa llana.

  24. adelucas

    Al leer este artículo, me alegra comprobar que mi viaje a lomos de la opinión de que Kane & Lynch 2 es un gran juego, a pesar de sus evidentes fallos, no es tan solitario como pensaba.

  25. KenzoMetal

    Yo siempre he tenido una conexión muy extraña con Kane & Lynch. El primero lo tengo y me lo he pasado unas cuantas veces y el segundo me voló el cerebro con la propuesta. Había fallos en la jugabilidad que eran para echar a unas cuantas personas pero jamás lo recordaré como un juego malo, pero tampoco para todo el mundo ni precisamente al precio de salida.

    El pobre es diferente y está mal hecho, pero lo quiero.

  26. Andy

    Y yo sin jugar a ninguno de los 2

  27. ...

    Enhorabuena, @pantallapartida. No he jugado a K&L2, pero prometo hacer honor a esa oferta que me espera desde hace tiempo en la estantería y a este artículo. Bienvenido, y espero poder volver a brindar ante nuevos y muchos futuros artículos.

  28. DanUp

    En mi opinión, uno de lo problemas del mundillo videojuegil, que demuestra que todavía está en pañales (como han comentando algunos usuarios anteriormente) es la mentalidad de muchos jugadores, que no son capaces de disfrutar un juego con limitaciones como las que mencionas y a la mínima muestran indignación con el precio que han pagado por él. Como si acaso tuviera sentido pagar más por un GTA, que por un Uncharted sólo porque en uno «puedes hacer más cosas».

    Está mas que clara la fórmula: videojuegos = interacción, pero ceñidos al 100% a esa máxima, a veces se es incapaz de ver cuando un juego planteado de manera lineal, quedaría enormemente entorpecido (Sobre todo en cuanto a narración se refiere) si fuera más abierto o más «jugable». Y con esto último me dirijo especialmente a los que no han entendido Journey.

    Enhorabuena @pantallapartida, espero que salgan por aquí más de tus reflexiones.

  29. saint whistle-duck

    Mini spoiler.
    Al final de army of two pasa una cosa parecida a lo de K&L 2. En vez de poner una cinematica te podian dejar hacerlo a ti, coño. Y dices: ya está?
    En coop no está tan mal el juego

  30. El Jugador Medio

    Gente que cree que conocer el final del juego es lo mismo que jugarlo. Esa gente. Que suele ser la misma que se queja de spoiler! en un juego que vale menos de 10 €, y que por supuesto, estaban a punto de jugar con esas ganas locas, y vírgenes de cualquier información previa.

    Muy buen texto @pantallapartida, felicidades. El descubrimiento reciente de tu blog y los textos de Jim Thin son las sorpresas más agradables que me he llevado últimamante en el mundo videojueguil. Bueno, y los podcasts de esta santa casa, claro.