El espíritu de Llongueras ha poseído a los señores de AMD, que con su nueva tecnología se disponen a eliminar de los jueguicos ese pelo encrespado, y los peinados en bloque. TressFX, lo llaman, y gracias a una colaboración con Crystal Dynamics se estrena en Tomb Raider. La criticada coleta de Lara Croft parece un ejemplo perfecto y, aunque lo suyo sería ver esto en movimiento, la mejora parece más que evidente. Con los detalles técnicos me pierdo, para variar, así que a partir de aquí cito y enlazo: el secreto de un pelo radiante está en el lenguaje de programación DirectCompute y la tecnología rder Independent Transparency que esta gente ya había enseñado con algunas demos bastante majas. «Las tarjetas gráficas con arquitectura Graphics Core Next, como algunas AMD Radeon HD 7000, están especialmente bien preparadas para manejar estas tareas», comenta el fabricante. En teoría, de esa serie vienen a ser las GPU de PS4 y la nueva Xbox… ¿no?
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Bobobo seal of approval
Lo que tienen que hacer AMD y nVidia es dejarse de gilipolleces de tecnologías propietarias que lo único que hacen es ralentizar a todos.
muy bonito! y los pelos de abajo que?!?!?! queremos fotos ingame xD no me pude contener…
Dramatización: Square Enix emplea la tecnología TressFX para el próximo Final Fantasy, a costa de la calidad de la banda sonora. Si es que se ve venir…
Ya se podían dedicar a mejorar las físicas de los entornos y dejarse de pelos ondeando al viento y pollas en vinagre ondeando al viento también.
Diseños Japoneses + TressFX, el resultado de esta suma lo dejo a las impresiones personales de cada uno.
Esperaremos a ver que hacen con algo que no sea pelo.
Si han hecho esta tecnología sólo por las cabelleras… flipo.
Que mejoren la IA que el pelo me importa un carajo.
por que yo lo valgo!
Venía esperando una referencia a TressemmeFX y no la he visto. Anait, decepcionas.
Spice Horse en Alice: Madness Returns hizo un peinado impresionante sin ChorriFX hace ya algunos años en esta gen. Y en el UE3, lo cuál tiene merito xD
Back to the 90’s FF cgis ….
Joder, estoy deseando ver un Hitman con esta tecnología!!!!
DirectCompute es para programar shaders de propósito general (es decir, para hacer cálculos en la GPU que no vayan a usarse para los gráficos, como cálculos de físicas o de IA). Es similar a CUDA (de nVidia), por ejemplo.
Lo del Order Independent Transparency es una historia muy diferente, porque es un problema que trae muchísimos dolores de cabeza cuando lidias con gráficos. Para poneros un poco en contexto, con la tecnología «tradicional» en tiempo real no puedes renderizar un objeto translúcido dentro de otro, ni renderizar objetos translúcidos cóncavos. Por descontado, que pasarían cosas muy feas si unos mechones se cruzasen con otros.
No nos alarmemos, que ahí han elegido el pelo para demostrar esta tecnología, como en otras ocasiones se ha utilizado el vello para los shaders de geometría o paredes en relieve para el teselado. Es una demo contextualizada, para que encaje bien con el resto, pero no necesariamente tiene que ser sólo para renderizar pelo…
Con que las físicas de los pechotes estén bien implementadas me basta.
Mierda, @pep_sanchez desde hoy voy a leerte siempre con la voz de Ariadna Artiles
Joer, pues viendo las comparativas… me decepcionaría mucho que con mi nVidia se viera en plan Standard, porque he visto pelos más currados en esta generación en cientos de juegos (ya solo por el brillo que le falta).
Que vamos, no es un detalle que me mate… pero excusas de tecnología que no me cuelen.
Mojadita, con pegotes de sangre por toda ella y embadurnada en barro y mierda… pero el pelo liso, con volumen, suelto, sedoso y sin encrespar, ondeando al viento sin una punta abierta. Porque ella lo vale.
Yo tengo pelo standar, donde puedo comprar ese acondicionar?
eso mismo pense yo, de las HD7000 para arriba dicen, pues pc altagama, play4 y xbox8, ahora hara que ver si nvidia saca algo parecido
el pelo es uno de los grandes RETRASOS en tema mejora que se tiene en los juegos, se han hecho apaños de peinados, o en juego pues OCULTAN LA CARA con cascos!, para asi ahorrarse potencia en tema pelo ojos, piel etc
por lo que se ve el pelo a partir de esta generacion nueva va a ser DECENTE, y no pegostes
Es el momento de volver a lanzar juegos del Señor de los Anillos con miles de elfos ondeando sus melenas pantene al viento. Y Aragorn entrando en todas las habitaciones a cámara lenta y con el aire dándole en la cara, aunque sea el baño.
La verdad es que la mejora puede molar, pero da la sensación de que en la comparativa han bajado los detalles «sin TressFX» hasta niveles absurdos, vamos que no me creo que se vea tan sumamente cutre sin ese filtro/motor/mod o lo que sea.
@nolgans por mucho que repitas que una 7850 o 7870 es gama alta no lo va a convertir en gama alta. Seguira siendo gama media.
@kencho muy buena anotación
¿No queriais nueva generacion?, ¡Tomah dó tazah llenah peló! .
Sigo sin creer que para lograr esos efectos dependan tanto de tecnologías propietarias. Pese a mi tendencia por AMD/ATI, veo mal esto de la misma forma que veo mal physx
Tranquilo, porque que esto pase no es un impedimento; sólo un pequeño atraso.
De entrada tienes el tema del GPGPU (uso de la GPU para propósito general que explicaba más arriba). Esto lo soportan tanto AMD como nVidia, aunque te obligan a reescribir el mismo código en diferentes lenguajes (DirectCompute creo que sólo es para DirectX, OpenCL sólo para OpenGL, CUDA sólo si tu tarjeta es nVidia…). Si lo usas para un sistema multiplataforma, toca reescribir código (y tener en cuenta las limitaciones de todos los sistemas a la vez).
Lo de el Order Independent Transparency o la turbulencia de partículas de PhysX es propietario de momento, pero todas estas tecnologías siguen un proceso similar:
– Fabricante X lanza unilateralmente y de forma propietaria una tecnología Y. Durante un tiempo el fabricante X vende tarjetas como rosquillas porque todo el mundo lo quiere y es el único que lo ofrece.
– Fabricante X propone la tecnología Y (o si no lo quiere liberar, un consorcio propone unas especificaciones similares a Y).
– Los fabricantes A, B y C integran esta tecnología de forma experimental como extensiones en sus tarjetas (si alguna vez has mirado un diagnóstico de las capacidades de tu tarjeta, las reconocerás porque llevan prefijos como ARB_ o NV_…). Se estudia la viabilidad, eficiencia, mejoras…
– Se estandariza Y o su sucedáneo, y esas extensiones pasan a ser parte del core de ese estándar.
Esto es algo que lleva sucediendo muchísimos años. De hecho, los shaders que conoces hoy en día son algo que MS sacó unilateralmente para DirectX, (que el grupo Khronos inicialmente rechazó para OpenGL), y cuando su disponibilidad y uso se extendió entre los fabricantes, terminó incorporándose en el estándar OpenGL (aunque con una especificación bastante diferente).
En fin, que me alargo. No te preocupes porque eso en cosa de 2-3 años va a estar más que extendido entre los fabricantes. La única putada va a ser en las consolas y portátiles, donde no vas a poder comprarte una GPU mejor.
@kencho
Gracias por la explicación. Resultan curiosas esas estrategias de marketing.
Physx esa mierda consume recursos de tarjetas de gama media pa bajo = a rendimiento mierder ahora gama alta seguramente vaya de puta madre, con esto pasará igual.
Tu AMD gama media morirá por meter esto en el juego y el que tenga una gama alta pues se la soplará.
Al fin pelo poligonal en condiciones!
Muy bonito todo eh, pero hay que verlo en movimiento.
¡Chupáos esa, marines espaciales alopécicos!