El cine de terror del último medio siglo es quizá una de las artes con unos códigos propios más claros, más reconocibles, más personales y que más a menudo se repiten. Lo que solemos llamar clichés: una serie de tics, manías, ramalazos, estereotipos y segmentos narrativos que se vienen reproduciendo desde hace décadas y que sirven para alinear una obra en el lugar al que quiere pertenecer dentro del espectro del terror, aunque habitualmente también son motivos de hastío para ciertos espectadores. En muchísimos casos esos tópicos (los jovencitos alocados de excursión, los motores que no encienden a la primera, el susto repentino al mirar un espejo…) parecen señalar cierta pereza del guionista o el director, o como mínimo una incapacidad para escapar de las fuerte corrientes que pueden dominar de manera inconsciente a quien piensa, come y duerme cine de terror. La historia de las películas de miedo está llena, eso sí, de cintas que ignoran los clichés porque tienen una personalidad arrolladora (por ejemplo La Cosa de John Carpenter: una movie monster de ciencia ficción que podría considerarse nacida a la sombra de Alien, pero que en realidad tiene elementos de slasher en su forma más fundacional: la estructura del relato Diez negritos de Agatha Christie y el componente detectivesco de otras historias de la propia Christie o Arthur Conan Doyle: la criatura sobrenatural que se come a los invitados es también a su vez uno de los invitados), porque toman conciencia de esos tópicos y los subvierten o juguetean con ellos (como Behind the Mask: The Rise of Leslie Vernon, Cabin in the Woods o Tú eres el siguiente), o porque han decidido desafiarlos a conciencia apostar por otros caminos (aquí nos sirven de ejemplo los latigazos violentísimos del llamado Nuevo Extremismo Francés, como es el caso de Martyrs, maravillas anglosajonas independientes como Kill List o apuestas más basadas en la estética y la imaginería visual como The Lords of Salem). En el videojuego de terror estamos viviendo una segunda gran etapa. Tras el survival horror comercial que inauguró Alone in the Dark y popularizó Resident Evil, se cayó en una crisis de fe en el miedo y la tensión psicológica como resortes y se empezó a virar hacia la acción, un cambio de rumbo que marcó como ningún otro Resident Evil 4. Solo los indies como Penumbra y posteriormente Amnesia y excepciones triple A como Dead Space siguieron remando en la dirección del sobresalto, el estrés y el mal rato, hasta que el género empezó a brotar desde esos mismos principios. La escasez de años anteriores y el éxito de este tipo de juegos entre los youtubers de grito fácil y esfínter rápido ayudaron sin duda a generar la avalancha de survival horror que venimos viviendo desde hace unos cuatro años: Outlast, Alien: Isolation, Amnesia: A Machine for Pigs, The Evil Within, Among the Sleep, Darkwood, Daylight, SOMA, Layers of Fear, P.T., Stasis,… nos salen juegos de terror por las orejas, y eso sin contar marcianadas como las distintas adaptaciones de la leyenda urbana de Slender Man o la saga Five Nights at Freddy’s. En el horizonte nos esperan Outlast 2 y sobre todo un Resident Evil 7 que es la prueba viviente de que el videojuego de terror ha desarrollado sus propios clichés, y que la serie de terror más famosa de todas ha decidido amoldarse a los manierismos de esta nueva era. Reforzado por el nuevo abanico sensorial que trae la realidad virtual, la franquicia de Capcom servirá de referente para que otros sigan la misma estela. El futuro del terror está más o menos asegurado, pero un efecto adverso de esto parece ser un proceso inevitable de imitación en cadena, un contagio progresivo se estilos parecidos y el refuerzo de esos tópicos recién creados, que se irán acumulando hasta que alguien decida ponerse en plan «meta» y subvertirlos de algún modo. Queda algún tiempo todavía para que esos clichés se afiancen tanto como para que aparezca un The Stanley Parable que haga sátira de los tropos del videojuego de terror, pero sí están empezando a aparecer proyectos que optan por alejarse de manera sistemática de todos los rasgos que definen el género ahora mismo. Como en tantas otras ocasiones recientes, son los indies quienes han empezado a picar piedra más movidos por el entusiasmo y el amor al arte que por la creencia en un posible filón de éxito, y quizá el caso más reciente es el de un juego titulado and thus. Desarrollado por Narayana Walters, un estudiante de ingeniería informática en la Appalachian State University de Carolina del Norte, es el fruto del cansancio: dice que está harto de que todos los juegos de terror de mundo abierto y supervivencia echen mano descaradamente de los mismos tópicos, de las mismas mecánicas y los mismo elementos de terror. En su hilo en la comunidad TIGSource al que llego gracias a KillScreen su tono parece casi combativo, contracultural: su and thus no es ni quiere ser revolucionario, no quiere reinventar nada, pero sí busca abrazar otras maneras de hacer sufrir al jugador, de representar el terror en nuestro medio. Habla de un juego de supervivencia de mundo abierto y no lineal donde la historia es extremadamente simple, los sustos son fruto siempre fruto de las malas decisiones del jugador («por ejemplo, correr en una dirección sin saber qué hacer», explica Walters) y las amenazas, «con un diseño original», vendrán de lo desconocido y lo sobrenatural, y no de los monstruos. El escenario que pinta and thus es un bosque nevado de estética low poly pero de cierta elegancia y misterio a plena luz del día que recuerda un poco a la estética derivada de la mitología del black metal. Los cuervos, la niebla y los árboles que son esqueletos negros sin hojas sirven a una estampa ominosa que sugiere sensaciones atávicas de amenaza relativas al poder oculto de la naturaleza, y sus pájaros negros nos hablan de malos augurios, de que algo malo está a punto de suceder. Solo es un ave saliendo de la niebla en nuestra dirección, pero el gif que ilustra esa idea es suficiente para enviar un soplo de aire gélido directo al alma, casi como un susurro de algo que no vemos. En su hilo de TIGSource, Walters habla también de las «mazmorras» (las comillas las usa él mismo), una de las pocas cesiones a lo convencional que el autor está dispuesto a hacer, con distintas temáticas y retos. Otro de sus gifs nos muestra una estancia repleta de una oscuridad cerrada, absoluta, en la que debemos movernos a tientas con la única guía de una pequeñas lucecillas en la pared. Algunas de esas luces contienen un pedazo de código identificado con un patrón de sonido que al unirlo e introducirlo en una terminal nos permite salir. «Es una «mazmorra búnker»», comenta, «y mientras exploras debes estar atento para escuchar al guardián que te acecha». Huir del guardián puede salirnos bien porque corremos más que él, sea lo que sea, pero también acelera nuestra respiración y delata nuestra posición. Dice Walters que no estamos obligados a descender a esas mazmorras, pero que tarde o temprano iremos a parar a una, y que para jugar a and thus solo hace falta seguir dos reglas básicas: «si parece peligroso, lo es» y «si es peligroso, huye o escóndete». El juego de Walters es solo un modesto proyecto más en el océano indie, y tiene una importancia solo relativa, pero lo interesante de verdad en todo este asunto es la intención de la que nace la propuesta. Es la señal de que está empezando a surgir una autoconsciencia en el videojuego de terror y una voluntad, entre los creadores, de distanciarse respecto a sus códigos más manoseados. Esta todavía incipiente actitud rupturista, paradójicamente, es todo lo contrario a una mala señal o algún tipo de crisis interna en el medio: significa que el género está expandiéndose, haciendo autocrítica, ocupando nuevos espacios y nuevas formas. Es la mayor garantía de que el videojuego de terror, si nada lo impide, tiene toda la vida por delante.
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Menudo descubrimiento me has hecho con «an thus». <3
Pinjed hablando de terror, ¿se puede pedir algo más?
Me ha gustado mucho el artículo y acabas de despertarme curiosidad por este juego. Bravo, Pinjed!
Que pintaza! Muy buen articulo @pinjed!
Personalmente siempre he visto los videojuegos como el cine.
En el sentido de que, cuando surgió el cine, todo era descubrimiento, hacían locuras con el montaje, los autores experimentaban, se lo pasaban bien. Pero a medida que iba pasando el tiempo, se descubrieron que ciertas «formas» eran «mejores», le gustaban más al público se miraban más y generaban más dinero. Ahí nacieron el cine comercial, los clichés y las pelis clónicas.
Pero nació algo más, el cine de autor. Autores que aun querían experimentar sin preocuparse del éxito comercial. Solo que, realmente, con todo el público que tiene el cine, al final se ha generado un estrato del público que sí se interesa por esas pelis. Al final esas pelis, en algunos casos, sí son viables, sí puedes vivir de ese cine.
Con los videojuegos está pasando algo parecido, y me parecería precioso que dentro de unos años se pudiese vivir de hacer este tipo de juegos.