La primera alegría del año

Análisis de 7th Sector

Análisis de 7th Sector

Como jugadora y aficionada a los juegos de puzles, hay tres cuestiones que no puedo pasar por alto; tres elementos de diseño que, de estar mal implantados, hacen que mi experiencia sea mucho menos inmersiva y satisfactoria. El primero es el diseño narrativo del puzle: lo que este me cuenta sobre sí mismo y la historia principal. Hablaba de esto en el último podcast Reload en relación a The Blind Prophet, un juego que ya en el tutorial dejaba claro lo poco pensados que estaban sus rompecabezas: nada más empezar la partida el héroe tiene que romper una caja, y se nos obliga a buscar en el escenario algo para hacerlo a pesar de que la enorme espada que el personaje carga a su espalda debería ser más que suficiente. 

Un puzle narrativamente mal diseñado produce la sensación de estar encajado simplemente para entretener. Mal integrado, puesto al azar para que el jugador no se aburra. Para recordarle que esto es un videojuego. Y desde luego que lo recordamos. Este tipo de prácticas atentan en contra de la inmersión y dinamitan todos los esfuerzos desde la rama del arte, la narrativa o la música por mantener la suspensión de incredulidad. Además, y de forma irónica, nos recuerdan que la lógica puede hacerse a un lado si a los desarrolladores les hace falta.

A parte de un mal diseño narrativo en los puzles me suele molestar la mala progresión de dificultad a la hora de encadenar los rompecabezas. Y entiendo que esta es una crítica delicada porque depende mucho de nuestra práctica y habilidad personal. La fuerza de los juegos de puzles se encuentra en su capacidad para proporcionarnos el «momento eureka», esa sensación de satisfacción tras sobrepasar una barrera que en un principio nos parecía imposible. Pero este momento es como una droga y tras sentirlo un par de veces necesitamos un estímulo mucho mayor para alcanzarlo. Necesitamos puzles más difíciles. Muchos más puzles y más complejos. Pero en ocasiones los desarrolladores no encuentran en equilibrio entre aumentar la dificultad y «enseñar» al jugador a llegar a la resolución. Y en consecuencia, la búsqueda del «momento eureka» se transforma en una situación frustrante. O, mucho peor, aburrida.

La progresión de dificultad puede acompañarse con un incremento en la variedad de puzles. Con la inclusión de rompecabezas matemáticos, si hasta ahora han sido lógicos, o arquitectónicos si hasta el momento hemos jugado a explorar o a completar series. No incluir variedad de puzles es el tercer factor que puede arruinarme una partida si consigue que el título se vuelva demasiado monótono. Pero introducir esta diversidad es más difícil de lo que parece. Los nuevos tipos de puzles tienen que encajar con la temática anteriormente propuesta y, además, no bajar demasiado el nivel de dificultad. 

Desarrollar juegos de puzles, hacerlo bien, es mucho más dificil de lo que parece. Pero Sergey Noskov consigue superar la prueba. 7th Sector no es perfecto pero sí un digno sucesor de títulos de culto como Inside o The Witness.

Es complicado definir sin spoilers de qué trata 7th Sector. Si algo nos deja claro desde el principio es que no es precisamente un juego literal. Al iniciar la partida somos una chispa. Una acumulación de energía consciente que debe usar los cables para moverse por unas tétricas instalaciones. Intuimos nuestra misión: llegar hasta el mencionado séptimo sector y recopilar todos los datos que podamos por el camino. 

Además del diseño de puzles —del que hablaremos más adelante— dos de los puntos fuertes de 7th Sector son la narración ambiental y el game feel. Durante nuestro viaje, ya sea saltando de cable en cable, de consola a consola o manejando diferentes aparatos robóticos podremos observar diferentes escenas y vislumbrar algún que otro secreto del mundo que nos rodea. Aquí es donde vemos con más rotundidad la influencia de Inside. Al igual que sucedía con el título de Playdead (o con Little Nightmares, sin ir más lejos), el entorno que exploramos es lo suficientemente estimulante como para mantenernos intrigados hasta el final. Sergey Noskov recurre también a un ambiente distópico, con apariencia futurista, en donde personas «deshumanizadas», máquinas y robots parecen convivir muy a su pesar. 

Análisis de 7th SectorEl game feel bebe mucho de estos escenarios claustrofóbicos y de un arte que mezcla lo metálico, sucio y apagado con el brillo de las luces de neón propio de la ambientación ciberpunk. Noskov recurre también a ideas visuales que parecen inspiradas tanto por las novelas de George Orwell como por el arte propagandístico ruso de inicio de la Unión Soviética. El movimiento del personaje principal —especialmente cuando es una chispa— es fluido y agradable, lo que en ocasiones, cuando recorremos ondulaciones de cableado, por ejemplo, transmite cierta sensación meditativa muy dificil de explicar. No obstante, en varios escenarios la velocidad de movimiento, incluso cuando utilizamos la opción de acelerado, es insuficiente, e ir y volver varias veces al mismo terminal o consola puede acabar por resultar tedioso.

Pero en el centro del juego lo que hay son puzles. Rompecabezas muy bien diseñados y variados que consiguen sorprender constantemente al jugador. El tipo de puzle base gira en torno a la exploración del entorno y a la comprensión de los elementos que conforman el paisaje. Nuestra misión principal pasa por estar en constante movimiento y por eso el juego nos invita a observar con atención y comprender los escenarios. Este tipo de puzles progresa en dificultad —tal y como pasaba en Inside— recurriendo a enemigos de los que nos tenemos que ocultar o apelando a la velocidad del jugador para realizar una serie de acciones concretas. Sin embargo, conforme avanzamos en 7th Sector encontraremos una serie de terminales que tendremos que activar para continuar la partida. Es en este tipo de puzles donde el juego homenajea a The Witness con más claridad. Y no es solo que los rompecabezas se enmarquen en unidades separadas del universo que recorremos, es que sería imposible superar ciertos terminales sin haber «aprendido» previamente a jugar en los anteriores. 

La manera en la que 7th Sector nos «enseña a pensar» es muy diferente a como lo hacía el juego de Jonathan Blow, no obstante, la sensación de progresión es calcada y en todo momento nos hace partícipes de la manera en la que ganamos habilidad. Entre los tipos de rompecabezas que encontramos en las consolas destacan los problemas matemáticos (sencillos como para poder resolverse sin ayuda de papel), los problemas de lógica y la resolución de sucesiones y series. Esta capa «matemática» se funde narrativamente muy bien con el tema del juego y en ningún momento estos «saltos» a una interfaz diferente rompen nuestras suspensión de incredulidad.

Análisis de 7th Sector

Sin embargo, 7th Sector no es todo lo perfecto que podría llegar a ser. Por un lado, la versión de Switch tiene problemas al cargar desde el punto de guardado previo y, aunque los controles funcionan de maravilla, usar el menú con los botones de dirección del joycon no es todo lo intuitivo que podría llegar a ser. Por otro lado, hay ciertos puzles, especialmente al principio, que pueden resolverse tocando botones al azar o sin comprender exactamente qué es lo que hemos hecho. Y aunque en ningún momento es grave, sí que resulta frustrante en comparación a lo pulido de todo lo demás.

7th Sector es una gran experiencia. Un pequeño juego que, aunque pasó desapercibido durante su lanzamiento en PC, tiene bastantes papeletas de erguirse como un título de culto gracias a su salida en Nintendo Switch. El mundo propuesto por Noskov es misterioso e inquietante. Opresivo. Pero también está lleno de secretos, si estamos lo suficientemente entregados como para encontrarlos. [8]

Redactora
  1. codenar

    Este ni me sonaba, pero «digno sucesor de títulos de culto como The Witness.» son palabras mayores. A la wishlist que va.

  2. jk_eye

    He escuchado The Witness y he entrado a saludar 🙂 Solo por los títulos que nombras y por lo que se ve en las imágenes, ni tan mal eso de echarle un vistazo más pronto que tarde.

  3. *Winnie*

    Mira que me gusta seguir a indies a los que les quedan años y años por salir, pero este no lo tenia en el radar y tiene una pinta tremenda! Gracias Marta!

  4. carndolla

    @codenar dijo:
    Este ni me sonaba, pero «digno sucesor de títulos de culto como The Witness.» son palabras mayores. A la wishlist que va.

    Efectivamente, The Witness son palabras mayores. Apuntado queda. Excelente análisis Marta.

  5. Rules

    ¡Qué interesante! Una pregunta @martatrivi He visto que no está traducido. ¿Para entender el funcionamiento de los puzles y la narrativa se requiere un nivel de inglés alto? No tiene pinta, pero te lo pregunto por si acaso

  6. Marta Trivi

    @likeaross la comparación con The Witness viene por la forma en la que el juego te enseña a resolver los puzzles, de manera que sin el 1 no puedes resolver el 2, sin el 2 el 3 etc. La progresión de dificultad viene dada tanto… bueno, por la dificultad, como por entender cómo has resuelto el puzzle antes 😊

    @rules no se necesita entender nada, es todo visual 🙂🙂

  7. Evon

    Alguien dijo «The Witness»? No se hable más, a por el