A Fold Apart está inspirado en la historia de uno de sus responsables, Mark Laframboise. A mediados de 2011, Laframboise se mudó a California desde su Canadá natal; su pareja se quedó allí. Un año y medio después, a finales de 2012, volvió a Toronto para fundar un nuevo estudio, Lightning Rod Games; fue un año y medio «muy difícil», reconoce, en el que la pareja sufrió los «altibajos emocionales» de estar separados por medio continente y tres zonas horarias.
La reunión con su pareja en Toronto terminó de convencer a Laframboise de que quería tratar de reflejar en un videojuego los sentimientos que había experimentado en ese año y medio de relación a distancia, y junto con Steven Smith, el otro fundador del estudio, poco a poco fue dando forma a la mecánica principal del juego: doblar los escenarios de papel para conectar plataformas y acercar a los personajes a su objetivo. «Pensé que era una metáfora perfecta de la sensación que tuve viviendo una relación a distancia», la de querer «mezclar dos lugares físicos» para no perder las ventajas de ninguno de ellos, «y nos ofrecía la mecánica perfecta para mi historia», explica el creativo.
Con las vivencias de Laframboise como punto de partida, A Fold Apart da forma a un juego de puzzles en el que se narra la historia de dos personajes: una pareja que, por motivos laborales, se ve obligada a llevar su relación a distancia. En mi caso, él acepta un importante trabajo de arquitecto en la ciudad, una oportunidad difícil de rechazar que le permitirá crecer profesionalmente y llevar su carrera a un nuevo nivel; ella, mientras tanto, se queda en el pueblo donde hasta ese momento vivían juntos, un lugar campestre y bucólico pero en el que es difícil progresar como arquitecto1. Medio dormido en su despacho, sobre unos planos, él manda mensajes de texto para aprovechar que en la zona horaria de ella es de día; sin saber exactamente si lo consigue o es justo lo contrario, ella le habla sobre los árboles y los caminos por los que solían pasear para darle ánimos.
1 Digo en mi caso porque es posible que ella sea la arquitecta y él el que se queda en el campo, o que sean dos mujeres o dos hombres; es difícil estirar el chicle para suponer que una configuración no binaria es posible (de hecho, el personaje rojo, el que se queda en el pueblo, siempre tiene rasgos más delicados, por ejemplo), y de hecho me da la sensación de que esta elección, aunque de agradecer, se comunica un poco mal: personalmente tuve la sensación de que lo que estaba eligiendo no era el tipo de pareja, que es lo que se elige realmente, sino mi avatar, el personaje azul. Quizá fue fallo mío, pero me ha parecido interesante dejarlo por escrito; tengo la sensación de que este tropiezo comunicativo se ha dado más de una vez en mi experiencia con A Fold Apart.
Aunque la distancia juega un papel fundamental a la hora de poner en marcha la historia, más interesante es, en última instancia, el tema de la comunicación y sus problemas. Son estas dificultades para comunicarse con la pareja (por las diferencias horarias, por la pérdida de matices o de tono en los mensajes de texto; en un sentido más amplio, por no atreverse a confesar lo que molesta o lo que preocupa o lo que da miedo, por posponer conversaciones de manera indefinida hasta que ya es demasiado tarde) las que van moviendo la narración, y las que dan paso y contexto a los puzzles, el principal gancho jugable de A Fold Apart.
Estos puzzles están compuestos por, en su forma más básica, escenarios sencillos con un anverso y un reverso; el objetivo es alcanzar un punto final, la meta, «doblando» el papel sobre el que se dibujan las plataformas y obstáculos, creando conexiones en principio imposibles y moviendo a nuestro avatar hasta la salida. Los primeros niveles presentan la versión más básica de esta idea, y como mucho se permiten complicar la cosa añadiendo barreras que impiden el paso en determinados puntos o situaciones en las que tan importante como saber qué está pasando en el anverso es tener controlado el reverso del escenario. Poco a poco, nuevas mecánicas van añadiendo variedad a los puzzles, explorando las distintas posibilidades de su propuesta; las rampas que al principio permiten moverse entre plataformas a distintas alturas se convierten en paredes solo salvables moviendo cajas que hacen las veces de escalón, por ejemplo, y los puzzles se vuelven más complejos cuando se añade la posibilidad de girar noventa grados el papel, aumentando el número de superficies por las que hay que moverse para alcanzar la meta.
Son desafíos más o menos interesantes pero que, para mi gusto, nunca terminan de despegar del todo; necesariamente ligados a una historia que impone y necesita un ritmo específico, los puzzles en muy pocas ocasiones consiguen librarse de una incómoda sensación de ser tutoriales de ellos mismos, explicaciones de unas mecánicas que no pueden permitirse el lujo de desarrollarse más de lo que el drama de la pareja puede aguantar. Las preocupaciones y dilemas de cada personaje se nos van mostrando, a través de sus pensamientos, entre puzzle y puzzle o incluso mientras los resolvemos, aunque esta curiosa mezcla de monólogo interno y rompecabezas de papel nunca termina de florecer en una metáfora satisfactoria o en una imagen poderosa y que consiga ligar el juego; ni siquiera estoy seguro de que esa idea de «mezclar dos lugares físicos», el deseo que a Laframboise le despertó la distancia física con su pareja, se transmita de manera correcta, y de hecho la metáfora se rompe en las escenas finales, que resuelven en un pispás una historia en la que apenas hay conflicto, más allá de las lamentaciones un poco simplonas de unos personajes que, por pasarse de wholesome, acaban pecando de unidimensionalidad.
Personalmente no me habría costado ignorar el hecho de que los puzzles no terminen de culminar (por difícil que me resulte, especialmente en una época en la que los juegos de puzzles llevan sus propuestas hasta las últimas consecuencias) si hubiera motivos narrativos de peso para compensar. Por desgracia, A Fold Apart se queda a medias en ambos frentes: a pesar de su atractivo diseño visual y de las buenas intenciones de sus responsables, el resultado es un juego blando y del que uno sale igual que entró, apenas tocado por el conato de una historia que no sabe sacarle provecho a un tema, el de la comunicación o la falta de ella, hoy más pertinente y necesario que nunca; un juego con, paradójicamente, problemas de comunicación con quien lo juega. [5]
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«[…] ni besos ni miradas apasionadas».