Cuando se publicó en Steam y Apple Arcade, en septiembre del año pasado, A Monster’s Expedition no pasó del todo desapercibido pero quizá no tuvo el impacto que debería haber tenido un juego así, magistral e incontestable. Eso lo piensa uno a toro pasado, por supuesto; confieso que yo mismo lo jugué tarde, gracias a un bundle y aun conociéndolo desde que salió, y no fue hasta que lo experimenté por mí mismo que comprendí su magnitud. A toro pasado es muy fácil pensar esas cosas, incluso decirlas, pero el hecho es que A Monster’s Expedition es una obra maestra: sin duda, uno de los mejores juegos de 2020.
Hablo de su magnitud y quizá entran ganas de imaginarse algo catedralicio, pero en realidad es mucho más amable que eso. A Monster’s Expedition es el último juego de puzzles de Draknek & Friends, el estudio capitaneado por Alan Hazelden (alias Draknek) y que desde hace casi una década ha firmado unos cuantos pesos pesados de su género, como Cosmic Express o A Good Snowman Is Hard To Build, además de numerosos juegos más pequeños hechos con PuzzleScript. No parece un nicho, este de los juegos de puzzles, particularmente rentable aunque sí tiene un prestigio especial; sobre todo de un tiempo a esta parte, cuando juegos más contenidos pero definitivamente brillantes como Baba Is You, Bleep Bloop, Inner Tao o, dentro del mainstream, BoxBoy están más aceptados que nunca. Ya buscaremos motivos otros día; el caso es que A Monster’s Expedition es uno de los ejemplos más redondos y recomendables de esa corriente del puzzle que parte de Sokoban para exprimir una idea hasta sus últimas consecuencias, convirtiendo algo sencillo y minimalista, un edificio pequeño, en la clase de construcción asombrosa y gigantesca que sorprende en cada rincón, que siempre parece esconder una idea más, una idea mejor y menos evidente, inagotable: una catedral.
Aquí eres un monstruo (una figura negra y sin atributos, más allá de dos brazos y dos piernas; la conexión con A Good Snowman Is Hard To Build no se queda ahí, por cierto) que llega a un extenso archipiélago formado por multitud de islas entre las que se puede mover, descubres pronto, utilizando como puentes los troncos de los árboles. Un empujón los derriba; otro los mueve, haciéndolos rodar hasta que chocan con algo o moviéndolos una casilla en función de por dónde empujes. Cuadriculado como Sokoban, A Monster’s Expedition va mucho más allá de lo que puede sugerir su estructura (en la que cada isla se presenta como un puzzle; en vez de niveles, hay islas en un mundo amplio e interconectado) sin que parezca que está haciendo nada raro: de manera discreta y amable, el juego de Draknek te va presentando sus revelaciones casi como quien no quiere la cosa, haciéndote llegar a las soluciones que van ampliando las posibilidades de sus islas por tu cuenta, absorbiendo los conocimientos necesarios para seguir explorando el mapa, en extensión (viajando de una isla a otra, descubriendo nuevos lugares) pero también en profundidad (encontrando formas de resolver islas que ya conocías de maneras diferentes).
No es muy diferente, por si eso sirve para animar a alguien a darle una oportunidad a A Monster’s Expedition, de lo que hace The Witness, aunque su formato sea más tradicional y parezca más rígido. El primer tramo de islas, en las que aprendes las formas básicas de utilizar los troncos para conseguir tu objetivo, pone el listón muy alto; a lo largo de varios cientos de islas más, A Monster’s Expedition demuestra estar a la altura de las exigencias que se autoimpone.
Su manera de aproximarse al diseño de puzzles es familia de Stephen’s Sausage Roll, aunque en muchos sentidos vaya por el camino opuesto. Donde el de Stephen Lavelle (Increpare, el creador de, precisamente, ese PuzzleScript que tanto ha usado Draknek como lugar para la experimentación y el aprendizaje) sorprende por el empeño que pone en reducir al mínimo cualquier elemento prescindible, desde niveles pensados exclusivamente para enseñar mecánicas concretas hasta elementos ornamentales (es un juego duro de ver; me gustaría decir otra cosa, pero necesitaría mucho más que una frase para convencer a nadie de que no lo es), A Monster’s Expedition llega a una solución muy interesante que consigue tener lo mejor de los dos mundos: no centrándose en el puzzle individual, en el nivel autocontenido en el que entras y del que sales a través de un menú, sino en la exploración de un mundo formado por cientos de puzzles conectados entre sí, Draknek se puede permitir el lujo de ofrecer decenas de niveles que se resuelven rápido, islas que se conectan con facilidad y que te permiten avanzar rápido, descubrir lugares nuevos a buen ritmo. Seguramente no interiorices tal o cual solución la primera vez que la ves, porque igual has llegado a ella sin pensar y tampoco te has parado mucho a pensar en ella después; pero después de necesitarla varias veces aprendes a tenerla presente, y poco a poco vas teniendo las herramientas necesarias para encontrar con más facilidad no solo las soluciones tipo que se van repitiendo en distintas islas sino también las más enrevesadas y únicas.
Casi parece una indiscreción resaltar las virtudes didácticas de A Monster’s Expedition, porque de hecho el mismo juego hace todo lo que puede para no destacar por ello. Al contrario que otros, que quizá sí dependen más de la fuerza con que sintamos sus soluciones más ingeniosas, A Monster’s Expedition busca ofrecer otras satisfacciones con las que divertir a quien pueda decidir explorar sus islas por otro motivo distinto al placer intelectual, abstracto y egoísta de resolver un rompecabezas. La exposición de la que habla el subtítulo es la más obvia, claro: repartidos por las islas que recorres hay una serie de pedestales en los que se muestran objetos de Inglaterralandia, formando un descacharrante museo de objetos humanos vistos a través de un prisma arqueológico que intenta buscarle un sentido a nuestras cosas más cotidianas. Encontrar nuevos objetos expuestos es un placer en sí mismo; leer las placas, en las que se intentan acertar los usos de toda clase de cacharros, es una motivación más para seguir explorando islas, solucionando puzzles para llegar a nuevos pedestales.
El mimo con el que están escritos estos breves textos, uno de esos elementos ornamentales y accesorios de los que otro juego de puzzles más estricto seguramente habría prescindido, está en sintonía con el mimo que tiene todo el juego, en realidad. La manera en que la música y el sonido ambiente puntúa tus movimientos es exquisita; cada pisada, cada árbol cayendo al suelo y cada tronco deslizándose hacia el agua aporta algo, esquivando las estridencias para no contradecir la naturaleza eminentemente chill del juego. Los gráficos son perfectos: no quiero decir que sea un espectáculo visual o un logro técnico, sino que no podía tener otros gráficos mejores. Es perfectamente legible pero también tiene suficiente detalle (en las hojas que caen de los árboles cuando los empujas, en el agua, en las nubes que se van apartando a tu paso) como para poder compararlo sin problema con, por ejemplo, Animal Crossing: New Horizons. Es un juego cálido y relajante, un lugar seguro en el que pensar; está lleno de pequeños detalles que te animan a canalizar toda tu energía hacia el tipo de experimentación con el entorno (animándote a simplemente sentarte y esperar, por ejemplo) alrededor del que gira todo su diseño.
Han tenido que pasar un buen montón de meses para que, lanzamiento en Switch mediante, me anime a poner por escrito estas cosas; el detonante ha sido justo esa segunda partida en portátil, en la que he comprobado que mi entusiasmo no era enajenación transitoria (me pasa a veces) sino que está respaldado por las muchas ideas brillantes y bien ejecutadas que se encuentran en A Monster’s Expedition. Es un juego sólido y cerebral, pero también amable y cálido; tiene mucho que enseñar, y lo enseña no con mano dura o de manera despegada sino abriéndose y animándote a que te abras, a través de la risa y la maravilla. Su amabilidad no lo hace menos perfecto pero sí más cercano; en última instancia, es una muestra rotunda de genialidad que debería colocar a Draknek (si no lo habían hecho ya Cosmic Express, Sokobond o el magnífico A Good Snowman Is Hard To Build) en las listas de diseñadores a seguir sí o sí para cualquiera que guste del placer calmado y cuadriculado de un buen juego de puzzles.
[ 10 ]
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Empezado ayer Picross segalgia me encuentro hoy con esto que ya había visto por ahí.
Cuando algo te mola, contagias @chiconuclear.
Bonito y puzzles ya.
Por cierto me ha hecho acordarme del Attack on Friday Monsters.
Quiero otro de esos.
@chiconuclear, GOTY 2021 entonces?
Qué ganazas de leer el análisis desde aquella mención honorífica post-GOTYs del Reload!
Lo jugué tras escuchar las caricias de Victor aquel día y me deleitaba pensando en todas esas pequeñas pinceladas que lo hacen tan redondito y perfecto como los monstruos que nos permiten observarnos con la paciencia y reflexión desenfadada que claman sus puzles.
Me maravilló y sedujo desde su título que sirve de presentación, marca de tono e invitación a expandir tu visión mientras visitas todas la islas de Inglaterralandia en un viaje de (auto-) exploración idílico.
Merecidísimo [10] y enhorabuena por cerrar el círculo con este análisis!
Nunca había ido tan rápido a la eshop.
Lo empecé en el iPad hasta que mi neurona me dijo “no flipes, que no estoy en horario laboral” y ahí se quedó.
wou, yo cuando lo probé no me prendió nada y lo dejé, me pareció demasiado simplote… pero claro, no jugué mucho, creo que poco más de una hora.
Tendré que volver y ver qué no logré apreciar.
¡Ostia, un 10!
Análisis al Pocket y juego a deseados.
Juraría que te oí review o al menos hablar de este hace bastante tiempo, igual fue sobre un pack que tenía este, otro y el de Stephen’s Sausage Roll, pero vamos, yo me lo pillé en su día por tu review, así que ahora ya no sé.
Es perfecto.