Los géneros en la ficción funcionan en varios sentidos. En su faceta más práctica, son útiles para que el público aprenda a reconocer qué es lo que le gusta; para que, ayudado por el marketing —que asocia colores, diseños y tipografías a cada clase de historias—, sepa encontrar de un solo vistazo qué quiere y se mantenga alejado de lo que no desea consumir. Gracias a la existencia de los géneros y a su posterior comercialización, sabemos que Until Dawn es un juego de terror con solo mirar su portada o reconocemos el tono épico en God of War al ver un simple esbozo del diseño de sus personajes. Sin embargo, aunque la clasificación por géneros resulta un valioso diálogo entre el creador y el consumidor, los géneros en sí son también una parte vital de la creación. Las características de un género son apoyos, salientes, si preferimos esa metáfora, en los que un escritor coloca los ladrillos que van a conformar su obra. Por ser una ayuda tan útil, es esencial conocerla bien.
En su libro The Anatomy of the Story, el guionista, director de cine y profesor de narrativa John Truby señala que las dos cosas que tenemos que tener claras antes siquiera de pensar una historia, muchísimo antes de comenzar a escribir, son el tema que queremos tratar y el género en el que vamos a hacerlo. No es mismo hablar, por ejemplo, del racismo y la opresión blanca desde el terror (Get Out), que hacerlo desde el drama (Detroit) o que explorarlo desde un tono cómico, con intención de hacer reír (Infiltrado en el KKKlan). Y aunque por supuesto los géneros en ficción no son cajas estancas sino que se influencian y se mezclan a placer, Truby cree que el éxito para conseguir el equilibrio en una historia con varias bases es entenderlas muy bien; dominar los colores básicos antes de lanzarnos con ambición a mezclar. En definitiva, el escritor estadounidense cree que la mejor dramedia saldrá de un guionista que domine a la perfección tanto el drama como la comedia. Y ese es el principal problema —más allá de los numerosos bugs que, sin duda, serán solucionados próximamente— que lastra a A Place for the Unwilling: que quiere tocar el misterio, el horror cósmico, la comedia y el thriller mientras que, a la vez, ignora todo lo que sabemos sobre la construcción de este tipo de historias. Un objetivo complejo que parece que no termina de resultar como sus creadores esperaban.
A Place for the Unwilling se inicia cuando recibimos la noticia de que nuestro mejor amigo de la infancia se ha suicidado, dejándonos a cargo de su herencia, sus negocios y la protección de su mujer. Antes de iniciar la partida y sumergirnos en una escena onírica en la que nos enteramos de que la ciudad que ahora habitamos tiene los días contados, el juego nos permite elegir tanto el nombre como el género y el pronombre con el que van a dirigirse a nuestro personaje. Todo un detalle que aumentaría la inmersión si no fuera evidente que la historia, y muchas de sus interacciones, se han escrito específicamente para un personaje masculino, por lo que al jugarlo como mujer o persona no binaria sufrimos constantemente el recordatorio de que en esta historia somos la segunda opción. De que este cuento no se ha escrito para nosotros. Y no se puede negar que esto afecta a la inmersión; que influye no solo en la forma en la que nos dejamos llevar (o no) por lo que propone el juego, sino también en la percepción que tenemos de las historias y de los demás personajes. Simplemente por no ser hombre, en A Place for the Unwilling comenzamos perdiendo.
De forma estricta, A Place for the Unwilling es un juego de gestión de tiempo. Cada día tendremos unas doce horas para invertirlas en las historias y personajes que más nos convenzan, perdiendo la oportunidad de ver el desarrollo de algunas tramas si no encontramos un momento para cultivarlas y ver hasta dónde nos pueden llevar. Sin embargo, y aunque parece que la intención del equipo de AlPixel Games era darle al jugador una sensación total de libertad (mientras que, como todos los juegos, nos guía hacia donde está el interés), el castillo de naipes, la ilusión que pretendían construir los desarrolladores, se derrumba en el mismo momento en el que no damos los pasos indicados o seguimos el camino señalado con precisión. Al iniciar el día, nuestro protagonista recibe una serie de misivas y mensajes de los demás personajes proponiéndole algún encuentro u ofreciéndole una misión. Y como los primeros días el número de ofertas es bastante pequeño —están pensadas para que conozcamos el mapa— es evidente que los creadores estaban seguros de que el jugador iba a realizarlas todas, de tal manera que el juego se resiente si no es así.
Durante el primer día, uno de los objetivos propuestos se basa en visitar a Harriet, la afable tendera con la que podremos comerciar en el lado más pobre de la ciudad. Sin embargo, y aunque me sobró bastante tiempo, yo decidí no hacer esa misión, intrigada como estaba por descubrir las pequeñas callejuelas de la parte de la ciudad que se encontraba más allá del puente que divide el mapa. Y el resultado fue ver las costuras; no del universo, pero sí del plan que AlPixel Games había desarrollado para él. Durante mi primera visita a Harriet, dos días después, y tras presentarse, conocerme y despedirme, la mujer volvió a saludarme, agradeciéndome que me pasara por su tienda otra vez y proponiéndome una nueva misión. Y esto es una constante. Porque el equipo está tan concentrado en que no nos perdamos las claves de las historias que se olvida que una de sus promesas es dejarnos experimentar el título a placer.
Pero no comenzaba hablando de los géneros por casualidad. La gran apuesta de AlPixel Games para este título estaba en la narrativa y la ambientación, y tan importante parecía en un primer momento intrigar al jugador como introducirlo en una ciudad viva habitada por personajes memorables. Pero al ir a buscarlo, el juego se choca con un problema de tono. El ambiente pesado, apagado y definido por la espesa y omnipresente niebla londinense que tan bien decora las obras influenciadas por Lovecraft, casa perfectamente con las misteriosas estatuas que se desperdigan en las calles de los barrios menos afortunados, la creciente tensión entre clases, la escalada de violencia —tanto institucional como criminal— y el misterioso edificio que parece tener las sillas justas para acoger a un par de representantes de cada una de las familias influyentes de la ciudad. Sin embargo, todo esta construcción en lore, solemnidad y cosmicismo se desinfla con la entrada de unos personajes pensados desde lo cómico y con el tratamiento superficial de algunos de los temas más importantes de la trama.
En un intento de dar entidad propia a los numerosos habitantes que recorren la ciudad condenada, los escritores han optado por usar en cada uno de ellos un reclamo innecesario —un gimmick— que defina su manera de hablar. A grandes rasgos, diferenciaremos entre un personaje rico y otro pobre por la utilización del despectivo «culotieso» referido a los más pudientes o porque las obsesiones más cultas las encontraremos siempre en la parte rica de la ciudad. Así, mientras que la tendera del local más refinado finge que habla francés o el librero cita por costumbre pasajes de la Divina Comedia, la vendedora económicamente menos afortunada se ríe a mayúsculas carcajadas, el líder del incipiente sindicato habla con constantes errores gramaticales y el despótico policía no deja de repetir «coño» a la menor oportunidad.
En A Place for the Unwilling parece existir una disonancia entre el escenario creado y los personajes que lo habitan. Entre los temas y sucesos que acontecen y el matiz y carácter de los diálogos que se usa para explicarlos. Hay un problema en el hecho de que el incidente que nos lleva a la ciudad sea responsabilizarnos del negocio de nuestro amigo pero que el juego no nos incite o recompense de ninguna forma si ignoramos esto y jugamos con todo lo demás.
A Place for the Unwilling podría haber sido un inquietante juego de humor, un terrorífico homenaje lovecraftiano o una preciosa carta de amor a la narrativa interactiva pero, al querer hacer todo, al apoyar los ladrillos en todas partes y sin consideración, la torre que levanta resulta irreconocible. Incómoda. Un proyecto en el que con cada ángulo debemos reacostumbrar la vista antes de volver a mirar. Un juego que nos obliga tanto a renunciar al diálogo con los desarrolladores mediado por el género, como a olvidarnos de todo lo que hemos consumido antes —renunciar a nuestras expectativas— si es que queremos dejarnos llevar.
Produce una satisfacción muy especial pensar en un pequeño estudio indie patrio que ha querido serlo todo. Que, sin complejos, ha decidido desplegar las alas y dejarse llevar por la ambición. En este caso los mecanismos han fallado. No han llegado al cielo y es debido al equipaje con el que se proponían despegar. Dice John Truby que para contar una historia necesitas un sistema al que enfrentarte y solo cuatro personajes para perfilar su identidad. Quizás en vez decenas de historias, varios temas diferentes, diez finales y cientos de eventos, A Place for the Unwilling hubiera funcionado mejor concentrando fuerzas en un proyecto más pequeño y algo más pulido. Pero ya es tarde para eso. A fin de cuentas, no creo que se pueda pecar de ambición. Es difícil culpar a nadie por querer tocar el sol.
[ 6 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Qué gusto da leerte Marta 🙂
Es un gustazo leer un análisis distinto y que ahonde en temas tan importantes como el tono y la propia construcción del juego.
Yo tengo una pregunta para @MartaTrivi : ¿El juego tiene algo que merezca la pena? Es decir, si todo te saca del juego con esos errores de narrativa y mezcla de géneros, ¿Hay algo por lo que merezca la pena darle una oportunidad? Porque a mí la estética si que me llama un poco…
La verdad es que después de leer el artículo (fantástico por cierto) y haber escuchado el último podcast me queda una sensación de incertidumbre porque no parecen que estén hablando del mismo juego. También es verdad que en el podcast sus creadores igual pecan de (como ha dicho Marta) ambición y no tienen realmente los pies en el suelo sobre lo que han creado, inconscientes de las cosas que comenta el artículo.
Fantástico artículo. Me ha encantado cómo está escrito, estructurado y las metáforas tan visuales que utilizas para describir tus sensaciones al haberlo jugado.